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Messages postés par esziaprez game Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 346 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Posté dans Forum - [windows xp] jeux rpg maker MV sous windows XP |
esziaprez game -
posté le 27/07/2021 à 23:44:12. (441 messages postés) |
| Y a un patch qui existe pour 7 je crois,... mais bon... XP ou 7... C'est pas une très bonne idée.
Et si ta machine tourne sous XP, elle n'est peut-être pas vraiment adaptée à HTML5 qui date de fin 2014 et les navigateurs ont lâché le support des vieux OS depuis belle lurette. Au pire si tu ne veux pas passer à 8 (pour le coup c'est pas con) ou à 10 (pourtant il est cool) prend une distrib de linux ou autre.
Au pire t'as des OS pas connus genre Haiku ou autre.
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Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER /// GALERIE |
Posté dans Forum - [RPG Maker MZ] Je cherche désespérément un plugin pour la stamina |
esziaprez game -
posté le 27/07/2021 à 23:27:58. (441 messages postés) |
| Non je demande juste pour savoir comment mieux te repondre. N'y vois aucune critique.
Je viens de poster un projet de script dans la partie script (logique) et une partie correspond justement à ça donc je me disait que ca pouvais peut être faire l'affaire.
C'est tout
C'est ma faute mon message manquait de toute forme de politesse. Bonsoir
J'ai extrait les lignes qui concernent cet aspect uniquement mais justement mon script fonctionne peut être de manière un peu compliqué parce qu'il prend en compte les HP et les MP pour établir la capacité limite de dash (c'est lié au gameplay de mon jeu) et l'agilité pour definir la vitesse de remplissage. Il inscrit un gauge en déduction directement sur la jauge de HP qui s'affiche aussi. En plus je l'ai fait pour faire beaucoup d'autres trucs du coup il pourrait être beaucoup plus condensé et avec moins de fonctions.
Si tu me dit exactement le fonctionnement de ta gauge je te fais un script sur mesure ça va m'aider à adapter mon script et a créer les bon script call, plugin command et les paramètres de plugin pour qu'il puisse fonctionner avec n'importe quel type de gameplay.
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| Game_System.prototype.initialize = function() {
this.GFS_runActivate = false;
this.gaugesVisible = true;
_aliasGFS._gamSys_init.call(this);
};
Game_System.prototype.GFS_getHudX = function() {
return 16;
}
Game_System.prototype.GFS_getHudY = function() {
return 16;
}
// -> Character
Game_Character.prototype.initialize = function() {
_aliasGFS._gamChar_init.call(this);
this.GFS_waitDash = 0;
};
// -> Can move ?
Game_Player.prototype.canMove = function() {
return _aliasGFS._gamPlay_canMov.call(this);
}
Game_Player.prototype.GFS_isStaminaOk = function() {
if($gameParty.leader().mp <= Math.floor($gameParty.leader().mmp/5) || $gameParty.leader().mp < $gameParty.leader().hp /5)
return false;
return true;
}
//-> Dash Stamina
Game_Player.prototype.GFS_updateStamina = function() {
if(this.GFS_waitDash <= 0){
var _agi = Math.round($gameParty.leader().agi/10);
if($gameParty.leader().mp <= $gameParty.leader().mmp && $gamePlayer.isDashing())
$gameParty.leader().gainMp(Math.min(-5, -7 + _agi));
else
if(!$gamePlayer.isMoving())
$gameParty.leader().gainMp(Math.max(2, Math.round(_agi / 4)));
else
$gameParty.leader().gainMp(Math.max(1, Math.round(_agi / 4)));
this.GFS_waitDash = 10;
}else
this.GFS_waitDash--;
};
//-> can Run
Game_Map.prototype.isDashDisabled = function() {
if(!$gamePlayer.GFS_isStaminaOk() || !$gameSystem.GFS_runActivate)
return true;
return _aliasGFS._gamMap_isDashDis.call(this);
};
// -> Hud
Scene_Map.prototype.GFS_getAntilagTime = function(){
return 600; //lapse de temps entre chaque rafraichisssement du hud pour eviter le lag (en frames)
}
Scene_Map.prototype.start = function() {
_aliasGFS._scenMap_star.call(this);
this.GFS_createHUD();
};
Scene_Map.prototype.GFS_createHUD = function(id) {
this._Hud1 = new GFS_Hud();
this._Hud1.opacity = 0;
this.addChild(this._Hud1);
};
Scene_Map.prototype.GFS_updateHud = function(){
if(this.GFS_waitHud == this.GFS_getAntilagTime()){
this.updateHud
this.GFS_waitHud = 0;
}else
this.GFS_waitHud++;
};
// -> draw life + stamina
Window_Base.prototype.hudLifeFillPadding = function(x, y) {
return 0;
}
Window_Base.prototype.GFS_drawGiletFill = function(x, y, width) {
var _giletValue = $gamePlayer.GFS_getPlayerArmorValue();
var _x = x - _giletValue;
var _width = width + _giletValue * 2;
var height = 6 + _giletValue * 2;
var _y = y - _giletValue;
this.contents.fillRect(_x, _y, _width, height, this.textColor(9));
};
Window_Base.prototype.GFS_drawLife = function() {
var _w = this.hudUsableWidth();
var _x = this.hudBasePadding() + this.hudLifeFillPadding();
var _y = this.hudBasePadding() + this.getInHudPosX() + this.getInHudPosY();
if($gamePlayer.GFS_getPlayerArmorValue() > 0)
this.GFS_drawGiletFill(_x, _y , _w);
this.GFS_drawLifeFill(_x, _y, _w);
this.GFS_drawStaminaFill(_x, _y, _w);
}
Window_Base.prototype.GFS_drawLifeFill = function(x, y, width) {
var color1 = this.hpGaugeColor1();
var color2 = this.hpGaugeColor2();
this.drawGauge(x, y, width, $gameParty.leader().hpRate(), color1, color2);
};
Window_Base.prototype.GFS_drawStaminaFill = function(x, y, width) {
var _width = $gameParty.leader().hpRate() * width;
var rate = $gameParty.leader().mpRate();
var _y = this.lineHeight() - 32 + y;
var fillW = Math.floor(_width * rate);
var _x = _width - fillW + 6 + x;
var color1 = this.tpGaugeColor2();
var color2 = this.tpGaugeColor1();
this.contents.gradientFillRect(_x, _y, fillW, 6, color1, color2);
};
Window_Base.prototype.GFS_drawHealthFill = function(x, y, width, height, value) {
var _h = height || 6;
var _rate = width * (value / 100);
var color1 = this.GFS_getDynamicColor(_rate + 0.1);
var color2 = this.GFS_getDynamicColor(_rate);
var fillW = Math.floor(_rate);
this.contents.fillRect(x, y-4, width, _h, this.gaugeBackColor());
this.contents.gradientFillRect(x, y-4, fillW, _h, color1, color2);
};
Window_Base.prototype.GFS_getDynamicColor = function(rate) {
if(rate > 0.8)
n = 11;
else if(rate > 0.4)
n = 3;
else if(rate > 0.2)
n = 21;
else
n = 10;
return this.textColor(n);
};
//GS HUD
function GFS_Hud(){
this.initialize.apply(this, arguments);
};
GFS_Hud.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
GFS_Hud.prototype.initialize = function() {
this.GFS_x = this.getOutHudPosX();
this.GFS_y = this.getOutHudPosY();
this.GFS_xDest = this.getInHudPosX();
this.GFS_yDest = this.getInHudPosY();
this.GFS_content = 0;
this.GFS_totalWidth = 228;
Window_Base.prototype.initialize.call(this, this.getInHudPosX(), this.getInHudPosY(), 275, 226);
this._padding = 0;
this.GFS_refreshCounter = 0;
this.refresh();
this.GFS_cursor = 0;
this.minimapZoom = 7;
this.expVisu = 0;
this.loadHudColorBitmap();
};
// -> getter
Window_Base.prototype.getOutHudPosX = function() {
return $gameSystem.GFS_getHudX()-100;
};
Window_Base.prototype.getOutHudPosY = function() {
return $gameSystem.GFS_getHudY();
};
Window_Base.prototype.getInHudPosX = function() {
return $gameSystem.GFS_getHudX();
};
Window_Base.prototype.getInHudPosY = function() {
return $gameSystem.GFS_getHudY();
};
// GFS HUD
// -> Refresh
GFS_Hud.prototype.GFS_counterAntiLag = function() {
if(this.GFS_refreshCounter < 4){
this.GFS_refreshCounter++;
return false;
};
this.GFS_refreshCounter = 0;
return true;
};
GFS_Hud.prototype.refresh = function() {
if($gameSystem.GFS_HudNeedRefresh() && this.GFS_counterAntiLag()){
this.contents.clear();
if($gameSystem.GFS_hudVisible() > 0)
this.visible = true;
else
this.visible = false;
this.contents.fontSize = 12;
this.opacity = 0;
this.padding = 0;
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.refreshHud();
};
};
GFS_Hud.prototype.refreshHud = function() {
this.refreshHudChange();
this.refreshPosition();
this.refreshHudType();
};
GFS_Hud.prototype.refreshHudChange = function() {
if(this.isHudOut()){
this.visible = true;
this.GFS_cursor = 0;
this.setMoveInHud();
$gameSystem.GFS_setHudVisible($gameSystem.GFS_getHudForcedContent(), true);
}else if(this.isHudIn()){
this.setMoveOutHud();
}
};
GFS_Hud.prototype.isHudOut = function() {
return this.GFS_x == this.getOutHudPosX() && this.GFS_y == this.getOutHudPosY();
};
GFS_Hud.prototype.isHudIn = function() {
return this.GFS_x == this.getInHudPosX() && this.GFS_y == this.getInHudPosY();
};
// -> Position
GFS_Hud.prototype.refreshPosition = function() {
var _spd = this.getHudMoveSpeed();
if(this.GFS_x < this.GFS_xDest){
this.GFS_x = Math.min(_spd + this.GFS_x, this.GFS_xDest);
}
if(this.GFS_y < this.GFS_yDest){
this.GFS_y = Math.min(_spd + this.GFS_y, this.GFS_yDest);
}
if(this.GFS_x > this.GFS_xDest){
this.GFS_x = Math.max(this.GFS_x - _spd, this.GFS_xDest);
}
if(this.GFS_y > this.GFS_yDest){
this.GFS_y = Math.max(this.GFS_y - _spd, this.GFS_yDest);
}
};
GFS_Hud.prototype.getHudMoveSpeed = function() {
return 50;
};
GFS_Hud.prototype.setMoveOutHud = function() {
this.GFS_xDest = this.getOutHudPosX();
this.GFS_yDest = this.getOutHudPosY();
};
GFS_Hud.prototype.setMoveInHud = function() {
this.GFS_xDest = this.getInHudPosX();
this.GFS_yDest = this.getInHudPosY();
};
GFS_Hud.prototype.refreshHudType = function() {
this.GFS_drawLayer();
this.refreshHpFil();
};
GFS_Hud.prototype.refreshHpFil = function() {
this.GFS_drawLife();
}; |
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Posté dans Forum - [RMMV] débordelisation de code - Gunfight |
esziaprez game -
posté le 27/07/2021 à 22:42:07. (441 messages postés) |
| Salut à tous les Oniros
Bon je voulais présenter mon code mais il fait trop de trucs en même temps et justement je fais ce poste pour travailler à le refactory proprement avec votre aide.
C'est un gunfight avec plein de systèmes (Dash/stamina, survie, visée, visual et animations des sprites et visual equip, respawn d'enemi basé sur les rencontres aléatoiresdes mapdata et les data des enemis...). Je vais refresh la publication quand j'aurais déjà mis le tout un peu en ordre.
Il gère aussi un hud, avec les stats, une minimap façon radar, l'équipement et des raccourcis arme principale / arme secondaire, prise en charge du clavier entier...
L'idée c'est que je le sépare en plusieurs scripts dédiés à une fonctionnalité chacun pour le rendre plus lisible et que j'optimise le code.
A force d'agrégé des fonctionnalités en désordre, je commence à avoir des bugs chiants à corriger.
Free to use mais de toute façon en l'état il marche que sur mon jeu étant donné que j'utilise des variables et des fonctions spécialement pour et sans les ressources ba il sert à rien. Mais je vais aussi les partager
Pour l'instant voilà le premier jet du code Il est assez dense (environ 3000l sur deux fichiers, sans commentaires mais avec très peu de ternaires que je trouve pas toujours très lisible)
https://github.com/0mniPr3Z/JS_Script_Simcraft_refactory
https://photos.app.goo.gl/G3MyYrFreYP7CXFE9
https://drive.google.com/file/d/1e9afn4tgYTLHwmMv_p0ywI-dTA7IRz4j/view?usp=sharing
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Posté dans Forum - Gunfight pour RMMV (IN PROGRESS - DEMO TECH) |
esziaprez game -
posté le 13/10/2019 à 07:05:24. (441 messages postés) |
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Salut je fais un script de gunfight en bricolant un peu.
C'est un patchwork de scripts et d'events et je souhaite à terme en faire uniquement un script propre.
Il s'agit d'un travail en cours mais j'ai déjà une démo pour que vous puissiez tester les options (et aussi voir les ressources customs et edits dédiées).
Elle pèse que 36mo et je voudrais vraiment avoir vos avis pour l'améliorer et savoir si quelqu'un serai interessé pour s'en servir dans un jeu. Type Zombie ou Arpg ?
Le script permet surtout d'afficher le hud avec les munitions et la jauge de vie. Il est moche je cherche surtout à ce que tout fonctionne.
Il permet aussi de vérifier la collision entre les balles et les ennemis et modifier les selfswitch de l'event concerné.
Les interactions sont quant à elles codées dans les common events avec un mélange de script et d'event tout comme les animation du sprite et l'effet des inputs.
J'utilise des techniques de bricolo pour que ça fonctionne mais ça marche.
J'utilise les $gameVariables pour la plus part des stats ça me permet de modifier facilement pour les tests mais c'est provisoire.
Dans la démo j'ai mis une map avec une vingtaine d'armes et leurs munitions sur le sol et une petite dizaine de zombies.
Vous pouvez les tuer et ils respawnent quelques seconde après que vous fouilliez leur cadavres.
TELECHARGER LA DEMO
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Posté dans Forum - [Role Play Onirique 4] Europa |
esziaprez game -
posté le 30/04/2019 à 14:30:35. (441 messages postés) |
| Citation:
OmniPr3z:
NOM: Mosay Wesword
Sexe: Homme
Age: 45 ans
Alignement: Neutre Bon
Description physique:
1m82, cheveux gris lisses, l'œil droit vert, l'œil gauche bleu gris (Implants rétinien ?).
Une épaisse barbe grisonnante et crasseuse recouvre son visage abîmé par le temps et les affrontements.
Des implants militaires vieillissants traversent ses joues et son front, s'incrustant dans sa chaire, à travers sa peau rongée par la consommation de toute sortes de substances psychotropes et une trop longue absence d'hygiène.
Son corps massif, imposant, est parsemé de cicatrices qui témoignent des nombreux combats de sa vie.
Caractère / comportement:
Plus rien ne compte pour Mosay. Seulement trouver une autre dose. Pas de fonction, pas de travail, pas même d'Hypercom.
Il passe son temps à planer sous les voies de l'Hypertro, en essayant d'oublier son existence. Affalé sur une pile de Gravats et de déchets.
A l'abri de l'amoncellement des piliers et des structures métalliques, il s'est créé un terrier. C'est son petit territoire, une petite cabane au dessus d'une colline de résidus puants de l'urbanisme, où il agglutine le bric à brac qu'il récupère chaque jour.
Le lieu n'est pas fréquenté par des anges, mais il se défend des intrus avec une agressivité hors du commun, une brutalité presque animale. Faisant fuir même les plus téméraires.
Cette violence, il l'a en lui depuis des temps qu'il a presque oubliés. Seules des cauchemars de batailles sanglantes, dans lesquels il se voit trucider des gens, viennent lui rappeler ce passé enfoui sous les vapeurs de Grash*. Il se réveille en sursaut, hurlant, l'arme au point. Cette arme qu'il ne quitte jamais. Comme s'il se savait en danger mais sans se souvenir pourquoi ?...enfin...après tout la mégapole est un endroit dangereux.
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Mosay est courbé fasse à un mur. Il a la bouche collée à un petit tuyaux d'où sort une sorte de pâtée verdâtre qui s'écoule en continu à destination d'une grille sur le sol. La gelée gluante, légèrement translucide et dégageant une odeur nauséabonde afflue dans sa gueule béante et il l'avale à grosses gorgées.
- Les restes du SaniProcuteur* de MacDoner* c'est délicieux. Tout ces restes alimentaires mélangés, broyés et compactés qui se déverse directement dans l'estomac. Même pas besoin de mâcher. Et les gens des niveaux supérieurs prennent ça pour des déchets.
Bon il faut reconnaître que le gout des chiottes ressort un peu. Pense t"il en ingurgitant la substances.
Soudain... PAN ! ...un coup de feu retenti.
Mosay sort son arme en sursautant. Et se tourne en direction de la ruelle d'où provenait la déflagration. Son souffle s'accélère et il sent son cœur battre la chamade.
Tandis qu'il braque toujours l'arme de sa main droite, avec la main gauche, sans même réfléchir ni tourner le regard, il plonge sa main dans l'une des poches de sa ceinture, en sort une dose de Grash* et se l'injecte directement dans la tempe. Il jettent l'injecteur puis s'essuie la barbe encore dégoulinante du liquide verdâtre avec la manche de sa veste.
Puis, il se met à avancer lentement, l'arme solidement serrée dans son poing... aux aguets...
Soudain... PAN ! PAN ! ... PAN ! PAN !PAN ! PAN ! ...les coups de feu se multiplient et des cris... puis deux formes féminines jaillissent de la ruelle au pas de course... Il semble voir une arme avec l'une d'elle mais son inquiétude retombe aussitôt qu'il les identifie.
Il ramasse un détritus assez lourd sur le sol et le balance en direction des jeunes femmes en hurlant de sa voix gutturale :
- Hého ! C'est quoi ce bordel !!! On peut pas grailler tranquille ici !!!
* Grash Une drogue très courante dans les bidonville de Haut-de-France. On la surnomme le grand brouillard parce qu'elle a la particularité brouiller les souvenirs comme dans un nuage de fumée. Elle a été crée pour servir d'inhibiteur émotionnelle pour le service de sécurité de Geneth une multinationale pharmaceutique et elle s'est rapidement répandue dans les ruelles d'Europa.
* SaniProcuteur Le Saniprocuteur est sensé transformé n'importe quel déchet en produit biodégradable. Mais en réalité il sert surtout à déverser une tonne d'immondice dans la nature sans scrupule.
* MacDoner Une chaine de resto rapide réputée pour ses célèbres Big Crasty composés à plus de 13% de produits naturels transformés...
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Posté dans News - Les Alex d'Or 2019 sont lancés ! |
esziaprez game -
posté le 09/03/2019 à 09:24:49. (441 messages postés) |
| Les Alex, j'ai l'impression qu'ils arrivent jamais à la même date ! C'est pas pratique pour anticiper...
Pour ma part, je ne suis pas vraiment pour l'ouverture aux autres Engines. Faire un jeu avec Unity ou Unreal (et autres) va forcement créer un déséquilibre vu la puissance de ces outils (même si RM n'est pas dégueu non plus).
C'est un peu comme faire une course en Ferrari contre des vélos. Moi j'aime bien les course de vélos...mais pas avec des Ferrari dedans...
Il existe déjà plein de Jam pour les jeux de tout types, les Alex étaient l'occasion de comparer son talent à d'autres avec plus ou moins les mêmes restrictions. Et aussi pour retrouver des jeux, découvrir comment les développeur ont contournés l'usage de base de RM pour créer des gameplay unique ou simplement comment ils ont fait pour apporter un peu de fraîcheur avec un gameplay connu. J'apprécie particulièrement l'évolution vers plus de vidéos des dernière sessions.
Pour ça les Alex sont la meilleurs GameJam. Alors je me demande si il vaut mieux être une GameJam généraliste moyenne ou la meilleur GameJam RM ? Pour moi les Alex doivent rester RM ou avec un nombre restreint d'Engine plus ou moins identiques ou dérivés. Ou faire une catégorie "les autres engine".
Je ne participerai pas cette année. Aucun de mes projets n'est prêt pour le moment et j'ai été pas mal emmerdé par les maj de RMMV. Et je me laisse volontairement dépasser par mes ambitions parce que le résultat m'autosatisfait et que ça me permet d'apprendre beaucoup en programmation.
Je veux pas m'engager comme testeur parce que chaque année je le fais et après j'ai un truc qui m'en... empêche (bon parfois c'est la flemme j'avoue). Pareil pour mon fils qui s'était inscrit à la dernière session comme juré mais il est parti en stage d'équitation et il n'avait plus accès au net.
Enfin bref, je suis les Alex depuis des années alors je suivrai cette session aussi. Et je souhaite du courage à tout les testeurs et au concourants.
PS: Je n'aime pas les course de vélo en vrai. Mais ça n'a rien à voir...
PS2: Mon fils va participer au championnat de France d'attelage. Ca aussi ça n'a rien à voir mais je peux pas m'empêcher de le crier sur tout les toits.
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°2 [TERMINÉ] |
esziaprez game -
posté le 29/07/2018 à 23:38:59. (441 messages postés) |
| Même si le theme est l'immersion, on peut participer avec un jeu qui a un gameplay ? J'ai fait un jeu sur une map pour la RPG maker jam (contagious) et vu que je l'ai pas utiliser finalement je me dit que ce concours serait l'occasion de peaufiner l'ambiance de ce projet.
Il y a un gun fight avec des zombie et des un gameplay de recherche de vaccins avec des couleurs et des machines de labo (microscope, mixer, neutraliseur...)
Mais je me suis vraiment pas cassé le cul sur la map (c'est une par default d'RMMV) du coup c'est l'ocaz de m'occuper de ça.
Biensûre je ne serais noté que sur le sujet du concours...
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Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER /// GALERIE |
Posté dans Forum - Quete de jeu |
esziaprez game -
posté le 29/07/2018 à 22:00:14. (441 messages postés) |
| Salut,
Vous m'avez tous permis de découvrir des tas de jeux sympa et au concept totalement fou.
Mais souvent je perd les noms et je voudrais savoir si vous pouvez m'en rappeler certains ou m'en dire des nouveaux.
Par exemple je me souviens d'un sur la discrimination avec des rond de couleurs...
un autre avec un panneau et des persos qui réagissent à ce qui est affiché.
Je cherche surtout des trucs avec des concepts un peu psycho philo sociologique. Ou des serious game.
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Posté dans News - La préparation du jeu vidéo (d'après Roland Barthes) |
esziaprez game -
posté le 02/07/2018 à 23:08:47. (441 messages postés) |
| Merci pour cette news revigorante.
Manger des frites vous serez une friteuse...
Figurez vous que j'ai même employ cette expression dans mon boulot !
Tu me redonnes de la motiv. De l'huile de coude pour faire cuire une bonne frite.
Ne pas laisser cuire les frite trop longtemps sans regarder la cuisson
Me fixer des objectifs simple à moyen terme me redonne aussi de l'énergie... du moins quand je les atteins.
Je pense que ce qui manque cruellement aux projets de jeu c'est souvent juste de s'auto-satisfaire de le voir avancer comme on le prévoit plutôt que de sombrer avec l'impression qu'on ne le finira jamais ou qu'on est dépassé par la charge de travail.
Soyez une friteuse vous serez une meilleure friteuse...
L'important n'est pas forcement de finir le projet mais de maker. Un projet c'est beaucoup d'apprentissage et d’amélioration au fil du temps. On a la chance de pas être sous la pression du public ou de son entreprise et le temps est élastique. Il vaut mieux passer une éternité sur son jeu que de sortir un truc a tout prix pour le geste.
Mais continuez manger des frites sinon la friteuse sera pleine
Quand on passe longtemps sur un projet on a tendance a s'en lasser du coup une bonne portion de frites et on est plein de nouvelles idées mais aussi on trouve de nouvelles manières de faire des choses sur lesquelles on arrivait pas a concevoir.
Merci les amis friteuses...
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Posté dans Forum - Question de Js |
esziaprez game -
posté le 19/05/2018 à 04:27:07. (441 messages postés) |
| C'est peut être con mais faut que je pause la question.
Comment fonctionne réellement c'est l’imbrication des variables les unes dans les autres en JS.
D'un point de vue pratique je me suis jamais réellement pausé la question. C'est un un peu comme l'accent circonflexe de forêt et prêt : on est pas obligé de savoir qu'ils se substituent aux "S" pour savoir qu'il faut les mettre.
Je commence à raconter ma vie là Bref un exemple :
Si à l’intérieur d'une fonction faisant partie d'un objet
ex:
Scene_Map.prototype.update
je déclare une variable avec la valeur d'un autre objet où j'ai extrait les données d'un json
ex:
var _dataTalId = $dataTalents[???].id;
si je modifie la valeur de la variable cela va modifier l'objet source
ex:
si je fais _dataTalId++;
je pense que cela va modifier le champ Id de $dataTalents[???]...
Je suppose que oui du moins c'est ce qui se passe.
et si j'utilise
this._dataId = $dataTalents[???].id //flemme de tester
Et aussi quelle fonctions permettent de retourner uniquement le retour ? eval c'est bien ?
est-il possible de récupérer la variable à laquelle une variable renvoi à partir de cette dernière et nom le retour ?
ex:
a partir de _dataId retrouver la valeur "$dataTalents[???].id" et nom le retour
Enfin je me demande pourquoi ? Comment ? Où et Quand ? Si de gens veulent se lancer sur le sujet.
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Posté dans Forum - [Gif] Herbergement fichier img lourd |
esziaprez game -
posté le 14/05/2018 à 22:12:33. (441 messages postés) |
| Domaine concerné: Hébergement Web Logiciel utilisé: Gif Bonjour,
Bon comme j'ai fais la presentation de Inral et que j'ai fait un point sur mon dev j'ai decidé de faire une petite pause pour reprendre en me détachant un peu.
Du coup je reprend Grass Shopper sur MV histoire de me couper.
Je suis super content parce que j'ai réussit à scripter une bonne partie du Gunfight system (oui parce que dans grassShopper si il n'y avait pas de bug dans l'ancienne démo on devait sortir de la prison et pouvoir s'armer)
Mais voilà, j'ai fais un super gif de 30seconde et j'ai voullui l'héberger sauf qu'il fait 3,5Mo
Bon je peux le découpé mais je me dit que si à l'avenir j'ai besoin, vous ne savez pas si un hébergeur GRATUIT supporte des img gif lourdes.
PS que servimg prend pas
PS 2 ou un hébergeur gratuit tout court parce hostinger fait plus gratos
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Posté dans Galerie - System de relation |
esziaprez game -
posté le 14/05/2018 à 21:55:03. (441 messages postés) |
| Je vais déjà masquer les windows skins et mettre un background plus jolie.
je pense que je vais faire l’interface en deux versions. une avec tou les détail que le joueur peut ou non activé via une touche.
Une simple :juste la jauge entente et domination en petit au dessus du charater et les icones de chaque statut relationnel en version 24px.
Bon ca va me demander un peu de taf
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Posté dans Forum - INRAL (Edition en cours) |
esziaprez game -
posté le 14/05/2018 à 20:05:34. (441 messages postés) |
| Nemau a dit: j'espère que tu n'as pas les yeux plus gros que le ventre. |
Tout ce que je vais faire est déjà conceptualisé sur mes cahiers donc réalisable (en dehors du truc de l'arène). Cependant je vais mettre du temps à mettre en oeuvre tout et de manière fonctionnelle.
J'ai arrété d'utiliser les notetags et j'ai fais des json que je peux modifier avec un éditeur que j'ai codé en php pour produire rapidement du contenu. J'utilise pleins de scripts (Yanfly, MogHunter, Hime) et je dois juste les adapter entre eux. Le plus long risque d'être de faire les assets et les événements scénarisés.
J'ai juste un mega bug à resoudre à cause de la mise à jour de RMMV et de l'incompatibilité de certains plugin. Si je le résout je peux pondre une démo valable pour Septembre.
Si des gens souhaite tester, je peux fournir une démo plus ancienne ou on peut tester une bonne partie des système dans une version antérieure. Mais elle ne correspond plus au fonctionnement actuel, il n'y a que 6 héros et le system relationnel est buggé.
L'Editeur en question concoit lui meme les stats et la plus part des code à partir de paramètre simples :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Galerie - Inral Factions |
esziaprez game -
posté le 14/05/2018 à 19:23:20. (441 messages postés) |
| Merci
Comme tout n'est pas de ma création je me dois de préciser le contenu
Arcania, Terfleurs, Terpolmis, Sfergrad, Yuma, Leorys, Sani, Terartika, le culte, Art Academia, Wizard Alliance, c'est 100% de moi
Tout les noms sont de moi sauf Atlantis mais j'utilise pour certains des fonts que j'ai choppé sur Dafont.
Le reste des bannières sont des edits sauf Koogruk, Kralkgoor et Angelion qui sont des ressources du net.
Mes préférés sont ceux que j'ai fais : Wizard Alliance, Arcania, Leorys et culte. A terme je vais tous les refaire dans ce style là : plus réaliste moins pixelart.
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