❤ 0 Note : Ce tutoriel étant assez ancien, certains patches peuvent s'avérer obsolètes (Ineluki key patch). De plus, le patch disharmony présenté ici n'est pas compatible avec Windows 8 et Windows 10. Cependant, la marche à suivre pour installer les autres patches, récents comme anciens, restent la même.
-> Combiner le SDK DynRPG de Cherry, ses patchs BetterAEP, Unlockpicture, DisHarmony, et le key patch d'Ineluki, avec les polices MS Gothic et MS Mincho (et autres améliorations et corrections de bugs)
mon écran-titre actuel, pour vous donner un aperçu de ce que permet ce multipatch
(le voir en vidéo)
Citation: En bonus, pour ceux qui ne veulent pas s'embêter, voici le multipatch Cherry / Ineluki, contenant le multiple patch de Cherry assemblé par Monos, le SDK DynRPG, disharmony et Ineluki keypatch. Ce multipatch, que je livre au choix avec les polices incluses ou non dans l'archive, a été conçu par mes soins en appliquant la méthode indiquée dans ce tuto.
L'installation de ce multipatch, qui combine le SDK DynRPG de Cherry, ses patchs BetterAEP, Unlockpicture, DisHarmony, et le key patch d'Ineluki, et inclut également les polices MS Gothic et MS Mincho, donnera donc les mêmes résultats en quelques clics que suivre ce tuto.
/!\ Pensez à faire un backup de votre projet avant toute manipulation /!\ |
Le problème qui nous occupe est de pouvoir faire tourner ensemble un lot de patchs qui apportent à RPGmaker 2003 des fonctionnalités étendues - allant de la prise en charge de la souris et de toutes les touches du clavier, à une optimisation de la gestion des pictures, en passant par la désactivation de l'écran-titre, etc. - et corrigent certains bugs. Le problème est que la plupart des patchs que l'on trouve sur le net n'en sont pas au sens strict : il s'agit non d'utilitaires permettant de patcher directement votre projet, mais de RPG_RT.exe pré-patchés. 0r cela rend difficile de les cumuler, puisqu'il faut à chaque fois remplacer le RPG_RT original, ou contenant un seul et unique patch, par un autre qui lui aussi n'en contient qu'un, ou quelques uns.
L'astuce, qui n'est pas sans exiger une certaine méthode que je détaille plus bas, va être de partir du multiple patch de Cherry, qui cumule déjà quelques patchs très utiles (Unlockpicts qui permet d'animer les pictures dans les dialogues, Batteraep qui permet de sauter l'écran titre pour faire le vôtre, la police d'écriture ms gothic qui évite les problèmes de lisibilité avec l'option clear type, et la possibilité d'utiliser 126 images en même temps, qui ne nous servira pas puisque DynRPG propose d'en utiliser bien plus) et de le repatcher avec DynRPG, qui apporte lui aussi son lot de fonctionnalités et corrections de bugs (voir aussi ci-dessous), et présente l'avantage d'être lui-même un SDK, ce qui signifie que l'on pourra ultérieurement lui adjoindre des plugins supplémentaires, des modules développés pour RM2K3 que DynRPG peut compiler.
(fonctionalités de DynRPG : Spoiler (cliquez pour afficher)
- Amélioration : prise en charge des polices MS Gothic et MS Mincho (veillez à les installer sur votre PC et à les fournir avec votre jeu)
- Amélioration : Plus d'images ! Vous pouvez à présent utiliser simultanément 2000 pictures au lieu de 50, et les pictures #1001 @ #2000 ne disparaissent pas au passage d'une map à une autre.
- Amélioration : En combat, les ennemis sont flashés de manière plus intense lorsque vient leur tour.
- Amélioration : L'information des compétences est visible plus longtemps durant un combat, ce qui rend plus aisé de suivre les mouvements des ennemis.
- Amélioration : Les mouvements des images se poursuivent durant le défilement des messages.
- Amélioration : Le jeu ne se ferme pas lorsqu'une erreur survient, mais retourne à l'écran titre.
- Amélioration : Vous pouvez à présent presser F11 à tout moment durant une partie pour afficher le menu de sauvegarde (seulement en mode test, c'est à dire lorsque vous lancez le jeu à partir de l'éditeur RM2K/2K3).
- Amélioration : La commande "Input Number" (entrer un nombre) utilise maintenant la valeur préexistante comme valeur initiale, au lieu de toujours se réinitialiser à zéro lorsqu'on l'utilise.
- Amélioration : Lorsque vous pressez echap (ESC) alors qu'un choix est proposé et que la commande "annuler" (cancel) a été réglée sur "ignorer", le son correspondant (par défaut : buzzer) est joué.
- Amélioration : La fenêtre de message transparente fonctionne maintenant aussi avec la disposition "traditionnelle" des combats (notamment à la fin d'un combat). Pour cela, il vous faut modifier la disposition de la scène de combat en cochant la case "transparent".
Corrections de bugs - les problèmes suivants sont corrigés par DynRPG :
- Bugfix : Le jeu crashait quand vous retiriez un personnage durant un combat alors qu'il était le dernier à effectuer son tour.
- Bugfix : Le son "Enemy Attack" n'était jamais joué.
- Bugfix : Le jeu crashait si une compétence était réfléchie sur un acteur avec une identification plus haute que le nombre de personnages en partie.
- Bugfix : La fenêtre de statut de bataille disparaissait lorsque la fenêtre de sélection de compétence était ouverte.
- Bugfix : Si vous aviez sélectionné « petite fenêtre » dans l'étiquette « de disposition de bataille » de la base de données, la fenêtre de sélection d'action montrait seulement 3 lignes suivies d'un espace vide plutôt laid.
- Bugfix : Le menu « ordre » ("order") - utilisé pour réarranger l'équipe - ne jouait pas le bruit d'annulation lorsque vous le quittiez.
- Bugfix : Quand le système de boutique était utilisé, les événements n'étaient pas mis à jour, aussi si vous achetiez un article dans la boutique, les événements utilisant cet article ne s'exécuterait pas immédiatement.
)
Enfin, nous adjoindrons au tout un troisième patch, qui permet d'utiliser toutes les touches du clavier et la souris dans votre jeu : il s'agit d'Ineluki key patch, qui est cumulable avec les deux précédents, puisqu'il ne touche pas au RPG_RT mais remplace la Harmony.dll. Il faudra préalablement appliquer au projet un dernier patch (Disharmony), sans lequel Ineluki ne peut fonctionner sur les versions "récentes" (enfin, tout est relatif !) de RPG maker 2003.
Une seconde difficulté va se présenter si vous voulez que votre projet ainsi multipatché puisse tourner sur des PCs sur lesquels ni RPG maker 2000, ni RPG maker 2003 ne sont installés :
En effet, Ineluki ne patche pas directement le projet mais RPG maker, modifiant le harmony.dll installé dans win/sys par RM2k / RM2k3. Tout fonctionnera donc sans problème tant que vous exécutez votre jeu sur un PC sur lequel RPGmaker 2000 ou 2003 est présent avec cette dll - donc du moment qu'RM2K/2K3 est installé et patché avec Ineluki.
Le problème, pour les jeux qui doivent pouvoir tourner sur des systèmes sur lesquels RPGmaker n'est pas installé, c'est qu'ils doivent déjà avoir leur propre Harmony.dll (que l'on copie habituellement du répertoire d'RPGmaker 2003). Il faut alors, entre autres manips indiquées plus bas, ajouter cette dll à votre projet pour qu'il puisse s'exécuter en standalone - mais pour qu'Ineluki fonctionne, il va falloir utiliser la dll patchée. Donc, si vous avez déjà ajouté une version non patchée de Harmony.dll à votre projet, pour le rendre autonome, il va falloir la retirer. Si vous vous contentez de la supprimer, votre jeu utilisera automatiquement la version patchée par Ineluki qui se trouvera dans win/sys... Mais du coup, le projet sera de nouveau dépendant d'RMK.
La solution pour que votre jeu patché puisse s'exécuter en standalone sera donc de récupérer la dll patchée, qui ne se trouve pas dans le répertoire d'RPG maker mais dans le répertoire sys de windows/wine, et de l'inclure dans le projet - en remplacement de celle qui s'y trouve, si il y en a déjà une. Le jeu redevient alors jouable indépendamment de quelque version d'RPG maker installée ou non sur le système, pour peu que vous y ayez inclus toutes les ressources utilisées dans le projet, et édité le RPG_RT.ini en conséquence (manipulation bien connue et documentée par ailleurs, mais que je rappelle infra.
Pour résumer, le multiple patch de Cherry, DynRPG et Ineluki sont donc tout à fait cumulables : il suffit d'utiliser :
1) le RPG_RT du multiple patch assemblé par Monos, que l'on repatche avec DynRPG, puis avec Disharmony ;
2) la Harmony.dll d'RPGmaker installée dans le répertoire système de windows ou wine, et patchée avec Ineluki. Ainsi que la harmony.dll fournie avec Disharmony et renommée oldharmony.dll. Ces dll devant être incluses dans le répertoire du projet, comme cela est bien connu, documenté par ailleurs, et néanmoins rappelé brièvement plus bas, pour que le jeu puisse tourner sur un système sur lequel RPG maker n'est pas installé.
Ceci permettant, entre autres :
- de sauter l'écran-titre pour faire son propre écran de chargement ;
- d'utiliser au moins 2000 pictures, celles dont l'id est supérieure à 1000 ne disparaissant pas au changement de map ;
- d'utiliser les polices MS Gothic et MS Mincho (à installer sur le système sur lequel s’exécute votre jeu, et donc éventuellement à distribuer avec celui-ci) ;
- d'utiliser la souris ingame ;
- de tester toutes les touches du clavier de manière indépendante ;
- de conserver les animations de pictures durant les dialogues ;
- + correction de plusieurs bugs et quelques améliorations supplémentaires documentées ci-dessus et sur la page de DynRPG ;
- et un support de plus de formats audio.
MERCI CHERRY !!! ~ THANKS A LOT, CHERRY !!!
Marche à suivre détaillée :
I - Utiliser le multiple patch de Cherry
1.1) Télécharger le Multiple patch de Cherry assemblé par Monos.
1.2) Récupérer le RPG_RT contenu dans l'archive téléchargée (soit celui qui se trouve à la racine de l'archive, soit celui contenu dans le dossier "avec Reflectfix, qui corrige un bug de la version 1.08 - en effet ces RPG_RT sont ceux de la v1.08 de RM03, donc si vous êtes sur la 1.09 vous perdrez la maj qui corrige ce bug. Normalement, la manip' doit fonctionner avec les deux - en tout cas chez moi cela fonctionne quelque soit celui que j'utilise ; je conseille donc dans le doute d'utiliser la version avec Reflectfix.)
( Il n'est pas utile de remplacer l'exe de RM03 par celui fourni dans l'archive, qui permet d'utiliser 126 pictures, puisque nous éditerons celui que vous avez déjà pour en utiliser un nombre bien plus conséquent. )
1.3) Remplacer le RPG_RT de votre jeu par celui que vous avez pris dans l'archive.
II - Appliquer le patch DynRPG
Nous allons à présent repatcher le RPG_RT du multiple patch avec DynRPG.
2.1) Télécharger DynRPG (documentation ici).
2.2) patcher le RPG_RT du multiple patch qui est désormais celui de votre projet. La procédure est des plus simples : il suffit de lancer dynrpg_patcher.exe, qui se trouve dans l'archive, puis dans la fenêtre qui s'ouvre de sélectionner le RPG_RT que vous avez installé dans votre projet à l'étape précédente.
Le programme devrait vous informer que le patch a bien été installé. Vous bénéficiez à présent des fonctionnalités de DynRPG en plus de celles du Multiple patch - mais également de la possibilité d'installer des plugins supplémentaires (jusqu'à 30), puisque DynRPG est aussi et avant tout un SDK pour RPG maker 2003.
/!\ L'application de ce patch installe également les fichiers dynRPG.ini et dynloader.dll dans le répertoire racine de votre projet. Ne les supprimez pas : ils sont nécessaires au bon fonctionnement du SDK. /!\
Pour bénéficier de la fonctionnalité de DynRPG permettant d'afficher 2000 pictures en même temps dans votre jeu, et pour celles dont l'id est supérieure à 1000, de ne pas les effacer au changement de map, il va falloir également modifier l'éditeur. Pour cela, deux solutions :
Citation: 1/ Utiliser RPG maker 2009 [NB : cette méthode, donnée par Cherry, n'a pas fonctionnée chez moi, probablement parce que je ne suis pas sur un "vrai" windows mais utilise RPGmaker via Wine sur GNU-Linux. Je pense que cette méthode, qui est la plus simple, devrait fonctionner sur Windows. Dans le cas contraire, l'autre méthode est pleinement fonctionnelle.]
-> En ce cas, il vous faut simplement créer un fichier "morepictures.ini" (ou n'importe quel nom au choix *.ini) dans le dossier uimod de RM09, et mettre dans ce fichier les lignes suivantes :
1
2
3
4
5
6
7
8
| [FormEvCmd11110]
DialEdit1.MaxValue=100000
[FormEvCmd11120]
DialEdit1.MaxValue=100000
[FormEvCmd11130]
DialEdit1.MaxValue=100000 |
puis éditer le fichier ultimate.ini, et ajouter votre fichier dans la section [UIMod]. |
Citation: 2/ Sans utiliser RM09, il va vous falloir éditer directement l'exe de RM03 :
-> 1) 0uvrez l'éxécutable de RPG maker (qui doit s'appeler RPG2003.exe, RPGmaker 2003.exe, ou quelque chose d'approchant) avec Ressource Hacker.
-> 2) Naviguez jusque à RCDATA > TFORMEVCMD11110 > 0.
-> 3) Dans le script sur le côté droit, cherchez la ligne "MaxValue = 50" et remplacez la valeur par un nombre largement supérieur à 2000 (100000 est une bonne valeur). Pourquoi supérieur ? Tout simplement parce qu'il faut réserver une plage pour le fonctionnement de DynRPG.
-> 4) Cliquez sur "compile script"
-> 5) Répétez les points 3 et 4 pour les pages RCDATA > TFORMEVCMD11120 > 0 et RCDATA > TFORMEVCMD11130 > 0.
-> 6) Sauvez le programme et quittez Ressource Hacker. |
Voilà pour DynRPG. Nous allons à présent passer à la dernière étape pour ajouter les fonctionnalités d'Ineluki key patch, et donc notamment le support de la souris et de l'ensemble des touches du clavier.
III - Appliquer Ineluki key patch
3.1) Ineluki étant un patch prévu pour RPG maker 2000, il ne fonctionne pas pour un projet réalisé sous RPG maker 2003 >1.4... Sauf si l'on applique d'abord le patch Disharmony, qui l'oblige à utiliser le système audio précédent (Ineluki étant un mod au fonctionnement assez original, puisqu'il permet l'injection de scripts via de pseudo-fichiers audio qui seront lus par le moteur Harmony).
Nous pourrions également utiliser Forceharmony, qui fait grosso-modo la même chose que Disharmony, mais mon essai en ce sens a abouti à perdre la prise en charge des MP3 ! Je conseille donc d'utiliser Disharmony, qui offre par ailleurs plus de fonctionnalités.
3.1.1) Nous allons donc télécharger Disharmony, qui modifiera votre projet de telle sorte qu'il utilise le système audio (Harmony) de RPGmaker 2000 et 2003<1.5, tout en conservant la prise en charge des MP3 - et d'autres formats, si vous exploitez à fond Ineluki, mais je ne traiterai pas de ce sujet ici.
3.1.2) Dans l'archive que vous venez de télécharger, exécuter HarmonyPatcherGUI.exe. Dans la fenêtre qui s'ouvre, sélectionner le RPG_RT de votre projet (celui du multiple patch, repatché avec DynRPG, que vous avez placé dans le répertoire de votre jeu). Cliquez sur "patcher le jeu maintenant"... C'est tout !
(Vous noterez qu'il vous est aussi possible de patcher directement RPG maker, ce qui forcera l'utilisation de Disharmony pour tous vos projets... mais cela ne conviendra pas pour que votre jeu puisse utiliser ce système sur des ordinateurs sur lesquels RPG maker n'est pas installé.
3.1.3) Une fois patché votre RPG_RT, Disharmony vous informe que votre projet a maintenant besoin du fichier Harmony.dll. Si vous aviez précédemment passé votre jeu en standalone, vous avez déjà dû inclure cette dll dans votre projet, mais ce n'est probablement pas la version dont ont besoin Disharmony et Ineluki. Je vous conseille donc de la supprimer - après en avoir fait un backup dans un coin - et de la remplacer par celle qui se trouve dans l'archive de Disharmony (à la racine).
Vous pouvez aussi en profiter pour jeter un oeil aux divers utilitaires fournis avec Disharmony, mais c'est à vos risques et périls : je ne suis pas responsable si vous foutez le bazar et cassez votre RPG maker !
Nous y sommes presque ! Votre projet est à présent compatible avec Ineluki key patch, et contient toujours les améliorations du multiple patch et de DynRPG. Il peut toujours accueillir les plugins développés pour DynRPG.
Nous allons à présent terminer en installant Ineluki key patch dans votre projet. Ceci peut se faire, à présent que votre jeu utilise le système audio alternatif Disharmony, qui est pleinement compatible avec Ineluki. Je rappelle en effet qu'Ineluki s'utilise en injectant des scripts dans des pseudo fichiers audio qui doivent pouvoir être lus par un interpréteur compatible - c'est le rôle de Disharmony.
Pour installer Ineluki, c'est très simple :
3.2) Télécharger et installer RPG maker 2000 et ses RTP, sans quoi Ineluki ne voudra pas s'installer, puisqu'il est à l'origine prévu pour patcher RPG maker 2000.
[NB : Je suppose que cela fonctionne aussi avec RM2K Value, mais je n'ai pas testé.]
3.3) Récupérer Ineluki key patch et décompresser l'archive.
3.4) Dans le dossier dans lequel on vient de décompresser l'archive, se rendre dans le répertoire "install" et lancer setup.exe. Installer le programme, dont l'intérêt essentiel est pour nous qu'il remplacera le fichier harmony.dll qui se trouve dans le répertoire système de Windows (ou Wine, si comme moi vous êtes sous Linux). L'inconvénient de cette méthode est que cela implique d'installer tout le bouzin, et donc de modifier votre éditeur RPG maker. Vous pourrez bien sûr tout à fait désinstaller le tout une fois la modification de votre projet effectuée, puis réinstaller RPG maker... Vous avez aussi la possibilité, plutôt que d'installer Ineluki sur votre système, de simplement récupérer le fichier Harmony.dll qui se trouve dans l'archive du patch complet que je donne en téléchargement au tout début du tuto. C'est en effet simplement cette dll dont nous aurons besoin pour utiliser Ineluki avec votre RPG_RT et votre système Harmony patchés : il faudra également l'inclure dans votre projet.
Je vous entends d'ici vous demander pourquoi nous installons une nouvelle Harmony.dll alors que nous venons d'inclure celle de Disharmony... C'est là que la chose est tordue - et j'avoue qu'il m'a fallu un paquet d'essais et d'erreurs pour comprendre ce fonctionnement : il faut, pour pouvoir utiliser Ineluki et conserver la prise en charge des mp3, DEUX dll pour Harmony : celle d'Ineluki (Harmony.dll), qui sera appelée par l'exécutable du jeu, et celle de Disharmony (que nous renommerons oldharmony.dll), qui sera à son tour appelée par la première.
A présent que la Harmony.dll d'RPG maker est patchée, vos projets peuvent utiliser les scripts d'Ineluki - que vous trouverez dans le répertoire "Beispiele", à l'intérieur du dossier contenant l'archive d'Ineluki que vous avez décompressée. [NB : Pour vous familiariser avec l'utilisation de ces scripts, vous pouvez jeter un oeil au projet de démonstration qui se trouve dans le dossier "Demospiel" - ne réutilisez pas le fichier Harmony.dll qui s'y trouve : il ne fonctionne qu'avec cette démo et ne vous permettra pas d'utiliser les scripts d'Ineluki dans votre projet ! Pour inclure la bonne dll dans le projet, suivez la procédure ci-dessous.]
utilisation des scripts d'Ineluki key patch pour tester la position de la souris
Nous avons donc patché la harmony.dll d'RPG maker de sorte que vos projets puissent utiliser les scripts d'Ineluki key patch - qui, je le rappelle, se trouvent dans de pseudo-fichiers .wav (.script.wav) qui s'injectent via le système de gestion des effets sonores.
Seulement voilà, si vous voulez que votre projet puisse tourner en standalone - c'est à dire sans que RPG maker soit installé sur le système - il va vous falloir mettre cette dll modifiée à la racine du jeu.
Citation: Rappel : Comment rendre son jeu jouable sans RPG maker (2003)
1 - S'assurer d'avoir bien inclus TOUTES les ressources utilisées - y compris les RTP, le cas échéant !
2 - Editer le fichier RPG_RT.INI qui se trouve à la racine de votre projet pour modifier la ligne "FullPackageFlag=0" en "FullPackageFlag=1".
3 - Copier le fichier harmony.dll qui se trouve dans le répertoire d'RPG maker à la racine de votre projet.
... Heu, attendez : justement, c'est là que nos opérations précédentes imposent une manip' un brin différente. Voyons cela ci-dessous : |
3.5) Si vous voulez que votre jeu multipatché puisse tourner sans que RPG maker soit installé sur le système du joueur, il va falloir inclure les Harmony.dll d'Ineluki et Disharmony dans le dossier du projet... et il faut veiller à bien mettre (dans le bon ordre) les dll patchées !
Commencez par renommer le fichier Harmony.dll de Disharmony que vous avez placé dans le répertoire de votre projet : appelez-le "oldharmony.dll". Il servira de base pour le système Harmony sur lequel nous allons greffer la dll d'Ineluki. LES DEUX DOIVENT FONCTIONNER ENSEMBLE, OU VOTRE JEU NE S'EXECUTERA PAS CORRECTEMENT - VOIRE PAS DU TOUT !
La version patchée par Ineluki de Harmony.dll se trouve dans le répertoire système de Windows (ou Wine). Étant personnellement sous Linux, je ne peux vous dire précisément où elle se trouvera à coup sûr - cela dépend de votre version de Windows ou de Wine. Ce sera dans l'un des répertoires systèmes - vous en aurez vite fait le tour :
- Dans C:\windows\ -> \system\ ou \system32\ ou \syswow64\ ... ou un truc du genre. Au pire faites une recherche "harmony.dll" dans le dossier C:\windows\
Une fois trouvée la dll, copiez la à la racine de votre projet. Si vous en aviez déjà mise une avant d'appliquer les patchs, remplacez là (faites-en d'abord un backup, juste au cas où...) par celle que vous avez trouvée, qui est normalement celle qu'Ineluki a modifiée lors de son installation.
(J'ignore si la majuscule au début du nom de fichier "Harmony.dll" est indispensable. Dans le doute, veillez à respecter cette casse, et si cela ne marche pas essayez de la remplacer par un h minuscule.)
Vous devez donc à présent avoir DEUX fichiers .dll pour le système audio Harmony dans le dossier de votre jeu :
- oldharmony.dll, que vous avez prise dans l'archive de Disharmony ;
- la Harmony.dll patchée par Ineluki qui doit normalement se trouver dans votre répertoire système, et qu'il faut donc également copier à la racine de votre projet.
Ceci fait, vous pouvez utiliser les scripts d'Ineluki key patch - que vous trouverez dans le dossier. Et vous conservez la compatibilité avec les mp3. Vous pouvez même utiliser d'autres formats de fichiers audio en tirant parti des fonctionnalités supplémentaires d'Ineluki, qui permet de mapper de pseudo fichiers .wav vers d'autres fichiers ! Elle est pas belle la vie ?
Voilà, votre projet peut désormais bénéficier des fonctionnalités apportées par le multiple patch, Ineluki key patch, DynRPG, et peut accueillir les modules (plugins) développés pour le SDK DynRPG. Ils sont encore peu nombreux mais voués à se développer, à vous de les trouver.
En somme, voilà de quoi apporter plein de fonctionnalités nouvelles et donner une seconde jeunesse à votre projet, et à notre bon vieux RPG maker 2003 - déjà bien revigoré par l'éditeur avancé RM2009ultimate de Cherry ! [troll]Qui a dit qu'on avait besoin d'RPG maker XP et ses scripts ?*[/troll]
( * Ceci dit, pour ceux qui voudraient scripter sous RM2K3, Cherry propose également un power patch - à ne pas confondre avec le power patch russe qui reprend certaines des fonctionnalités apportées par le présent multipatch, mais avec un fonctionnement largement aléatoire - permettant d'utiliser le langage LUA sur cette version... et donc d'utiliser les scripts LUA que vous trouverez sur le net, mais surtout de coder les vôtres si vous maîtrisez ce langage. )
NB : Ces manip' ont été testées sous Linux Mint 15. Elles sont fonctionnelles aussi bien sous un vrai Windows que sous Wine. Le projet a ensuite été testé sur une machine virtuelle sous Windows XP, un PC sous Vista, et une tablette sous Win8, avec et sans RPG maker installé, sans bug, et toutes les fonctionnalités apportées par les patchs étant opérationnelles.
Pour conclure, voici un petit aperçu de ce que l'on peut faire en combinant ces patchs : ci-dessous, vous pourrez visionner une vidéo de mon écran-titre. C'est ce qui s'affiche directement au lancement du jeu. Mais bien sûr, ce n'est là qu'un petit exemple de ce que vous pouvez faire avec ce multipatch. Les possibilités sont bien plus nombreuses et n'ont (presque) plus comme limites que votre imagination.
[dailymotion]https://www.dailymotion.com/swf/video/x15p5kl_rpg-maker-2003-ecran-titre-et-trailer-de-lunae-episode-1-par-emz0_videogames[/dailymotion]
Mis à jour le 23 août 2020.
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