kayser - posté le 29/09/2011 à 16:43:19. (1112 messages postés)
Tss
Citation:
Mais des "projets" arrivent à sortir
Bah comme la 20ène dont je parle... (limite 30 d’ailleurs si on compte les cloneries, et le tout vendable professionnellement)
Si ça arrive à sortir ça n'a rien d'incroyable vu le niveau. Si je commence ce soir un Tetris avec des graphs koruldiens alakon ce sera terminé demain, ho grande prouesse.
Les trucs que tu cites ça prend peu de temps à refaire, c'est des entraînements comme j'en ai fais pour apprendre, normalement ça s'upload pas sur le net mais pourquoi pas.
kayser - posté le 29/09/2011 à 15:49:11. (1112 messages postés)
J’allais te demander ce qui en était, là c’est impec donc, y a plus qu’à attendre de voir ce que ça donne, n’hésites pas à faire des comptes rendus comme tu dis oui.
Ca a mis du temps à être accepté nan ? En gros tu donnes ça à une sorte de jury et ils te font revoir des points non conformes, enfin c’est ce que j’ai pu lire rapidement.
kayser - posté le 29/09/2011 à 15:22:39. (1112 messages postés)
J'ai jamais touché à XP, trop radioactif ça...
Et sous RM2k je faisais un autre projet donc en gros j'ai jamais changé d'outil, toi tu devrais par contre changer de disque, surtout que tu fais "36 projets sur 36 logiciels".
Sinon bah il existe plus d’une 20ène de jeux complets sous le label koruldia. Les graphs sont toujours persos et même si c’est du casual ou puzzle game.
kayser - posté le 29/09/2011 à 12:35:48. (1112 messages postés)
J’avais vu ça dans les magasins ici sous forme de flyers, mais pas plus d’infos que ça pour VX Ace, qui peut être est un nouveau terme pour dire Value, histoire de changer.
Ou alors ils connaissent Dark Soul ACE et ils ont trouvé ça cool donc c’est un hommage moi jdis.
La seule vraie info du site est déjà une bonne nouvelle, il s’agit du support natif 64bits.
Pour le reste ça ressort le truc habituel du « si vous voulez plus d’options, machin, c’est celui là qu’il faut », un discours indépendant de cette édition qu’on a déjà entendu.
Si il y a support GPU là on pourra dire que c’est noël !>____<!
kayser - posté le 15/09/2011 à 10:04:38. (1112 messages postés)
J'ai testé (+terminé) et c'est vraiment cool dans l'ensemble même si j'ai bien compris que beaucoup est encore en WIP.
Bonne idée d'avoir repris Valkyrie Profile pour ce système de touches dédiées à un perso, je suppose qu'après on aura aussi la touche X et Y pour 2 autres persos, là ce sera bien dynamique comme il faut avec 4.
L'univers a l'air d'avoir été bien bossé, il y a juste quelques dialogues qui semblent ne pas coller dedans, des énigmes sans challenge comme ce truc vu et revu des interrupteurs qui n'est pas le moins du monde gratifiant car de la simple répétition bouffe temps ayant vaguement l'air d'un challenge.
Cet exemple est sans cesse pris dans les bouquins de game design pour pointer du doigt l'énigme qu'il ne faut surtout pas faire.
Sinon c’est du bon hein, juste aussi ce coté sérieux des personnages qui va mal avec les animations d’émotion, autant tu pardonnes à un sprite de FF6 de sauter sur place pour signifier un étonnement, autant tu pardonnes moins avec un rendu et des proportions sérieuses.
Ensuite, les bugs de collision visuels etc, les classiques habituels jvais pas me pencher dessus.
Mais en tout cas super prometteur et encourageant.
Awi les graphs... C’est à la fois bien et un peu hétérogène, pris individuellement les éléments sont cool, mais on sent des chartes différentes selon par exemple les persos et le décor, (genre pas réalisé par la même personne), parfois aussi on a du style "charte RPTs" genre la bouffe sur la table du bal, même si un PNJ fait une blague là dessus jcrois.
Bref très bon projet, les remarques sont juste là pour filer une critique comme tu demandes, même en l’état actuel un jeu complet de ce style est déjà vraiment super !
Bon courage pour la suite du boulot.
kayser - posté le 13/09/2011 à 22:48:09. (1112 messages postés)
Citation:
40 heures pour faire un arbre, t'as intérêt à le rentabiliser.
3 minutes de vidéo accélérée 60 fois... ça donne 3h de boulot. (ça prend un screenshot toutes les 2 frames)
Tu peux monter à 4 ou 5 si on compte les coupures ou réflexions sur le truc, voir le taf final d’intégration ou level design 3D n’ayant rien à voir, mais t’en fait pas pour la rentabilisaysheune.
Citation:
Quand je vois ce genre de jeu je me demande pourquoi les gens s'emmerdent encore à faire sa avec rpg maker. C'est limite si il irez pas plus vite à faire sa avec un language de programmation.
T’amalgames RPG MAKER 2000/3 avec le terme RPG MAKER on dirait, les nouveaux ont le ruby, et le ruby c’est dla prog.
RM VX a tout ce qu’il me faut, si vraiment jme sentais à l’étroit j’aurais été voir ailleurs.
Monos a raison ce serait réinventer la roue (et souvent la roue est voilée vu qu’on a pas les mêmes moyens), inutile de refaire un moteur quand on a celui de VX qui fait exactement tout ce qu’il faut.
Citation:
Ca ressemble au bout de nez d'un adolescent.
C’est l’idée oui.^^. Je la bosserai plus tard mais niveau préprod la zone insecte est déjà + dég. (une bonne âme veut bien filer une photo HD de son nez pour en faire une texture ? =p)
Citation:
Je ne suis pas très fan du rendu final mais en me souvenant de tes screen je crois que ça passe niquel in game. La musique de fond est tirée de la série LOST ?
C’est normal c’est pas un rendu final justement, c’est un prerender sans rien autour, ça sert à faire des tests froids et rapides. La prochaine fois j’monterai plutôt un exemple avec intégration dans le jeu. La musique est de Hans Zimmer car je l’écoute le plus en graphouillant, c’est pour ça.
kayser - posté le 13/09/2011 à 01:14:58. (1112 messages postés)
Je viens de publier un making of d'entrainement :
Et quelques infos le concernant ici : http://koruldia.info/viewtopic.php?p=36223#36223 En espérant que ça puisse servir ou simplement informer.
C'est un ptit entrainement pour ça donc pas peaufiné à fond mais si ça plait j'en ferai d'autres mieux.
Je me demandais si ça pouvait prétendre être dans la rubrique making of mais je crois que pour l'instant c'est pas assez exhaustif alors autant attendre un ou je traite une version sprite pixel, ce genre de choses.
L'arbre infecté par des korumons insectes microscopiques.
Il est fait depuis une bonne dizaine de mois (comme pas mal d’autres choses ^^) mais je devais simplement faire le shader de la résine qui rebouche les trous fait par le parasite. (c'était pas nécessaire jusqu'à maintenant)
En gros ce korumon bouffe l’écorce et s’enferme dans le tronc d’arbre avec sa colonie, puis ils exploitent l’arbre de l’intérieur.
Vous aurez l’occasion en tant que joueur d’avoir une sorte d’insecticide pour les faire dégager, c’est facultatif.
kayser - posté le 16/08/2011 à 21:47:50. (1112 messages postés)
Bon article Mtarzaim.
Mais t'as oublié un truc de taille dans ta liste des +
Ce bouquin est BEAUCOUP moins cher qu'un semestre à SupoFionGame. (et compagnie)
Mais pourtant équivalent. (sympatoche mais assez léger, cette discipline ne se théorise pas des masses, mais +1 pour "ce qui tourne autour")
Nan j'déconne, c'est pas équivalent car plus agréable de lire peinard un livre à son rythme que d'entendre un mec le recracher à une classe de "fiston à son papounet".
kayser - posté le 26/07/2011 à 07:58:21. (1112 messages postés)
La durée de vie est environ de combien d'heures ?
C’est très bien d’avoir pu finir ce jeu, surtout pour ce qu’il y a autour de l’aventure (geex etc). Par contre je rejoins Zeus, j’ai pu tester cette fois et ma première heure est plutôt négative en plus de la redondance et du manque de cachet global. (j'ai joué sous une manette x360, pas au clavier)
C’est pour ça que je demande la durée de vie car peut être que la suite devient meilleure, mais ce serait étrange car le but est quand même de tenir en haleine surtout au commencement pour donner le ton, et là c’est bien peu engageant.
Pas grave, le prochain sera meilleur sans doute.
(quelque chose de prévu dans les cartons ? besoin d'aide ?)
kayser - posté le 11/07/2011 à 06:39:58. (1112 messages postés)
TLN tu sais ça me tient assez à cœur que les choses s’améliorent ou perdurent (les bonnes choses, car je maintiens qu’il faut retirer ce qui freine).
Pour le coup des liens officiels des licences ce serait une idée à creuser je crois. En tout cas c’est dit.
T’en fais pas pour « Création », dont le pseudo le plus approprié serait plutôt « Traduction » soit dit au passage, je suppose que personne n’a loupé le fait que je dis apprécier ce site et ne pas tenir compte personnellement des cotés illégaux en ajoutant que tout le succès de base n’est pas lié uniquement à ça, je dirai même qu’il s’agit surtout du succès « annexe » kevinesque uniquement.
Donc sa tentative d’agression restera vaine, ça m’a tout l’air d’un vieux règlement de compte frileux (même s'il a édité certaines "insultes" depuis). S’il dit ne pas avoir eu RM ici je le crois car il me parait évident que nous autres plus assidus avons eu ça ailleurs ou légalement, je parlais surtout de la fréquentation plus artificielle de ceux qui vont et viennent en créant cette « activité ». C’est tout, rien d’agressif là dedans.
M’attaquer sur ma soi disant jalousie de la fréquentation fera sans doute sourir ceux qui connaissent mes stats des autres sites/comptes, particulièrement le deviant art qui surpasse Oniro (8 millions, le double), un endroit ou je n’ai jamais fait la promo du jeu principal encore (pas le bon moment, j'ai presque uniquement pubé ici), à part ça je suis un gourmand frustré du contenu de son assiette ? Ok si tu veux... En tout cas le temps va me rendre justice sur divers plans, te permet pas de me juger sur le pov petit bout d’iceberg visible à mon sujet.
Si je me permets d’avoir une opinion sur les limites de la culture making c’est que j’y étais depuis le début en 99 alors qu’elle n’était pas formée donc je sais comment elle est née, je connais mes contributions techniques à RM2k etc, et je n’ai jamais eu la prétention de donner une date précise de type prophétie mais reste super vague en disant « les dernières années », j'ai de bonnes raisons d'y croire.
Mais surtout, ça me tiendrait vraiment à cœur de faire perdurer ce qui compte pour moi là dedans mine de rien, mais c’est vrai qu’en te lisant je perds goût à cette vocation, tant cette mesquinerie me rappelle pourquoi je suis loin d’être aussi assidu ici que tu ne laisses entendre. Mais j'ai le droit moi aussi de bénéficier de la visibilité de cette URL autant que n'importe qui utilisant ces logiciels.
kayser - posté le 11/07/2011 à 03:40:32. (1112 messages postés)
(lol Zeus, si ça peut éviter qu’un opportuniste récupère ça tant mieux, mais ce n’est pas utilisé pour les communications, pas plus que pour s’en vanter ^^, m’enfin jvais voir tiens... )
Citation:
Le "succès", c'est quand tu es connu et reconnu... ce qui est le cas d'oniro, non ?
Ca reste une exploitation illégale, en quoi le fait d’être reconnu comme tel sauverait les meubles (ou que d’autres sites le fassent aussi), et d’ailleurs je reconnais certaines qualités dans le coin sinon j’y serais pas, je m’attendais juste à un minimum de modestie envers ce coté « pas si méritant de A à Z ». (et pas les lamentables levées de boucliers)
J'aime particulièrement le design ambiant à vrai dire si je devais citer un point qui mérite son succès, pour le reste je disais justement que ça me pose pas de problèmes mais qu'il fallait tout de même ne pas oublier ça.
Citation:
J'pense que les seuls qui disent qu'oniro est de la merde c'est ceux qui sont juste bouffés par la jalousie parce qu'ils ont voulu lancer leur propre site
C’est possible aussi qu’il y ait ceux là comme tu dis, mais faut savoir aussi que tout le monde n’a pas forcément envie de blinder son forum de trucs sous copyright (logiciels, rips...) pour attirer du kévin afin de peupler, c’est pas une question de moyens pour tout le monde, moi par exemple je sais très bien comment gérer ça et j’ai les structures mais je veux juste pas le faire c’est pas mon trip.
Bien entendu je ne vise absolument pas des utilisateurs qui peuvent craquer leurs outils, mais ça on peut le faire par peer2peer ou plus discrètement ça nous regarde quoi (donc filer les liens de démo ça aurait été plus cool), le fait est qu’ici c’est mis en avant comme un argument très fort. C’est assez différent. Au moins s’il y avait aussi le site avec le lien pour acheter la licence afin d’encourager Enterbrain à continuer de sortir des MAJ et des nouveaux RM ou simplement mieux considérer notre marché. Ce serait pas mal...
Attention par contre je n'ai pas dis que RM va mourir etc (jsuis pas débile, c’est un outil comme un autre, très bien fait d’autant plus), mais que l'approche « culturelle » c'est à dire ce que je me permets de nommer « RPG making », va disparaitre. (particulièrement l’approche francophone)
Les logiciels ne vont évidement pas exploser et les utilisateurs faire un suicide collectif ^^, je parlais de la « culture making »... Elle vit ses dernières années.
kayser - posté le 11/07/2011 à 01:49:06. (1112 messages postés)
Citation:
Les autres sites le dénigrent parce qu'Oniro a plus de visiteurs et de contenu, c'est tout.
Oui le contenu est directement responsable de la fréquentation plus élevée.
Et le contenu en question qu'est-il donc ?
3/4 de trucs illégaux, jusqu’à l’URL. Donc un peu d'humilité ne ferait pas de mal dans une situation n'étant pas une position de force solide et durable.
Je n’ai pas vraiment une dent contre ça personnellement, mais ce serait pas mal que certains soient conscients que ce « succès » n’a rien de légitime. Et si vous voulez une ptite prédiction Nostradamesque, le rpg-making n’en a plus pour très longtemps à survivre donc vous prenez pas la tête, pensez plutôt à gagner les capacités d’affronter le bouleversement qui arrive.
kayser - posté le 01/07/2011 à 20:06:20. (1112 messages postés)
Vraiment cool et cohérent la première vidéo.
On peut regretter le système de combat par défaut, car y a moyen de pousser plus loin avec un game design plus homogène avec l'univers. Peut-être pour un autre projet...
Citation:
C'est un jeu RMvx avec un système de sequences d'image que vous avez inventé.
Kessss donc ce vouvoiement soudain ?o_O? =) C’est un peu plus compliqué que ça mais sinon oui, vlà.
Citation:
Bravo (bon c'est pas comme si ca n'avait pas été déjà fait non plus)
Pas de bravo pour ça si on veut, l’utilisation compte, mais si on part de ce principe on va plus applaudir grand chose dans le coin.
Ce que fait KP par exemple au Japon j’en reçois sur mon mobile en spam tous les jours, le fait que ce soit un peu du fast-food graphique ici (main levée, rigueur entre parenthèses pour conso massive) mais perçu comme originalité overartistik par certains en occident, ne m’oblige pas à retenir le bravo sous prétexte que ça a déjà été fait.
Parfois une technique moins performante attire la sympathie de plein de monde car c’est utilisé d’une bonne façon (admire l’analogie avec mon truc même pas full real-time GPU powered ^^), c’est ce que fait KP finalement au sein de son jeu et la narration. Les maps sont agréables à voir et attisent une certaine curiosité de découverte, la faible technique n'est pas mise en défaut, nickel quoi. =)
kayser - posté le 24/06/2011 à 19:57:55. (1112 messages postés)
Faudra se contenter de l’article, il survole la question assez honnêtement. Si ce n’est pas plus précis c’est bien volontaire je l’ai déjà dit. (mais ça ne m'enchante pas cette discrétion jusque release)
Une simple séquence ça « marchait » à la rigueur sous RM2k (en dehors du cauchemar de gestion, j'ai déjà donné) car résolution 4 fois moindre + 8bits et fps moisie, mais là sous VX on parle d’images 32bits en 60fps avec surface d’écran quadruple. (une image fullscreen ça coute 750ko en ram sous ma résolution)
20 secondes ça te file donc à 60fps, 1200 images qui une fois en ram font 750ko fois 1200. Donc vlan 900mo dans la ram. Tu crois qu’il encaisse ça sans freezer le VX même sous le dernier i7 et DDR3.
Mais bof, la vraie prouesse n'est pas d'y arriver une fois pour se pavaner, mais de développer une méthode permettant de reproduire en masse. (système de combat surtout, et qui dit combat dit interactif)
Foutre une énorme pierre sur une autre avec peu de moyen, c'est possible de gérer le truc en jouant les crevards assez longtemps, mais les mecs qui ont bâtis les pyramides en avaient plus d'une à empiler.
Citation:
Je précise ma question : est-ce que le moment où on voit marcher le personnage, entre 0:38 et 0:44 est jouable
Tu veux dire entre 0:42 et 0:50 je crois. Oui c’est jouable, j’ai capturé ça avec manette X360 à la main. Je peux sortir de la map, marcher dans les herbes (combats aléatoires), ramasser les fleurs korubana pour faire potions et entrer en collision avec korumon pour combattre etc, les PNJ seront ajoutés plus tard pour donner plus de vie, donc dialogues etc, ça fonctionne en totale intégration.
Citation:
Confus, c'est jouable ou c'est PAS jouable. Ca PEUT ETRE jouable, ne répond pas à la question et laisse planer le doute
C’est jouable. Je dis que ça PEUT l’être car souvent il n’est pas nécessaire que ça le soit, c’est juste contemplatif souvent donc je vois pas l’intérêt, mais en dehors d’un QTE jpense pouvoir faire une scène de shoot avec la bestiole controlée qui tourne selon l’appui des touches, en cam embarquée avec des ennemis qui nous arrivent dans la tronche, destructibles... J’y arriverai qu'importe les moyens. C'est super pour une intro.
Citation:
Autant un joueur peut accepter un peu d'exagération si ce que tu lui promets se traduit en terme de gameplay et d'expérience de jeu, autant ton équipe peut se sentir trompée si elle comprend tout à coup que tu n'as pas les compétences que laisses entendre que tu as.
L’équipe reconnait comme moi la supériorité de l’ingéniosité sur la logique et technique brute. Ils savent que ce n’est pas la technologie qui compte mais son utilisation.
C’est pour de la musique et du monster sprite, donc ça ne demande pas de connaitre ces points là, ils s’en fichent l’important c’est la mise en valeur finale, si vous êtes de cet avis comme j'ai pu voir, alors c'est parfait.^^.
kayser - posté le 24/06/2011 à 00:48:19. (1112 messages postés)
T'es pas d'accord pour le système de combat ? Je veux dire ce n'est pas la seule chose importante, mais c'est la plus importante car on y passe un temps fou.
(faut pas se baser sur le ptit test que j'ai fait étant gamin, j'ai juste voulu expérimenter un peu, ça n'avait rien à voir, je n’aurais sans doute pas eu d’avis sur la question à cette époque)
J'ai précisé la chose la plus importante du gameplay, pas du jeu, mais l’avis sur ça doit dépendre des gens, pour KoruLimbo c'est clairement le gameplay que j'ai mis en avant car c'est un Zelda Like (donc son système de combat domine, puis vient le level design), mais pour Koruldia c'est le scénar/univers, même si son gameplay y est particulièrement lié donc faut tout bosser.
Je vois ça comme du duel plus long mais moins fréquent, j’avoue préférer les énigmes mais l’important c’est de varier, comme pour les points de vue graphiques tiens.
kayser - posté le 23/06/2011 à 23:50:40. (1112 messages postés)
Les shaders de glace réagissent mieux, t'as remarqué que ça scintille à certains endroit nan, bah avec 2 fois moins de densité ça scintille moins, des trucs dans le genre.
;)
Mais surtout ça réagit mieux concernant quelques effets comme l'occlusion ambiante qui tient surtout compte de la géométrie, une normal map pour simuler ces détails a ses limites niveau réactions.
kayser - posté le 23/06/2011 à 23:03:04. (1112 messages postés)
J’ai jamais dit que c’est du temps réel entièrement, mais que c’est hybride (à différent degrés selon les cas, et dans ce teaser les 2 scènes 3D c’est + precal que RT, mais vous pouvez douter de mes moyens d’en faire de l’interactif ^^ c’est pas comme si j’avais pas le temps pour me rendre justice), évidement VX ne gère pas autant (zieute ce merdier), même la dernière GeForce aurait du mal avec certains trucs (ombres HD, occlusion, shaders).
Citation:
Je doute pas de ton talent, mais tes explications manquent de clarté, et donnent surtout l'impression que tu détournes avec des propos lourds à comprendre pour éviter le sujet...
Hé bé enfin un qui a compris. Mais je reste sincère en donnant les quelques infos, je suis sans doute un peu maladroit en essayant de gérer le fait qu’il ne faut pas que je « vende la mèche », donc ça donne cette lourdeur. Je pense qu’on n’a pas le choix quand on refuse de se taire par respect envers l’intérêt des gens. Je m’excuse pour ça, même si je trouve l'article d'explication avec l'analogie Donkey Kong etc, plutôt honnête à ce sujet.
Citation:
La video n'est pas en 30fps ca serait plus saccadé que ca
Mais voyons -_- depuis quand Youtube file des vidéos au delà de ce taux...
Bah prend le divx et ouvre les infos, c’est du 30fps... Et effectivement VX lui il tourne en 60. Les mouvements sont donc plus doux. Si XP parait peu fluide c’est pas juste à cause de ses 40fps mais de son simple buffer qui pique les yeux. (et son système de tiles alakon alourdissant le bordel alors qu’il est dépassé de 10 ans, le cul entre 2 chaises entre un mode expert et un mode tapette)
Citation:
Soit tu nous dis que tu as réussi la prouesse de faire de la 3d real time ou même precal (dans le sens que tu as les routines 3d, mais tu precalc les rotation/projection etc) sur VX, et là je suis le 1er à applaudir
Si tu applaudissais ce genre de choses futiles tu serais juste un technicien très « biodisponible » en ce bas monde et c’est décevant, je n’applaudirai jamais ce genre de trucs si c’est en loose, ça doit toujours s’inscrire dans un processus créatif et renouvelé. Idem pour scénar, idem pour gameplay.
Moi le mec qui fait un moteur 3D RT sous VX j’applaudis pas, je fais un beau facepalm et je l’invite diner pour qu’il nous fasse voir les autres Tours Eifel en allumettes qu’il a en réverse.
J’ai pas besoin de ça, si je veux ça je prend Unreal machin pour faire mon jeu, mais là j’ai du sur mesure pour mes besoins et j’en fais un truc bien perso et créatif, c’est ce qui compte pour moi car la pure technique périmée le mois suivant ça me déprime. Par contre bah ta parenthèse se rapproche un peu de ce que j’ai, notamment pour les combats.
kayser - posté le 23/06/2011 à 18:54:13. (1112 messages postés)
C’est sans doute pour ça que c’est cool.
Dans les jeux les plus modernes, disons God of War 3... Tu crois que la PS3 gère elle même certains Titans qui bousillent tout à l’arrière plan ? Nan, y a une part qui est calculé sur un truc monstrueusement plus balaise qu’elle, avant que ça lui soit refoutu dans le bide.
Le vrai défi étant de réussir à lui éviter l’indigestion.
Exemple plus simple encore... Énormément d’ombres dans ce jeu là sont pré rendues, t’as une part d’ombre temps réel et une autre intégrée au level design manuellement pour la soulager tout en étant artistiquement aussi intéressant. (et en laissant croire au joueur que c'est potentiellement du temps réel aussi ^^)
Le but c’est que le joueur (qui n’en a rien à faire des coulisses) dise juste... SUPER !!! Quoi qu’il en coûte en cuisine.
kayser - posté le 23/06/2011 à 18:31:09. (1112 messages postés)
Citation:
GG la vidéo kayser, sortie prévue dans combien de décennies ?
Encore 0,25 décennies normalement ça devrait le faire... 0,3 au cas où. Je fais mon beta testing en temps réel en fait, ça fera gagner un certain temps à la fin même si ça fait perdre du temps maintenant et démoralise en temps réel au lieu de démoraliser juste à la fin. Ce temps peut baisser si j'obtiens plus d'aide aussi.
Mais je développe un autre jeu en même temps, un action RPG avec des tiles de 64x64 et un game diz perso, sous du graph moins exigeant qui se rattrape par stylisation... Ca je release en février/mars sur le XBOX live. Ca permettra d’expérimenter du Koruldia bien plus vite et surtout d’avoir un jeu complet qui ne soit pas une démo déguiséeou du DragonQuest like nourrit de grind leveling.
Citation:
il est ecrit capturé avec RMVX, mais RMVX ne fait pas de 3d que je sache? Ou il s'agit d'une video que tu as simplement lancé à partir de VX?
Capturé intégralement sous VX, ça passe juste en 30fps simple buffer avec quelques saccades au lieu de 60fps double buffer en live. Donc sous VX c’est mieux en fait. Et plus net surtout.
La 3D mobile n’est pas une vidéo, c’est une méthode/système que j’ai inventé pendant une longue période de RnD, je ferai tuto après release pour que d’autres personnes puissent s’en servir.
Les explications sur le système sont ici.
Citation:
Autre question : est-ce que le joueur peut jouer, ou tout n'est-il que cinématique ?
Ca peut être jouable également ces séquences à caméra mobile, je peux faire du QTE à la GodOfWar tout comme une phase de shoot embarqué sans problème (enfin si... 30 litres de café), y afficher une boite de dialogue est donc aisé.
Citation:
Du tout, je serais curieux de savoir si il est possible de se déplacer lorsque la caméra virevolte par exemple, je pense pas mais bon.^^
Si... Comme je disais plus haut j’ai réussi très récemment à trouver comment étendre encore mon système à un contrôle ludique de l’action en caméra embarquée, mais ce sera rare car le coût est colossal.
(dans cette vidéo, oui c'est non interactif la cam3D, pas utile ici)
Le système de combat utilise cette technique de façon plus élaborée car à la base je l’ai mise au point pour le servir au mieux en matière de dynamisme, c'est la pièce maitresse du gameplay d'un RPG.
Les attaques ont donc un potentiel très spectaculaire, même si le coté artistique reste ma priorité.
kayser - posté le 22/06/2011 à 19:44:14. (1112 messages postés)
Désolé, jsavais pas que pour certains ça dépasserait la largeur.
Bon bah pour la peine j’en remets une réduite en plus :
Mieux vaut voir en vidéo car tous mes trucs sont fait pour être vu en mouvement, c’est toujours chiant d’en choisir un snap avantageux.
Youtube c’est déjà pas trop mal si le HD est bien activé.
kayser - posté le 22/06/2011 à 14:08:37. (1112 messages postés)
J’ai pas bien compris, mais je crois que tu parles de l’effet de givre sur caméra.
(la caméra existe physiquement dans le scénario)
Chaque zone a son ptit truc comme ça, la transparence varie un peu sur le temps pendant qu’on joue.
Malgré cette bonne compression ça reste également moins net que lorsque l’on est en natif sous VX, j’ai tout bien calculé au pixel donc les compressions vidéo en général ne rendent pas hommage, tout comme le frame rate est sévèrement affecté par la capture...
J'vais retourner bosser donjons, c'est plus marrant que ça.
kayser - posté le 22/06/2011 à 12:39:36. (1112 messages postés)
C’est plutôt agréable globalement malgré un certain nombre de défauts graphiques.
(ex : les effets techniques ont du potentiel mais sont utilisés trop visiblement par un programmeur, ça en revient donc à de la « technique pour la technique » et ça a du mal à se faire oublier, le principal défaut est aussi d’être dans une résolution inappropriée pour les ressources.)
Sinon un gros bravo pour l’avoir mis sur XBL et surtout pour avoir terminé ce projet.
S’il y a besoin de ptites critiques pour un prochain projet n’hésites pas à passer présenter sur mon forum de dev, je pourrai filer des idées d’ajustement avant release, ça permettra de corriger éventuellement des trucs pas très demandeurs en temps.
kayser - posté le 13/06/2011 à 20:48:50. (1112 messages postés)
La présentation est soignée, mais c’est vrai que c’est regrettable de ne pas avoir une séquence in-game vu que c’est majoritairement ça le propos.
J’avais soumis également un teaser à la proposition JE, une minute 20 c’est un bon exercice de concision, mais finalement avoir une restriction peut être stimulant.
kayser - posté le 27/05/2011 à 07:46:34. (1112 messages postés)
Je sais pas si ça a été signalé mais :
Le pack de nouvelles ressources (rtp alternatives) pour RM VX est disponible en occident. (uniquement par téléchargement)
Il s'agit donc de ressources spécifiques à la création d'un jeu se déroulant à l'époque féodale du Japon.
(du moins un univers qui se déroule dans cette esthétique indépendamment d'un contexte historique, ayant moi-même des zones qui ont l'air figées dans le passé, alors que ça se déroule pourtant après notre époque actuelle)
kayser - posté le 28/04/2011 à 08:11:38. (1112 messages postés)
Citation:
Mais l'auteur a quasiment créé une map pour chaque scène en fait
Wow c'est sûr que vu comme ça t'arrives vite à 999.^__^.
(bientôt le record de productivité ultime >> 999 maps en 48h sous VX avec le générateur de donjon automatique, ça c’est la classe )
kayser - posté le 27/04/2011 à 22:35:04. (1112 messages postés)
Ok, jme disais aussi "kesskiluipren" >>
En tout cas merci pour le script, car c'est rassurant de l'avoir même si on a peu de chance de dépasser les 1000.
(wow t'imagines, en temps de boulot ça équivaudrait à 4000 maps RM2003, même AE a encore largement de la marge d'ici les 4000, chiffre à prendre avec des pincettes chirurgicales bien entendu)
kayser - posté le 27/04/2011 à 22:22:41. (1112 messages postés)
Tata Monos a dit:
4 map de combat dans AE
La phrase est "instructive", mais le smiley moqueur c'est bof considérant ça :
kayz a dit:
C’est une supposition car j’ai jamais ouvert sous RM le jeu
M’enfin...
Tata Monos a dit:
2 nommés combats, (je ne connais pas la différence, 1 temps de fuite, 1 compte rendu
Ha pas mal, il a sans doute géré les différents trucs en passant par « common events ».
Mais l'important pour moi concernant la différence, c'est tourné vers la nature même de l’outil et donc plus global :
kayz a dit:
Une seule map en taille écran sous XP/VX équivaut à 4 maps en taille écran sous RM2k
Et le reste a un impact bien moindre, quand tu sais que 1000 maps RM2k ça tient sur 250 maps XP/VX (en taille écran) ça suffit à connaitre le fossé d’investissement nécessaire qu’il y a entre les 2 si on veut parler d’équivalence.
(et ça ne parle que de level design, maintenant si on aborde la création de graphisme double résolution c’est encore autre chose)
Ce chiffre reste vague car ne prend pas en compte la nature de ce qu’on affiche (résolution native des graphismes, placement par blocs ou au pixel, éclairage et ombrages réalistes etc), c’est juste pour avoir une ptite idée.
Ca ne sert pas à dire que l’un est mieux que l’autre, mais simplement que le taux peut varier pour en arriver au même point, qu’il est donc inutile de juger sur ça dans l’absolu.
kayser - posté le 27/04/2011 à 01:48:46. (1112 messages postés)
Citation:
Demande à Sylvanor...
Une seule map en taille écran sous XP/VX équivaut à 4 maps en taille écran sous RM2k.
Donc divises par 4 le nombre de maps de AE et t’auras un truc déjà bien plus raisonnable en équivalence XP/VX. (sans avoir doublé la résolution artificiellement, mais ça c’est logique)
Et s’il y a autant de maps dans AE c’est peut-être pour la façon d’organiser les combats, à base de copier coller de maps ?... C’est une supposition car j’ai jamais ouvert sous RM le jeu mais ça m’en donne l’impression, genre une map par groupe d’adversaire etc.
M’étonnerait qu’il n’y a qu’une seule et unique map qui régisse TOUS les combats dont la prog est événementielle, donc à mon avis le nombre de copier/coller pour y voir plus clair doit être important.
Quoi qu’il en soit c’est injuste de juger la progression d’un jeu sur son nombre de maps car on peut très bien en regrouper plein de petites dans une seule ou au contraire en dédier une par « taille écran », ce qui provoque un changement radical du nombre sans changement de contenu.
Par contre ce script reste très utile juste au cas où.
kayser - posté le 25/04/2011 à 00:20:31. (1112 messages postés)
Oui comme je disais le « principe » est con, et ici on finit par avoir l'habitude de cette psychorigidité.
Le pire c’est que c’est pris très au sérieux dans le coin >__< et le piratage c’est genre un crime de ouf, un ptain d’irrespect qui entraine la fin du monde et la fonte des glaciers toussa, dés l’enfance t’as de la propagande pour prévenir la chose, genre un pikachu qui fait la gueule et qui dit qu’il sera malheureux s’il se retrouve dans une copie illégale... Véridique.
Bref, ça a beau être idiot, c’est quand même inscrit dans les clauses d’utilisation, donc le truc c’est de rester discret et pas se faire (masse) de fric avec c’est certain là.
Maintenant je pige pourquoi sur le site tu peux pas expédier les vieux RM ailleurs qu’au Japon et t’as juste le choix des régions dans le listing quand tu veux valider ton panier...
Citation:
Kayser, ça marche toujours pour m'envoyer un RM 2000 ? (promis je te rembourse tout ce qu'il faut dès que tu me donnes le montant :3)
Wiwi of course, nous on s'en fou c'est pour le coté fétichiste collector/sentimental et pas pour une éventuelle exploitation légale etc. Ce principe étant inapplicable vu la nature du truc, et c’est plus maintenant que ça va changer mwé. En même temps si on remonte à cette époque les choses étaient bien différentes niveau web et tout, là avec le commerce en ligne bien rodé on peut enfin avoir du RM VX worldwide tranquille. Fallait laisser le temps au temps.
Bah quand j’y retournerai (pas de suite hein, quartier loin) je m’en prends déjà un et jle fototiz de partout avec son ticket de caisse, jte passe ça et tu me dis si tu veux encore.
En demandant au gars ce que ça implique c’est simple, la licence n’est effective que dans ce pays, posséder le disque faisant office de licence (pour le cas des vieux RM) revient donc à ne pas le posséder si c’est utilisé dans un autre pays. (même si au fond c’est idiot, mais ça on a rien à dire)
Ils ne veulent plus s’occuper de ce qui précède XP mais n’en abandonnent pas les droits pour autant, il y a peu de chance que ça tombe dans le domaine publique, et si c’est le cas ce sera dans longtemps.
(filer RM2003 gratos pourrait faire baisser les ventes des nouveaux par exemple, même si c’est minime c’est juste trop bête pour leur stratégie, genre perdre des ventes de VX sous prétexte qu’une version antérieure est gratos en download et qu’elle suffise à certains, pas rentable)
Les RM avant XP sont considérés comme les versions consoles, des jeux... Voilà pourquoi il n’y aura pas de « licence » comme on peut voir sous XP/VX/IGM (key), seule la possession du disque/cartouche (ou carte DS) est utile.
Pis bon, Enterbrain n’est pas le seul à faire des logiciels de game making ici, mais ça reste les mêmes trips psychorigides.
Citation:
Parler c'est facile
Keigo formel mwé un peu... Les intonations correctes en option.
Les dialectes locaux ou encore dans la rue, c’est autre chose. Quand un français dis « qu’est ce que tu as ? », dans la rue (et pas forcément) ça donne souvent « kesta ? »... Pas certains que Keitaro fraichement sortie de 5 ans d’études assidues du français y pige quelque chose, et pourtant il est bien plus bosseur que son homologue français dans le même cas. Pas étonnant d’entendre les Jérome se plaindre ici : « beuh pourtant j’ai vu tous les Saint Seiya en VO et j’ai pigé »... Mwéwé... En même temps c’est pas comme si c’était nécessaire de mettre le son pour piger.^__^.
kayser - posté le 08/04/2011 à 19:24:16. (1112 messages postés)
Citation:
Ouais enfin Konami lui sortait des jeux finis, là en l'occurence ça fait 9 ans qu'on vois la même map... d'un seul jeu
Nan nan, ça fait 18 ans pour une demi-map même je dirais, histoire d’aller encore plus loin dans la caricature...:^__^:...
Mais j’ai peur que tu dises vrai, je dois l’avouer :
J’ai commencé Koruldia étant bébé avec des LEGOs, ça ressemblait un peu à du RTP et le level design était pas mal dans le trip du rpg-making. Donc wé ça se tient... Ca verra jamais le jour en effet, vu comment depuis cette époque je me tape la même map. (j’avais tenté le coup dans ma purée de petit pois étant nourrisson aussi ma mère m’a dit, je faisais des trous et avec mon biberon je laissais couler pour faire des lacs... Et comme le reste est vert j’avais déjà ma map de forêt, wé ça fait un moment que j’y suis sur cette unique map, je réalise ça aujourd’hui grâce à toi tout comme le fait qu’un jeu vidéo est uniquement composé de maps)
Tout cela ne fait que prouver le fait que j’aurais dû une fois enfant absolument faire un jeu complet avec mes LEGOs (en prenant des photos pour faire un Myst-Like de haut vol), ne l’ayant pas fait je suis donc condamné à ne plus jamais obtenir cette rédemption, tout s’est joué à cette époque, j’étais déjà mature pour tout, un pro du graph et game design plein d’EXP dés ma 7eme bougie.
J’aurais dû en rester là et publier mon chef d’œuvre tant que je le pouvais, le monde est passé à coté de quelque chose d’incroyable. Mais surtout... DE COMPLET !
Bon, comme tu l’as pigé j’ai pas envie de marcher dans le troll... J’ai déjà fait une description de l’historique de développement en section prog, jsuis prévoyant j’ai pu le temps de répéter les mêmes trucs à la même poignée ayant eu le malheur d’être là quand je bricolais étant gamin.-_-. Mais jvous comprends un peu.
LIEN >>> Des jeux complets ? Ca fait plusieurs années qu’on en fait avec ma copine, et qu’on est payé pour ça. Mon exemple sur MetalGear ne concernait pas ce point, faut savoir lâcher ce qui n’est pas mature sans forcément le filer en pâture aux gens en espérant qu’une poignée trouve ça cool tout en écrivant JEU COMPLET à la place de DEMO pour se foutre du monde en boostant la durée de vie au grind leveling.
Et puis le mot est très vague. (entre puzzle game oldschool et RPG en forte résolution, bah voilà)
Pour Koru disons qu’il y a une certaine différence entre ce qui est créé et ce qui est publié.
kayser - posté le 07/04/2011 à 12:41:26. (1112 messages postés)
Ha oui je confonds les 2, disons la fameuse section indiegame du XBL en effet, le truc ou tu soumets ton jeu et tu attends l’approbation. C’est pour ça que je me disais : « purée c’est long pour TFOG » (j'espère que ça ira)
Et je n’ai pas fait, c’est en train de... Là c’est surtout encore de la ressource, c’est assez massif des tiles comme ça, si c’est mal fait on sent que le mec provient du graphisme sous faible résolution type RM2K et qu’il tente d’adapter ses vieux automatismes, ce qui ne passe pas super aussi bien esthétiquement qu’en matière de viabilité sur long terme.
Cependant, il n’est pas exclu qu’en voyant le potentiel lucratif du truc je puisse avoir une meilleure proposition, en tout cas je vais souhaiter ça très fort et bosser au mieux.
Pour vraiment filer un pourcentage de « jouable » concernant Koruldia je dirai qu’il y a bien moyen de se trimballer une heure (même s’il y a des « trous » entre certaines zones non reliées), mais bon ce type de jeu c’est pas mal lié au fait de... « attrapez les tous » !^__^! Toussa.
Donc ça peut facilement se gonfler en mal. Mais comme je disais, il n’est pas inconcevable d’avoir très rapidement 3 ou 4 heures de plus dans les mois qui suivent (la première map avec de nouvelles ressources, est la plus longue à faire), surtout une fois le système de combat terminé par exemple, car c’est comme si on possède là une énorme « machine à durée de vie » qu’il convient ensuite de distiller correctement au fil du déroulement. Je vois les affrontements comme des duels plus rares mais plus longs, afin que l’aspect stratégique puisse pleinement se déployer.
kayser - posté le 07/04/2011 à 11:36:30. (1112 messages postés)
Haha, nan pourcentage maker est une chose subjective n’ayant pas grand sens pour un tel projet, en termes de ressources disons qu’il y en a bien plus que ce qui a été dévoilé (un grand nombre de planches de sprites de créatures disposant d’une résolution assez importante, une ville presque complète en PA avec des magasins etc, une bonne quantité de model3D ou musiques), mais en termes de prog c’est bien plus difficile à jauger, il faut aussi level-designer ces ressources même si c'est plus long de les créer.
Et surtout, tu n’ignores sans doute pas le phénomène d’accélération exponentielle du développement à mesure qu’il avance.
Un pourcentage perd son sens pour ce genre de raisons, car son avancement est à une vitesse instable, on ne peut pas inclure la RD dedans par exemple, alors que ça m’a tellement demandé à cause du moteur plus performant... Pareil pour le beta-testing ou l’édition de dialogue. Je sais juste que ça n'a jamais autant avancé sur du concret que depuis quelques mois.
Surtout que j’ai eu une idée depuis décembre, extraire un morceau complet du jeu (pourcentage maker donnerait sans doute un très faible chiffre) qui normalement était assez rapide, puis en faire un jeu complet (rallongé) de type Zelda-Like prévu pour sortir fin automne/début hiver sur X360 (pouvant fonctionner en « stand-alone » sans connaitre la trame principale mais qui s'y intègre en transparence).
Ca dépendra aussi de combien de temps ça prend pour que XBOX LIVE valide le truc, apparemment c’est long car je vois toujours pas votre premier jeu sur GeeX dispo ? Roys l’avait mit depuis un moment je crois pourtant.
Pas super rassurant, mais sinon ce sera sur PC quand même.
Ce jeu me bouffe pas mal de temps mais se développe bien plus vite car par chipset, même si les tiles font 64² sous du 720p et qu’il faut un sacré temps d’adaptation et de réflexion pour y adapter une 2D cohérente.
(2D pixel intégrale cette fois, sous une plus forte stylisation)
kayser - posté le 07/04/2011 à 08:50:32. (1112 messages postés)
Merci pour cette news Trotter.
Citation:
Je devais avoir 12 ans quand j'en avais entendu parler pour la première fois... Sachant que j'en ai 21 sous peu
Le jeu Metal Gear sur NES n’a rien à voir avec Metal Gear sur PSone.
Pareil ici, et quand tu avais 12 ans RM VX n’était pas sorti, il date juste de 2008 et koru est créé sous VX. L’ancien projet restera une sorte de long test pour me faire la main. (car moi aussi j’étais piti à ce moment là =p, juste qu’à cette époque mes « tests » sur les vieilles comu making je les regroupais sous cette appellation, du bricolage de gamin qui apprend...) Si j’utilise l’exemple MetalGear c’est que j’ai un peu cette démarche d’évolution, le premier était vraiment lourd et l’infiltration n’était pas adaptée pour de la 2D et d’aussi faibles performances en mémoire et traitement, on comprend bien que l’auteur se sentait à l’étroit technologiquement. Plusieurs années après il a enfin pu sur PSone rendre la chose mature et booster la narration.
Citation:
L'ombre est parfois du côté du lampadaire, ce qui donne un effet d'incohérence vu qu'il est la source de lumière principale
En fait ici il y a aussi une lumière fixe et permanente (toujours le cas dans les extérieurs) : la pleine lune (ou soleil le jour), on s’en rend compte lors des maps à parallaxe lointains montrant le ciel ou quand la caméra s’embarque en 3D et lève un peu le nez.
Le perso se déplace un poil trop vite et l’herbe haute n’avait pas encore la teinte/contraste définitive.
L’influence de la balise est assez faible car je m’en suis servit pour que le joueur sache à partir de quel moment il est en sécurité, dés que la balise commence à provoquer une ombre sur notre perso, c’est qu’on est dans son rayon d’action et qu’aucun korumon n’y viendra (on peut aussi se repérer avec le halo rouge au sol), ça permet de courir de balise en balise pour le joueur qui n’a pas envie de combattre.
kayser - posté le 21/02/2011 à 11:43:10. (1112 messages postés)
Ca peut aller pour mettre en avant wé. Ava.
Mais par contre j’arrive pas à le voir sur le site, il est peut-être mal référencé, ou c’est que je connais pas encore bien.
A quel prix il est mis en vente ? (on peut fixer soi-même ou y a une limite nan, c’est eux qui décident ?)
Et pourquoi y a des bandes noires autour des screens ?
J'ai été dans « jeux indépendants » et certaines sous sections, mais rien. C’est un peu le bordel je trouve, y a un flot énorme de trucs (dont la qualité m’a l’air sacrément douteuse), dur de vraiment trouver ce qu’on cherche c’est plutôt du hasard.
kayser - posté le 01/02/2011 à 22:02:42. (1112 messages postés)
Ca date pas mal en effet, (et les ombres chinoises encore bien avant ), ce que j’ai remarqué par contre depuis ce jeu c’est une remise à la mode de ce procédé (surtout chez les amateurs et indé).
Je n’ai pas dit que tu le copie mais qu’il a remis cette mode au gout du jour. (grosse différence) Et que les amateurs en abusent ces derniers temps.
De ton coté j’espère bien que tu vises autre chose comme tu dis, car ce serait tourner en rond.
Tu m’a l’air de traiter la couleur de façon intéressante, et tu affiches diverses choses utiles/descriptives comme les écrans, y a moyen que ça se renouvelle et que ça se justifie pleinement (au delà de l'effet de mode ou le coté pratique concernant la productivité), faut pas lâcher ces idées là je crois qu’il y a matière à creuser.
Bon courage pour la suite. Tu te cale sur ce projet alors ? Dans ce domaine vaut mieux avoir de la suite dans les idées quand même.
kayser - posté le 01/02/2011 à 17:29:16. (1112 messages postés)
C'est du bon Immu. Bravo pour le résultat.
(c'est pas ta faute mais cette mode depuis « LIMBO » commence quand même à me courir... Même si ça arrange bien les procrastinateurs ^__^)
Snake, très bonne ambiance de map, c’est sympas.
Juste dommage ce coté « biscuit petit LU » que font les reliefs, m’enfin ça a toujours été comme ça avec ces RTPs là, mais ça tranche un peu avec le coté réaliste de leur charte.