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Posté dans Forum - Rpg Maker est-il dépassé technologiquement parlant?

kayser - posté le 30/05/2013 à 20:08:43. (1112 messages postés)

@Monos : Ha ok c’est une comparaison d’options dispo alors.
Oui ce serait utile pour des jeux comme Lumen de pouvoir s’exporter, malheureusement pour 1 Lumen il y aura 10 (100 ?) « Quête du cristal ultime » (en RTPs mappés comme une partie de Sim City) à côté pour venir décorer le store.
Vivement qu’un jour les stores en ligne aient un meilleurs filtrage pour que le joueur puisse directement voir les plus méritants, car le XBOX indie (pire exemple je sais) ça calme quand tu vois des tas de « jeux » pour te masser la tronche avec la manette avant de tomber sur un truc qui a l’air intéressant. (ça arrive mais faut jouer les archéologues)

Je crois que ça s’arrange, en tout cas j’espère car si RM pouvait avoir une visibilité mainstream, la réputation serait bancale si ça se base sur la moyenne de ce qui se fait au lieu de mettre en avant ceux qui ont fait les plus gros efforts. C'est un problème difficile à résoudre car un bon jeu peut très bien rater sa visibilité, ça ne serait pas si grave s'il n'y avait pas une telle quantité de mauvais jeu pour le recouvrir car il suffirait de fouiner un minimum pour le retrouver, chose qui devient assez difficile tant c'est la tendance un peu fastfood en ce moment. Un bon ragoût de lentilles se fera recouvrir de big-mac illico.

@Ben² : C'est vrai que les game-design ont peu évolués car la formule reste assez "parfaite" (surtout si on parle de J-RPG, la formule simplifiée) par contre si ça tend un minimum vers l'action, une IA ou moteur physique peuvent s'avérer être des enrichissements. La technologie graphique enrichira (éventuellement) l'immersion et le plaisir de voir du neuf, difficile a négliger. (le sujet du topic semble fortement porter sur cet aspect de façon implicite même si les capacités d'exportation sont un fort atout également)

Les hypothétiques inventions nouvelles de game-design sont faisables sous une faible technologie oui (les meilleurs idées sont par définition souvent simples), mais avoir un bon game-design sur le papier ne veut pas dire qu'il sera convenablement traduit en gameplay par la prog, et de ce coté RM peut parfois restreindre les choses. (à voir au cas par cas comme souvent)

Au tour par tour le gameplay est réduit à une expression simple que RM peut gérer sans problème, ce type de jeu reste très approprié sous cet outil oui. RM reste également merveilleux pour faire ses premiers pas effectivement. Surtout si on remonte à une époque où il a été la seule alternative accessible, RM est littéralement un logiciel qui a changé/bouleversé la vie d'un grand nombre de personnes. Pas sûr que VX ACE ait un impact aussi fort dans une situation qui a autant changée...

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - Rpg Maker est-il dépassé technologiquement parlant?

kayser - posté le 30/05/2013 à 17:46:08. (1112 messages postés)

Bah Monos ça c’est juste un raccourci, c’est comme dire que Paint et Photoshop c’est comparable car tous les 2 fait pour faire du graph.
Ça c’est juste un point commun de base.

Que RM soit dépassé technologiquement c’est assez bizarre de poser la question tant c’est viscéral (même pour ACE), mais un truc a changé depuis la période de release (de RM 2000 on va dire vu que le 95 a pas fait grand bruit) c’est qu’à l’époque il y avait une sorte de honte vis-à-vis du fait que c’était déjà obsolète.
Les yeux étaient tournés vers la Dreamcast, et la PS2 qui pointait son nez, la 3D devenait enfin « belle » etc, bref il y avait ce ptit coté honteux avec RM qui a disparu avec le temps car depuis il y a une grosse mode du rétro gaming et bien plus de respect pour l’histoire du jeu vidéo. (à l’époque l’évolution était vue un peu comme le fait de foutre à la poubelle tout ce qui précède, c'est donc limite si RM est psychologiquement moins obsolète maintenant lol)

Donc voilà, RM est encore approprié pour faire du rétro, faut rester dans ce positionnement là autant que possible car en effet de nos jours y a de sacrés concurrents (MMF2, C2, GM…) qui foutent RM à genoux voire carrément 6 pieds sous terre lorsque l’on parle d’un autre positionnement. (surtout hors J-RPG, car RM garde encore un super atout d’accessibilité vu que tout est déjà prêt)

La véritable obsolescence de RM n’est pas technologique… C’est surtout sa politique. (enfin la politique d’Enterbrain ou c’que vous voulez)
Les mecs tellement au Japon t’as l’impression qu’il n’existe que ce pays sur la planète, tellement ils ont oublié que le paysage s’est modifié dans le reste du monde et qu’ils ont pris un retard limite irrattrapable sur GM, C2 ou même c’te vilain MMF2. (donc c'est pas 3 pov' exporteurs iMachins qui vont changer les choses, c'est comme foutre une 32X sur une Megadrive en fin de vie ça)

Mais ce phénomène de positionnement/politique est aussi valable pour le reste de l’industrie du jeu-vidéo jp, en dehors des studios triple A qui bossent avec des occidentaux, afin d'éviter de sombrer commercialement en ne vendant surtout leurs jeux qu’à l’échèle nationale.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - [Sondage] Choix du style de sprite pour A-RPG (KoruLimbo)

kayser - posté le 24/05/2013 à 03:28:19. (1112 messages postés)

Citation:

Mais tu gardes encore ton concept de monstres façon Pokemon du coup ou plus du tout? Ou alors c'est un jeu parallèle à Koruldia?

Jeu parallèle mais qui reste dans le contexte, à la base c’était un « chapitre » de Koruldia mais je l’extrais pour pouvoir travailler sur un truc moins énorme et plus viable. Oui au lieu d’un système de capture PkMn ça fight direct sur map à la Zelda. (on affronte une sélection de créatures restreinte, souvent les types les plus « dark » pour résumer)
J’ai repris des concepts de game design que j’avais déjà développés dans Koruldia en les adaptant au A-RPG, ça a d’ailleurs motivé tout le projet car le potentiel est haut.

Citation:

Dans mes souvenirs ça ressemblait pas vraiment à ça graphiquement

J’ai cherché à différentier la charte (en exacerbant celle de Koruldia), et ce monde laisse plus de liberté de style, techniquement la différence est surtout que KoruLimbo est en tileset (nouvelle génération moins restrictive) alors que Koruldia en panorama. Ca oriente fort le style.

Citation:

Sinon ouais y'a un coté Zelda qui est vraiment pas déplaisant. Je dirais même que j'aimerais bien un Zelda avec des graphs comme ça plutôt que de la 3D dégueulasse mal gérée...

Les Zelda 3D quand Link est vu de dos (comme OOT, WW, TP…) ça me va parfaitement, par contre ceux sur les portables mwé, pour moi le dernier Zelda en vue aérienne cool est Minish Cap, et il a un super style donc je le garde en tête pour l’hommage discret. Ceux en 3D aérienne comme le prochain sur 3DS, ça me donne juste envie de le voir en super 2D bien classe tellement la 3D a l’air d’être en plastique.-_-.

Citation:

Effectivement les screens laissent penser que le 1 va bien, après coup.

En fait depuis que j’ai assez avancé des intérieurs je me rends compte que si tu mets le sprite 1 pile en face d’un mur en bas (qui est un miroitement du mur de devant dans la perspective Zelda) là c’est flagrant que le chara est trop plat et pas assez vu d'en haut. C’est normal car dans les RTPs VX (je m'étais basé un peu dessus) c’est prévu pour les décors en perspective RM, ça reste donc relativement sans gros volume.

Par contre cette vue Zelda d’autant plus stylisée est assez difficile à gérer sur la durée pour la cohérence entre les éléments. Je montrerai d’autres trucs plus tard mais genre j’ai des grosses tours ou statues/torches, des bases pyramidales comme cette béta dessous qui a un bâtiment circulaire qui corse un peu + les choses.
image

Merci pour vos avis, je vais laisser encore un peu le sondage traîner car le 2 et 3 semblent trop à égalité. J’ai du mal à choisir car les 2 ont des avantages, par contre il est vrai qu’en termes d’animation le 2 a un peu plus de potentiel, notamment pour les attaques.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - [Sondage] Choix du style de sprite pour A-RPG (KoruLimbo)

kayser - posté le 23/05/2013 à 19:26:37. (1112 messages postés)

[Sondage] Choix du style de sprite pour A-RPG (KoruLimbo)

Salut tout le monde.
Depuis cet aprem un sondage a lieu car je dois prendre une décision assez importante dans mon jeu KoruLimbo (info sur le jeu ici), ça concerne l’apparence des sprites humains. Jusqu’alors depuis le début du développement (le prototype etc) j’ai fait des chara assez inspirés des RTPs de RM VX (bien qu’en double résolution et de proportions un peu différentes).

image

Seulement voilà mon jeu est un A-RPG, un Zelda-like donc, et j’utilise les codes de cette perspective.
Ce qui signifie que ce sprite « place-holder » (le numéro 1 sur l'animation qui va suivre) est assez inapproprié (trop plat), surtout dans le cas des donjons.

(car dans les Zelda lorsqu’on est en intérieur les murs d’en face sont un miroitement des murs de devant, alors que dans une vue RM il est juste « invisible » et on peut passer dessous, ce qui est une mauvaise idée pour un jeu d’action car un ennemi pourrait être planqué derrière et on lui foncerait dessus sans savoir)

image
Voici donc successivement 2 autres versions test (pas forcément définitives), la v.1 étant ce place-holder original, la v.2 est faite par ma copine, la v.3 je l’ai faite hier car certains (dans le 1er sondage) me faisaient remarquer qu’ils aimeraient bien avoir le choix d’une sorte d’hybridation entre 1 et 2.


Quel est votre préféré ?
(vous pouvez également utiliser le système de comptabilisation de votes du forum de dev si vous voulez)

Afin de vous donner une idée un peu plus large de la surface de jeu, ce que les sprites donnent dans le vrai contexte et pas uniquement dans le petit cadrage du GIF, voici quelques screenshots.
(ils sont en stade de développement donc les rendus ne sont pas définitifs, surtout en matières d’effet spéciaux… Et manifestement concernant les sprites humains aussi donc)

image

image
image
image

Voilà pour le moment.
Une présentation publique suivra normalement dans les prochains mois lorsque le jeu sera + développé (je pense à du donjon/cave/grotte par exemple), d’ici là je ferai du screenshot et vidéo dans mes news habituelles...
Merci d’avance pour le sondage et désolé si je suis peu présent à cause de tout ce boulot à faire et divers préparatifs.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

kayser - posté le 03/01/2013 à 07:39:30. (1112 messages postés)

Assez intéressant Trotter. Surtout d'un point de vu théorique.
Une bonne initiative.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - RpgMaker Vs IGmaker

kayser - posté le 03/01/2013 à 06:07:33. (1112 messages postés)

Hey Danna-K, comment ça va depuis Manka Dream ?^__^?
Arubaito-man, vieux démon !! :p Quelle façon de commencer 2013 lol.

On change pas les bonnes habitudes on dirait ! C’était quand ? 2005 nan. 2004 ?
Bah alors on se fâche encore pour des broutilles mal interprétées ? :F

Fox-maker a dit:

Donc que ce soit avec un langage de programmation ou avec de "l'event-making", on a fait de la programmation.

^ Malheureusement Danna-K si toute la planète finit par dire ça, c'est que ça doit avoir un semblant de vérité... ^

Sinon ça m'étonne que tu n'aimes pas IGM car justement il est bien avec les events, il nous maintient dans des limitations qui stimulent comme au bon vieux temps quand il n'y avait que RM2000 de valable, il fait office de bon challenge personnel je trouve. On prend limite du plaisir à lutter contre son enfermement. (et puis au pire si ça convient pas j'ai envi de dire qu'il exporte quand même du C# c'est pas rien non plus)

Remarque tu parles du plugin pour les jeux de plateforme quand tu dis que c'est nase et j'ai pas été approfondir celui là, je suis uniquement sur celui Action-RPG et comme te disait la parnassienne peu diplomate quelques pages avant, j'arrive quand même à y faire des fogs sur plusieurs plans, des effets de lumière plutôt pas mauvais etc. (et aussi, j'ai changé de pc et de windows quelques fois également, ça marche toujours pareil la licence)
Alors que tout ça n'est pas prévu par défaut, pas même un pauvre fog... Idem pour les déplacements de base, mais au moins comme tu dois les refaire ils sont parfaitement comme tu veux pour ton jeu.

Bref pour moi c'est un bon choix pour un Action-RPG à condition qu'on soit dans la logique du truc, c'est à dire un profil très typé graphiste, celui qui ne jure que par la programmation ou scripts peut fuir IGM comme la peste car il détestera ! Il existe bien d'autres outils disponibles.

IGM est juste plus approprié que RM dans le cas d'un jeu d'action assez spécifique, pour faire un FF il faudra utiliser RM, donc en fait c'est un peu une erreur de comparer les 2 outils car ça va dépendre de cas très spécifiques.
Tout au plus on peut comparer les performances et là IGM gagne face à RM car peut nous sortir du full HD bourré d'ennemis sur l'écran sans ralentir. Faites vos choix selon vos jeux et voilà.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans News - Bonne année

kayser - posté le 03/01/2013 à 05:57:33. (1112 messages postés)

Bonne année à tous les event-makers qui respectent pas les events, et qui insultent de programmeurs les GEN ultimes qui méritent pas ce titre moisi et font mourir le making à cause de leurs manque de respect.

Bonne année 2013 quoi.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kayser - posté le 22/06/2012 à 18:01:00. (1112 messages postés)

Membres + :doute3
Ce model économique qu'ils tentent de mettre en place est plus ou moins voué à ne pas décoller, mais en attendant qu'ils lâchent l'affaire ça fera des ressources "gratos" donc ça reste une bonne chose.
(je dis gratos car en 2 temps 3 mouvements ce sera téléchargeable un peu partout, c'est très volatile)

Et au pire ça fait aussi une bonne base pour faire des variations etc... Le style semble assez neutre, pas très stylé en gros, donc à l'utilisateur de personnaliser un peu pour donner du cachet.

Certains y arrivent bien avec les RTP d'origine après tout.
(genre Faza avec Djinaye, il a un minimum fait en sorte qu'on sache direct avec un screenshot qu'on est en face de son jeu et pas un autre)

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kayser - posté le 22/06/2012 à 16:42:18. (1112 messages postés)

image
Nouveau Pack de ressources. [juin 2012] image

Petite annonce concernant un pack de ressources pour RPG MAKER VX et VX ACE, il va s'agir d'une sorte de RTP typé moderne.
(vendu 7$)
image
D'après ce qu'on peut voir ça m'a l'air pas mal.
image
Attendons de voir des images non réduites tout de même pour se faire une meilleure opinion.

Il y a aussi des intérieurs. image
image

Ca devrait rameuter d'autant plus de monde sur ces 2 versions de RM, et d'ici qu'on ait une overdose de ces ressources il y en aura sans doute eu des nouvelles. C'est plus aisé (que sur XP) de faire des ressources (typées tiles) à la VX, les structures sont relativement plus abordables. On devrait donc avoir de temps en temps des packs de RTP dans le genre, et si ça permet de varier un peu ce qu'on voit ça ne sera pas un mal.
image
* source *

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Posté dans Forum - INDIE GAME: The Movie

kayser - posté le 15/06/2012 à 19:11:41. (1112 messages postés)

Citation:

Je remarque aussi combien certains dev sont en pleine dénutrition, jusqu'à s'en dépoiler le caillou avant 30 ans.
-> La vraie raison qui a poussé Nonor a laché l'affaire : jamais sans ma barbe !

Nan ça va la barbe ça repousse toute ta vie normalement donc il devrait la conserver malgré les excès de boulot. :p
D'ailleurs j'ai loupé un épisode ou quoi, Sylvanor lâche pas l'affaire, c'est psychologiquement impossible à ce stade c'est sans doute juste une période, d'ailleurs il a qu'à mater le docu et sans doute que ça va le rebooster.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Sinon très bonne (courte) analyse mtarzaim, mais faut se focaliser sur le positif au maximum hein, les sacrifices ça parait évident qu'il faut en faire, c'est une chose valable pour d'autres disciplines aussi.

@Trotter, oui y a une embrouille avec le partenaire de FEZ depuis le début, on saura jamais le fin mot mais une chose reste certaine ça m'a l'air d'être un gros branleur de sangsue comme on en voit pas mal dans tous les coins où ça brasse un peu trop de fric.

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Posté dans Forum - INDIE GAME: The Movie

kayser - posté le 15/06/2012 à 18:43:14. (1112 messages postés)

Bonjour tout le monde.

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Je me disais qu'un petit topic s'imposait à l'occasion de la sortie du film INDIE GAME: The Movie, que j'ai visionné avant hier avant d'en faire une news hier dont voici le lien :
http://www.koruldia.info/viewtopic.php?t=1288

J'en parle un peu (sans aller trop dans le contenu mais plutôt le ressentiment global) et j'y donne les infos à savoir pour se le procurer (et les choix qu'on obtient), même si c'est relativement simple.

Voilà, je vous laisse sur le trailer :



Je n'ai pas réussi à le trouver en sous titré fançais mais que les anglophobes se rassurent, comme le montre ce screenshot que j'ai fait, vous pouvez le télécharger (le vrai film) en HD 720p sous-titré français.
(téléchargement ultra rapide, j'ai eu la version 1080p @3go en une douzaine de minutes, et pour les plus impatients il reste le streaming)

image

Le film reste intéressant pour ceux qui ne voient pas forcément la création de jeu en mode indé mais en version making (c'est à dire le plaisir personnel de faire son jeu sur son temps libre, même si ça peut être réducteur de le dire comme ça, désolé) mais c'est également un très bon documentaire pour les personnes en dehors de ce ptit monde, ou pour les joueurs tout simplement !

Je vous conseil bien entendu ce film, il devrait motiver pas mal de monde ! Moi au prochain coup de déprime je le revisionne directement.^___^.

A bientôt et bon visionnage.

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Posté dans Forum - Chronologie du making, l'avant et l'après

kayser - posté le 26/02/2012 à 06:26:13. (1112 messages postés)



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Posté dans Forum - RM Vx ace

kayser - posté le 21/02/2012 à 00:51:05. (1112 messages postés)

J’viens de cette école là aussi, me rappel bien les gros objets avec plein de chara, ça semble un bon souvenir avec le recul même si c'était relou en fait.^^.

Bah bon courage pour ce passage VXien, ça demande un certain temps de « domptage » si c’est pour s’affranchir des ressources dispos quand on a eu l’habitude du 2k, car faut se débarrasser de certains automatismes qui handicapent au commencement.

L’absence de limitation est grisante au départ et il faut apprendre à se créer des limites pour éviter que la charte soit hétérogène au moindre écart, alors que sous 2k on est plus encadré par les limitations.
En tout cas c’est un bon choix d’outil. (enfin, pas pour un jeu d’action constante bien entendu)

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kayser - posté le 21/02/2012 à 00:17:13. (1112 messages postés)

32x32 c'est juste pour le style old school des rtp, mais on peut mettre n'importe quoi... T'as forcément vu qu'il y avait de grandes portes en chara (par exemple) dans le dossier nan.

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Posté dans News - Triple Niouz

kayser - posté le 19/02/2012 à 19:01:08. (1112 messages postés)

Et dire que tu pourrais mettre à profit ces longues heures de larmes ;) :
Tu ouvres ton photoshop et sépare la couche du sol de ta map (screnshotée et "mappée" au préalable pour le trip), ensuite tu fais défiler simplement une image de brume sur cette map sans oublier de remettre le sol par dessus (sur un layer supérieur) en guise de masque et ça y est... Limite ça prend moins d'une heure. :clindoeil4

Et comme quoi, ça n'a de "mapping chipsetesque" que le feeling, car dans le fond c'est du parallaxe.

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Posté dans News - Triple Niouz

kayser - posté le 19/02/2012 à 03:44:29. (1112 messages postés)

Citation:

Je faisais référence aux projets présentés ici. Y'en a deux custom, un RTP-like. Et comme par hasard tout le monde s'en fiche des projets custom et débat sur le RTP-like alors que pourtant les gens veulent plus de custom. Contradictoire nan?

Il y a une raison simple, ici ce sont des personnes ayant un intérêt envers la création de jeux, donc ils ne voient pas ça en tant que joueurs. Ce qui veut dire qu’ils débattront plus facilement sur ce qui leur semble accessible en tant que « makeur » (car ça leur parle), c’est à dire principalement du rtp-like mappé à base de chipsets. (et ensuite ça se boucle bien car étant donné que ça parle à certains ils s'y attachent d'autant plus)

C’est vrai que ça rend bien globalement... Ca a l’air pas mal aussi les 2 autres, et ça change un peu. A première vu « Jump » a repris un game design de jeu indé connu, mais tant mieux si ça permet de se faire la main.

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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

kayser - posté le 14/02/2012 à 17:43:06. (1112 messages postés)

Citation:

Kayser> nan mais c'est déjà le cas, quand j'étais à F4 on faisait faire des textures en masse par des Chinois (mais pas dans une cave à ma connaissance), et les décors d'Atelier Totori ont été faits en Chine (mais Dieu merci, ils sont affreux, donc c'est plutôt rassurant).

Rassurant ? Vas lire le staff 90% China à la fin de Dead Space 2 et le dernier Alice qui n’a de « American McGee » que le nom sur la boite ^__^, et tant d’autres...
Tu me parle surtout de compagnies qui font du fast-game bon marché et exploitent leur staff (occidental ou pas) j’ai rencontré un responsable commercial GameLoft Tokyo de passage à Osaka pour se saouler aux frais de la compagnie (il allait jusqu’à demander des tickets de caisse au bar pour se faire rembourser le crevard, mais il a sans doute pas été jusqu’à demander un justificatif aux prostiputes), bref il était tout content de me raconter comment il met la misère à son équipe, qui pourtant n’a rien du tiers monde.

Les Chinois actuels qui font un peu de la merde c’est juste ceux qui débarquent de leurs campagnes et sont mal formés, la nouvelle classe moyenne c’est déjà un autre son de cloche, les programmeurs Indiens c’est pareil... Bientôt ils feront notre boulot aussi bien pour moins cher c’est couru d’avance, sans compter que le web permet une « délocalisation » du boulot sans le moindre cout immobilier.
Si j’étais le barbu j’irai choper mon OST made in China pour genre 300e et on en parle plus.

Citation:

Je trahis ma chapelle, mais je crois que la possibilité de faire passer Rm2003 en 640*480 au moins, par l'intermédiaire du code C++

Il me semble que RM2k tourne en mode VGA (640x480) quand il est en plein écran nan, on peut même voir qu’en mode fenêtre un X2 est effectué (même si on peut revenir en natif) c’est sans doute un moyen d’être compatible avec les moniteurs car je vois mal un OLED dernier cri faire tourner le 320x240 en natif.

Passer ça sous GeeX oui bonne idée, mais un ptit pinceau magique va venir transformer les graphismes natifs pour leur refiler un détail qui n’existait pas ? Je parle même pas des cinématiques upscallées.
Le vrai patch intéressant serait un truc qui force le rapport hauteur largeur car actuellement c’est assez affreux sur un écran wide d’avoir les pixels rectangulaires.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

kayser - posté le 14/02/2012 à 00:15:19. (1112 messages postés)

Citation:

A croire que tu as voulu remplir ton portfolio tout en te faisant de l'argent de poche au passage...


Il a dit qu’il remboursera donc ça va, y reste juste le coté éthique qui sent pas la rose.

Why so serious franchement... Attend un peu que les musiciens des pays émergeants arrivent sur le marché avec du boulot plus rapide et moins cher (voir mieux foutu désormais avec l’éducation de fer qui va bien), et tu te rendras compte que ce qui touche en ce moment la génération de nos parents au niveau usines, délocalisations et compagnie, ça va également toucher ce milieu bien avant l’âge de la retraite. Et ça vaut pour les graphistes, programmeurs voir game-designer, la crise est devant pas derrière.

Donc partant de ça il serait tout de même bien de se serrer les coudes et avoir une certaine éthique, l’honneur d'aller jusqu’au bout de ses engagements rien que par principe. Suffisait simplement de lui FAIRE DON des musiques avec arrangement à l'amiable (le fric déjà filé) tout en restant content de l'apprentissage ou entrainement que ça a permis d'obtenir mais aussi la satisfaction que ce soit entendu dans le cadre d'un jeu pour passionnés.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

kayser - posté le 10/02/2012 à 19:53:37. (1112 messages postés)

Citation:

t'auras plus cette sensation de pénétration annale non consentie.

Boh ça c’est pas grave, ça « aère dans l’fion » (désolé !^^!)

Plus sérieusement, triste histoire qu’il te fait là ce compositeur. Mais ce n’est sans doute qu’une mauvaise période à passer, jsuis certain que tout va s’arranger et que le jeu ne s’en portera pas plus mal à la fin. (même si ça va pas se faire sans heurts de ton coté, on comprend bien)

Étonnant le titre de topic, je pensais sur le coup qu’il s’agirait d’un débat sur des aspects plus fondamentaux du jeu, (le positionnement/cible par exemple) et au lieu de ça il ne concerne qu’une histoire de ressource, alors que le plus inquiétant concernant une éventuelle externalisation va au delà de graphismes ou musiques que je trouve vraiment bien.

Sinon tu prends l’ost de Rockmick en résolution sonore de nain ça m’a l’air financièrement abordable ;p, car c'est vrai qu'une bonne piste sur les sites d'échange, selon les cas d'exploitation ça peut gonfler niveau prix... Bah pourquoi tu vends pas des graphismes sur ce même schéma et paf t'as l'argent pour payer des musiques. Y a des sites pour proposer à la vente des models3D par exemple, pareil que pour la musique.

Garde espoir en tout cas.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - Aëdemphia

kayser - posté le 08/02/2012 à 20:22:49. (1112 messages postés)

Le truc Trotter, c’est que ça n’a pas trop lieu d’être esthétiquement, l’aliasing est justement homogène avec ce coté « gros pixels ».
Imagine un shoot them up rétro en 320x240, t’as envi de voir une explosion de particules ultra alpha omega quand tu butes un vaisseau, ou bien une séquence de sprites ayant une simple couleur de transpa pour support bien homogène avec les vaisseaux ? Bah moi perso je veux la séquence pixel.
Les particules je dis pas non, mais ce sera sur du graph prévu en conséquence... Donc dans une moindre mesure, la couche alpha sur du RM2k c’est pas forcément une super idée.
(cela dit, faire ça sur du graph type AE ce n’est pas non plus faire ça sur du RTP RM2k donc ça nuance un minimum le coté hétérogène, le « bénéfice » resterait tout de même assez relatif niveau feeling)

Citation:

Et oui, c'est d'autant plus ennuyeux cette technique que ça implique d'utiliser beaucoup, beaucoup d'images (et ça fait ramer, et ça limite les possibilités quand on en utilise déjà beaucoup).

Sans parler ensuite du dossier d’image qui gonfle (même avec 3 ou 4 couches par map), niveau gestion ça peut rendre fou vu que RM2003 n’a pas la gestion des sous dossiers. (une bonne idée de patch si ça n’existe pas déjà, perso j’aime beaucoup avoir un dossier par groupe de fichiers ayant un rapport, tel que les différents plans différentiels d’une map etc, bien plus agréable de tout avoir dans une arborescence plutôt qu’à la racine d’un dossier unique)

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kayser - posté le 08/02/2012 à 18:58:40. (1112 messages postés)

Citation:

Trotter: de quoi tu parles?

D'un truc de galérien.

Genre pour un halo de base ça te donne trouzmilles cercles (sur un support ayant la couleur de transparence) d'un pixel de diamètre en moins chacun disons, et en foutant pour chacun d'eux une transpa qui diminue à mesure qu'ils grandissent ça te simule un bord dégradé manuellement. (en se démerdant bien avec du dithering on peut limiter le nombre de cercle mais ça reste tout de même indécent, juste marrant pour le coté théorique)

Mais vu la prise de tête, mieux vaut encore flinguer ses contrastes avec une simple transparence normale sur l'ensemble.

Sont marrant les pnj en exemplaire uniques, le genre de ptites choses qui ajoutent énormément à l'aspect vivant.

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Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

kayser - posté le 07/02/2012 à 00:13:24. (1112 messages postés)

Citation:

Mais... a part Cherry, il existe beaucoup de gens capables de coder en C++ qui sont restés sur 2003?

Merci de souligner ce joyeux paradoxe que je n'osais aborder.

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Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

kayser - posté le 06/02/2012 à 23:00:25. (1112 messages postés)

Good, but you forgot the “résolution2nains-breaker” patch. :F

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kayser - posté le 01/02/2012 à 17:29:49. (1112 messages postés)

C’est cool ça Roys j’ai eu la trouille en lisant 20 ventes sur TOUTE la période.
Donc en fait comment ça se passe, les ventes restent stables ou ça se perd au fil du temps ? Ou ça augmente ? Ca c’est que sur 360, mais tu vends aussi sur PC en prime nan. (mp si c’est trop HS oui)

Pour les RTPs c’est vrai qu’en dehors du making (mais pas seulement car les RTPs c’est aussi utilisé sur d’autres moteurs que RM) les gens s’en fichent d’avantage même si là plus le temps passe plus c’est en train de faire le tour du globe vu que ça a été utilisé dans quelques projets commerciaux.

Donc l’overdose qu’on s’est mangé, y a moyen qu’ils se la mange aussi plus tard. Les premiers auront au moins profité de l’effet de nouveauté, tant mieux pour eux, "prems" comme on dit sur jeuvideo.con. (et il me semble que les RTPs typés XP et ses diverses éditions basées sur la charte, c’est plus connu que tout ce qui est typé VX j’ai l’impression, sans doute une histoire d’ancienneté)

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kayser - posté le 31/01/2012 à 02:51:39. (1112 messages postés)

Méchant Rockmick ! :p
Tu vois bien que c’est un concours entre Immu et VSES pour savoir qui fera le second degré le plus subtil.

Hein ? Quoi c’est du premier degré !? Comment ça Gilbert Montagnet vous a dit qu’il trouvait les textures de ce jeu magnifiques ? (avec des motifs que même aucun jeu pro dans l’industrie n’a les couilles de faire varier)
Comment ça les talibans y jouent dans leurs grottes et ça les a résigné à ne plus combattre malgré les golden-shower post mortem ?... Bon bah désolé j’étais pas au courant de tous ces trucs. Chui pas devin ho !

Citation:

je discerne, outre les motifs/textures qui change à chaque fois bien entendu (genre je fais style que c'est monnaie courante alors que tu doit être le seul à avoir les couilles de faire ça dans toute l'industrie du JV pro et amateur)

M’en lasse pas. :D Jtaime bien Immu, mais faut y aller mollo quand on parle de couilles, c’est fragile ces choses là.

Blague à part, bon boulot pour les nouveaux extérieurs, ces structures de pierre aux cotés des maisons ajoutent beaucoup.

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Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003?

kayser - posté le 30/01/2012 à 13:08:13. (1112 messages postés)

Wé merde c’est quoi ce truc, j’avais juste lu la première phrase en pensant que c’était du google-trad mais là c’est carrément pire en fait.

Ces technologies là s’améliorent tout de même assez vite, ça risque de changer pas mal de choses (sociales ou pas) dans le futur proche.

Google dispose quand même d'un truc assez crédible, d'une langue latine à une autre c'est même presque nickel faut avouer.

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Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003?

kayser - posté le 30/01/2012 à 00:51:35. (1112 messages postés)

C'est toi qui l'a dit :

Citation:

11. Pour toute l'eau que vous dépensez en trop chez vous, Sylvanor économise pour vous.

Donc il a sans doute dû se mettre au moins 80e de coté quand même là.

(par contre ça servait à quoi de réécrire correctement en français la traduction automatisée déjà présente plus haut... Tout le monde ici est habitué à cet exercice en lisant Monos :p)

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Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003?

kayser - posté le 29/01/2012 à 15:13:05. (1112 messages postés)

Citation:

Kayser a dit avoir vu il y a longtemps une annonce d'Enterbrain indiquant que RM2003 était passé libre de droit

En fait il s’agissait d’une annonce d’ASCII concernant le 2000, ils avaient même filé le code source, mais ça n’a duré qu’une très courte période car Enterbrain s’est pointé pour racheter la « marque » et faire le 2003 avec la suite que nous connaissons tous. (comme quoi c’était pas une mauvaise nouvelle qu’ils reprennent le flambeau)

A cette occasion ils ont également fait un RM2000value vendu commercialement donc là c’est clairement plus du domaine publique, même s’ils annoncent que le 2003 n’est plus produit (comprendre fabriqué en usine) ça n’en reste pas moins leur propriété.
(faudrait tenter du coté ebay et compagnie, section jap... Ca va être un peu cher mais voilà. IRL je l'ai vu 2 fois en 2011 et il se vendait dans la journée de la mise en rayon, autant privilégier le web)

Sur des récents flyers en boutique on peut même y voir la re-sortie de RM2000value en version neuve sous blister aux cotés de XP VX et IGM. Le 2003 reste étrangement boudé, ce qui explique qu’on ne le trouve plus que d’occasion.
(le système de combat vue de coté est apparemment mal aimé au Japon, ce qui a occasionné sa mise à l’écart... Enfin c’est ma théorie, pis faut bien une raison même si pour le coup elle serait très discutable. Remarque ça se tient quand on voit que toutes les autres versions sont embarquées avec un système vu de face)

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kayser - posté le 26/01/2012 à 11:41:28. (1112 messages postés)

Là on parle plutôt d'un upscalling, pas de redimensionnement de résolution native (qui est limité à 640x480 avec VX, tandis que le script d'upscal il te permet de faire une fenêtre de 1280x960 quand même), genre tu peux même bouger la fenêtre manuellement et déformer exactement comme tu veux la largeur/hauteur (très moche ^^), maximiser la fenêtre sur toute ta surface d'écran, et évidement faire un 200% bien propre typé RM2003.

Citation:

Dans tous les cas ou puis je trouver le script svp ?

En fait c'est un "pilotage" d'api win32, demande à Berka il te filera ce qu'il avait rassemblé, je suis pas sous mon ordi de travail de Koruldia donc jpeux pas te filer ça de suite, va plutôt sur le site de Berka il a forcément mis ça dessus.
(sous le VX normal par contre... Mais ça devrait marcher sous le ACE, ou faudrait une rapide conversion)
Ca se présente sous forme d'un ptit script, et ensuite le reste c'est par des commandes "appeler script", tu tapes une ligne en particulier et paf ça te fais un 200% sur ta fenêtre par exemple, très utile pour mettre la fonction uniquement dans un menu perso, ainsi tu donnes le choix au joueur et tu n'imposes rien.

(les perf sont toujours meilleures en full screen, le mode fenêtre c'est jamais très cool et ça a l'air d'autant plus vrai avec ACE -_- donc autant passer en plein écran et avoir le jeu qui se cale de lui même sur tout l'écran, en prime tu gagnes le mode double buffer quand t'es en plein écran avec VX et VX ACE, bien plus agréable.)

EDIT : Tiens ça y est je t'ai fait un ptit projet test qui montre le mode 200% basique et rien d'autres avec, j'ai retrouvé les "commandes" sur un site jap que j'avais en fav, c'est un peu "alarash" désolé c'est juste pour imager.
Lien : http://www.koruldia.info/viewtopic.php?t=1243
(par contre j'ai uploadé avec système sur forum par flemme d'ouvrir le FTP, donc faudra sans doute que tu sois log dedans pour lire/télécharger, ça prend 5 minutes tu peux faire un compte fake si tu veux menfou...)

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kayser - posté le 26/01/2012 à 10:18:33. (1112 messages postés)

Citation:

Ils auraient pu ajouter la possibilité de zoomer le truc au moins comme 2003

C'est possible mais faut le faire par script, c'est simple mais faut un ordi puissant pour supporter ça de toute façon, surtout si on a un jeu un peu "chargé". (ça remplace pas les perf d'un bon mode plein écran)

Si t’as un rendu travaillé au pixel, du 640x480 (ou dans les parages comme VX par défaut) ça suffit amplement pour une base native.
Quand tu vas te mettre en mode plein écran le résultat va s’adapter, par exemple si t’as un 24pouces full HD de 1080p, le jeu en 480 il va faire un upscalling plus ou moins réussi selon ton couple écran/gpu. Donc ok ça aurait été mieux si le ACE nous avait filé la possibilité de régler un choix d’upscaling, m’enfin ça se fait automatiquement alors pas grave. (un éventuel choix de filtrage+upscall contrôlé là ça aurait été super)

Quand on y pense 1080 divisé par 480 ça fait seulement 2,25 donc un simple X2 sur les graphismes d’un bon jeu RM XP/VX et t’es déjà quasi en full HD (le wide en moins), la résolution native des prochaines consoles SONY et MS.
(un God of War 3 et compagnie sur l'actuelle PS3 n’est encore "qu’en" 720p, c-à-d pas bien loin du 480 de nos RM.)

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Posté dans Forum - Lije - News

kayser - posté le 17/01/2012 à 18:21:29. (1112 messages postés)

Si.

Mais c'est plutôt sympa quand même.

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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

kayser - posté le 08/01/2012 à 13:54:05. (1112 messages postés)

Bonne initiative Falco, c'est encore immature car une surface quadruple demande du temps pour être dompté mais tiens bon.
Honnêtement je sais que ça pourra être démotivant mais disons qu'il va te falloir un an en étant relativement souvent dessus pour avoir graphiquement quelque chose de mature et correct.

T'aurais été sous du "mapping" panorama j'aurais dit 2 ans, mais là disons que c'est bien plus jouable (et facilement modifiable au fil de ta progression). Bon courage pour te faire un style perso etc. On sent que tu tentes de t'éloigner des RTPs même si ça reste encore assez signé, mais bon début.

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Posté dans Forum - Jeux amateurs attendus en 2012!

kayser - posté le 06/01/2012 à 01:51:45. (1112 messages postés)

Citation:

J'aimerais bien toucher Koruldia pour voir un peu mais bon, a mon avis c'est un doux rêve qui ne produira jamais.

Pas en 2012 oui.-_-. (même si je pense à l'idée d'un prologue payant [3 clopinettes] servant à "financer la suite")

Mais cette année je sors quand même un jeu (complet) permettant éventuellement de prendre le rôle lucratif d'un hypothétique prologue. (même si lui n'en est pas vraiment un)
Une ptite chose pas banale selon les critères du coin j'espère (jsuis déjà dessus depuis un moment là), c'est un A-RPG sous une vue Zelda avec un style 2D rétro, jcrois que ça peut plaire pas mal. C'est un peu pour ça que :

Citation:

Si elle met autant de ferveur à faire son jeu qu'à exercer sa fonction de modératrice, même Kayser va la rattraper.

Trollera bien qui trollera le dernier. (^, ^)

Sinon je sais pas ce que j'attends vraiment, j'aimerais juste quelque chose qui soit très personnel.
Personnel pas forcément niveau graphs (même si c'est clair qu'avec les RTP la manoeuvre est limitée) mais personnel niveau dialogues balaises... Jcrois que c'est ça mon truc préféré, des ptains de dialogues avec des persos aux psychologies inattendues, jveux juste pas sentir 3 siècles à l'avance que tel mec va avoir telle réaction clichée, pareil pour l'univers si possible. (car souvent il faut que les 2 "s'entraident" niveau immersion)

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Posté dans Forum - SARCIA

kayser - posté le 05/01/2012 à 23:46:13. (1112 messages postés)

Ca garde un bon cap, super. (merci pour tous les liens de ref, ça m'a fait découvrir 2 ou 3 super trucs)
Ha j'ai vu que t'avais remarqué ma news avant que je ne te le dise, bah n'hésite pas à l'updater comme t'en a envi niveau screen etc, pas de problèmes.
Et t'as vu c'est apprécié, j'men doutais.

Citation:

Résolution 16:9 à la place de 2:35:1 (Panavision) Donc vous n'aurez plus du noir dans la moitié de l'écran.

Ha cool, tu m'as enfin écouté c'est une bonne résolution 2012. (ho le jeu de mot kipu)
Dommage que RM ne bascule pas vraiment dans la taille d'écran qu'on donne, et qu'il reste toujours dans un mode VGA quoi qu'il arrive.
Car là ça ferait un Q720p bien propre, mais remarque ça peut sans doute s'arranger dans l'avenir.

J'espère qu'ENTERBRAIN va faire le système d'exportation XNA comme il nous demandait dans son sondage de l'autre jour.
http://blog.rpgmakerweb.com/announcements/survey/
Sondage toujours actif d'ailleurs donc n'hésitez pas à le spammer.^^.
Faudrait newser dessus pour en augmenter la visibilité sans doute.

PS : lien de la démo de Sarcia en mode allégé sur un serveur assez rapide.
(DL plus de 200 fois c'est cool ça ^^)
En gros j'avais juste retiré les RTPs et encodé en MP3 les sons, ça passe de 134 à 39mo jcrois...
Z'avez plus d'excuses. ;)

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Posté dans Forum - SARCIA

kayser - posté le 28/12/2011 à 03:21:05. (1112 messages postés)

Citation:

*même si je sais qu'en général Sarcia n'est pas très apprécié de ta communauté de ce que j'ai pu en lire vite fait*

Non non en fait ils ne connaissent pas, le seul que tu as pu lire dire une connerie c’est un mec anonyme disant venir d’ici justement, et avec un unique message au compteur.
Rien de représentatif avec cette commu encore un peu en gestation. (et qui serait filtrée de ce genre d’individu s’ils devenaient trop insistants, par chance Clive avec sa 30ène de messages ne s’est pas montré agressif chez nous pour le moment, faut croire qu’hier il était en rupture de médocs)

Sinon je crois bien que ton travail sera apprécié, pour le texte je peux reprendre simplement ce qu’a écrit Tyroine sur youtube, et justement donner la vidéo en plus du téléchargement, car il est vrai que la lenteur de ce FTP peut énerver quand on se retrouve finalement avec une sorte de vidéo un peu interactive de 5 minutes. Autant proposer les 2. (ça aurait été génial de pouvoir exporter du VX directement sous navigateur haha)
La section dédiée au game making est toute neuve, et niveau édito tu corresponds parfaitement à ce que j’ai souhaité donc tout le plaisir est pour moi. ;)

Citation:

*le projet est également présenté sur un forum anglophone très connu de développeurs indy depuis le début de la campagne RocketHub*

Indie DB non ? Car si c’est là bas, j’en entends que du bien donc c’est comme si t’es encore « à la maison », j’ai hâte d’y faire un tour aussi quand j’aurai un peu plus encore, car j’étais un peu éparpillé avec diverses zones/ressources ou conneries techniques à développer pour sereinement aborder la suite etc, et un second projet a-rpg. Mais vivement ces endroits là, de toute évidence c’est super motivant.

Citation:

*Grâce à ça, je sais maintenant que le projet ne plaira pas à tout le monde*

C’est bien de le savoir le plus tôt possible ça, et j’ai envie de dire TANT MIEUX si ça plait pas à tous, car c’est en voulant plaire à tout le monde qu’on finit par devenir hétérogène en allant dans plein de directions car chacun aime un truc que quelqu’un d’autre n’aime pas (et te trouve parfois tous les arguments du monde pour justifier que ses gouts à lui valent mieux que ceux des autres), donc non seulement ça te bouffe un temps monstrueux à tourner dans tous les sens, mais en plus de ça le résultat final continuera encore de déplaire à certains et ainsi de suite.

Nan pour moi aucun doute là dessus, faut se poser une fois qu’on sent que c’est bon... Maintenant, dire que la zone que je ferai dans un trip plus proche du tiens te plairas sans doute plus que les autres, c’est le genre de choses ingérables qui me font un peu « peurs », comme quand certains me disent qu’ils préfèrent quand je fais des maps en perspective ou d’autres qui préfèrent les maps en « vue RM » etc. Mais j’ai bien envie pour une zone de me concentrer sur un aspect plus « sensoriel épuré » comme dans ta démo, sans ombres portées qui te bouffent 50% du temps boulot total ou des trucs relou comme ça... (je mentirais en disant que je ne considère pas ça comme une valeur ajoutée car ça aide à la « lecture » d’un level design en vue RM surtout quand il est moins schématique qu’a l’époque 8/16 bits, mais la vue que tu as choisi est pratique car n’a pas besoin de ça, très bon choix une fois encore)

J’ai pris le parti de varier l’expérience visuelle régulièrement, donc faudra de toute évidence faire avec le fait que certains préféreront des *façons de représenter* plutôt que d’autres. Le plus gros challenge étant de rendre l’ensemble homogène et les transitions naturelles.
Sinon à un moment tu parles de tes références et inspirations, si tu n’y voit pas d’inconvénients je suis curieux d’y jeter un regard, je n’ai pas une grande culture de ce coté et j’ai toujours eu peur d’être trop influencé par ce que je vois, mais là ça m’intéresse de voir « la base » de ce qui t’as donné des idées, donc si tu as quelques vidéo youtube je suis preneur.

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Posté dans Forum - SARCIA

kayser - posté le 28/12/2011 à 01:14:43. (1112 messages postés)

Tiens juste le cap en restant sur l'aspect actuel et ce sera sans doute intéressant je crois. T'as trouvé une méthode à la fois agréable à voir et assez rapide à exécuter.

(tu m'as donné envie de m'y essayer pour au moins une des 12 zones thématiques [la zone d'un type de créature uniquement] vu qu'il m'en reste encore la moitié à étudier niveau charte, de façon homogène et donc sans te copier bien entendu, j'espère que ça ne t'embêteras pas car ça restera éloigné du résultat, je pense surtout au coté très en largeur et l'accent porté sur l’ambiance que ça permet d’obtenir assez vite, j'aime ton résultat esthétique en tout cas, même si 10 épisodes ça ne faisait que finalement au total 40 minutes, ça restera 40 bonnes minutes de balade)

Clive je connais, un vieux réac' chez qui les problèmes de santé n'arrangent en rien l'humeur. Faut en prendre et en laisser. (j'y ai eu droit également un moment)

Si tu le souhaites je peux newser d’ailleurs. Ou alors attendre l’épisode 1 comme tu veux. (pour éviter les commentaires de ceux qui se sentiraient floués, car ici c’est « à la maison », mais l’extérieur se monterait sans doute moins compréhensif.)

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Posté dans Forum - Mechanical Church Chapitre 1 : Apophasy

kayser - posté le 27/12/2011 à 13:19:34. (1112 messages postés)

Je reprochais rien à ce propos, juste pour répondre à la question surtout.
Mais tu m'avoueras quand même qu'on a un beau florilège de personnes qui ne connaissent pas ce générateur d'humains rien qu'en une page :

Citation:

*pour la modélisation des personnages je ne vais pas me plaindre, car c'est un sacré taf

*Alors quand je vois tes personnages réalistes. J'imagine la centaine d'heure de travail. Pour une 3D amateur c'est très beau

*Carrément ,ça mérite au moins de s'y arrêter et de tester rien que pour saluer le boulot de la modélisation en 3D des persos !

*bah c'est relativement dur de faire de la 3D surtout que les personnages ne font pas "boule à facettes"

*Y'a un bon niveau de modélisation

*Et puis mince, c'est rare de voir des projets avec une 3D correcte

*Le problème est pas les compétences, modéliser et animer son perso en 3D est clairement une autre paire de manche qu'en 2D et franchement en regardant de près, la modé est même bluffante, je vois même pas les polygones!

*La 3D est très bien modélisée, j'y vois aucun souci

*Les mecs sont même pas foutus de savoir dessiner un petit sprite et ils critiquent un truc qui impose mille fois plus de respect.

Y a même du collector dans le lot.^^.
Parfois je trouve les gens bien peu logiques, à aucun moment ils ne se sont posés cette simple question :
"Pourquoi un gars qui aurait le niveau de modéliser un humain en 3D high poly, ne saurait pas l'éclairer au moins un ptit peu mieux que ça ?" (sans parler du rendering ou des décors clairement pas au même niveau)

Bon j'arrête là, c'était surtout pour répondre à Clive le vieux réac, dont l'ignorance de ce type de générateurs est bien moins pardonnable compte tenu de son boulot... Rien à voir avec ce bon projet que je souhaite voir aboutir, rien que pour la simple raison qu'il renouvelle un peu ce qu'on voit souvent et permet à bon nombre de se motiver. En gros j'aime bien !^^! Continuez, vos choix sont bons.

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Posté dans Forum - Mechanical Church Chapitre 1 : Apophasy

kayser - posté le 27/12/2011 à 12:21:31. (1112 messages postés)

Citation:

Ou tu veux dire qu'en fait c'est pas si dur à faire comme les autres suggèrent?

Quelque chose comme ça.

Citation:

Perso je sais pas faire.

Bah si c'est un truc qui te branche renseigne toi et apprend, ça va assez vite ensuite d'avoir des bases d'humains comme ceux là, ensuite à toi de mettre en valeur, styler etc.

La base si tu connais bien ça peut te prendre 10 à 15 minutes, ensuite faut greffer des trucs autour et selon l'ambition ça peut devenir très chronophage par contre. Bon courage.

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Posté dans Forum - Mechanical Church Chapitre 1 : Apophasy

kayser - posté le 26/12/2011 à 21:39:33. (1112 messages postés)

J’ai vu la news, content de voir que ce projet a fait son chemin. Encore tous mes encouragements aux auteurs, je vais suivre.

PS : Vous devriez arrêter de vous fritter sur cette histoire de 3D... Surtout que si vous saviez la vérité conceptuelle, ça vous calmerait.

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Posté dans Forum - SARCIA

kayser - posté le 26/12/2011 à 05:49:32. (1112 messages postés)

Chez moi j’ai eu aucun bug (sauf en mode « préparation de chant » une touche fait faire des animations bizarres mais rien de grave, awi, et vers la fin des blocs de mémoire la police d’écriture change) sinon j’ai eu de bonnes performances. (sauf un peu de saccades en mode dash) Le tout sous un i7@4ghz, 12go de DDR3 et un GPU... agressif. (alors probable que ça puisse ramer sur un ptit laptop)

Les 10 ptites minutes ont été impec et j’étais parti malgré la map unique, voilà ce que j’appel s’investir... Et t’as tenu bon jusqu’à ce résultat. Même si je me demande quand même si ça va tenir en haleine au delà de 30 minutes sur 4 ou 5 maps.
Savoir si l’extension de ça avec juste du QTE et dla combi de glyphes pourra justifier durablement la balade dans ce coin qui est bien dans mes critères esthétiques komifo.^__^. C’est une interrogation légitime mais en tout cas en tant que démonstration interactive d’ambiance, ça se suffit largement, et on sent une grande passion.

Bravo encore et vivement la suite alors. Je croise les doigts pour un gameplay qui saura se trouver une justification sur la durée.

Citation:

Ça je l'ai déjà expliqué, cette résolution elle est quand même recherchée. J'aimerais faire du "faux" 720p en doublant simplement les graph mais je ne peux pas

En fait t'aurais dû être en 360pix de haut pour avoir une moitié de 720p à simplement doubler (le bon ratio 16/9), mais là t'es pas mal en dessous encore, c'est vrai que c'est mega wide héhé, je trouve que ça passe bien pour le style, et puis ça aide un peu les perf' tout en diminuant le taux de boulot à couvrir en surface donc c'est un bon choix.

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