❤ 0 L'importance des lieux dans le jeu vidéo
Dans les jeux video, les lieux sont souvent plus qu'un simple décor :
- Ils contribuent à l'aventure en proposant obstacles (pièges, labyrinthes) et énigmes à résoudre.
- Le joueur doit parfois tenir compte des caractéristiques du lieu pour réussir.
Dans "Battles of prince of Persia", poster une armée en forêt plutôt que dans le désert a une incidence sur ses possibilités d'action).
- L'exploration peut se faire au fur et à mesure que le héros accède à certaines compétences. Dans les "Metroid", il faut d'abord pouvoir se mettre en boule afin d'entrer dans les couloirs plus étroits).
- Il arrive que les lieux soient modifiables (par exemple avec des caisses à pousser).
- Certains jeux proposent une exploration sereine du lieu ("Beyond good and evil" où l'on photographie les espèces animales, "Endless ocean") tandis que d'autres proposent de chercher à s'en échapper !
Twinsen dans sa prison.
- Au fur et à mesure qu'il vit l'aventure, le joueur peut involontairement s'attacher aux lieux (car ils lui procurent son plaisir de jeu) ; d'où l'émotion qui en résulte si ceux-ci sont ensuite détruits (comme dans "ICO").
On pourrait classer les jeux en deux catégories : ceux qui proposent une progression constante et ceux qui proposent un élargissement.
Les jeux à progression constante empêchent le joueur de revenir sur certains endroits qu'ils ont déjà parcouru.
"Tomb raider anniversary", où le non retour en arrière est signifié dans une cinématique au début, avec une porte qui se referme automatiquement derrière Lara.
Le joueur quitte un lieu et en découvre un nouveau. Cela crée une certaine émotion : on ne peut plus revenir dans le lieu connu (et souvent sécurisé) qu'on vient de quitter, on est donc obligé d'aller de l'avant, vers un endroit encore inconnu, sûrement dangereux.
Les jeux fonctionnant sur l'élargissement, eux, permettent de revenir dans les pièces déjà visitées, comme dans "Henry Hatworth". L'élargissement sert souvent à permettre au joueur de renforcer le niveau de son personnage. Par exemple, dans un RPG, le joueur reviendra à une zone de combat plus facile jusqu'à ce qu'il se sente capable d'affronter les monstres d'une autre zone plus ardue.
Cependant, il peut aussi servir à donner au joueur un sentiment d'accomplissement : en revenant sur ses pas en fin d'aventure, on mesure tout le parcours effectué pour arriver à la fin. On peut aussi amener le joueur à voir différemment un lieu qu'il avait déjà visité.
Il y a une troisième catégorie possible, mais dont je ne connais aucun exemple : les jeux fonctionnant sur le rétrécissement ! Au début du jeu, le héros pourrait aller partout, puis, au fur et à mesure de l'action, certaines pièces lui deviendraient interdites d'accès, sans en proposer de nouvelles ! Avis aux amateurs !
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