krosk - posté le 25/12/2008 à 19:21:04. (123 messages postés)
Joyeux Noel !
Reincarnations continue, avec une petite fournée de screens et de nouveaux systèmes . Et je vous sollicite à la fin du post
Avancement du jeu : La narration du prologue est terminée. En termes d'events, il ne reste plus qu'à peupler le port de Luciane avec des NPC.
Avancement des maps : Pas beaucoup de nouvelles cartes. Mais certaines vaudront probablement le détour. Allez, le meilleur pour le début :
Chateau de Pronor
Il s'agit d'une map déjà prête depuis pas mal de temps, réalisée avec grand soin par Aleks.
Map d'intérieurs
Magasin
Auberge (par Aleks)
Le Comptoir (lieu très important)
Environnements
Grotte de brigands
Repère de mercenaire (cabanon par Aleks)
Systèmes
Le Comptoir (et son équivalent du marché noir, le Poison) est un lieu central de Réincarnations. C'est un office qui dispose des bureaux partout dans le monde, et qui assiste les aventuriers et mercenaires. C'est un bureau d'information, de missions, et de "billeterie", qui abrite le système de quête, et les voyages entre les continents.
Système de quête : Vous pouvez remplir des missions dans le jeu. Certains sont obligatoires et nécessaires au bon déroulement du jeu, d'autres sont optionnelles et ne rapportent que des récompenses.
Ces missions sont soit données par la mise en scène, soit accessibles par le Comptoir. Vous pouvez vous y adresser pour choisir une mission, payer une commission, et remplir la mission. Vous aurez des récompenses si vous remplissez les objectifs.
Navigation : Le monde de Reincarnations
Pour naviguer entre les ports, il faut vous adresser au Comptoir pour trouver un bateau qui accepte de vous y emmener. Le voyage est gratuit, mais en contrepartie, vous devrez assurer la protection du bateau contre les monstres marins et les pirates qui pourraient attaquer le bateau.
Choisissez une destination, choisissez un bateau parmi la liste des bateaux qui se préparent à partir, et embarquez!
Vous aurez une interface de navigation en mer qui montre l'évolution du voyage. Vous n'avez pas contrôle du bateau si celui ci ne vous appartient pas... Différents évènements peuvent survenir au cours du voyage.
Rencontres aléatoires en cartes
Sur la carte, les ennemis sont "semi-visibles". Ils apparaissent comme ça, vous poursuivent, et disparaissent si ils ne vous ont pas attrapés au bout d'un certain temps.
Battlers aléatoires Les humains sont une catégorie spécifique d'ennemis dans Reincarnations, vous serez ammenés à combattre pas mal de malfrats. Or, comme ce sont des humains, ils ne sont pas tous des clones...
Reincarnations donne un peu de diversité aux sprites des ennemis. L'exemple ci dessus, ce sont des pirates. C'est le même ennemi, mais décliné en plusieurs couleurs de vêtements et de visages. Son sprite (animé) est généré aléatoirement parmis une combinaison de tetes et de vetements.
Voilà pour les nouvelles ! Les systèmes s'affinent encore un peu, et il ne reste plus qu'un seul système majeur à préparer. Il entrera en action dans le Chapitre 1.
Par ailleurs, j'ai une question à vous poser. Je fais des essais pour la police d'écriture et j'ai inclus a présent une police "manuscrite" pour donner plus de naturels aux textes écrits sur des parchemins ou du papier.
2 polices sont utilisées, "Tahoma" pour les textes en boite de dialogue et les menus, et "Amianne" pour les textes manuscrits.
Si la police manuscrite passe bien sur ce screen, j'ai des doutes sur ces screens là :
Avant :
Après :
En gros, quelle version d'après vous est la meilleure (quelque soit vos critères) ?
Merci d'avoir lu jusqu'au bout, et passez de bonnes fêtes !
Krosk - posté le 20/11/2008 à 17:05:47. (123 messages postés)
Curieusement, j'ai fait une recherche dans les scripts avec "message", "texte", "extraire", blabla... pour voir si quelque chose du genre existait, mais j'ai pas pensé à "correcteur orthographe". Je connaissais pas ton script, donc tu est le premier sur ce terrain ^^.
Pour les utilisateurs, j'ai en moins la gestion des messages hors évènement, mais en plus une gestion dynamique de la taille des paragraphes. Pour le reste les 2 scripts ont la même fonction.
Krosk - posté le 15/11/2008 à 15:58:15. (123 messages postés)
Sympa, mais ce que tu ne sais pas, c'est que DreaMaker n'est pas pour RMXP. Et mon script l'est .
Ce script est bien sûr sur l'idée originale de King Kadelfek, concepteur de DreaMaker. J'ai repris son idée (en bien moins élaboré) et adapté pour un usage sur RMXP.
Krosk - posté le 11/11/2008 à 16:05:05. (123 messages postés)
Tyroine >> Parce que le boss vole, ca passe bien quand il "glisse" sur le terrain, contrairement aux héros. Je n'ai pas réalisé les battlers en déplacement, parce qu'à l'origine, ils ne bougeaient pas ! Mais ça sera arrangé un jour . La seule inquiétude que j'ai est que les sprites de déplacement de Ragnarok Online sont des personnages qui marchent et qui ne courent pas, alors que la vitesse de déplacement des héros sur le terrain est plutôt rapide (pour accélérer le rythme du jeu). Bref, merci pour le comm .
Dayen >> J'aurai pu choisir des polices plus "exotiques", pour un esthétisme supplémentaire certes, mais au détriment d'une lisibilité immédiate. J'ai fait mon choix en prenant des polices classiques déjà disponible sur vos PCs ^^; . Que ça soit un mauvais choix, ça reste à débattre...
Krosk - posté le 11/11/2008 à 10:34:49. (123 messages postés)
Merci pour vos impressions !
Le gameplay peut paraitre excessivement compliqué (avec plein de termes...), mais le tout est (sera) introduit au fur et à mesure. Le combat présenté est typique d'un combat du milieu du jeu (c'était un boss, d'ou la longueur).
Krosk - posté le 10/11/2008 à 23:06:23. (123 messages postés)
Merci bien pour les comms', et pour la défense du rtp .
Je conserve finalement les maps, car elles apportent une meilleure immersion.
Monos >> les facesets? L'effet "coupé" ne me choque pas, j'ai vu ça un peu partout sur les autres projets. Mais c'est peut-être à cause du windowskin utilisé...
Pour les news : Ca fait déjà presque 3 semaines, le projet n'a pas trop avancé niveau maps (sauf une que je ne tarderais pas à montrer), mais plus sur les systèmes :
- Les monstres ne droppent pas d'argent mais des matériaux. A conserver ou à vendre.
- un système de quêtes et de missions à remplir auprès d'un office (à la FFTA) : chasse aux monstres, récoltes de matériaux, ou missions banales scénarisées.
- Est envisagé un système d'upgrade d'équippement par les forges, en échange d'argent et de matériaux droppés par les monstres.
Plus de détails accompagnés de screen la prochaine fois.
Pour l'heure, voici une vidéo du système de combat en action, commenté qui plus est !
(Merci à Cortez pour ces très bonnes animations !)
[youtube]http://fr.youtube.com/watch?v=ZxiUvEXuoiw[/youtube]
(Le symbole youtube est un peu agaçant, il cache mes commentaires. lien ici pour lire en tranquillité)
Krosk - posté le 22/10/2008 à 20:22:39. (123 messages postés)
wow, 3 semaines déjà...
Les breaking-news :
- J'annonce que Reincarnations s'entoure à présent d'une petite équipe:
* superboss (extérieurs), Aleks et shikamaru (intérieurs) m'assisteront à la longue tâche du mapping, je les remercie beaucoup pour leur support.
* cortez me réalise de superbes animations de combat pour donner encore plus d'effets qui pètent aux combats de Reincarnations
* Alexmaker m'assiste en tant que conseiller scénariste... ou un truc comme ça.
Leur travail à tous laisse présager beaucoup de bien pour le projet, te je les remercie du fond du coeur.
- Les maps avancent, les systèmes aussi :
Il s'agit d'une map dans la phase de jeu du Prologue, rien de particulier à noter, sauf qu'à présent, le nom de la zone/région s'affiche lorsque vous entrez dans la map, en haut de l'écran.
Pronor! Carte de la région qui abrite la capitale du royaume de Kalestor. Notez l'apparition de la jauge à aiguille en bas de l'écran (graphisme temporaire), qui se remplit au fur et à mesure que vous traversez les contrées sauvages et hostiles. Une fois pleine, une combat se lance! Mais elle diminue lorsque vous vous trouvez dans des lieux habités ou plus calmes.
Okay, c'est un classique maintenant... le système de combat apparait à tous mes posts... Non, ce screen n'est qu'un prétexte pour en parler : une nouvelle fonctionnalité est prévue au combat, il s'agit de l'enchaînement de combos. Si plusieurs héros attaquent un même adversaire, ils pourront, au lieu d'attaquer dans l'ordre de leur vitesse, enchainer à la suite leurs attaques pour plus de chances de coups critiques.
Ce à quoi je travaille depuis 2 semaines, la carte du port de Pronor. La première ville (un port qui plus est) que je mappe dans ma carrière de maker, la première map de cette taille. Et je fonds en larmes en réalisant à quel point mapper des villes est difficile et chronophage.
Pouvez vous pointer les défauts visibles de cette map pour aider un inexpérimenté du mapping de ville?
... C'est tout, je crois.
EDIT: se ballader dans la ville sur une map, ou sur un dessin de ville, lequel passe le mieux?
(ce dessin n'est qu'un brouillon...)
Je cherche des solutions alternatives viables au mapping pour représenter les villes.
Krosk - posté le 21/10/2008 à 19:46:26. (123 messages postés)
Bravo au gagnant et bonne chance pour la prochaine fois aux autres participants!
J'aime beaucoup le style graphique de Karreg, c'est propre, épuré, un style cell-shading avec ces contours épais et cette abondance de couleur unies! (Au plus une ou deux trames pour la pelouse, mais bon)
Citation:
pas trop réaliste le fait que toutes les portes soient mises du meme coté. La logique voudrait que certaines portes (notement la ligne de maisons du bas) soient placées de l'autre coté
Les portes sont en face des routes et des chemin, rien de plus logique ~~ Et ces petites maisons ont peut-être des portes à l'arrière, le réalisme n'impose pas des maisons d'avoir une unique porte
Krosk - posté le 15/10/2008 à 18:42:36. (123 messages postés)
Bravo au vainqueur et aux autres sur le podium!
J'étais quasi sur que la première place se jouerait entre slaizen et Daxter. Semble-t-il que le mapping ai gagné contre le spriting cette fois-ci. Bravo aux deux , ils le méritent!
Les autres screens sont de bonne qualité, quoi que je note celui de yue un poilou sombre malgré ces halos de lumière. La "faute" à RMXP de gérer des tons uniformément sur l'écran de manière plutôt cac*.
La plupart des qualités du gagnant ayant été citées, ceci dit je m'arrêterai à la remarque de Nemau :
Citation:
ton HUD est tout bonnement dégueu
Et sur le fait que tu cherches des justifications.
Ca n'engage que moi, et bien que je n'ai pas d'avis aussi radical que Nemau, je suis relativement d'accord. Certes, c'est graphiquement propre, travaillé, bien pensé, ok. Mais graphiquement, ca fait tâche, au sens figuré comme au sens propre.
J'avais déjà exprimé un goût mitigé vis à vis de tes barres dans ton screen de menu. En effet, comparé au reste du menu (excellent soi dit en passant), les barres faisaient "trop"... trop forcé, très artificiel, du style "je vais mettre un effet spécial pour que ca en jette", alors que finalement, ... c'est plutôt superficiel. Comme ci c'était "mettre un effet rien que pour mettre un effet".
Je ressens la même chose quand je vois tes "tâches d'encres" qui servent de fond au HUD (Noir, entouré de bleu). Leur forme péculière ne sert... à rien. Tu va me répondre, "c'est pour le design". Mais la tache d'encre est un mauvais choix, pour un fangame naruto. Tout comme les barres.
Naruto reste un jeu de ninja, et donc, un HUD style japonisant / ninja aurait été l'idéal. Toi même, tu a utilisé un parchemin et un fond avec des nuages dans le menu. Pourquoi ne pas faire quelque chose dans le style pour le HUD?? Si tu regarde les screenshot des jeux de combat naruto sur le marché, la plupart des HUD sont à base de nuages.
(bon avant de parler, je me suis quand même renseigné, et Rise of a ninja utilise un HUD "trace de pinceau/calligraphie", certes, mais c'est pas "out of place")
Cela dit, je suis partisan du sobre, donc ton hud peut plaire à d'autres. Je ne base pas la qualité d'un jeu sur son hud quand même...
krosk - posté le 06/10/2008 à 16:58:18. (123 messages postés)
Esthétiquement, celui de sky remporte haut la main ^^ (malgré ce côté "convenu", il reste très joli!). Le menu de gotcha est plus... "stylisé", plus classe avec ce modèle circulaire, mais si le screen était plus grand et plus aéré (c'est très condensé là), je l'aurai placé en premier.
Les menus de Slaizen et Minusc ont beaucoup de personnalité! J'ai particulièrement apprécié celui de Slaizen, car ... je sais pas, les couleurs, l'agencement, le style original, les images utilisées... c'est propre (sauf les barres).
Et je suis très content de mon placement, car mon menu est... quasiment celui de base dans le style et la police (le CMS du pauvre).
Krosk - posté le 27/09/2008 à 16:09:35. (123 messages postés)
Citation:
Nop, c'est juste que les rtp, très lisses, renvoient à un univers médiéval fantastique basique, positif. Pour un jeu mignon, comme la vie d'un mercenaire, ça ne pose pas problème. Pour un jeu plus sombre - et vu les ambiances que tu donnes à tes cartes, je peux supposer que le jeu est plus sombre - y'a un décalage.
Je vois. J'ai probablement ingéré trop de RTP qui fait que je ne m'en rends même plus compte.
J'ai fait un tour sur les ressources d'oniro après ton message, et il y a en effet de très bonnes ressources ^^. Toutefois, rares sont les ressources qui constituent un set en entier (à moins de ripper un jeu en entier) ce qui est dommage. Je ne suis pas trop fana des mélanges de ressources, car ça donne un mélange de style graphique, et brouille l'identité graphique d'un jeu. Après, certains diront: "tant que c'est beau, c'est bon". Merci du conseil quand même, je vais récupérer les éléments qui sont RTP-compatible.
(A vrai dire, je n'ai pas encore fait la chasse aux ressources, car je nen suis qu'au début début du mapping).
Citation:
les intérieurs, à moins de mettre des objets sur toutes les cases, font toujours un peu vide
Cela dit, dans la vraie vie, il n'y a pas toujours plein d'objets par terre à toutes les cases.
Krosk - posté le 27/09/2008 à 15:25:44. (123 messages postés)
Merci pour ton commentaire Gaetz!
Je trouve que c'est vraiment dommage que les RTP souffrent d'une si mauvaise réputation... Ca reste un set de ressources comme un autre pourtant :| Ou alors serait-ce parce que c'est la "solution par défaut" qui fait que c'est mal vu? ~~ Du bon mapping RTP, ca existe pourtant ~~ mais bref. Je suis plus du style "cohérence" que "beauté" dans le mapping (je ne dis pas que les 2 ne sont pas compatibles).
Alors, pour ce qui est des rips de Ragnarok sur les maps : contrairement à Lije, je mappe en full RTP. J'aspire à conserver une cohérence au niveau du mapping, donc je conserve des charas en RTP. En soi, faire des charas sur map du style RO, c'est "facile". Mais ca ne vas pas du tout avec les décors que j'utilise. Question de cohérence (même avec un redimensionnement des persos).
Il en est de même pour ce qui est de la diversité des ressources déjà disponibles, la plupart étant format RTP. Les chars de Ragnarok sont par contre très atypiques (difficile de faire des fermiers avec RO), et il est difficile d'avoir des npcs qui ne ressemblent pas à des héros. Autre problème: par exemple, comment pourrais-je avoir des charas futuristes avec les charas de RO?
Le vrai problème n'est pas de mettre des persos Ragnarok sur les maps pour faire comme dans le combat. C'est l'inverse en fait: je devrais plutôt utiliser des battlers non-Ragnarok au combat. Mais c'est, à mon niveau de compétence, irréalisable (je note que je travaille seul). Et c'est l'un des seuls points que je regrette.
Pour la boîte de dialogue, c'est noté ^^. Je suis en effet sceptique sur cette boite de dialogue, que je trouve terne malgré quelques efforts pour la rendre un chouilla plus design. Bon, c'est du sobre à l'état brut, on va dire. Vais voir ce que je peux changer
Ne connaissant pas NWN2, j'pourrai pas commenter.
Citation:
tu te surprendras à penser que, effectivement, les rtp c'est vraiment dommage.
Je le pense déjà, mais je fais avec
Cela dit, le mapping n'est jamais définitif, donc...
Krosk - posté le 27/09/2008 à 11:33:51. (123 messages postés)
Bonjour bonjour, des petites nouvelles du projet.
Je reprends Reincarnations, après un bon bout de temps passé à bosser sur Pokemon Script Project, et je pense développer ce projet encore pour un bon moment.
D'abord les screens du mapping/systèmes~
Ere Moderne (Intro)
Ere des Océans (Prologue)
Quoi de neuf sur Reincarnations?
- Eh bien, des maps.
- L'avancement de la narration: L'intro est complète (le background moderne), et le premier chapitre du jeu (le prologue) est en cours de réalisation.
- Pour le gameplay dans l'époque Moderne (celle ou il faut explorer les ruines pour trouver des morceaux du journal), une fonction "scan des alentours" pour trouver les points clés louches. Ainsi qu'un mode de vision dans le noir qui marche sur batterie. (Bon, reste à voir comment je peux exploiter ca efficacement)
- Quelques tweaks graphiques au niveau du système de combat (interface, déplacement des sprites sur le terrain, etc...)
- La map monde ne sera pas une map au sens RMXP du terme (cf screen plus haut). Les déplacements se feront obligatoirement sur les lignes. Les rencontres aléatoires seront contrôlés sur ces lignes par une jauge (innaparente). Rester sur les points principaux (villes, lieux, etc...) diminue la jauge, tandis que rester sur les chemins augmente cette jauge. Une fois la jauge pleine, un combat se lance. Ce système permettrait de ne pas souffrir de rencontres aléatoires fréquentes, sur les map-monde en tout cas.
- ... la durée du jeu atteint seulement 15 minutes de "cinématiques" pour le moment -_-.
Et ne cherchez pas trop le custom... il y est mais par petites touches subtiles... ca reste du big old' RTP
Krosk - posté le 04/03/2008 à 23:09:30. (123 messages postés)
Et le constat n'est pas nouveau, j'ai souvent eu des réactions sur le contraste entre le système de combat, et le mapping 'fade' à coté... "c'est dommage" comme dit Felwynn!
***Comme si j'ai placé la barre bien haut.
Et no soucaille, en aucun cas je n'ai perçu ca comme une critique; mais je vous explique mes choix cornéliens à propos de Reincarnations au sens où je ne peux pas raisonnablement réaliser ce qui serait le meilleur pour ce projet... Il est sur en tout cas que l'important c'est le plaisir qu'on prend à faire et non à finir .
Krosk - posté le 04/03/2008 à 20:49:21. (123 messages postés)
Merci pour vos commentaires!
Monos / Felwynn >>
Alors, au vu des remarques sur le contraste entre les screens du combat et le mapping : je souligne que la map que j'ai présentée ne se situe pas à la même époque que le screen des combats. La map étant dans une époque futuriste simili-post-apocalyptique, tandis que les screens des combats se situent à une époque d'aventure : Rupture d'époque = rupture d'ambiance et de ton. Je trouve cela cohérent et en accord avec ce que je souhaite faire passer. C'est en tout cas mon avis.
Ensuite... Par souci de faisabilité, j'ai conservé le style RTP, malgré qu'il tranche avec les graphismes du système de combat. C'est vraiment une question d'objectifs à atteindre. Je ne suis pas un mappeur/graphiste passioné *la prog c'est plus mon dada*, mais j'essaie de faire des efforts pour que ça reste un poil customisé et correctement mappé (sans atteindre des sommets, je n'ai pas le goût du mapping malheuresement).
Par contre, travaillant seul, je ne peux pas du tout me permettre de faire des folies, comme un jeu en full isométrique! L'idéal aurait été bien évidemment de suivre le même style pour le système de combat et le mapping. Mais je garde en tête des objectifs de réalisation 'relativement modestes' point de vue mapping et graphique pour aboutir à un résultat jouable en un temps raisonnable. C'est vraiment le plus important selon moi, produire une ébauche de jeu et non un tableau inachevé.
Krosk - posté le 24/02/2008 à 15:38:34. (123 messages postés)
J'entame le mapping de la séquence d'intro, ainsi que le travail des chara.
Map de l'Ere Moderne, époque futuriste. Mais comme entre le mapping futuriste et le mapping médiéval, y'a un fossé, ca ne laisse présager en rien au mapping des cartes à l'avenir (surtout que ici, ce n'est pas du RTP stricte). Mais c'est plutôt long de faire une seule map... très mauvais rendement ^^;.
Contexte : Un laboratoire de géologues dans un abri souterrain (introduction)
Krosk - posté le 12/02/2008 à 23:48:11. (123 messages postés)
Merci à vous pour vos commentaires!
Mes réponses et remarques :
Perséphone >> J'aime ton expression de "brebis blanche", elle représente exactement ce cliché de personnage féminin (parfois agaçant)!
- Le faceset de Nelis est bien tiré d'une "brebis", car elle devait en avoir l'air d'une! le personnage en lui même n'est pas seulement né d'une volonté de rompre avec les clichés, mais aussi de donner une certaine dynamique au duo que doit (devrait) former les 2 persos principaux Kyrel et Nelis (en clair, ils ne se supportent pas).
- Je suis (actuellement) seul sur le projet.
Sowatt >> Ayant une vision sur le long terme, j'ignore réellement si le jeu aboutira en une version finale complétée avec tout le scénario. Je sais ce que représente la création d'un projet et l'investissement nécessaire (Pokemon Script Project m'en a appris beaucoup), et je suis réaliste (lucide ou pessimiste, ca dépend des gens) de ce côté là : ca demande beaucoup de temps de produire un projet complet et qui tienne la route. Ce qui est sur, c'est que le projet ira suffisament loin pour proposer de passer un bon moment, j'en suis garant (ou du moins je l'espère).
Florent >> Le projet est une refonte complète d'un projet existant comportant une centaine de maps en RTP. Le fait que je ne présente pas de maps et que j'ai indiqué un mapping à 0% est motivé par le fait que je souhaite retravailler l'aspect graphique des maps en retouchant les tilesets, et aussi que les maps ne correspondent plus au déroulement du scénario. Par contre, il est indéniable que j'utiliserai du RTP, modifié ou non, pour une raison toute bête: celle de la faisabilité.
Diamonds >> Merci beaucoup pour le commentaire soigné! Content que tu considère le projet comme un coup de coeur!
Krosk - posté le 11/02/2008 à 23:22:00. (123 messages postés)
Shadow Gate >> De qui s'agit-il ? Je partage un faceset d'un pnj de la saga toroku ? Merci du comm'
elm6 >> Merci à nouveau
Laethal >> Merci pour ton commentaire (édité)!
Une chose est sûre et commune partout ou je suis passé, le mapping est le point le plus sensible du jeu qui inquiète les gens sur l'avenir de ce projet! Ton commentaire souligne à nouveau l'effort que je devrais produire pour les maps, et je tacherai de réaliser des maps à la hauteur du reste. Quitte à demander de l'aide
Belk >> Oh non, le projet est peut-être ambitieux mais pas à ce point. Mais content que ca t'a plu!
Krosk - posté le 10/02/2008 à 23:47:58. (123 messages postés)
Merci à vous!
Lyf >> Oui tout à fait, les battlers, les monstres et les fonds de combat sont issus de Ragnarok Online. C'est grâce à ce jeu que les battlers sont animés.
Krosk - posté le 10/02/2008 à 22:37:04. (123 messages postés)
Nom: Reincarnations Logiciel : RMXP Auteur : Krosk Type : RPG classique tour par tour Statut : Démo
Durée de vie actuelle : 3h - 5h ~ Intro (non jouable), Prologue et Chapitre 1 (jouable)
Lien : Demo2f
Reincarnations relate l'histoire des Réceptacles, des personnes qui se réincarnent au fil du temps, sur qui repose le destin du monde d'Ère. Leur histoire s'étend sur 3 époques, couvrant une chronologie de 6500 ans.
~ Ere Moderne ~
Ere, planète désertique. Ere, monde apocalyptique. Sur une planète désertique où l'eau est la plus précieuse des ressources, Eus et son équipe de géologues prospectent les profondeurs d'une montagne et découvrent accidentellement un réseau de ruines antiques. En explorant ces ruines, Eus ramasse un vieux carnet que lui seul semble pouvoir lire : Le carnet de Kyrel.
A travers la lecture de ce carnet, Eus va revivre une épopée qui remonte jusqu'aux racines de l'histoire du monde d'Ere, histoire dont il connaît peut-être lui-même les secrets.
~ Ere des Océans ~
Ere, planète bleue. Ere, monde prospère. Dans un monde recouvert par les Océans, ou le mot "aventure" prend tout son sens, Nelis est une jeune orpheline amnésique, dotée de pouvoirs mystérieux. Une jeune fille loin d'être ordinaire, solitaire, marginalisée, mais surtout, déterminée. "Je dois retrouver ces personnes ! ... Qui sont-elles ? Je ne sais pas. Je me laisse guider par mon instinct.". Sur ces mots, Nelis, bâton en main, décide de parcourir le monde à la recherche de ces individus, qui sont peut-être les clés de sa mémoire perdue.
Les choses se compliquent lorsque Nelis arrive dans la région de Névalie, dirigée par une infâme guilde de voleurs, l'Oeil Blanc. Poursuivie par cette guilde avide de ses pouvoirs, la jeune fille croise Kyrel, mercenaire free-lance qui ferait vraiment tout pour de l'argent, et son futur protecteur. Le destin semble alors sourire à Nelis, persuadée que ce luron qu'elle n'avait jamais vue auparavant, est une pièce du puzzle qui compose sa mémoire.[/size]
Kyrel était loin d'imaginer que sa rencontre avec Nelis allait déclencher une série d'évènements, et lui révéler les secrets d'un lointain passé... Celui de sa propre vie antérieure.
~ Ere d'Equilibre ~
Ere, planète mystique. Ere, monde technologique. Les hommes sont les maîtres incontestés de la surface du monde d'Ere depuis des millénaires, Mais une chose échappe encore à leur contrôle: le destin de l'humanité. Dans les profondeurs, quelques hommes et femmes portent le lourd fardeau de la survie de l'espèce humaine.
Découpage du scénario sur les 3 époques: Scénario dans la veine "il faut sauver le monde".
* La génération d'Eus, l'Ere Moderne, est le prétexte à raconter l'histoire, à travers la découverte et la lecture du carnet de Kyrel éparpillé dans les "ruines anciennes".
* La génération de Kyrel, l'Ere des Océans, est le cœur de l'histoire. C'est dans cette époque que l'on jouera et que l'on suivra les aventures de Kyrel, Nelis, et les autres personnages de cette époque.
* La génération de l'Ere d'Equilibre, est le "background" de l'histoire. A travers divers flashbacks, on découvrira ce qui se trame depuis les origines du monde d'Ere.
L'histoire sera découpée en "chapitres du carnet de Kyrel", et le jeu avancera au fil des lectures. Certaines parties du carnet seront manquantes, c'est à ce moment que Eus joue. Il devra trouver les chapitres suivants perdus dans les ruines ou alors des indices pour se rappeler de ce qu'à fait Kyrel.
La branche principale, celle de Kyrel, raconte son périple à la recherche des Corps et des Réceptacles. Nelis est persuadée que Kyrel fait partie des personnes qu'elle recherche. Elle va le suivre afin de comprendre pour quelle raison elle doit les retrouver.
En parallèle, Kyrel se verra confier une mission: celle de rechercher les Corps, des orbes élémentaires, à travers le monde. Le duo fera la rencontre de Clann, chasseur de Bellggus du continent de Berios, qui possède déjà un Corps et qui plus est semble lui aussi familier à Nelis.
La branche parallèle, celle d'Eus, raconte l'exploration des ruines qui dévoilent les secrets du passé. Eus n'est pas qu'un simple narrateur, il a lui aussi une quête: Comprendre les faits du passé... Il devra faire le lien entre la situation de son époque et celle de Kyrel, et est en quelque sorte l'avatar du joueur.
Voie de Kyrel :
Kyrel : H, 29 ans, Mercenaire, personnage principal de l'Ere des Océans.
Un mercenaire endetté, sans foi, sans loi. Kyrel mène une vie solitaire en travaillant comme mercenaire pour gagner sa vie et rembourser une dette énorme. Toute mission qui rapporte gros, Kyrel l'accepte, quelque soit la tâche à accomplir. Il n'a aucun sens de la justice, aucune morale, et son seul moteur dans la vie est l'argent. Voler, protéger, ou assassiner, Kyrel ne juge pas, il accomplit et réclame sa part.
Il pourrait paraître charismatique, mais cela ne l'empêche pas d'être un grand fanfaron. Sûr de lui, il a une confiance débordante et une détermination à toute épreuve. Il a un esprit très débrouillard, et se dit que "il va arranger les choses d'une manière ou d'une autre". Sauf quand il s'agit de combattre des Bellggus.
Nelis : F, 17 ans, personnage principal de l'Ere des Océans.
Une jeune fille, une lourde responsabilité, une quête millénaire. Nelis est une jeune fille de 17 ans, qui a perdu la mémoire. Tout ce dont elle se rappelle, c'est qu'elle recherche des gens qui lui sont familiers, mais elle ne sait pas qui ils sont. Elle pense que ces personnes constituent les clés de sa mémoire, et parcourt le monde à leur recherche, n'ayant pas d'autre but.
Susceptible, et agressive, on pourrait dire qu'elle est plus ou moins insociable, même si son apparence lui donne une image de sainte-nitouche. Elle aime user des autres pour arriver à ses fins et manque parfois de bon sens. Quoi qu'il en soit, elle prend les autres pour des sacs de patates.
Clann : H, 45 ans, Chasseur de Bellggus.
L'homme au bras mécanique, chassant le fléau de Berios. Clann est originaire du grand continent de Berios. Ancier Templeri (moine guerrier) au service du Royaume de Sersion, il était très habile avec ses poings mais aussi les armes. Aujourd'hui, il n'est plus en service pour l'armée, depuis un incident dramatique. Il parcourt le continent pour chasser les Bellggus qui lui ont tout enlevé, notamment son bras qu'il a remplacé par un bras mécanique.
Discipliné, dévoué et droit. Cette ligne de conduite, il se l'est imposée il y a longtemps lorsqu'il s'est engagé dans l'armée de Sersion. Mais la vie qu'il mène le pousse à dégager volontairement une image effrayante : en effet, il n'y a rien de bon à côtoyer ce Chasseur, et on dit qu'il amène le malheur.
De nombreux éléments de Gameplay ont été pensés pour être intégrés à la trame scénaristique et rendre le jeu agréable à jouer. Voici la liste non exhaustive :
Système de magie : La magie a un rôle central dans l'histoire de Reincarnations.
- Cercle élémental :
Au nombre de 6 (Feu, Foudre, Terre, Glace, Eau, Vent), les rapports de force entre ces éléments diffèrent de la norme. Il s'agit d'un système de "force et faiblesse mutuelle", ce qui signifie qu'un élément comme l'Eau est fort contre le Feu, mais le Feu est tout aussi fort contre l'Eau.
Le cercle ci-dessus permet d'avoir une vision des rapports de force entre les éléments, pour l'exemple du Feu. Le rapport de force dépend de la position relative entre ces 2 éléments. Le lien vert (éléments opposés) signifie que les éléments sont mutuellement insensibles. Le lien jaune (éléments voisins) signifie que les éléments sont mutuellement peu sensibles. Le lien rouge (les 2 autres éléments) signifie que les éléments se font mutuellement très mal. Chaque élément suit la même règle (ainsi, la Foudre est insensible à l'Eau, mais est très forte contre la Glace, par exemple).
Deux autres éléments ne suivent pas ces règles et n'ont pas été représentés, il s'agit de la Création et de la Destruction qui jouent un rôle particulier.
- Aura :
Chaque personnage et monstre, éveillé à la magie dispose d'une Aura naturelle : il s'agit de leur affinité à un élément particulier, et détermine leur faiblesse. Ainsi, un personnage ayant une Aura d'Eau sera très vulnérable contre des magies de Terre et de Feu, mais insensible à la Foudre. De même, l'Aura détermine un panel de sorts du même élément qui peuvent être acquis avec de l'expérience (plus de détail dans Apprentissage des sorts).
- Corps et Mineure:
Un Corps est une orbe élémentaire à exemplaire unique qui peut s'équiper. Un Corps équipé donne accès à une Mineure, qui est une sorte d'Aura secondaire et permet d'avoir accès à un panel de magies supplémentaires correspondant à l'élément de la Mineure. Mais son avantage est qu'elle ne constitue pas une faiblesse du joueur. Avoir une Mineure de Feu ne rend pas sensible à l'Eau, tandis qu'elle ouvre l'accès à des sorts de Feu très efficaces contre l'Eau.
- Apprentissage des sorts :
Les sorts ne s'apprennent pas par les niveaux, mais en accumulant de l'expérience au combat. Les sorts qu'il est possible d'apprendre dépendent de l'Aura et de la Mineure (à travers un Corps). Les sorts sont échelonnés par niveau (sur 9 niveaux, un sort par niveau). Un sort de niveau 5 nécessite d'avoir appris les sorts de niveau 1 à 4. Une fois la barre d'exp propre au sort remplie, le sort est acquis, et le sort de niveau suivant est ouvert.
Un sort appris l'est définitivement, mais pour être utilisable, il faut que le personnage ait une Aura ou une Mineure correspondante. Ainsi, il est possible aux personnages d'apprendre tout type de sorts, en équipant les Corps différents (donc autant de Mineures différentes). Mais un personnage ne pourra utiliser que les sorts dont l'élément correspond à son Aura ou à sa Mineure (au plus 2 éléments en même temps donc).
- Classe magique :
Le fait de posséder une Aura et une Mineure donne accès à une Classe Magique, qui permet d'avoir des bonus associés. Cette classe dépend de la position relative entre l'élément de l'Aura et l'élément de la Mineure. Sur l'exemple ci-dessus, le fait de posséder une Aura et une Mineure juxtaposées ouvre la Magie "Circulaire" (par la forme de l'arc qu'on peu observer ci-dessous). Elle ouvre le droit aux bonus décrits plus haut.
Ici, l'Aura et la Mineure sont séparés d'un élément, formant une figure triangulaire sur le cercle des éléments, d'où une Classe Magique dite "Triangulaire", ouvrant d'autres bonus.
D'autres classes magiques existent en fonction de la position relative de l'Aura et de la Mineure (opposé, même élément, etc...), mais aussi du type du Corps équipé. A découvrir donc. De même, des sorts spéciaux peuvent être acquis seulement si vous possédez la classe adéquate.
Système de combat :
Le système de combat est un dérivé du système tour par tour de RMXP. Voici la liste de ses particularités :
- PJ, Points de Jauge :
Chaque personnage se voit attribuer une barre de PJ, Points de jauge, qui fait office de barre de PM secondaire. En effet, chaque technique/magie nécessite à la fois des PM et des PJ pour être lancée. Cette barre se remplit plus ou moins vite en fonction des actions que vous effectuez, mais aussi en fonction du Corps équipé et du terrain.
- Influence du terrain :
Le terrain subit des fluctuations d'énergie représentées par le cercle ci-dessus. Il est possible de mettre à profit ces fluctuations. En effet, à chaque tour, à chaque élément est associé un "alignement" : Neutre (blanc), Création (vert) ou Destruction (violet).
Lorsqu'un élément est à fond blanc (Neutre), les gains et dépenses de PJ d'un personnage ayant une Aura de cet élément, ou ayant équipé un Corps de cet élément, sont à des taux normaux. A fond violet, les gains et dépenses en PJ sont fortement réduits. A fond vert, les gains et dépenses en PJ sont plus élevés.
Or, les alignements tournent à chaque tour de jeu. On peut donc par exemple, gagner beaucoup de PJ dans un alignement de Création (+ de gains), pour les dépenser dans un alignement de Destruction (- de dépenses).
Il sera d'ailleurs possible d'agir sur les alignements de ce cercle : changer les alignements, le sens de rotation, etc...
- Spécialités :
Chaque personnage principal dispose d'une spécialité. Il s'agit d'une action à part entière au même titre que l'attaque, la défense, l'utilisation d'objet ou de magies. La nature de la spécialité est diverse et dépend du personnage : Combo, Viser, Parer, Analyse... En général, elle utilise des PJ.
Clann est capable de monter des extensions sur son bras mécanique, chacune ayant des effets divers. ll faut taper une séquence pour activer une extension.
Corall est capable d'analyser un monstre, pour avoir diverses informations.
- Enchaînement :
Les personnages et monstres attaquent dans un ordre, fonction de leur vitesse. Mais si plusieurs héros attaquent le même monstre (avec une attaque simple, pas une compétence), il est possible pour un personnage d'enchaîner son attaque à la suite du héros précédent au lieu d'attendre son tour, au prix d'un PJ, mais pour un bonus de dégât conséquent. Ainsi, plus la chaîne est longue, plus les bonus de dégâts sont importants, et les personnages qui suivent la chaîne n'ont pas besoin d'attendre leur tour pour attaquer.
Pour chaîner les attaques, une pression sur Espace avec un [s]bon[/s] timing suffit.
- Animation :
Les battlers des héros et des monstres sont animés et bougent sur le champ de combat. Des animations différentes (attaque, touché, position de victoire, etc...) pour quelques situations.
Systèmes généraux :
- Menus :
L'ensemble des menus du jeu a été refait.
Menu principal
Menu de statut
- Carnet :
Un menu en particulier est nouveau, celui du "Carnet". Il regroupe les fonctions de sauvegarde (CSS), un bestiaire, un historique (en prévision) et un journal de quêtes.
Menu de sauvegarde
Bestiaire
- Carte du monde :
Les héros se déplacent de régions en régions. A chaque région est associée une carte dessinée et les déplacements se font sur ces cartes.
Les déplacements y sont limités. Les rencontres aléatoires suivent donc une règle spéciale: une jauge de rencontre aléatoire se remplit au fur et à mesure que les héros traversent des terres hostiles, et se vide si les héros se reposent dans des lieux plus calmes ou habités. Une fois la jauge pleine, un combat se lance.
Ce système a été mis en place pour éviter un nombre rébarbatif de combats aléatoires durant les voyages.
- Rencontres aléatoires sur map :
Sur la carte, les ennemis sont "semi-visibles". Ils apparaissent comme ça, vous poursuivent, et disparaissent si ils ne vous ont pas attrapés au bout d'un certain temps.
Ceci permet entre autre d'éviter les combats ou de foncer...
- Battlers aléatoires Les humains sont une catégorie spécifique d'ennemis dans Reincarnations, vous serez amenés à combattre pas mal de malfrats. Or, comme ce sont des humains, ils ne sont pas tous des clones...
Reincarnations donne un peu de diversité aux sprites des ennemis. L'exemple ci dessus, ce sont des pirates. C'est le même ennemi, mais décliné en plusieurs couleurs de vêtements et de visages. Son sprite (animé) est généré aléatoirement parmis une combinaison de têtes et de vêtements.
- Comptoir et Poison :
L'Ere des Océans est une époque d'aventure, où quiconque peut avoir besoin d'un service.
Le Comptoir (et son équivalent du marché noir, le Poison) est un lieu central de Reincarnations qui abrite de nombreux services. C'est un office qui dispose des bureaux partout dans le monde, et qui assiste les aventuriers et mercenaires. C'est aussi un bureau d'information, de missions, et de "billetterie", qui abrite le système de quête, et les voyages entre les continents.
- Système de quêtes : Vous pouvez remplir des missions dans le jeu.
Certains sont obligatoires et nécessaires au bon déroulement du jeu, d'autres sont optionnelles et ne rapportent que des récompenses. Mais le point le plus intéressant est l'apport de points de Potentiel Technique (cf Potentiel Technique).
Ces missions sont soit données par la mise en scène, soit accessibles par le Comptoir. Vous pouvez vous y adresser pour choisir une mission, payer une commission, et remplir la mission. Vous aurez des récompenses si vous remplissez les objectifs.
- Potentiel Technique : Augmentez les capacités de vos personnages suivants vos envies.
Comme dans tout RPG, les personnages apprennent de nouvelles compétences. Ici, elles ne s'apprennent non pas via le leveling, mais par la résolution de certaines quêtes, dont les plus importantes. Elles rapportent des points de Potentiel Technique.
Ces points peuvent ^^etre dépensés via un arbre de compétence.
- Navigation : Il est possible de naviguer à travers le monde de Reincarnations.
Pour naviguer entre les ports, il faut vous adresser au Comptoir pour trouver un bateau qui accepte de vous y emmener. Le voyage est gratuit, mais en contrepartie, vous devrez assurer la protection du bateau contre les monstres marins et les pirates qui pourraient attaquer le bateau.
Choisissez une destination, choisissez un bateau parmi la liste des bateaux qui se préparent à partir, et embarquez!
Vous aurez une interface de navigation en mer qui montre l'évolution du voyage. Vous n'avez pas contrôle du bateau si celui ci ne vous appartient pas... Différents évènements peuvent survenir au cours du voyage.
- Forge : Les armes et armures dans Reincarnations sont personnalisables via un système de Qualité.
Chaque arme et armure peut accueillir une Qualité, qui est un upgrade apportant différents bonus à l'équipement en question. Cela permet de renforcer sensiblement les équipements, lorsqu'on ne peut pas le changer.
L'upgrade s'effectue dans les Forges, au prix d'un peu d'argent et des matériaux à récupérer sur les monstres.
- En vrac :
* Ecran titre personnalisé et animé... comme tout le monde, de nos jours
* Animations par couches
* Et plein d'autres choses
- Scénario: 30% - en cours de ré-écriture
- Mapping: 15%
- Gameplay/Programmation: 95% - l'essentiel des idées que j'ai prévues a été programmé
- Durée de vie actuelle: estimé à 3h+
-- Equipe --
Mapping : Aleks, superboss, M&A, cortez, 2DT, mario99, Felis Catus
-- Ressources --
Chara : makenshi, Sunwarrior, Nessy, Ruruga, snake22, Ergg, 2DT, mario99, trucbidule
Tileset : shikamaru, Benben, superboss, 2DT
Animations de magies : cortez, ringo
Faceset : Ruruga (http://fayforest.sakura.ne.jp/sozai/english.html)
-- Utilitaires --
Zeus81 pour son utilitaire d'inventaire de ressource
Berka pour son utilitaire de saisie de Ruby in-game
Drakhaine pour le script SLS spécialement crée pour Reincarnations
-- Graphiques --
Battlers : Ragnarok Online - Sprites récupérés sur http://rosprites.blogspot.com/ Battleback : Ragnarok Online - Screenshots du jeu
Icones : Beaucoup de Ragnarok Online
Divers : Chrono Trigger, Pokemon R/S/E, Uncharted Waters 2, Album de RPGMXP Studio, Water Margin Online
-- Musique --
Yggdra Union, Sora no Kiseki FC, SC, the 3rd, Etrian Odyssey, Ar Tonelico I & II, Phantasy Star Online, The Last Remnant, ...
Les nombreux testeurs qui m'ont aidé par leurs conseils.
Et tous ceux qui ont exprimé leurs avis et encouragements pour Reincarnations.