Les outils de "créativité" sont intéressants à connaitre, et peuvent surement donner un coup de boost à l'inspiration lorsqu'elle se fait le plus désirer.
Néanmoins, je préfère m'appuyer d'abord sur les spécificités du medium pour construire un scénario à sa mesure.
Dans le cadre d'un jeu vidéo, les contraintes de narration sont différentes, et soumises aux dictats du gameplay (et de la technologie). Il est donc important de garder le joueur au centre de son écriture le plus souvent possible.
Concrètement, ça veut dire quoi ?
Citation:
un héros se lancera dans une quête où il devra trouver des cristaux magiques puis ... rechercher la destruction de ses cristaux. |
Là, on a un souci.
Le joueur va se prendre le chou à chercher des babioles, pour au final les détruire lui-même. Perso, ça me ferait iech un peu beaucoup de devoir défaire ce que j'aurai mis tant de temps et d'efforts à faire.
Par ailleurs, il n'y a aucun lien positif entre le joueur et les cristaux. Juste du grind et des dialogues bouche-trous. Moi je dis "pas cool".
Puisque le joueur est actif, et ne prendra plaisir à faire quelque chose que s'il a une bonne raison de le faire, je pense qu'il faudrait tourner le scénario ainsi :
Citation: Le joueur va devoir réunir un ensemble de cristaux personnages pour triompher du Malin. Mais ensuite, il devra les détruire se battre contre eux afin de protéger le monde car ils ont été corrompus lors du combat contre le Diable. |
Une fois que le joueur a tissé des liens avec ses compagnons, il sera mécaniquement plus impliqué dans la deuxième partie. Ce ne sera plus des sentiments négatifs qu'il ressentira, mais surtout tous les évènements qui ont ponctué la première partie, et enrichis sa relation avec ses NPC d'amis.
Et pour rigoler encore plus :
Citation: Le joueur réalisera peu à peu que lui-aussi a été contaminé par le Diable, et qu'il est de moins en moins sûr si ce sont ses amis qui ont été corrompus ... ou lui-même. |
La création du monde peut ensuite être mise en place. Car il faut que ce dernier soit au service de l'histoire, afin d'en accompagner et d'en magnifier les aspects les plus intéressants.
Ce monde n'a pas besoin d'être original (les derniers FF sont un bon exemple de mondes tellement originaux qu'ils en deviennent improbables et/ou ridicules). Il doit avant tout être fonctionnel vis à vis des actions du joueur, et des émotions que l'on veut susciter.
Un bouquin à lire (bien long et bien verbeux, mais pertinent dans ses conseils) :
Anatomy of a Story, 22 steps...
|