| !!! ATTENTION CETTE PRÉSENTATION EST ACTUELLEMENT EN COURS D'ÉDITION !!!
Je vais la finir et ajouter des images au fur et à mesure et j'essai d'expliquer le Gameplay de la manière la plus claire possible.
N'hésitez pas à me dire si un truc vous parait incompréhensible.
J'essai de ne pas faire de fautes mais c'est ce n'est pas super facile donc soyez indulgent.
est un jeu de rôle (RPG) mêlant simulation de vie et de relation (Simslike) , système d’artisanat et d’exploitation de ressources (Craft/Mining/Jeu de ferme…) , gestion et stratégie et des tas de mini-jeux divers et variés, le tout dans un univers « Heroic-Fantasy » riche, coloré et amusant, inspiré par l’univers des jeux de rôles, des mangas et des dessins animés. Disponible pour Android, Ios, Windows et Linux.
est né du travail du passionné que je suis. Batî autour du monde merveilleux de l'Inral où votre rôle est de modifier le cours de l'histoire et des événements. Partez à l'assaut de ce monde de conquêtes et de cultes mystiques, de rêve et de divinité antiques...
Mais avant vous lancer dans l’aventure, il y a des choses que vous devez connaître pour ne pas passer pour un ignorant..
L’Aube des Temps
Si les sujets de discordes son nombreux dans l’Inral, il y a au moins un point sur lequel presque tout les êtres doués d’intelligence s’accordent : la religion.
En effet, dans l’Inral, la religion revêt une forme différente de celle que l’on conçoit dans le monde réel tel que nous le connaissons. Les divinités y sont visibles et se manifestent par des apparitions magiques régulières. Les mages les plus puissants ont même la faculté de recréer des conditions particulières pour que ces dieux se dévoilent et agissent dans leur réalité.
Bien que des croyances divergentes subsistent de façon exceptionnelle, c’est donc de la religion commune et de ses écrits saints, datant de temps immémoriaux, qu’est tiré le mythe originel qui constitue pour la plupart des Inraliens l’histoire confirmée de la création du monde.
Le Divina et la Survenue de Kaos
A l'origine il n'y avait que le Ham. L'univers n'était qu'un bloc opaque et sans vie, une matière inerte et sans existence, vouée à rester immobile pour l’éternité.
Puis, pour une raison que les dieux eux-mêmes ignorent, Kaos apparut, provocant une déflagration et un fracas prodigieux qui se propagea à travers tout le Ham. Ce fut la première volonté qui anima l’univers.
L’énergie colossale que dégagea son apparition modela le Ham et le transforma en une masse difforme et en perpétuel mouvement : le Divina. La matière n'était qu'énergie et l'énergie fut la première des forces magiques l’essence de toutes les autres magies.
Ainsi, le Divina fut et Kaos était la volonté absolue.
La Naissance du Premier Carré Divin
Tandis que le Divina fracassait l'Univers au hasard de sa course folle, de la confusion naquirent Furia, Ougara, Triton et Atlas.
Furia avait hérité du Divina le brasier ardent. Il était le feu et la chaleur que provoquaient les entrechoquements du Divina tumultueux.
Atlas avait hérité du Divina la solidité et la cohésion qui constituaient les résidus de sa forme originelle qui était le Ham.
Ougara et Triton avaient hérité du Divina, la force des flux qui remuaient sa constitution. Le vent et les flots.
Ainsi, le Premier Carré Divin fut.
La Naissance du Deuxième Carré Divin
Les nouveaux dieux représentaient un affront pour le désordre imposé par Kaos car c’est de ce désordre qu’il tirait sa puissance. Il chercha par conséquence à les détruire et leur conçut donc des opposants en les modelant à partir du Divina.
Pour vaincre Furia l'incandescent, Kaos enfanta Shyone la déesse des Glaces, pour que son froid éteigne la flamme qui l’anime.
Pour vaincre Atlas le consistant, Kaos enfanta Atura la déesse de la nature, pour que ses racines le transpercent de toutes parts et l’empêche de former une masse cohérente.
Puis il enfanta Falgor le foudroyant pour l'opposer à Triton qu'il se repende à travers les flots dont il avait eu l'héritage.
Enfin, il donna naissance à Angelus pour qu'il pourfende Ougara de ses ailes de lumière.
Ainsi, le Deuxième Carré Divin fut.
L’Union des Dieux et l’édification de l’Inral
[…]Au moment ou les Divinité de Divina se firent face dès la première fois ils se reconnurent et ne purent s'affronter. Unissant leurs forces ils se liguèrent contre Kaos.
[…]Ainsi les dieux s’unirent pour ne former qu’un et de leur union naquit l’Inral, tout ce qui y vit et tout ce qui est en son sein. Ainsi l’Inral fut et les Dieux sont l'Inral.
Le Culte fanatique
Le temps passa dans l’Inral et, alors que l’harmonie du monde créé par les dieux semblait immuable, que la paix et la vie apparaissait exister pour toujours, Kaos méditait en secret un plan pour conquérir et imposer sa domination dans l’Inral.
Bien que, pour la plupart des Inraliens, Kaos soit la représentation du mal absolu, de nombreux fidèles pratiquaient des rites interdits en son honneur, louant ses vertus et se soumettant à sa volonté.
Ils sont appelés fanatiques et traités de fous et de démons par le reste du monde.
Les fidèles de Kaos croyaient à la véracité des écritures saintes mais en faisaient une toute autre interprétation. Pour eux, les Dieux des deux carrés sont un danger pour la vie. Ils pensaient que l’harmonie qu’ils cherchent à créer n’est que le retour à l’état originel de l’Univers, le Ham.
Selon eux, la vie est le désordre et elle n’a de sens que parce qu’il y a la mort et la souffrance. Selon leur dogme, pour préserver la vie, il est nécessaire de rependre le malheur dans l’Inral.
Les années, les siècles et les millénaires se succédèrent sans heurt tandis que les fanatiques se multipliaient
Les dieux des deux carrés régnaient et créaient toutes sortes de choses, de créatures et d’individus, suivant leurs goûts, pour peupler l’Inral.
Pendant ce temps, Kaos s’acharnait à engendrer l’armée la plus puissante et la plus destructrice qu’il soit jusqu’au jour où il décida de mettre son plan à exécution.
La Grande Guerre
Lorsqu’il fut satisfait de son œuvre, Kaos créa une brèche dans l'Inral, le Gouffre Noir.
Un immense volcan jaillit de l'océan du sud, projettant des geysers de lave et se transformant instantanément en roches brûlantes jusqu'à former une île.
Koas y leva son armée qui se déversa sur les terres et les royaumes de l’Inral détruisant tout sur son passage, pillant et asservissant les peuples, brûlant les forêts et les villes.
Les autres Dieux se dressèrent contre lui et emprisonnèrent sa forme divine dans le Néant. Mais Kaos, qui avait anticipé ce revers, avait prit l’apparence physique d’une bête monstrueuse. Les dieux ne purent le vaincre sur le plan Divin car cela nécessitait de prendre une apparence physique à leur tour et de prendre le risque de disparaître avec toute leur création.
Les troupes de Kaos commencèrent leur conquête macabre depuis ses terres de l’ile de l’Antre Noir et s'en succéda des années d'affrontement, de morts, d'alliances et de trahisons... Les Inraliens luttaient pour leur survit...
Le Tenebris
Sentant la guerre s'éterniser, Kaos ordonna à ses mages de créer un sort pour annihiler la résistance Inralienne.
Les semaines passèrent sans qu'ils n'obtiennent le résultat escompté et au nord les troupes de Kaos se heurtaient déjà aux Draks qui peuplaient la chaîne de Falgar. Leur résistance causait d’autant plus de tord à l’armée noire que les reliefs escarpés des massifs Originiens les rendaient vulnérables aux contre-attaques enragées des Hommes-Dragons.
Mais le Mage-Démon nommé Discorde finit par se présenter devant le trône de mort arborant une petite boite ronde décorée d’arabesques colorés et de signes étranges.
« Mon seigneur, dit-il en s'adressant à Kaos, le voici, l’instrument de votre victoire, le TENEBRIS. Cette boîte referme la fin de l'Inral»
Il tendit le réceptacle au Dieu qu’il l’ouvrit aussitôt, impatient d'en connaître le contenu.
Il s’en échappait une brume continue, épaisse, de couleur violette, qui se rependit dans la pièce et, s'evanouhissant par toutes les brèches de l’édifice, finie par se dissiper dans le ciel assombri de Makrath, la capitale obscure de l'île du Gouffre Noir.
A travers tout l’Inral la guerre s’arrêta un instant, comme si le temps s’était figé.
Puis, soudain, des populations entières se mirent à se battre entre elles; des êtres paisibles se transformaient en meurtriers; les Elfs, nobles et sages, se transformaient en Elfs Noirs assoiffés de sang et de violence; les Orks, proches de la nature et amicaux, se transformaient en Orks gris brutaux et puants ; les Saurions, à l’âme généreuse, devenaient avares; les saints devenaient maudits, les justes devenaient mauvais...
Ainsi, la guerre tourna à l'avantage de Kaos.
L'Apogée Sombre
Au bénéfice du Tenebris et du désordre sans précédent qu’il causa dans l’Inral, les conquêtes de l’Armée Noire reprirent de plus belle.
Les Draks furent épargnés par le Tenebris et leurs défenses tenaient bon face aux assauts des forces maléfiques. Cependant le Tenebris avait permit à Kaos d’ouvrir de nouveaux fronts un peu partout dans l’Inral.
Les Elfs furent les plus affecté par le Tenebris, Leur capitale Okleris, autrefois d’une splendeur éclatante n’était plus qu’un territoire sombre et délabré, peuplé d’Elfs noirs sujets à la folie et à la volonté de Kaos. Les habitants qui y avaient été épargnés par le Tenebris avaient été réduits en esclavage ou simplement tués, avant que leurs corps ne servent de décoration macabre. Les survivants se réunirent dans la ville d’Eleris et réunirent un conseil de guerre.
La résistance d’Elikan faiblissait à mesure que le temps passait et bientôt ils n'avaient plus une armée mais une bande de Leorys survivant à opposer aux légions maléfiques.
Les autres peuples, qui n'avaient que peu de puissance et de savoirs militaires, n’avaient que peu de change d’avoir un autre rôle à jouer que celui de chaire à canon.
Quant aux autres Dieux, ils étaient trop occupés à se concevoir une enveloppe charnelle pour prendre part à la guerre.
La victoire de Kaos semblait inéluctable.
Les sceaux d'Eternité
Les Mages de Terfleurs, dont la région était, jusqu'à présent, resté à l'abri des affronttements, avaient conçu en secret un enchantement créant une barrière de protection.
Celle-ci était sensée empêcher les créatures Noirs de quitter le Gouffre. Mais ils fallait dispercer des artefacts à travers tout l'Inral, au delà même des lignes ennemies.
L'ensemble des peuples se liguèrent pour accomplir cet exploit, même les plus faibles.
Ils activèrent les sceaux magiques, qu'il avaient disséminé à travers l'Inral, ce qui créa une barrière magique autour de l'île du Gouffre.
Les royaumes maléfiques se plièrent un à un et la Grande Guerre prie fin.
Quelque chose menace l’Inral et nul ne le sait ce que c’est ni pourquoi. C’est dans de tels moments que des puissants seigneurs se révèlent et accomplissent leur destin, en rassemblant des héros capables de jouer un rôle déterminant pour l’avenir du monde et en les guidant au milieu des tumultes qui s’annoncent.
Plongez au cœur d’une aventure épique et trépidante. Faite évoluer votre seigneur. Formez l’armée de héros ultime et gérez la stratégie de votre faction. Accomplissez de nombreuses quêtes et accroissez votre réputation en affrontant les forces qui oserons s’opposer à vous et et terrassant plus d’une centaine de monstres terrifiants. Soyez le plus puissant, le plus craint, le plus riche ou le plus célèbre des monarques et jouez un rôle décisif pour marquer l’histoire de l’Inral de votre légende.
L’inral est sur le point de vivre de grands bouleversements et n’attend plus que votre venue pour en connaître l’issue. Vous êtes l’élu…
Le Destin d'un Seigneurs
Dans Inral, vous incarnez un personnage qui émerge d'on ne sait où (on l'apprendra par la suite) et qui va pouvoir devenir un acteur important de l'histoire de ce monde. Pour sa sauvegarde... ou sa destruction. Votre personnage va pouvoir prendre la tête d'une faction présente dans l'Inral et la conduire vers son destin. A vous de décider comment.
Vous allez démarrer une nouvelle vie dans le monde légendaire de l’Inral.
Devenez un Saurion, gérant avisé, achetez de nombreux domaines et soyez un commerçant et producteur richissime, faites de votre faction une puissance économique de l’Inral et ainsi être un magna respecté et admiré.
Conquérez de nombreux territoires, tel d’un chef de guerre noir d’Olk craint par tous, soumettez les peuples en levant des armées terrifiantes pour affronter vos opposants.
Soyez un souverain Elf d’Eleris, magnanime et apprécié de ses loyaux et disciplinés sujets, fin diplomate et guerrier adroit.
Jouez un clan de héros, aimé et adulé par les siens, toujours prêt à se battre pour le bien du peuple ?
Ou choisirez-vous de rester dans l’anonymat, vous contentant de gérer votre petit commerce ou votre petite exploitation, en partant de temps à autres participer à des tournois, accomplir des missions comme mercenaire et explorer des terres reculées ?
Rien ne vous empêche de tuer tout le monde sans raison, de devenir un expert en cuisine ou en artisanat, de partir à la recherche des minerais les plus rares, d’être un collectionneur de reliques mystiques ou de babioles inutiles, de rechercher à goûter tout les alcools de l’Inral pour voir leurs effets, de tenter de se faire aimer ou détester de tout les personnages…
A vous de jouer…
Exploration d'un univers riche et dynamique
Composé de plus de 100 cartes aux décors uniques et aux paysages originaux à découvrir, l’Inral est l’univers dans lequel votre seigneur évolue.
C’est un monde gigantesque, fourmillant de peuples, de races, de cultures et de formes de vies multiples et de créatures chimériques.
Certains s’y battent pour la suprématie de leur faction face aux factions adverses, d’autres simplement pour leur survie ou pour s’enrichir.
Certains vivent paisiblement à l’abri du danger, dans des contrées pacifiques, tandis que d’autres subsistent difficilement, dans des territoires sombres et menaçants grouillants de monstres féroces, en guerre ou sous la domination d’un seigneur cruel.
Dans ce monde, où se mêlent magie, guerres et manigances politiques, seuls, votre bravoure, votre force et votre savoir, ne vous suffiront pas.
Vous devrez user de votre charisme et de persuasion pour vous attirer les faveurs des puissants et vous assurer le soutien de vos fidèles.
Les Contrées, les Royaumes et les Territoires(Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)
Spoiler (cliquez pour afficher)
L'Inral est géographiquement divisé en contrées qui sont plus ou moins l'équivalent des continents.
Le contrées sont elles partagées entre plusieurs Royaumes qui sont, eux-même divisés en Territoires.
La répartition des territoires entre les divers Royaumes va changer au cours du scenario, de manière linéaire, si le Joueur n'intervient pas, ou de façon dynamique, en réaction à ses interventions.
Techniquement cela change la disposition des events et l'apparence des maps.
Ci après, voici la description de la situation initiale de l'Inral, Cependant, cet état va changer au cours du jeu.
JE VAIS M'OCCUPER DE CETTE PARTIE PLUS TARD.
Un monde vivant et une grande liberté d'action
L’accent est incontestablement mit sur la liberté d’actions et l’immersion dans le rôle que vous décidez de donner au personnage que vous incarnez dans l’Inral.
Le concept c’est de vous ouvrir les portes d’un univers regorgeant d’interactivités et au background riche pour vous y faire vivre une aventure aux multiples potentialités.
Un scenario s'y joue et à vous de décider comment y prendre part (ou pas).
Cependant, quelque soit vos choix, vos actions (ou votre passivité) vont influer sur l’environnement et les personnages qui entourent votre seigneur et affectez l’univers et le cours de l’histoire irrémédiablement.
Chaque partie devient différente, et de chacun de vos choix peut naître une nouvelle histoire et aboutir à différents épilogues.
L’Inral est un monde ouvert où vous pouvez contrôler votre seigneur comme bon vous semble et l’observer bénéficier ou subir les réactions de son environnement. Le seigneur y est votre avatar, son destin est lié à celui de l’Inral et il est entre vos mains.
Au fil du temps
Le temps défile à son propre tempo dans l'Inral et selon son propre calendrier. Pour bien comprendre il faut distinguer le temps réél (qu'on mesure en frames (sachant qu'il y a 60 frames/seconde réelle) et le temps virtuel.
La vitesse de base de défilement du temps est de 1minute virtuelle pour 120 trames. Vos actions vont accélérer ou réduire la vitesse de défilement du temps et vous allez pouvoir observer les jours s’enchaîner.
Le calendrier est divisé comme suit : 1 année=4 saisons 1 saison=3mois 1mois=3décades 1décade=10jrs 1jr=24heures 1heures=60minutes.
Des événements générés ponctuellement ou à un moment précis, viendront ponctuer votre aventure. L'Inral va évoluer au gré des jours et des nuits qui passeront, et changer au rythme de l'enchaînement des saisons. Le tout est que vos héros se trouvent au bon endroit et au bon moment pour y jouer un rôle.
Tout vient à point à qui sait attendre mais attention d'atteindre à vos objectif en temps et en heure car le temps ne s'écoule que dans un sens. Enfin...en général.
Un Seigneur pour les gouverner tous
Les Seigneurs sont les personnages les plus importants du jeu.
Ce sont eux qui dirigent les Factions et chacune de leurs décisions influe sur l’ensemble de l’Inral.
Certains sont de puissants monarques tandis que d’autres des chefs locaux ou de groupes divers.
Votre personnage principal est votre Seigneur que vous pourrez choisir au début de la partie parmi les 35 héros de l'Inral.
Selon votre choix plusieurs options de jeu s'offriront à vous pour faire de votre faction la plus importante de l'Inral.
Recrutez pour votre faction
L’élément central du jeu est le recrutement de héros. Ce sont les personnage centraux dont votre seigneur est le leader.
Leur influence et leurs facultés sont hors du commun.
Lorsque vous rencontrerez l'un de 35 héros, celui-ci pourrait se trouver être un ennemi redoutable ou devenir un allié important. Tout dépendra des événements qui vous auront amené à sa rencontre, de votre manière de l'aborder et de votre attitude générale dans l'Inral.
Ce qui va faire la différence c'est votre façon de jouer. A vous de faire le nécessaire pour les rallier à votre cause ou pour qu'il ne puissent pas se mettre en travers de votre route.
Une fois à vos cotés, les héros pourront vous escorter ou être assigné à diverses tâches à travers l'Inral.
Chacune des actions va permettre d'améliorer les caractéristiques et le niveau du personnage. De plus, vous pourrez équiper vos personnages de différents équipements et armes qui modifieront leurs capacités et leurs donneront un look unique (équipements visibles sur la map, pendant les combats et dans les menus).
Les Personnages principaux (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)
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JE VAIS M'OCCUPER DE CETTE PARTIE PLUS TARD.
Des centaines de personnages jouables (314 pour l'instant)
Outre le Seigneur et les héros, plusieurs dizaines de personnages pourront être recrutés dans votre faction.
Cependant, ceux-ci ne pourront pas évoluer ni changer d'équipements, certains ne pourront pas combattre et d'autres seront spécifiquement assignés à une tâche particulière.
La plupart ne pourront pas rejoindre l'escorte du joueur (battleMember) mais auront tout de même des dialogues personnalisés et des interactions spécifiques.
Les factions
Différentes factions se partage l'Inral.
Les factions sont des rassemblements de personnages autour d’une cause, d’une croyance, d’une culture, d’une nation ou d’un but commun.
Certaines représentent un royaume ou un territoire, d’autres un groupe religieux ou social, certaines un syndicat de professionnels d’un domaine particulier etc…
Dans l’Inral, ce sont les factions qui négocient les politiques des divers états, gèrent la vie quotidienne de leurs habitants et constituent les pièces essentielles du puzzle relationnel de cet univers.
Au cours du jeu, vous allez pouvoir prendre la tête de l'une d'entre elles.
Chaque personnage du jeu fait partie d'une faction avec plus ou moins de loyauté.
Les Factions (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)
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Les Talents
Pour pouvoir effectuer diverses actions dans le jeu, il faut que le personnage est un niveau suffisant dans le talent concerné.
Par exemple pour récolter du bois il faut que le personnage st un niveau suffisant avec le talent bûcheron; pour forger une arme, ce sera le talent forgeron...
Il y a 26 talents: cuisinier, bûcheron, ébéniste, charpentier, brigand, tisserand, agriculteur, forestier, forgeron, verrier, potier, combattant, chasseur, mineur, scribe, artiste, musicien, religieux, tanneur, éleveur, orfèvre, sculpteur, marin, pécheur, orateur, dresseur.
Le système de combat (Points d'Action et Points de Forme)
Les combat se déroule au tour par tour en vue latérale. Les PJ et les ennemis sont animés et la plupart ont des mouvements uniques.
Lors des affrontement les antagonistes infligent des dégâts aux points de Forme des héros en utilisant des compétences qui coûtent des points d'action.
A début du combat un nombre de point est attribué à chacun en fonction de son agilité et chacun en gagne à sa propre manière au fil de tours. En prenant des coups ou en donnant, en utilisant des compétences, en se mettant en garde, en consommant des items ou en fonction de la durée du combat...
Certains personnages vont mettre du temps à obtenir les Pts d'action nécessaire pour lancer un sort tandis que d'autres les accumuleront et pourront même en octroyer à leurs alliés.
Lorsque un personnage est à 0 pts de Forme, il est KO. Si tout les personnages d'un camp sont KO le combats est terminé.
Certains combats se font par vague d'ennemis successives.
Blessures et guérison
Lors d'un combat, les attaque peuvent infliger des blessures (état) qu'il faut soigner soit avec les bons items en fonction du type de la blessure (pansement pour une blessure, crème pour la gercure, pommade pour une brulure, revigorant pour la faiblesse), soit avec l'aide d'un médecin soit en attendant que le mal s'estompe avec le temps.
Mais soigner ne signifie pas guérison instantanée.
Soigner supprime l'état de blessure mais ajoute l'état "En voie de guérison" qui ne s'efface qu'avec le temps. Lorsque ce dernier s'éfface, il ce peut que la blessure face réapparition.
Ainsi, un PJ reste affaibli un certain temps après avoir été bléssé et il est préférable de le laisser se reposer en l'assignant une tâche de repos ou de soin (voire la partie sur la gestion) en choisissant un autre personnage pour se substituer à lui à vos cotés.
Magie, tambourin, flèches et lames tranchantes
Les héros ont des compétences spéciales en combat et un gameplay unique.
Par exemple, Babôl, le barde de Terfleurs, utilise la Musicamancie, ou l'art d'invoquer des sorts avec la musique.
S'il est équippé d'un instrument à percutions, chacune de ses attaques est une séquence de jeu de rythme (presser la bonne touche au bon moment).
S'il est équipé d'un autre instrument (à vent ou à corde), c'est un jeu musical qui se déclenche (composer des airs avec le clavier dans un temps limité comme dans ocarina mais avec une gamme complète).
Kandi, la princesse brigande Yuma, peut tenter de voler et de tromper l'adversaire.
Arniel, l'archer Elfe de Salvyen, utilise son arc et les flèches qu'il faut au préalable avoir crafté ou acheté...
...et tout les autres (drain, poison, défense des autres, imitation et renvoi de sorts, soutien, pouvoirs psychiques, magie, absorbtion, capture...).
Selon les personnages de votre escorte, le combat prendra une forme totalement différente.
Les Differents Gameplays de combat (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Utilisation des plugins de Yanfly, Mog et DreamX adapté et combinés ainsi que mes propres créations en event et en scripts
JE VAIS M'OCCUPER DE CETTE PARTIE PLUS TARD.
Les Quêtes
Au fil de vos rencontres, des quêtes vous seront proposées qui modifieront le cours des choses dans l'Inral ou vous apporteront simplement de précieuses récompenses.
Certaines vous conduiront à affronter des monstres où des ennemis terrifiants dans des donjons obscures tandis que d'autres vous demanderont de récolter des items ou de partir à la rencontre de personnages loufoques.
Ce sont les quêtes qui feront le plus avancer l'histoire de votre faction et etenderont son influence à travers l'Inral.
L'agenda des quêtes permet de suivre l'avancement des quêtes et le délai qui reste pour les mener à bien.
Les Arenas
Des Arenas (arènes) sont disséminées à travers l'Inral et vous permettrons de vous mesurer à de puissants ennemis pour gagner des prix surprenants.
Le champion de Katal est vénéré comme un dieu vivant et renommé dans toutes les terres. Progresser dans le classement mondial est un moyen certain d'augmenter l'influence de votre faction.
Bien que ce ne soit pas encore réellement conceptualisé ni développé, un espace des l'arènes permettra de laisser un groupe de personnages assignés. Ils y seront confrontés (automatiquement via une AI ???) à ceux laissés par d'autres joueurs en ligne pour générer un classement multijoueur. C'est un contenu social que je souhaite intégrer au jeu à défaut d'en faire un MMO, ce qui me parait trop dur à réaliser (même si j'en rêve).
La Forme
La principale caractéristique des personnages est la Forme. C'est à peu près l'équivalent des points de vie (ou HP) en dehors du fait que ses points diminuent au fil du temps et que le personnage doit dormir pour en récupérer (ou utiliser certains items/compétences).
Certaines actions nécessitent et/ou coûtent des points de Forme.
Pour dormir vous pouvez utiliser un lit ou dormir à la belle étoile. Dormir dehors diminue les points d'alimentation si vous ne disposez pas de tente et vous risquez de tomber malade.
L'Alimentation
La jauge d'Alimentation définie le pourcentage de rassiété du personnage (0= affamé, 100=repu). Lorsqu'il est affamé, le personnage perd plus vite ses points de forme et recoit un statut qui diminue ses capacités.
Pour récupérer des points d'alimentation il faut utiliser de la nourriture.
Lorsque le Personnage est à la fois affamé et épuisé, il n'ai plus KO mais mort définitivement et le joueur ne peut plus l'utiliser.
Les Maladies
Les maladies fonctionnent sur le même principe que les blessures (voire plus haut). Elle peuvent s'attraper de différentes façons (manque de sommeil, dormir à la belle étoile, manger de mauvais aliments, mal soigner une blessure...).
Système de relation
Il existe plusieurs grands facteurs de pouvoir.
La puissance brut qui impose le respect par la force, la fortune qui achète tout ce qui se paye et le charisme qui permet de convaincre les plus retissants.
Dans l'Inral, vous pouvez très bien tuer tout ce (et ceux) qui bouge. Cependant cela est aussi inutile que dangereux.
Ayez plutôt à cœur de convaincre les personnages grâce au système de relation du jeu. Cela vous assurera le soutien d'alliés et le renfort de vassaux pour mener à bien vos objectifs.
Interactions
Au cours du jeu vous allez pouvoir débloquer des Interactions. Les interactions peuvent être utilisées dans les echanges avec les autres personnages.
Les Interactions sont classées en 5 types : Amour (séduire, flirter, épouser/rompre, crac-crac), Colère (disputer, insulter, voler/extorquer, attaquer), Entente (discuter, sympatiser, demande de suivre/rester, proposer une alliance/rompre l'alliance), Respect (Soumettre/prêter allégeance/bannir/désavouer, parlementer, réclamer un tribut, assigner) et Collaboration (négocier, commercer, travailler/démissionner, recruter/licencier).
Les interactions se débloquent en fonction du contexte et des caractéristiques de votre Seigneur et de son interlocuteur et ont différents effets sur la relation entre les interlocuteurs.
Entente ou Soumission
La relation des différents personnages avec votre Seigneur (ou avec d'autres personnages) est définie par 2 valeurs : l'Entente (ou la Mésentente) et la Soumission (ou la Domination). C'est l'Affinité de ce personnage avec votre seigneur (ou cet autre personnage). Les interactions modifient ces valeur.
A vous de choisir si vous voulez des amis fidèles ou des vassaux soumis en faisant bien attention de ne pas vous attirer la colère d'ennemis redoutables ou de provoquer la persécution d'un tyran sanguinaire envers votre faction.
Les taux d'Entente et de Soumission influent sur les réactions des interlocuteurs face aux interactions.
Techniquement, il ya une valeur random qui est comparé à chaque valeur et un type de réaction est definit. Ce type peut etre: Entente, Mésentente, Soumission ou Colère. La Colère est succéssive à la mésentente.
Les réactions modifient à leur tour les taux d'entente et de soumission des personnages.
La réaction est aussi influencée par d'autres valeurs : la personnalité, le charisme, l'inclinaison, le statut relationnel, le renom et la puissance (voire la partie gestion pour les 2 derniers)
Tableau des interactions (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Par exemple, l'interaction Disputer par défaut diminu l'Entente.
REACTIONS INTERACTION : DISPUTER
Réaction qui ressort : Soumission / Réaction : l'interlocuteur s’excuse / effet : diminue l'entente augmente beaucoup la Soumission
Réaction qui ressort : Entente / Réaction : l'interlocuteur questionne le PJ / effet : diminue l'Entente augmente faiblement la Soumission
Réaction ressort : Mésentente / Réaction : l'interlocuteur s’énerve / effet : diminue fortement l'Entente et si l'interlocuteur est Dominant cela peut déclencher un combat. A l'issue de se combat une victoire augmente fortement la Soumission une défaite ou la fuite augmente considérablement la domination
JE VAIS M'OCCUPER DE CELA PLUS TARD
Les traits personnalité
La personnalité est definie par 3 Traits qui peuvent avoir differentes valeurs : Romantique, Colèrique, Amical, Autoritaire, Négociateur, Raciste, Héroïque, Couard, Solitaire...
Les differents Traits de Personnalités (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le Raciste aura des problèmes avec les personnages d'une autre Race...
JE M'OCCUPE DE CA EN CE MOMENT
[table]
[tr style=][td]Nom du Trait[/td]
[td]Effets[/td]
[/tr]
[tr style=][td]Romantique[/td]
[td]Les interactions de type Amour ont tendance a provoquer plus de réactions Entente[/td]
[/tr]
[tr style=][td]Colérique[/td]
[td]Les réactions Mésentente entraînent plus souvent une réaction de colère[/td]
[/tr]
[tr style=][td]Amical[/td]
[td]Les interactions ont tendance a provoquer plus de réaction Entente[/td]
[/tr]
[tr style=][td]Autoritaire[/td]
[td]Les interactions ont tendance a provoquer moins de réaction Entente et les interactions de type respect ont plus tendance à provoquer des réactions de colère[/td]
[/tr]
[tr style=][td]Négociateur[/td]
[td]Tendance à proposer des arrangements financiers plutôt que de s’énerver ou de se soumettre. Il aura un peu moins souvent de réactions Entente et sera également plus dur en affaire.[/td]
[/tr]
[tr style=][td]Raciste[/td]
[td]Les interactions avec des personnages de race différente ont tendance a provoquer plus de réactions Colère et moins de réactions Entente[/td]
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[tr style=][td]Héroïque[/td]
[td]Les personnage héroïque perde leur inclinaison bonne plus difficilement et ont beaoucoup plus de réaction mésentente avec les personnages d'inclinaison mauvaise. Les personnages avec héroïque et une inclinaison mauvaise recoive automatiquement le trait dépressif[/td]
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[tr style=][td]Bavard[/td]
[td]Les échange long ne dérange pas ce personnage.[/td]
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Le charisme
Votre Seigneur dispose d'une catégorie de caractéristiques spéciale, le Charisme, qui comprend la Convivialité qui augmente le taux de réaction Entente, la Bravoure qui augmente le taux de réaction Soumission et la Noblesse qui, comparée avec celle de l'interlocuteur et en fonction du type d'Interaction, peut soit augmenter soit diminuer les valeurs d'Affinité.
Un interlocuteur avec une Noblesse supérieure au PJ aura notamment tendance à avoir plus de réactions Mésentente et moins de réaction Soumission face aux interactions de type Respect.
L'inclinaison
Votre Seigneur peut être bons ou maléfiques, c'est son Inclinaison.
Toutes les interactions ainsi que plusieurs autres actions du jeu modifieront l'inclinaison en la faisant pencher d'un coté ou de l'autre de la balance.
Les personnages avec des inclinaisons indentiques sont plus propices aux réactions Entente et moins sujet aux réactions Colère. Réciproquement, les personnages avec des inclainaisons opposées auront tendance à avoir plus de réactions Colère et Mésentente.
La Loyauté
En tant que Seigneur, chacun de vos vassaux est plus ou moins fidèle à votre faction et y a plus ou moins d'influence. C'est aussi valable pour les autres personnages et leurs factions.
Cela est représenté par la jauge de Loyauté et celle d'Influence.
La Loyauté represente le taux d'impact des valeurs d'Affinité de la Faction sur les valeurs d'Affinité personnel du personnage. Lorsque elle tombe à zéro, le personnage peut se rebeller contre le chef de la faction en fuyant pour rejoindre une autre faction ou en attaquant le Seigneur de cette Faction.
L'Influence est le taux d'impact des valeurs d'Affinité du personnage sur les valeurs d'Affinité générale de la faction.
Les Statuts Relationnels
Les Statuts Relationnels fonctionnent comme les Traits de Personnalité, à la différence près qu'ils peuvent évoluer en fonction du contexte et qu'ils ne s'appliquent qu'à la relation entre certains personnages uniquement ou à l'Affinité entre deux factions.
Certaines Interactions peuvent ajouter ou retirer des statuts relationnels l'un envers l'autre aux interlocuteurs selon la réaction.
Il y a de nombreux statuts : Epoux, Ex, Hostile, Allié, Vassal, Suzerain, Patron, Employé, Famille...
Certains sont statics (ils ne peuvent plus changer une fois qu'ils sont inscrit à une relation) comme Ex et Famille tandis que d'autres sont variables.
Les Interactions Travailler ou Recruter, par exemple, peuvent ajouter les Statuts "Patron de..." et "Employé de..." aux interlocuteurs. Trop de réactions Colère peuvent ajouter le statut "Hostile" (le personnage attaque, fuit ou appel à l'aide dès qu'il est en présence du PJ).
Avoir un statut modifie les taux de réaction et les interactions disponinbles, et peuvent avoir des effets particuliers. Un personnage avec le Statut "Vassal de..." ne peut pas recruter le personnage concerner par ce Statut, qui lui a nécessairement le Statut "Suzerain de...". Seul les personnages avec les Statuts "Patron de..." et les "Suzerain de..." peuvent utiliser l'Interaction Assigner avec les personnages concernés par ces Statuts...
Le maintien de certains statuts sont conditionnels. L' "Epouse de..." rompt si l'Entente est trop faible, l' "Employé de..." démissionne si il n'est pas payé et le "Patron..." licencie si les tâches données ne sont pas accomplies. Certaines peuvent se perdre ou se gagner avec l'influence des factions, les Quêtes, les événements aléatoires, les diverses actions ou simplement avec le temps.
Certains statuts sont incompatibles tandis que d'autres sont cumulables. Les statuts ont un ordre de priorité. On ne peut pas à la fois être Ennemis et Patron<=>Employé, le statut Ennemi a une priorité plus haute, ainsi si un employé devient ennemi pour une raison ou une autre, il démissionne instantanément.
Les differents Statuts Relationnels (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)
Spoiler (cliquez pour afficher)
JE VAIS M'OCCUPER DE CELA PLUS TARD
Des ressources et des ustensiles
Si la fin justifie les moyens, ce sont les moyens qui déterminent la fin. Pour évoluer, votre faction aura besoin de ressources.
Le moyens le plus simple d'en obtenir est de les récolter dans la nature. Cependant, pour certaines ressources, il vous faudra les bons outils. Un hache coupante pour récolter du bois, une pioche solide pour extraire les minéraux un récipient pour collecter du liquide...
Attention certains outils sont fragiles et peuvent se briser. (j'utilise une variante perso de SnowGather)
Chasse et pèche
En tuant des créatures vous pouvez récupérer des ressources sur les victimes. Peaux, viande, os....
En utilisant des ustensiles de pèche vous pouvez aussi récupérer les produits de la mer.
Agriculture et elevage
En obtenant la gestion d'une ferme, par la force ou en payant son propriétaire (Soumettre ou Recruter), vous pouvez planter et récolter des ressources.
De même, avec une étable vous pouvez élever des créatures pour en extraire l'essence au moment souhaité.
Vous pouvez y assigner un personnage pour qu'il continu à produire des denrées en votre absence.
Commerce
Les ressources peuvent aussi s'acheter dans les différents commerces ou chez des marchands ambulants. Plus votre Entente est importante, plus les prix seront attractifs.
La main dans le sac
Certains personnages permettent d'utiliser l'interaction vole qui permet de récupérer des ressources (ou de mettre vos interlocuteurs en colère) y compris pendant les combats.
Lorsqu'il fait nuit, ces même personnage peuvent cambrioler des maisons. Cela donne lieu à un jeu d'infiltration qui peut se solder par la récolte de magots... ou des trucs moins sympa...
Etablis et postes de fabrication
Certaines ressources, équipements et items peuvent être créés sur les postes de fabrication (établi, forge, foyer, métier à tisser, tourne-pot et four) moyennant que vous en ayez la recette, les ressources et le niveau de talent et de forme suffisant.
Confection rudimentaire
Pour fabriquer certains objets rudimentaires, vous pouvez utiliser un kit de bricolage à tout moment. Cela vous permet notamment de bricoler des ustensiles de récolte (hache, pioche, canne à pèche et filet rudimentaires). Ces outils sont plus fragiles que leur équivalent normal et ont tendance à se casser à l'usage.
Aussi, vous pouvez utiliser le kit rudimentaire de cuisine pour cuisiner des petits plats simples. Vous pouvez même construire un petit foyer rudimentaire pour cuire vos aliments.
Post d'assignation et Assignation de personnages
Vous pouvez assigner les personnages que vous commandez à différents postes. Vous pouvez de même paramêtré les postes pour produire différents effets.
L'assigner à une ferme le fera produire des aliments en fonction de sa capacité Agriculture. L'assigner à un poste de garnison lui fera augmenter la défense du Territoire et la puissance de faction (voir chapitre sur la gestion de faction). Ou par exemple, en interagissant avec un lit de votre palais vous pouvez assigner un personnage à une fonction de repos qui lui permettra de se soigner... certaine assignation peuvent ajouter des statuts relationnels.
Lorsque la jauge de repos du personnage sera faible il pourra se reposer dans le lieu de repos attribué à l'assignation.
COMMING SOON...
Gestion des voyages et des messagers
Gestion et stratégie de factions
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