Merci pour le test gif. C'était très inattendu. J'aime beaucoup l'illustration au début. Elle m'a bien fait rire.
Citation: La démo actuelle comporte 3 donjons ? Combien y aura-t-il de donjons une fois le jeu terminé ? |
La démon comporte deux donjons. Le jeu final en comportera 8 donjons principaux (dont un dont le level design change selon le perso), un gros donjon annexe et 3 micro-donjons optionnels.
Comme dit gif, c'est un peu court et ça manque de tas de péripéties mais je veux pas noyer le jeu dans de l'inutile.
Pour répondre à tes critiques négatives gif (parce que les positives ben... juste merci ):
Citation: La mise en scène est très lisible mais la surcharge de dialogues (dispensable) vient ralentir le rythme des premières minutes de jeu. Je trouve qu'on gagnerait en dynamisme en condensant le temps de blabla. |
Y'a pas mal de blabla. On m'a déjà reproché le blabla de l'intro mais j'aime bien le blabla. Après le jeu entier est plein de blabla (merci l'influence Golden Sun) mais c'est un choix et j'entend que tout le monde n'apprécie pas.
Citation: De plus, pour appuyer l'immédiateté de la situation, pourquoi ne pas démarrer directement au niveau 3 ou 4 ? Après tout, ce premier acte est une mission militaire préparée, et non pas un réveil tranquille dans un village paisible. |
L'idée n'est pas mauvaise mais je préfère débuter niveau 1. Déjà parce que c'est plus simple à gérer pour les magies, pour l'expérience et autre mais aussi parce que les persos sont censés être de nouvelles recrues donc c'est pas incohérent de débuter niveau 1.
De plus, les niveaux sont semi intra-diégétiques. Si ils sont mentionnés dans le jeu, il n'est à priori pas mentionné de valeur numérique donc rien ne dit qu'on débute pas niveau zéro
Citation: Pour terminer sur l'expérience et la progression, le gain est trop mou (j'ai fini la démo au niveau 5, arf c'est pas cher payé). Je pense qu'il faudrait juste adapter la courbe d'expérience et rendre équivalent un niveau 40-45 au niveau 20 actuel (ce serait juste une question de ressenti de joueur, généralement habitué à un autre rythme). |
J'ai rééquilibrer la montée de niveau poussant le "max" à 25. On gagne des niveaux plus rapidement et on fini facilement la démo niveau 7-8 maintenant et on devrait arriver au boss de fin vers le niveau 25~27 si tout se passe bien.
La véritable limite sera de 50 mais l'augmentation des stats et du niveau des magies s'arrête à 25. Au delà, c'est le système de level up secondaire (invisible au joueur) qui prend le relais mais plus doucement pour éviter de farmer les levels et rouler sur les derniers boss.
Pour la limite autour de 20-25 au lieu de 40-50, le jeu reste somme toute assez court. Pour finir vraiment haut niveau ça impliquerait de gagner 4 ou 5 niveaux par donjon... et un niveau tous les 4-5 combats. Je trouve que quand on gagne trop de niveaux, ça perd son sens.
Après, finir la quête niveau 20 sur 50, ça laisse aussi sous entendre que les personnages n'ont pas fini leur apprentissage et vont encore évoluer après l'aventure.
Citation: Petite parenthèse : étant donné la qualité du level-design, j'ai préféré les explorations des donjons aux mêlées à répétition (le rythme des combats est à bien doser pour éviter la sensation de hoquet). Le premier donjon (château insulaire) est un très bon exemple de qualité : on percute tout de suite ce qu'il faut faire pour ouvrir la voie. Les ennemis y sont variés et certains on même leur petit nom unique en plus d'une interaction. Ne serait-ce pas, d'ailleurs, une bonne conclusion que de désactiver les combats aléatoires une fois le boss vaincu ? |
Idem, j'ai réduit le nombre de combats et j'équilibre ça au compte goutte pour essayer de trouver le juste équilibre entre trop de combats et pas assez. Le premier donjon est une exception à cause de ses nombreux combats scriptés. Je réfléchis actuellement à reset le nombre de pas avant un combat à la fin de ces combats scriptés justement.
J'avais pas songé à désactiver les combats mais pourquoi pas en effet
Citation: Pour continuer sur l’interaction, je l'ai trouvée un peu plus timide dans le second donjon (grotte d'Ipha). |
Il y a moins d’interaction dans les lieux naturels en effet. Ça me semble normal. Il y aura plus ou moins d'interactions de ce genre dans les donjons suivants. Mais la remarque est intéressante. Certains autres donjons plus loin dans le jeu (enfin un en particulier) manquent d'interactions et ça peut être intéressant de corriger ça. Je note.
Citation: Idem pour le boss qui est mal introduit à mon sens : il est assez petit, dans une pièce ne faisant pas très "salle principale", la caméra descend au lieu de monter et n'est pas centrée sur l'ennemi. Je trouve que le jeu original péchait déjà sur ce point (les boss étaient souvent dans de petites salles exiguës). |
J'ai conscience que la façon dont ce boss est amené est peu conventionnelle. Il n'y a pas de salle principale parce qu'on est dans une caverne face à un parasite qui a élu domicile dans un coin exigu au niveau le plus et qui se multiplie jusqu'aux entrées.
C'est vrai, il y a peut-être quelque chose à retravailler à ce niveau là. Mais je laisse ça pour le fignolage.
Sinon rassure-toi, c'est le seul boss comme ça. Les autres ont bien droit à leur belle salle principale magnifique et structurée comme une salle de boss. Avec leur fond de combat spécial à eux.
Citation: Dernier détail sur le déroulement d'un combat : je me serais attendu à une priorité sur l'utilisation des objets dans l'ordre d'action, mais peut-être est-ce un mauvais réflexe de ma part. Dans ce cas, pourquoi ne pas afficher l'ordre à chaque tour ? On y gagnerait en lisibilité et ça incite à jouer plus stratégiquement. |
Pour les objets, c'est une feature que j'aime beaucoup mais elle n’apparaît qu'à partir de VX. Pas de possibilité de définir la priorité d'une action sur RM2000 à part sur les armes (même pas possible sur une magie ).
Pareil pour l'ordre d'action. C'est basé sur la vitesse des persos... à peu près. J'ai l'impression que RM y rajoute une part d'aléatoire lourde. Cela dit, il y a moyen d’augmenter la vitesse des alliés et baisser celle des ennemis pour agir un peu plus comme on veut et jouer avec ça pour établir des stratégies efficaces.
Citation: Pour ce qui est de la suite du jeu (pas encore disponible), je m'attends à davantage de péripéties et d'aggravation que dans la version originale avec, peut-être, quelques twists ou aléas afin d'agrémenter le déroulement des évènements. |
Comme j'ai dit dans le topic, il y aura quelques péripéties supplémentaires mais pas des caisses non plus où il faudra aller sauver la princesse de machin pour réunir les 3 rune sacrées qui permettent de retrouver le médaillon de bidule qui ouvre l'accès à la suite du scénario. Quand c'est bien fait, ça peut être cool, quand c'est mal fait, ça balade le joueur, ça allonge la sauce pour rien et ça en devient aussi ridicule que pas crédible. J'ai déjà amputé net plusieurs parties comme ça qui rajoutaient du rien pour faire cache misère.
Je préfère une quête qui va à l'essentiel quitte à sacrifier la durée de vie et à laisser un sentiment de pas assez au joueur plutôt que de le lasser avec des péripéties à rallonge pour ne jamais avancer dans l'histoire.
Bon je répond aux critiques mais je reste assez d'accord sur la plupart. Même si on dirait pas, j'en tiens compte et j'essaye de régler ça sans dénaturer le jeu et ce que je veux faire pour trouver le meilleur équilibre possible.
Ah et juste précision:
Citation: Je finirai sur la construction du récit (on aura droit dans une prochaine version à deux parcours en fonction du choix de départ). |
Ce n'est malheureusement plus d'actualité. Trop compliqué, trop de contraintes, trop de travail et trop d'inégalité au niveau qualitatif entre les deux scénarios des deux personnages.
Au final le second perso a le même parcours mais avec des petites (ou grosses) variations dans les dialogues, une version différente d'un futur donjon et des techniques différentes.
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