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Objet au sol 1.02

Le héros peut poser des objets par terre et les ramasser.

Script pour RPG Maker VX Ace
Ecrit par Tonyryu (site de l'auteur)
Publié par tonyryu (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Tonyryu
Logiciel : RPG Maker VX Ace
Nombre de scripts : 1
Source : https://web.archive.org/web/20190916100730/http://tonyryudev.com/joomla3/index.php/menu-mes-developpements/menu-script-rpgmaker/42-vx-ace-objet-au-sol et https://www.rpgmakervx-fr.com/t13262-objet-au-sol
Script posté avec l'autorisation de son auteur.

Principe
Ce script a pour but de donner la possibilité de poser des objets au sol et de les ramasser quant on veut

Installation
A placer au-dessus de Main.

Portion de code : Tout sélectionner

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    #==============================================================================
    # ■ Systeme de gestion de dépot d'objet sur la map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Ce script a pour but de rajouter un système de dépot d'objet sur la map.
    #  Les emplacements des objets sont conservés dans la sauvegarde du joueur.
    #
    #
    #  Version  Date          Auteur        Commentaires
    #  1.00      24/11/2012    Tonyryu      Création du script
    #  1.01      25/11/2012    Tonyryu      Correction du positionnement
    #  1.02      06/12/2012    Tonyryu      Correction afin de ne faire apparaitre l'option dépot que sur Scene_Item
    #
    # Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
    # soumis au droit de la propriété intellectuelle ( http://www.irpi.ccip.fr/ ).
    # En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
    # avoir reçu mon accord au préalable.
    #
    #==============================================================================
 
 
    module AOS
      Depot = "Déposer"
      Son = "./Audio/SE/Blow2.ogg"
    end
 
 
 
    #==============================================================================
    # ** Game_Party
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles parties. Information such as gold and items is included.
    # Instances of this class are referenced by $game_party.
    #==============================================================================
    class Game_Party
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias oas_initialize initialize
      def initialize
        oas_initialize
        @ListeObjetsSol = {}
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * oas_prendre_objet
      #--------------------------------------------------------------------------
      def oas_prendre_objet(pIdMap, pTileX, pTileY)
        return nil if !@ListeObjetsSol[pIdMap]["#{pTileX}-#{pTileY}"]
       
        defItem = @ListeObjetsSol[pIdMap]["#{pTileX}-#{pTileY}"].clone
       
        case defItem[0]
        when 0
          item = $data_items[defItem[1]]
        when 1
          item = $data_weapons[defItem[1]]
        when 2
          item = $data_armors[defItem[1]]
        end
       
        @ListeObjetsSol[pIdMap].delete("#{pTileX}-#{pTileY}")
        @ListeObjetsSol.delete(pIdMap) if @ListeObjetsSol[pIdMap].size == 0
        gain_item(item,defItem[2])
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * oas_deposer_objet
      #--------------------------------------------------------------------------
      def oas_deposer_objet(pIdMap, pTileX, pTileY, pItem, pQuantity = 1)
       
        @ListeObjetsSol[pIdMap] = {} if !@ListeObjetsSol[pIdMap]
        if @ListeObjetsSol[pIdMap]["#{pTileX}-#{pTileY}"]
          Sound.play_buzzer
          return false
        end
       
        idItem = pItem.id
       
        if pItem.is_a?(RPG::Item)
          typeItem = 0
        elsif pItem.is_a?(RPG::Weapon)
          typeItem = 1
        elsif pItem.is_a?(RPG::Armor)
          typeItem = 2
        end
        gain_item(pItem, -pQuantity)
        @ListeObjetsSol[pIdMap]["#{pTileX}-#{pTileY}"] = [typeItem, idItem, pQuantity]
        Audio.se_play(AOS::Son)
        return true
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * oas_lister_objet_map
      #--------------------------------------------------------------------------
      def oas_lister_objet_map(pIdMap)
        return @ListeObjetsSol[pIdMap]
      end
 
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
    # within the Scene_Map class.
    #==============================================================================
 
    class Spriteset_Map
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias oas_initialize initialize
      def initialize
        @tabSpriteItem = {}
        oas_initialize
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * oas_update
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias oas_update update
      def update
        oas_update
        oas_update_item
      end
 
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update_item_icon
      #--------------------------------------------------------------------------
      def oas_update_item
        # Pour chaque item posé sur la map
        tabObjetMap = $game_party.oas_lister_objet_map($game_map.map_id)
       
        if tabObjetMap
         
          tabObjetMap.each do | key, value |
            # Vérifier si un sprite existe
            if !@tabSpriteItem[key]
              @tabSpriteItem[key] = Sprite.new(@viewport1)
              @tabSpriteItem[key].bitmap = Cache.system("Iconset")
             
              case tabObjetMap[key][0]
              when 0
                item = $data_items[tabObjetMap[key][1]]
              when 1
                item = $data_weapons[tabObjetMap[key][1]]
              when 2
                item = $data_armors[tabObjetMap[key][1]]
              end
             
              @tabSpriteItem[key].src_rect = Rect.new(item.icon_index % 16 * 24, item.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
              @tabSpriteItem[key].x = $game_map.adjust_x(key.split('-')[0].to_i) * 32 + 4
              @tabSpriteItem[key].y = $game_map.adjust_y(key.split('-')[1].to_i) * 32 + 4
            end
          end
        end
       
        @tabSpriteItem.each do | key, value |
          if !tabObjetMap
            oas_dispose_item(key)
            @tabSpriteItem.delete(key)
          elsif !tabObjetMap[key]
            oas_dispose_item(key)
            @tabSpriteItem.delete(key)
          else
            @tabSpriteItem[key].x = $game_map.adjust_x(key.split('-')[0].to_i) * 32 + 4
            @tabSpriteItem[key].y = $game_map.adjust_y(key.split('-')[1].to_i) * 32 + 4
          end
        end
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * oas_dispose_item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def oas_dispose_item(pKey)
        @tabSpriteItem[pKey].bitmap.dispose
        @tabSpriteItem[pKey].dispose
      end
     
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Game_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
    # functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
    #==============================================================================
    class Game_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update_interpreter
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias oas_update_interpreter update_interpreter
      def update_interpreter
        launchInterpreter = true
        tabItemMap = $game_party.oas_lister_objet_map($game_map.map_id)
       
        if tabItemMap
          if Input.trigger?(:C)
            d = $game_player.direction
            if tabItemMap["#{$game_player.x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)}-#{$game_player.y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)}"]
              $game_party.oas_prendre_objet($game_map.map_id, $game_player.x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0), $game_player.y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0))
              launchInterpreter = false
            elsif tabItemMap["#{$game_player.x}-#{$game_player.y}"]
              $game_party.oas_prendre_objet($game_map.map_id, $game_player.x, $game_player.y)
              launchInterpreter = false
            end
          end
        end
       
        oas_update_interpreter if launchInterpreter
      end
    end
 
 
    #==============================================================================
    # ** Window_ItemCategory
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This window is for selecting a category of normal items and equipment
    # on the item screen or shop screen.
    #==============================================================================
    class Window_ItemCategory
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias aos_initialize initialize
      def initialize(pSceneItem = false)
        @nbColMax = 4
        @sceneItem = pSceneItem
        aos_initialize
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Get Digit Count
      #--------------------------------------------------------------------------
      def col_max
        return @nbColMax
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Command List
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias aos_make_command_list make_command_list
      def make_command_list
        aos_make_command_list
        if @sceneItem
          add_command(AOS::Depot, :depot)
          @nbColMax = 5
        end
      end
     
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Window_ItemList
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This window displays a list of party items on the item screen.
    #==============================================================================
    class Window_ItemList
      attr_reader :category
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Include in Item List?
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias aos_include? include?
      def include?(item)
        if @category == :depot
          return !item.nil?
        else
          return aos_include?(item)
        end
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Display in Enabled State?
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias aos_enable? enable?
      def enable?(item)
        if @category == :depot
          return !item.nil?
        else
          return $game_party.usable?(item)
        end
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Scene_Item
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs the item screen processing.
    #==============================================================================
    class Scene_Item
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Category Window
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_category_window
        @category_window = Window_ItemCategory.new(true)
        @category_window.viewport = @viewport
        @category_window.help_window = @help_window
        @category_window.y = @help_window.height
        @category_window.set_handler(:ok,    method(:on_category_ok))
        @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Item [OK]
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias aos_determine_item determine_item
      def determine_item
        if @item_window.category == :depot
          if item
            $game_party.oas_deposer_objet($game_map.map_id, $game_player.x, $game_player.y, item)
          end
          activate_item_window
        else
          aos_determine_item
        end
      end
    end



Instructions
Copier le script dans Material, une nouvelle option est disponible dans le menu objet



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