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Niveau à patterns alternatifs

Comment créer un niveau à patterns alternatifs ? Très facilement, mais avec beaucoup de patience ! Explications de la méthode applicable à tout logiciel RM.

Ecrit par Ashala le 07/12/2016


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Comment créer un niveau à patterns alternatifs ? (Toutes versions de RM)
Difficulté : Très facile !
Temps de réalisation : Selon la taille du niveau, long à très long.


Cet article présente la méthode que j'utilise actuellement dans Chroniques d'Eauxtroubles. Cette méthode est certainement perfectible et je suis bien sûr ouverte à vos propositions d'améliorations et critiques !

Si, au départ, je voulais concevoir des niveaux semi-procéduraux, j'ai bien vite décidé de simplifier mon idée, ayant peur de générer beaucoup trop de combinaisons non viables et de me perdre dans l'élaboration du système.
Désirant axer en partie mon jeu sur la rejouabilité, je désirais que deux playthrough n'aient la même architecture de niveaux. J'ai donc opté pour un choix intermédiaire : créer différents patterns prédéfinis.

* Avantages :

- Plusieurs possibilités pour un même niveau, chaque partie est différente
- Conçu par vos soins, les patterns sont, à coup sûr, viables et travaillés au niveau de l'ambiance

* Inconvénients :
- Multiplier par X votre quantité de travail, X étant le nombre de patterns que vous souhaitez proposer
- Nécessité de fragmenter le niveau en différents tableaux (pièces de puzzle) et de rassembler le tout de manière cohérente. (création d'une map)


Méthode :





I – Définir les pièces indispensables

Il s'agit des pièces que vont partager tout vos patterns, celles par lesquelles le joueur doit obligatoirement passer.
Votre niveau a certainement besoin d'une Entrée et éventuellement d'une Sortie.
Si vous désirez inclure des salles particulières (Boss, Enigme), elles entrent aussi dans cette catégorie à partir du moment ou vous les considérez comme obligatoires.

→ Ces pièces auront un certain nombre de connectiques (chemins pour passer d'une pièce à l'autre), faites attention à les prendre en compte pour la suite.



II – Concevoir les patterns

A partir d'une ou de plusieurs de vos pièces indispensables, associez vos connectiques à d'autres pièces jusqu'à ce que le tout soit relié et forme un chemin plus ou moins ramifié. Ajoutez, ou non, des connectiques et chemins secondaires.

→ Si vous souhaitez équilibrer vos patterns, une bonne méthode est d'essayer de garder le même nombre de maps. Libre à vous d'utiliser des maps de taille différente, mais gardez à l'esprit que cela peut constituer une difficulté supplémentaire.

→ Vous pouvez bien entendu utiliser directement le logiciel afin de voir au mieux votre plan !

Exemple de résultat avec quatre patterns :
image



III – Implémentation sur RM

Si ce n'est déjà fait, mappez le squelette de votre niveau (sol/mur et éventuellement objets indispensables/bloquants) en suivant vos plans.
Désignez une variable dont la valeur déterminera le pattern parcouru, elle sera utilisée uniquement pour déterminer « où » mène la connectique de vos pièces partagées entre tout les patterns.

Décorez, testez, amusez vous bien !



Pour aller plus loin...

> Permettre le changement de pattern lorsque le joueur rejoint l'une des pièces partagées serait certainement adapté au sein d'un jeu d'horreur !

> Vous pouvez complexifier cette méthode en faisant par exemple, varier la création d'une ville en fonction des actions d'un joueur ! (Une forge à la place d'un magasin... Un temple à la place d'une église...)


Si vous avez la moindre question n'hésitez pas. image



Verehn - posté le 08/12/2016 à 04:41:50 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Une question qui n'avait pas encore été traitée dans les tutos je crois. ^^

Je crois avoir pigé, mais je n'aurais pas été contre un ou deux schémas pour mieux comprendre ce que tu veux dire.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Ashala - posté le 09/12/2016 à 12:23:39 (343 messages postés)

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Un petit schéma alors :

Nous voulons quatre pièces communes à toutes les versions d'un niveau (escalier descendant, escalier montant, salle d'objet clé, salle du boss)

image

Nous les créons une fois et à chaque connexion, utilisons deux pages d'event. Si notre variable de référence est égale à 1, les connexions s'axeront autours du plan gris. Si elle est égale à 2, du plan marron.

Il est important de préparer à l'avance un plan théorique pour ne pas se perdre si les niveaux sont complexes.

C'est vraiment de la construction de puzzle. x)

Madame creepy.


Verehn - posté le 10/12/2016 à 02:18:58 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Citation:

Il est important de préparer à l'avance un plan théorique pour ne pas se perdre si les niveaux sont complexes.

Oué j'imagine. Déjà par exemple si on veut que les escaliers ne mènent pas systématiquement à un cul-de-sac mais qu'il y ait aussi des boucles, il faut gérer les plans des étages en conséquence.

En tout cas je pense que ça m'amuserait à designer avec un crayon et du papier, mais ensuite ne pas s'emmêler les pinceaux avec les téléports sous conditions sous RM c'est une autre histoire. X)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Ashala - posté le 10/12/2016 à 09:21:37 (343 messages postés)

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J'ai parfois utilisé un event conditionnel qui bloque le passage selon le pattern, mais en général j'ai une préférence pour définir le nombre de chemins de façon fixe pour les pièces importantes. Vu qu'elles ont généralement des events se déclenchant je trouve que c'est plus "safe"

Après il est possible de bloquer le passage ou de faire plusieurs versions d'une pièce avec différents chemins. Ca ajoute juste encore plus de boulot.

Pour les téléports je t'avoue que c'est un peu lourd à tester et qu'il faut une bonne dose de motivation et se référer au plan patiemment
J'utilise un event en entrée dans le lobby pour choisir le pattern à tester et je parcours tout en désactivant les combats xD

Madame creepy.


1mag0 - posté le 09/01/2017 à 16:33:19 (794 messages postés)

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Dessinateur amateur

Ca me rappel ces vieux jeux avec des pièces toutes petits mais à la génération du chemin entre les pièces totalement aléatoire. Effectivement c'est assez simple mais pas forcement chronophage. Vu que tu te base sur le "game+".
D'ailleurs tu as généré un "passage de pièce" aléatoire mais tu peux également générer des "éléments aléatoires" sur les pièces (exemple un baril qui bloque le passage, une plante pour accédé à une autre pièce, etc). Il faut surtout un cerveau et être malin avec ta méthode.

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