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Messages postés par William Samy
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 368

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Posté dans Forum - [RM] Superficie réelle vs ingame

William Samy - posté le 03/03/2015 à 01:08:02. (488 messages postés)

Merci pour ces conseils.
cortez, diviser le monde en plusieurs petite map au pire c'est pas le problème, je ferai ça de toute façon.
Ceci dit ça me dérange pas de mettre 1h pour traverser le continent! l'exploration se fera étape par étape, mais une fois la zone fréquentée, elle sera accessible par accès rapide. Ce que je veux éviter c'est d'avoir des zones arbitrairement séparé les unes des autres, où les intervalles ne sont pas bizarrement pas accessibles.
Je compte avoir un rythme nature/ville/nature/ville... où nature=1min au moins si on va tout droit. Mais l'idée c'est d'avoir une route puis un décors totalement (ou presque) facultatif d'exploration. Le jeu est très orienté skyrim en fait. Plein de quête annexe à faire dans la nature qui n'a un rapport qu'indirect avec la trame principale, juste pour construire son perso.


mtarzaim a dit:

Le but d'un jeu n'est pas d'être réaliste, mais d'être plaisant.

Oui vraisemblance plutôt que réalisme, je crois que je ne vais pas avoir le choix. Je dois trouver un compromis pour rendre le jeu assez plaisant :F

trotter a dit:

Ca se fait, par exemple dans Skyrim les villages sont beaucoup trop petits et les distances pas réalistes. Il y a moins de 500 habitants dans tout Skyrim.
La map de Skyrim fait dans les 40m² alors que... une région de france de taille moyenne fait plusieurs (dizaines de) milliers de km².

En jouant à Skyrim ça m'a un peu brisé l'immersion, mais si ça te dérange pas, réduit l'échelle.


C'est ça la question. Je crois que je n'ai pas trop le choix. Après le pilier de ce projet c'est l'exploration et la liberté d'action dans un monde vaste, qu'on est pas obligé d'explorer d'ailleurs... Mais je suis près à remplir des grandes map pour ça.

Je peux réduire l'échelle dans le jeu mais est-ce que ça m'autorise à parler d'une échelle plus réelle dans la description de l'univers et du scénario...?:joint

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans Forum - [RM] Superficie réelle vs ingame

William Samy - posté le 02/03/2015 à 21:41:49. (488 messages postés)

Domaine concerné: Géographie :F
Logiciel utilisé: RM
Yo,

J'ai comme un dilemme à résoudre (ou plutôt un compromis à trouver je suppose).

J'ai conçu et je développe un univers pour mon jeu. J'ai créer la carte du monde, d'une planète fictive, ayant une échelle équivalente à celle de la Terre. Le RPG en monde ouvert sur lequel je travaille doit se dérouler sur un territoire équivalent au continent nord-américain. Ceci afin d'avoir une certaine diversité géographique et culturelle à découvrir dans une même aventure, qui se fait principalement à pied.

Problème, je ne peux évidemment pas mapper un continent de la taille de l'Amérique ou de l'Europe surtout que ça ne représenterait pas d’intérêt. bref mais alors que faire?
Je ne voudrais pas renoncer à l'open-world et relier via déplacements rapides cheateux des bout de terrains entourés de buissons infranchissables ( ma grande frustration de quand je jouait à Pokémon). J'aime l'idée "allons voir derrière le décors..."

Une solution serait de ne pas respecter l'échelle hypotétique de mon univers et de créer une échelle spécialement réduite pour le jeu, en faisant silence là dessus. Je sais pas si ça se fait vraiment dans le jeu vidéo en général ??? (dans la série TES c'est plutôt flou). Et je compte faire quelque chose de plus réaliste que Pokémon quand même.

Je tiens à développer un univers cohérent, mais toute en privilégiant l'impression de pouvoir aller où on veut tout en vivant la transition d'une région à une autre etc.

La question est en fait assez ouverte, je n'attends pas de solution miracle qui réconcilierait mes souhaits paradoxaux mais je suis un peu à court d'idée, donc si vous avez des suggestions à me faire ou des exemples de jeu que je ne connais pas, c'est bienvenu.

Cheers :sourire2

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans News - MyRPG master est de sortie sur Steam

William Samy - posté le 15/02/2015 à 00:29:11. (488 messages postés)

Franchement, attendons juste un peu on verra bien ce que ça devient, mais j'y crois quand même.

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans Forum - [RMXP] Nom des variables associées aux skills

William Samy - posté le 12/02/2015 à 20:41:58. (488 messages postés)

Sérieux je découvre un truc, j'ai jamais pensé à ça

Bon bah merci, du coup plein de nouvelles possibilités s'offre à moi :surpris

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans Forum - [RMXP] Nom des variables associées aux skills

William Samy - posté le 12/02/2015 à 20:04:04. (488 messages postés)

Domaine concerné: ruby
Logiciel utilisé: RMXP

Bonjour voilà c'est simple,

J'aimerai pouvoir utiliser les variables "Coût en PM", "Puissance", "% Variation" et "% Réussite" d'une compétence via des scripts, mais je n'ai trouvé que le nom de la première:

$data_skills[xxx].sp_cost (Coût en PM)

Quelqu'un connait le vrai nom des 3 autres, ou sait où je peux les trouver?

merci :sourire3

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Posté dans Forum - [RMXP] Chara composite: un moyen ?

William Samy - posté le 17/11/2014 à 21:17:11. (488 messages postés)

Ok merci pour tout!:sourire2

EDIT: Super ça fonctionne comme je le voulais, j'ai tout inclu dans Sprite_Character, reste plus qu'à développer:

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def update
    super
    # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # タイル ID とファイル名、色相を記憶
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # タイル ID が有効な値の場合
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # タイル ID が無効な値の場合
      else
        #CHARA HEROS COMPOSITE:---------------------------------------------------------
        if @character.character_name == "HEROS" #nom du fichier (image vide)
          body = RPG::Cache.load_bitmap("Graphics/Characters/", "HEROSbody", @character.character_hue)
          cheveux = RPG::Cache.load_bitmap("Graphics/Characters/", "HEROScheveux",@character.character_hue)
          self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
            @character.character_hue)
            @cw = bitmap.width / 4
            @ch = bitmap.height / 4
            self.ox = @cw / 2
            self.oy = @ch
            self.bitmap.blt(0,0, body, Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height))
            self.bitmap.blt(0,0, cheveux, Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height))
        #---------------------------------------------------------------------------------------------------
        else
          
          self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
            @character.character_hue)
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
          self.ox = @cw / 2
          self.oy = @ch
        end
      end
    end



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Posté dans Forum - [RMXP] Chara composite: un moyen ?

William Samy - posté le 17/11/2014 à 21:06:23. (488 messages postés)

D'accord mais ducoup je fais tout ça dans quel script?
Game_Player? Sprite_Character?
Dans Sprite_Character j'ai ça:

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def update
    super
    # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # タイル ID とファイル名、色相を記憶
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # タイル ID が有効な値の場合
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # タイル ID が無効な値の場合
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end



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Posté dans Forum - [RMXP] Chara composite: un moyen ?

William Samy - posté le 17/11/2014 à 20:34:39. (488 messages postés)

Waw superbe explication!
Parfait je vais suivre à lettre je devrais y arriver.
Je fais un RPG avec 1 seul héros personalisable,
pour charger le bitmap, j'ai trouvé cette ligne dans le refresh de Game_Player:

Portion de code : Tout sélectionner

1
@character_name = actor.character_name

Et-ce bien là que je dois remplacer?
Merci beaucoup en tout cas, ça me sauve!:youpi

EDIT: Parcontre je pige pas comment ça fonctionne quand le chara s'anime

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Posté dans Forum - [RMXP] Chara composite: un moyen ?

William Samy - posté le 17/11/2014 à 20:07:25. (488 messages postés)

Merci Mack pour ta réponse.
Effectivement un exemple serait le bienvenu, je commence à maitriser le ruby mais je ne suis pas un expert.

Citation:

En gros, c'est simplement créer un bitmap vide, y dessiner toute les parties que tu veux, et le faire charger au GamePlayer/GameActor au lieu du character normal.

Je comprend le principe mais en pratique comment je divise le bitmap? J'en créé plusieurs?

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans Forum - [RMXP] Chara composite: un moyen ?

William Samy - posté le 17/11/2014 à 19:31:18. (488 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
J'ai fait de rapides recherches ici et là, je n'ai rien trouvé qui puisse m'aider à élaborer un systeme de character composite, cad faire q'un chara (en l'occurence mon héros) soit fait de plusieurs couches ou alors divisé en plusieurs sprites.

Il existe apparemment un moyen avec Ace mais pour RMXP je n'ai encore rien trouvé... J'ai fais quelques tentatives en bidouillant les scripts mais sans succès, il faudrait que j'accède à ce "RPG::Sprite" etc

C'est pour un système de personnalisation du héros, en fonction de son équipement par exemple.

Quelqu'un a-t-il déjà trouvé une solution ou c'est vraiment dans la catégorie des truc impossible à faire sous RMXP? :doute2
Merci d'avance

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans Forum - Projet Galfa ~ Présentation + trailer

William Samy - posté le 23/09/2014 à 15:26:20. (488 messages postés)

Citation:

Il y a quelques améliorations à faire je trouve. C'est un peu trop long et du coup un peu répétitif au niveau des images.

Je reconnais que la longueur est un problème. Disons que c'est plus une sorte de court métrage à part entière, qu'un trailer. Il n'a pas vraiment la structure tradi d'un trailer.

Citation:

Concernant la dite ambiance c'est vraiment chouette. L'histoire me fait penser un peu à Fallout (mon jeu preféré numero 15) sans le coté sombre steampunk. Et à TerraNova. Mais on sait pas vraiment ce qu'on va découvrir malgré tout.

Galfa est vraiment un univers que j'ai beaucoup travaillé sur le fond et encore peu sur la forme. Pour le jeu j'ai longtemps réfléchi à l'issue finale, et à l'esprit dans lequel se déroulera l'aventure. Mais j'espère pouvoir vous procurer plus de screens prochainement, pour voir ce que ça donne concrètement.
Je veux aussi faire travailler un peu l'imagination, donc j'essaie surtout de travailler l'ambiance général, et laisser un peu le joueur développer l'univers en lui.

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans Forum - Projet Galfa ~ Présentation + trailer

William Samy - posté le 22/09/2014 à 21:48:58. (488 messages postés)

Merci pour vos commentaires
Je pense que je suis "loin" d'une démo sauf si je m'y donne à fond et je sors ça l'été prochain. Mais ça sortira un jour, j'y crois.

verehn a dit:

Etant donné que gal et fart existent en anglais, heureusement que ce nom est reservé à ton site et pas à ton jeu aussi. Gal fart signifiant "pet de fille"... :F

Well, je savais pas que gal existait en anglais, il faut surtout lire "Galf" de Galfa et "Art".

verehn a dit:

J'ai presque peur de ne plus me faire à l'aspect 2D du jeu après avoir vu ces structures intéressantes à la fois SF et un peu fantasy

. Si tu parles du trailer, oui c'est bien ce que je craignais, même si de toute façon maintenant mêmes les plus gros studios font des trailer plus beaux que les jeux...

Le jeu (en tout cas ce chapitre) ne s'étendra que sur un seul continent, qui abrite 3 civilisations dominantes, dont l'empire de VAL, et plusieurs micro-peuples, je ne sais pas encore combien exactement :F.

verehn a dit:

il y a des fautes d'orthographe et beaucoup de phrases grandiloquentes qui ont le défaut d'être trop nombreuses pour au final révéler quasiment rien de concret, ça donne un effet de fausse profondeur à force. Je ne suis pas contre ces phrases a priori, ça peut être cool, c'est seulement leur nombre.


Oups certes, je vais repasser sur les fautes. Aussi je sais que je tends à voir les choses en grand et j'ai du mal à rester modeste.

Le grand Sylvanor a dit:

Ah oui sympa c'est rare de voir un projet aussi ambitieux, et avec quelqu'un qui s'en donne vraiment les moyens.
Tu as joué à fond la carte de la 3D et c'est vraiment cool. Globalement ça fait encore un peu amateur et un peu "daté" comme 3D, mais en fait c'est pas vraiment gênant, on rentre dedans, il y a tout ce qu'il faut, et il y a une bonne ambiance, c'est cool. Hâte de voir la tournure que ça va prendre. Ca me fait penser aux vieux jeux PS1 où la 3D était encore balbutiante et pleine d'erreurs, mais les mecs savaient déjà nous accrocher et avaient trouvé ce qu'il fallait "pour qu'on y croie".



Ce trailer est mon premier vrai projet de 3D, c'est avec ça que je me suis initié, menfin mon niveau n'évoluera pas beaucoup plus, il faut surtout que je m'attaque au jeu.

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Posté dans Forum - [RMXP] KETANEX 2 le jeu de rôle massivement hardcore

William Samy - posté le 14/09/2014 à 14:58:19. (488 messages postés)

J'ai lu ton récit, visiblement tout est calculé :D
Tu confirme donc, la durée de vie est courte. Je vois que c'est réfléchi.

Citation:

Pour le scenario : le jeu se voulant le plus court possible et le plus gameplay aussi, le scenario est réduit à sa plus simple expression bien que j'ai scénarisé un monde je trouve que c'est intéressant mais pas forcément de très bon goût, je m'explique ; si je vous parle d'une princesse à sauver, votre cerveau malgré vous va prendre plaisir à imaginer les possibilités de scenario tout en jouant et résultat des éléments de gameplay "scénarisé" comme la détection de piège par exemple perdent tout leur cachet car vous êtes concentré sur l'histoire de la princesse. Dans un niveau où il n'y a pas de scénario, vous êtes beaucoup plus attentif au gameplay. Donc c'est un dosage. Néanmoins, implémenter un scenario dans un monde permet de faire des énigmes et un gameplay plus bidon car le joueur est déconcentré et donc moins ficelle.

J'ai presque sauté au plafond...

Citation:

Donc je pense qu'en associant, vitesse de jeu, récompense dans le fait de rejouer, scenario minimaliste (utilisé uniquement pour remotiver le joueur quand l'endurance vient à manquer (au bout de 7 niveaux en ce qui me concerne)

Ok car il faut quand même une impulsion scénaristique ça aide toujours à s'immerger, même étant minimaliste, il faut que le joueur sache le but du/des héros dans le jeu au début même si après ça devient presque "inconscient". Même pacman a un scénar...

Bref :F Bon courage! J'ai vraiment envie de tester maintenant!

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans Forum - [RMXP] KETANEX 2 le jeu de rôle massivement hardcore

William Samy - posté le 14/09/2014 à 12:22:29. (488 messages postés)

Ce projet a l'air chouette, très coloré et sympathique. L'aspect stratégique dans la gestion de l'équipe m'attire beaucoup.

En revanche LE truc qui me titille c'est cette idée de voies multiples, le fait de devoir finir au moins 3 parties pour tout visiter, encore plus si il y a des finq multiples (déjà à chaque mondes). Le risque est d'être déçu de ne pas connaître les autres issues possible quand on finit le jeu, menfin ce n'est qu'une théorie qui s'applique surtout au scénario, peut-être que ça passera très bien ici. Combien de temps durera une partie?

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Posté dans Forum - Projet Galfa ~ Présentation + trailer

William Samy - posté le 13/09/2014 à 01:43:53. (488 messages postés)

"Ne sous-estime jamais la puissance des Grand Êtres qui t’ont créé, mais ton existence témoigne du rôle unique qui t'a été confié, celui que seul ton amour libre a le pouvoir d'accomplir, celui qui complètera l’évolution de l'Univers tout entier, celui qui mènera à bien le Plan Divin".



image


Salut à tous et Bienvenue.



imageA PROPOS
Je présente pour la première fois ici mon projet de "toujours" avec lequel j'ai grandi, un projet qui a vu le temps passer mais qui possède maintenant de bonnes bases.
Galfa est un projet d'action RPG dans un monde ouvert disons fantastique, une production Galfart (oui le nom même du studio est tiré du projet) développée avec RPG Maker XP. La première idée date de 2009 (quand je dis qu'il a vu le temps passer), et je suis toujours très motivé mais vu la lenteur de sont développement (j'ai réalisé qu'il me fallait du temps et pour d'autres raisons) il n'y a pas encore énormément de screenshots et de choses concrètes à partager. Je ne l'ai donc pas mis dans "Projet avancé" malgré sont ancienneté.
Cependant il y a quand même quelques trucs à voir donc voici ce qu'il en est aujourd'hui...
Je n'ai pas d'explication quant au nom actuel du projet (qui n'est d'ailleurs pas définitif). Dans le cadre du jeu, Galfa est le nom donné par certains habitant à la planète où l'histoire se déroule.


imageL'UNIVERS et L'HISTOIRE

Synopsis:
Nous sommes sur une planète lointaine abritant une multitude d'espèces vivantes et de civilisations, lorsque les premières mouvances d'une ère de mondialisation se font sentir.
Hundy, jeune habitant d'une immense cité, capitale d'un empire techniquement très développé et dominant tout un continent, est un jour victime d'un attentat terroriste lors duquel il perd connaissance.
Hundy passe plusieurs cycles plongé dans un étrange coma, enfermé dans un hôpital souterrain. En y sortant à son réveil, il constate l'étendue du plus grand désastre qu'ait connu sa civilisation. Sa cité, aspirant autrefois une activité intense, n'est plus que décombres et bâtiments déserts.
Bouleversé et démuni face à cette situation inexplicable, Hundy est contraint de quitter pour la première fois sa ville natale.
Il va rapidement découvrir l'incroyable faculté dont il a hérité durant son coma, le faisant entrer sans peine dans la sphère de l'Au-delà. Grâce à ce don, Hundy va prendre conscience de l'existence d'un aspect du monde, qui pour lui était jusqu'à présent insoupçonné.
Se retrouvant d'abord à survivre en pleine nature, Hundy ne tardera pas à découvrir des micro-peuples puis des civilisations dont il ignorait totalement l'existence. Cherchant à recueillir des informations sur la destruction de sa cité tout en s'aidant de ses pouvoirs surnaturels, Hundy va réaliser que l'empire de Von A Lahio (la cité) n'est pas la dernière victime de cet obscur phénomène. Notre aventurier se retrouvera ainsi impliqué dans de nombreuses quêtes et relations interculturelles, jusqu'à jouer un rôle prépondérant dans l'histoire de plusieurs civilisations.
Peut-être arrivera-t-il à lier son destin à celui de ce monde désormais en péril, en proie aux affrontements de forces supérieurs dont les véritables volontés restent à définir...

Histoire en détails:

Spoiler (cliquez pour afficher)




imagePERSONNAGES

imagePour Hundy le héros, le synopsis en dit déjà un peu, je n'ai pas grand chose à ajouter. C'est vraiment l'image qu'on a aujourd'hui d'un adolescent chez nous (en tout cas au début). Les conditions dans lesquelles il va se retrouver après la catastrophe de Von A Lahio vont certes affecter la psychologie du personnage, le rendant moins bavard et le faisant évoluer vers une certaine maturité. Mais ça, ça dépendra aussi de vous :clindoeil3. Portrait du héros
imageLijo, son grand frère n'apparait pour l'instant qu'à l'acte 1, Hundy ne le revoit plus ensuite. Moins borné que son petit frère, il a déjà une experience de la vie active et se doute un peu de ce dans quoi il vit... Il travaillait dans la tour du "Siege de la Gestion Exterieur", cible de l'attentat terroriste. Je n'en dit pas plus au sujet de Lijo.

Le terroriste, qui n'a en fait pas encore de nom, aura cependant une grande place dans l'intrigue mais je ne peut pas en parler :D. C'est lui qui fera basculer la vie du Héros. Ils auront l'occasion de se recroiser, leur destin est très lié. Le terroriste fait partie d'un micro-peuple voisin de Von A Lahio, cette dernière exploitant sans limites les ressources fossiles et les surfaces agricoles de la région. Viel Artwork: le terroriste dans VAL

Les civilisations, les micro-peuples, réservent à Hundy bien des rencontres nouvelles et étonnantes. Il existe plusieurs espèces humaines (des êtres aux morphologies diverses ayant un comportement humain), Hundy fait partie de l'espèce la plus détestée des autres (sûrement du à l'emprise de Von A Lahio).



imageGAMEPLAY

Galfa se veut être un jeu simple à prendre en main (pas 3000 ans pour découvrir et comprendre toute les commandes, les système de jeu et de gestion), mais offrant une grande liberté dans l'intégration et l'édification de votre héros.


Monde Ouvert - Explorez un monde vaste, diversifié et domptez-le !

Vous Hundy, le "héros", jouissant d'une totale liberté, vagabonderez de village en village, de cité en cité, et souvent en pleine nature, à travers des paysages changeant aux ambiances multiples, où vous n'aurez d'autre choix que de savoir vous débrouiller et survivre. La faune sera également diversifiées: vous rencontrerez divers créatures parfois inoffensives, parfois féroces et dangereuses. Je mettrai en place plusieurs conditions dont il faudra tenir compte pour survivre lorsque vous serez, comme les termes l'indiquent, en mode survie. Vous devrez donc prêter attention à 3 indicateurs: la faim, le sommeil et la santé générale (PV) qui dépendra des 2 autres. Il y aura tous ce qu'il faut autour de vous pour vous maintenir en vie et continuer votre route, reste à tout dénicher! Puis établissez votre camps ou alors faites-vous offrir l'hospitalité.
Sachez que vous traverserez sans arrêt de nouvelles régions, de nouvelles civilisations, de nouvelles villes avec chacune une culture différente et des coutumes particulières, avec une langue et/ou une monnaie propre... Bref, tout ce qui peut rendre l'univers culturellement développé et enrichir l'expérience.

Le Menu Astral - La nuit porte conseil, les étoiles se souviennent!

J'ai imaginé un concept qui me semble assez original, qui consiste de manière grossière à poursuivre votre quête dans le monde "réel", en vous aidant des indices que vous ne pourrez vous procurer que durant votre sommeil (dans vos rêves si vous voulez). J'ai donc eu idée d'élaborer un "menu sommeil" que je préfère appeler "menu astral", où il y aura un résumé des quêtes, une sorte de base de données témoignant des lieux fréquentés, des entités rencontrées, comme une sorte de carnet de voyage dématérialisé. Tout votre vécu y laisse une trace! Vous y sauvegarderez votre progression, gérerez vos compétences et pourrez avoir accès à certaines informations et indices qui sont hors d'atteintes durant l'état de veille. Vous jonglerez donc entre ces deux mondes à la fois opposés et reliés. Tout le gameplay tournera autour de ça.

Système de Compétence - Façonnez un héros et un caractère à votre image!

Il est actuellement question d'un système de compétence évoluant en fonction d'un aspect de la personnalité du joueur, plus précisément de son tempérament.
L'idée est simple: Le joueur sera amené à faire des choix dans ses actions, ses paroles etc. Chaque décision influe sur sa personnalité, ce qui, avec le temps débloque les compétences correspondantes.
Si bien que vous devrez faire évoluer votre caractère et votre réputation en vue de débloquer la ou les compétences voulues. Libre à vous de rester très technique et acquérir des compétences précises, ou de simplement suivre l'attitude et la morale qui vous définit le mieux. Reste à voir si les choix spontanés pourront ou pas refléter le véritable tempérament du joueur.


imageSCREENSHOTS
Comme dit plus haut le jeu en lui-même n'étant que peu avancé, je n'ai pas encore beaucoup de map à vous dévoiler. En voilà une poignée quand même.

Acte 1 - Von A Lahio

Spoiler (cliquez pour afficher)



Acte 2 - Réveil dans l'hopital souterrain

Spoiler (cliquez pour afficher)



Milieu naturel - essai graphique.

Spoiler (cliquez pour afficher)




imageMUSIQUES
Je gère entièrement le projet, sauf pour la partie sonore:
Nappes de fond, FX et musiques sont composés par Arthur Waneukem et Noé Éon. Les atmosphères à caractère onirique occuperont une grande place dans l'ambiance générale du jeu, en particulier dans les milieux naturels et les donjons, et ce grâce aux musiques principalement.





imageTRAILER
A défaut d'avoir une démo de disponible voilà un court métrage de cinématiques qui introduit quelques éléments de l'univers et de l'intrigue, et qui en dit plus sur l'esprit et le ton général du jeu. Le plus gros est fait sous Blender ( et les dessins 2D au début sont issues des cinématiques de l'intro du jeu). Des paysages particuliers de Galfa ainsi que des lieux clés qui seront fréquentables dans le jeu y sont visibles. PS: Je n'ai pas de formation particulière en modélisation 3D, soyez indulgent sur les rendus...
En HD et fullscreen c'est toujours mieux ;)

Ah oui, c'est en anglais :F Vous pouvez voir la version française sur vimeo.


Et Galfa a quand même son site, que j'avais construit à l'époque où je pensais que le projet se développerait plus vite :F


William Samy image



Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans Galerie - Anasta

William Samy - posté le 11/09/2014 à 14:18:11. (488 messages postés)

Blender?

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Posté dans Galerie - Carte satellite

William Samy - posté le 11/09/2014 à 14:15:46. (488 messages postés)

Je suis très intéressé de savoir comme tu as créé une telle texture.
Je comptais faire à peut près la même chose pour mon projet. :D
C'est à partir de photos satellite réel?
En tout cas très bon rendu :sourire3

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

William Samy - posté le 07/09/2014 à 20:18:27. (488 messages postés)

Salut les gens!

Que de belles choses par ici!

Bon ça fait un sacré bout de temps que je ne suis pas passé par Oniro, j'imagine que j'ai loupé plein de trucs et que la culture du coin a pu évoluer depuis 3-4 ans (ahem, l'ambiance aussi visiblement).

Mercredi prochain je sors un trailer cinématique réalisé avec blender pour mon projet RM, je me demandais si c'était le meilleur endroit d'Oniro pour partager ma vidéo??
ou je créé un nouveau topic exprès? :joint

cot.

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Posté dans Tutoriels - Design et esthétique : un regard sur la direction artistique

William Samy - posté le 28/12/2013 à 16:08:08. (488 messages postés)

Waw, exellent article ! :hurle

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Posté dans Tutoriels - Créer des noms

William Samy - posté le 20/12/2013 à 16:40:58. (488 messages postés)

J'aime beaucoup l'idée, bon tuto

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Posté dans Forum - (RE)bonjour

William Samy - posté le 04/04/2013 à 17:04:57. (488 messages postés)

Bienvenue

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Posté dans Forum - [RMXP] Faire bouger une image en script en même temps que Scene_Map

William Samy - posté le 03/04/2013 à 17:20:43. (488 messages postés)

Waa :hurle
Super Estheone, tes scripts fonctionnent. Merci beaucoup.

Je pense pouvoir l'adapter à mon système (qui consiste à afficher une notif à chaque ajout/supression d'objet, d'arme ou d'armure).


mtarzaim a dit:

Il ne doit y avoir qu'une seule boucle dans tout le RGSS, c'est celle du Main (ou Update, je sais plus).

Si tu mets une boucle ailleurs, cette boucle va boucler sans laisser de temps au script Main (et donc tous les autres scripts qui en dépendent) de faire leurs petites affaires.


:surpris3 Interessant, j'aurai appris quelque chose aujourd'hui.




Sujet résolu, merci à vous :sourire3

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Posté dans Forum - [RMXP] Faire bouger une image en script en même temps que Scene_Map

William Samy - posté le 03/04/2013 à 12:18:30. (488 messages postés)

Nukidoudi a dit:

Tu dois modifier l'x et le y de l'instance de Game_Picture.

L'instance de Game_Picture, c'est à dire? :F

Par ailleurs je viens de réaliser que je me suis mal exprimé: c'est une fenêtre que je veux déplacer, pas seulement un sprite (car il y a aussi un sprite en fait, pour afficher une icone).
C'est un script qui hérite de Window_Base
En fait c'est une fenêtre style Window_Gold contenant divers éléments, et je voudrais la déplacer, la faire disparaître en fondu pendant que l'on continue à jouer (tel notification dans un coin de l'écran).

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Posté dans Forum - [RMXP] Faire bouger une image en script en même temps que Scene_Map

William Samy - posté le 03/04/2013 à 11:22:25. (488 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Salut c'est encore moi!

J’essaie d'exécuter un petit script (affichage et déplacement d'un bitmap) en l'appelant depuis un événement commun, le script s'exécute bien mais freeze la map...
EDIT : (Et la défreeze bien quand le script prend fin)

En fait j'aimerai bien continuer de jouer pendant que ce bitmap bouge...
Je crois que ce qui bloque est le fait que j'ai mis une boucle dans ce script pour modifier progressivement la position, l'opacité etc, mais mon niveau en Ruby est encore bas et je ne vois pas vraiment comment contourner le problème.

Existe-t-il une ligne de code magique ou moyen quelconque de continuer à faire marcher Scene_Map pendant une "translation" de bitmap dans une autre script?

(Sachant que j'ai aussi essayé de faire cette translation par une simple insertion de script dans un événement commun, hors d'une class, mais rien n'y change).

Merci d'avance pour votre aide

EDIT2: Je viens de réaliser que je me suis mal exprimé: c'est une fenêtre que je veux déplacer, avec un bitmap contenant du texte et une icone.
C'est un script qui hérite de Window_Base
En fait c'est une fenêtre style Window_Gold contenant divers éléments, et je voudrais la déplacer, la faire disparaître en fondu pendant que l'on continue à jouer (tel notification dans un coin de l'écran).

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Posté dans Forum - [RMXP] Afficher le nom d'un objet dont l'ID est contenu dans une variable

William Samy - posté le 02/04/2013 à 15:07:41. (488 messages postés)

Parfait ça marche ! Merci beaucoup Estheone , c'est exactement ce qu'il me fallait ! :sourire3

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Posté dans News - Ouverture d'Oniromancie

William Samy - posté le 02/04/2013 à 13:00:51. (488 messages postés)

2013 :F

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Posté dans Forum - [RMXP] Afficher le nom d'un objet dont l'ID est contenu dans une variable

William Samy - posté le 02/04/2013 à 12:39:57. (488 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Salut,
Presque tout est dans le titre.
En fait j’essaie de créer un système permettant d'afficher un message ou une notification sur la map quand le héros obtient un objet quelconque. Et ce en passant le plus possible par les script et les events communs.

Seulement je ne sais pas quel code mettre dans le script (type Window_Gold) pour afficher le nom de l'objet obtenu en fonction de la variable qui contient son ID.

D'une certaine façon il me faudrait la portion de code qui relie le nom de l'objet inscrit dans la BDD à son ID

Mon but étant aussi de me simplifier la vie pour après (ne pas avoir à mettre 10 commandes dans un event, à chaque fois que le héros reçoit un objet)


Merci d'avance pour votre aide

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Posté dans News - Article supprimé

William Samy - posté le 01/04/2013 à 17:32:59. (488 messages postés)

Bon si il faut on se cotise pour payer l'hébergement chez OVH, hein les gars !:banane

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Posté dans Galerie - Article supprimé

William Samy - posté le 31/03/2013 à 14:11:16. (488 messages postés)

Tu me donne des idées

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Posté dans Galerie - Petit test: Menu des Maps

William Samy - posté le 11/02/2013 à 16:18:01. (488 messages postés)

c'est vrai que ça fait TRES pokémon.

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Posté dans Galerie - Hundy

William Samy - posté le 22/12/2012 à 17:28:36. (488 messages postés)

Merci !

Citation:

Je reste sceptique sur la longueur du cou.



Arg, maintenant que tu le dis :s

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Posté dans Galerie - Les terres sanguines

William Samy - posté le 18/12/2012 à 22:40:43. (488 messages postés)

GG ! Le mood est très chouette

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX ace] Inspirations

William Samy - posté le 11/11/2012 à 12:21:09. (488 messages postés)

Pourquoi veux-tu faire un jeu vidéo?
A part aux jeux vidéos et aux mangas, a quoi tu t’intéresse dans la vie? Quelles sont les questions existentielles que tu te pose souvent? Qu'est-ce qui te fait rêver, qu'est-ce qui te tracasse?
Retiens une chose: un Artiste n'est jamais extérieur à son œuvre, à son travail.
Ça vaut aussi pour les maker/game designer.

Quand tu réalise quelque chose de tes mains, tu exprime toujours une partie de toi, même sans le savoir.
Le tout est de le savoir, et de mettre cette expression personnelle en valeur, pour donner du sens à ce que tu fait ou fabrique.
Il faut donc exploiter cet aspect, en en apprenant plus sur soi-même et sur ce à quoi on aspire.
De là tu peut trouver une idée qui a du sens: Pour toi en premier lieu, puis pour les autres avec lesquelles tu veux partager cette idée.

Si tu cherche des idées seulement via l'inspiration extérieur, eh bien ce seront des idées toujours extérieurs à toi-même, qui ne te toucheront pas vraiment, qui ne t’incluront pas, qui ne réveilleront rien de particulier en toi. Tu pondras que des scénarios banals, qui pourront avoir une intrigue mais sans aucune essence particulière; et comme ils ne viendront pas de toi tu n'y attacheras que peu d'importance et ils ne te tiendront pas à cœur, ce qui est fatal pour la motivation dans un projet.

Donc pour trouver l'inspiration pour un scénario de jeu vidéo (par exemple), cherche d'abord l'inspiration "en toi". Quelque chose t'as marqué dans ta vie? As-tu besoin d'exprimer un sentiment? joie? colère? amour?
Qu'est-ce que ton âme (ou ton subconscient si tu préfère) veux exprimer?
C'est un aspect à ne pas négliger quand il est question d'"inspiration".
Même si, bien sûre, pour partager ton idée tu a aussi besoin d'une inspiration extérieur (la Nature, la Société, le Langage...). Il faut bien mettre des décors cohérents et faire un jeu dans un langage compréhensible.

En espérant t'avoir aidé:sourire3

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Posté dans Forum - [RMXP] Script vidéo en fullscreen qui marche ???

William Samy - posté le 10/11/2012 à 00:32:09. (488 messages postés)

Dieu a entendu ma prière !

1000 merci Zeus81 !!!:biere

Ca marche parfaitement !

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Posté dans Forum - [RMXP] Script vidéo en fullscreen qui marche ???

William Samy - posté le 08/11/2012 à 19:59:50. (488 messages postés)

Citation:

Si tu remplaces:

Portion de code : Tout sélectionner

1



if @width == 640



Par:

Portion de code : Tout sélectionner

1



if false && @width == 640



Et que tu mets ton jeu en plein écran au démarrage, il se passe quoi quand tu lis ta vidéo ?



Change rien :(

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Posté dans Forum - [RMXP] Script vidéo en fullscreen qui marche ???

William Samy - posté le 08/11/2012 à 12:24:21. (488 messages postés)

non moi j'ai plusieurs problème avec le 2ème script:

-quand je lance le projet en mode fenêtre, quand la vidéo se lit il y a des flash noirs toute les seconde environ, c'est moche.

-quand je lance le jeu en fullscreen, lorsque la vidéo démarre ça sort automatiquement du fullscreen et la vidéo se lit dans ses dimension originales (je pense) en haut à gauche de l'écran. Une fois que la vidéo est terminé je reviens en fullscreen automatiquement

-quand je met en fullscreen PENDANT la vidéo, la vidéo continue en plein écran mais avec les même flash noirs toutes les secondes.

je comprend rien

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Posté dans Forum - [RMXP] Script vidéo en fullscreen qui marche ???

William Samy - posté le 08/11/2012 à 11:59:06. (488 messages postés)

l'autre présente moins d'interêt car on doit également indiquer le temps de la vidéo.
Voilà je l'ai mis aussi

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Posté dans Forum - [RMXP] Script vidéo en fullscreen qui marche ???

William Samy - posté le 08/11/2012 à 11:01:30. (488 messages postés)

Oh, oui pardon,
voilà le script:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Scene_Movie
 
 def initialize(movie)
   @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
   @movie_name = Dir.getwd()+"\\Graphics\\Movies\\"+movie+".avi"
   main
 end
 
 def main
 
   game_name = "\0" * 256
   @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
   game_name.delete!("\0")
   @wnd = Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L')
   @temp = @wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s
   movie = Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V')
   movie.call("open \""+@movie_name+"\" alias FILE style 1073741824 parent " + @temp.to_s,0,0,0)
   @message = Win32API.new('user32','SendMessage','%w(l,l,l,l)','V')
   
   @detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)','L')
   @width = @detector.call(0)
   if @width == 640
     fullscreen
     Graphics.update
     sleep(1)
     Graphics.update
     sleep(1)
     Graphics.update
     sleep(1)
   end
   
   status = " " * 255
   movie.call("play FILE",0,0,0)
   loop do
    sleep(0.1)
    @message.call(@temp.to_i,11,0,0)
    Graphics.update
    @message.call(@temp.to_i,11,1,0)
    Input.update
    movie.call("status FILE mode",status,255,0)
    true_status = status.unpack("aaaa")
    if true_status.to_s != "play"
      break
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Input.update
      break
    end
   end
   movie.call("close FILE",0,0,0)
   bail
 end
 
 def bail
   if @width == 640
     fullscreen
   end
  end
end
 
def fullscreen()
 
 $full.call(18,0,0,0)
 $full.call(13,0,0,0)
 $full.call(18,0,2,0)
 $full.call(13,0,2,0)
end
$full = Win32API.new('user32','keybd_event','%w(l,l,l,l)','') 



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Posté dans Forum - [RMXP] Script vidéo en fullscreen qui marche ???

William Samy - posté le 07/11/2012 à 19:44:32. (488 messages postés)

Domaine concerné: cuisine
Logiciel utilisé: RMXP
Salut c'est moi !:salut
Bon j'ai fait une super-anim-de-la-mort-qui-tue que j'ai enregistré en vidéo .avi, ayant pour idée de l'insérer dans mon projet, en me disant qu'après je trouverai bien un script adéquat sur internet, depuis le temps que RMXP existe.


JE ME SUIS BIEN FAIT BAIS*R.


J'ai trouvé 2 scripts différents, l'un marche à merveille, sauf si le jeu tourne en fullscreen. La vidéo se lit parfaitement quand j'ai ma fenêtre en 640*480 (pas de bug, aucun lag, pas de temps d'attente ni au début ni à la fin).
Mais quand je lance le jeu en plein écran, il en sort automatiquement pour lire la vidéo en mode fenêtre. Une fois que la vidéo est fini, il se remet en plein écran et continue. C'est pas très classe et ça met du temps à sortir et à rerentrer en plein écran. Ce qui au final gâche tout. Je cherche donc une solution pour pouvoir lire mon jeu en plein écran, y compris pour lire les vidéo occasionnelles que j'insère dans mon projet. Et j’aimerais que ça marche pour tout type d'écran évidemment (j'ai un 1920*1080).

- J'ai fouillé et bidouillé le script avec mes quelques connaissances en ruby mais rien à ma vue qui puisse maintenir le plein écran quand la vidéo se lance.

-j'ai tenté de faire alt + Entrée pour mettre le jeu en plein écran PENDANT la lecture de la vidéo. Ca marche plus ou moins car ya des flash noir tout le temps mais la vidéo se met bien en plein écran dans les dimmension du miens. Ce n'est donc pas un problème de résolution de la vidéo, puisque celle-ci peut s'afficher en s'adaptant aux dimensions de mon moniteur.

Bref j'ai fouillé de fond en comble je n'ai trouvé aucune clé au problème.
Donc je voulais savoir si quelqu'un connait bien ce problème et sait le résoudre,
ou si lire des vidéos dans RXMP restera à jamais un fantasme.

EDIT: Voici le script en question:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Scene_Movie
 
 def initialize(movie)
   @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
   @movie_name = Dir.getwd()+"\\Graphics\\Movies\\"+movie+".avi"
   main
 end
 
 def main
 
   game_name = "\0" * 256
   @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
   game_name.delete!("\0")
   @wnd = Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L')
   @temp = @wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s
   movie = Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V')
   movie.call("open \""+@movie_name+"\" alias FILE style 1073741824 parent " + @temp.to_s,0,0,0)
   @message = Win32API.new('user32','SendMessage','%w(l,l,l,l)','V')
   
   @detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)','L')
   @width = @detector.call(0)
   if @width == 640
     fullscreen
     Graphics.update
     sleep(1)
     Graphics.update
     sleep(1)
     Graphics.update
     sleep(1)
   end
   
   status = " " * 255
   movie.call("play FILE",0,0,0)
   loop do
    sleep(0.1)
    @message.call(@temp.to_i,11,0,0)
    Graphics.update
    @message.call(@temp.to_i,11,1,0)
    Input.update
    movie.call("status FILE mode",status,255,0)
    true_status = status.unpack("aaaa")
    if true_status.to_s != "play"
      break
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Input.update
      break
    end
   end
   movie.call("close FILE",0,0,0)
   bail
 end
 
 def bail
   if @width == 640
     fullscreen
   end
  end
end
 
def fullscreen()
 
 $full.call(18,0,0,0)
 $full.call(13,0,0,0)
 $full.call(18,0,2,0)
 $full.call(13,0,2,0)
end
$full = Win32API.new('user32','keybd_event','%w(l,l,l,l)','') 


code d'appel: Scene_Movie.new(nomvidéo)

Voici l'autre script, mais il faut en plus indiquer combien de temps dure la vidéo quand on l'appelle.

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class Scene_Movie
 
def initialize(movie,length)
@movie_name = Dir.getwd()+"\Movies\"+movie+".avi"
@counter = length
end
 
def main
 
Graphics.transition
@wnd = Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L')
@temp = @wnd.call(0,0,nil,"LE_NOM_DE_VOTRE_PROJET").to_s
@movie = Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V')
@movie.call("open \""+@movie_name+"\" alias FILE style 1073741824 parent " + @temp.to_s,0,0,0)
@movie.call("play FILE",0,0,0)
loop do
Graphics.update
sleep(1)
Input.update
if Input.trigger?(Input::B)
break
end
@counter = @counter - 1
if @counter == 0
break
end
end
@movie.call("close FILE",0,0,0)
$scene = Scene_Map.new
Graphics.freeze
end
end
 


code d'appel: $scene = Scene_Movie.new(nomvidéo, durée en seconde)



Merci:salut

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

Posté dans Forum - [RMXP] Undefined method 'x' pour un sprite

William Samy - posté le 09/09/2012 à 20:59:56. (488 messages postés)

Ah, autant pour moi ! ^^
J'ai eu raison de me dire que c'était censé marcher
Juste une erreur de Syntaxe

Merci arttroy !:sourit

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner

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