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Nous autres, makeurs, avons une gigantesque chance que les développeurs pros ou indés rêveraient d'avoir : nous sommes nos propres patrons et clients.
Un développeur indé lorsqu'il crée son jeu, dans la grande majorité des cas, consacre tout son temps à cette activité, y investit une certaine quantité d'argent, et espère au final recevoir un retour sur investissement. C'est normal, c'est son métier. Mais le problème que cela pose est au niveau de la rentabilité : pour pouvoir rapporter, son jeu doit se vendre. A cause de cela, il est obligé de créer un produit qui s'adapte à un marché et à une tranche de joueurs, ou bien d'adapter son produit à ce que les investisseurs souhaitent. Il ne peut prendre qu'une quantité modérée de risques, beaucoup de jeux indés se sont lamentablement plantés car ils n'ont pas fait assez de ventes, parfois car ils touchaient un public "trop" de niche.
Apocalypse Now, jeu basé sur le film éponyme, a vu sa campagne Kickstarter se terminer en échec, n'ayant pas réussi à attirer un public assez grand.
Le développeur pro, quant à lui, mis à part s'il est le directeur du jeu sur lequel il travaille, n'est pas aux commandes de ce qu'il crée, et n'est pas celui qui va pouvoir décider de la forme concrète qu'aura le jeu au final. De plus, au niveau de la quantité d'argent qui est brassée, la tendance de l'industrie est de se diriger vers le risque minimal.
J'aurais pu prendre n'importe quel jeu AAA comme exemple, mais Assassin's Creed se prête bien à mon propos : Ubisoft sait que chaque nouvel opus de la série va se vendre grâce aux fans, en développer un n'est donc pas un gros risque.
Maintenant, toi. Regarde-toi. Tu crées ton jeu pour ton plaisir personnel, que ce soit un hobby, une manière de t'amuser ou de te détendre. Tu investis la quantité de temps et d'argent qui te semble correcte dans le développement de ton jeu, et tu as souvent des études ou un travail à côté. La quantité de nourriture qui sera dans ton assiette n'est pas conditionnée par la quantité de personnes qui joueront à ton jeu. Tu n'as pas de patron, et ton seul client est toi-même.
Voilà où je veux en venir, nous autres makeurs ne sommes pas obligés de nous calquer sur les modèles de jeux auquels nous avons l'habitude de jouer. Nous pouvons nous permettre de réaliser des jeux qui nous ressemblent, dans lesquels les plus grandes excentricités seront reines. Ça peut être un jeu rempli de private jokes pour faire rire nos amis, ou bien la retranscription d'un rêve étrange qu'on a fait une nuit où on était malade. La seule limite du sujet, de l'apparence et du déroulement de nos jeux vient de notre imagination. Nous pouvons mettre de l'amour dans les jeux que nous créons, et ceci leur attribue à nos yeux beaucoup plus de valeur que n'importe quel jeu AAA avec un budget de 50 millions de dollars (américains).
Les Chroniques d'Eauxtroubles, actuellement en développement par Ashala. La patte graphique assez unique donne vraiment une âme au jeu.
Maintenant il existe une mauvaise mentalité, surtout depuis l'avènement des jeux indés, celle qui dit qu'un jeu vidéo auquel personne ne joue est une perte de temps à faire. Ceci est absolument faux, la création de jeux vidéos est un loisir comme un autre. Je vais prendre un exemple personnel : je joue de la basse, je n'aurai jamais un niveau professionnel, et je ne jouerai peut-être jamais devant un public, mais ce n'est pas grave car j'en joue pour mon amusement. C'est la même chose en ce qui concerne le making/développement amateur, créer des jeux peut être simplement une forme d'enrichissement personnel. De plus, pour en revenir à mon conseil de prendre des risques, les jeux créés ainsi ont tendance à attirer justement un public, de par leur originalité.
Quelques exemples de jeux, créés à l'aide de RPG Maker, qui ont pris des "risques" et dont le résultat est unanimement super :
- OFF, de Mortis Ghost (sorti en 2008)
Evidemment, avec un sujet pareil je ne pouvais passer à côté de ce jeu. Graphismes Paint et histoire étrange et cryptique, ce jeu primé aux Alex d'Or a quand même obtenu une grosse notoriété, y compris à l'international.
- Space Funeral, de thecatamites (sorti en 2010)
Je n'ai rien compris à ce jeu. Ça ressemble à un trip sous LSD, sur tous les points, et c'est étrangement génial.
- Yume Nikki, par Kikiyama (sorti en 2004)
Un jeu basé sur des rêves, a inspiré beaucoup de fan-games et a introduit beaucoup de monde à RPG Maker.
- The Other, par Romain68 (sorti en 2013)
Un jeu d'énigmes, dans lequel une jeune fille essaye de comprendre ce qui lui arrive. Primé aux Alex d'or.
J'espère avoir réussi à vous convaincre de ne pas vous forcer à rester dans les codes préétablis par l'industrie. Nous sommes libres d'utiliser notre imagination comme on le souhaite, nous devons en profiter un maximum. Je précise tout de même, je ne dis pas que les jeux d'un style "classique" sont mauvais, loin de là, beaucoup des meilleurs jeux de la communauté sont très grandement inspirés par des jeux pros et en reprennent les codes et la structure. Mon argumentaire soutient le fait que nous autres avons la possibilité de nous éloigner des standards, sans que cela soit une obligation.
Bonne journée, et bon making les gens.
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