JulioTanaka - posté le 15/02/2020 à 22:20:56. (52 messages postés)
Ouais, ça existe encore.
C'est une vidéo du prototype toujours fait sur GameMaker !
Mais en vrai je suis en train de le développer avec un camarade développeur sur un tout nouveau moteur.
JulioTanaka - posté le 24/10/2018 à 17:06:31. (52 messages postés)
Bravo mec ! t'es un exemple à suivre Mais du coup t'as bossé avec NICALIS ? ils t'ont contacté ou c'est l'inverse ? ...Va falloir que tu nous écrives ta success-story haha !!
JulioTanaka - posté le 12/06/2018 à 00:49:29. (52 messages postés)
Nemau a dit:
Citation:
Sinon en ce moment je suis le principal graphiste du remake de "Link's Awakening" en cours de développement avec la bande de Solarus/Zeldaforce
!!! Tu m'intéresses là. x) (par contre ce genre de projet, quand il est trop évolué, est souvent évincé par les détenteurs des droits)
Mais content que Squibreeze soit toujours d'actualité.
Pour le projet de remake, oui on en parle assez souvent avec l'équipe. C'est presque sûr qu'on va se faire emmerder si on fait trop de pub. C'est pour cela qu'on essaie de jouer la carte discrétion même si ....pour le 25 ans du jeu, de nombreux sites vont le relater dés sa sortie. On bosse plus ou moins avec une épée de Damoclès au dessus de la tête. Mais je pense que le boss du projet va le garder pour lui ( et nous ).
Mais bon au pire, je vais pouvoir utiliser l'expérience de ce projet pour Squibreeze. J'ai du faire une centaine de sprites ( je me demande si je ne suis pas à plus de 1000 même ) pour coller avec le style ALTTP, opté pour ce projet.
Du coup je commence à connaitre la cadence de travail que je dois avoir pour Squibreeze , pour qu'il soit vraiment propre, peaufiné et jouable
JulioTanaka - posté le 11/06/2018 à 18:36:54. (52 messages postés)
Il faut parfois philosopher pour concrétiser un projet ."Prendre du plaisir" et "se lâcher" sont mes leitmotivs dorénavant.
Sur ce coup de tête je vous fait part de la refonte graphique du projet qui a enfin un ligne directrice. Tout n'est pas encore au point, mais il est sur de bon rail.
L'écureuil blanc est toujours vivant finalement.
Sinon en ce moment je suis le principal graphiste du remake de "Link's Awakening" en cours de développement avec la bande de Solarus/Zeldaforce, donc Squibreeze est toujours en stand-by.
Mais j'ai hâte de présenter une vraie démo comme mes potes me l'ont conseillé au vu de la tournure qu'il prend.
JulioTanaka - posté le 14/05/2017 à 16:40:24. (52 messages postés)
NanakyTim a dit:
C'est un peu triste oui, mais ce projet me paraissait de base assez confus donc c'est sans surprise
Comme tu l'as dit ça t'a surtout permis de te faire les dents. Maintenant on en attend beaucoup de toi pour ton futur projet sérieux.
Bon courage pour la suite, je te suis de près !
Oui c'est un peu triste , mais Squibreeze est mon bébé (perso crée à l'âge de 8 ans) , son univers aussi ,il peut toujours revenir sous une autre forme : )
Yep, je bosse sur un autre projet depuis quelques temps déjà, je le montrerai quand il sera vraiment prêt cette fois-ci ( teaser à la con )
Je demande aussi aux modérateurs si ils peuvent fermer ce topic, merci d'avance !
JulioTanaka - posté le 12/05/2017 à 22:43:48. (52 messages postés)
Bonjour à tous . Je double-post , certes , mais j'ai un message important pour moi à annoncer :
J'arrête le projet : " Squibreeze". Voilà c'est dit
C'est peut-être une mauvaise nouvelle pour ceux qui attendaient de voir ce projet enfin abouti, mais je peux vous dire que ce projet était condamné à l'avance. Je m'explique :
Ca fera bientôt 6 ans que j'ai démarré ce topic . Il avait plutôt bien débuté d'ailleurs, avec une petite hype ( j'étais vraiment surpris, j'en avais parlé à personne à l'époque , ça m'avait donné beaucoup de confiance dans mon projet) Aujourd'hui que ce topic soit un peu mis de côté .......Ce n'est pas ça le problème, vraiment . Le soucis vient de moi même.
A la base j'ai commencé ce projet pour moi , car cela me faisait "kiffer". Mais avec le temps j'ai justement perdu ce plaisir, cette fameuse joie de découvrir que je pouvais faire sauter mon perso fait sur Paint.
Le "Making" doit rester un plaisir....Là c'était devenu une sorte de corvée, c'était devenu trop ambitieux pour moi seul qui voulait tout faire dessus, alors que je n'avais jamais réalisé de jeu avant celui là . Je voulais passer sur Unity et galérer encore dix ans avec des graphs' fait à la main puis scanné ,le greenligh....Non c'est trop ! Et puis les études et aléas de la vie, qui m'ont freiné en quelque sorte.
En réalité le projet " Squibreeze " était un immense laboratoire personnel ou j'ai balancé idées sur idées sans réelle cohérence. Cela qui,bien sûr ,( la démo ) donna un immense foutoir confus et incompréhensible pour les joueurs. Je le dis : Ce n'était pas un "jeu" , il n'y avait pas de ligne directrice. Durant les quatre dernières années j'avais aucune idées du level-design global , ni même de gameplay qui changeait toute les semaines selon mes envies...
Points positifs : (Oui quand même !)
Grâce à tout ça , mes compétences en pixel-art se sont nettement améliorées, je sais maintenant coder le GML et je maitrise même Game Maker sans problème. Je me suis même beaucoup documenté à propos du "gameplay" et du "leveldesign". J'ai pu découvrir ce qu'il faut faire et ne pas faire.
Grosso-modo j'ai appris plein de choses.
Et puis, au fur et à mesure de cet apprentissage, il y a eu d'autres projets qui germaient dans ma tête, que je trouvais plus fun et plus intéressants. Des projets plus "simple" à réaliser, mais avec un parti-pris et une ligne de départ beaucoup plus clairs.
Voilà,je clos le chapitre "Squibreeze", pour en ouvrir un autre :
Celui de retrouver la flamme et renouer avec l'amour de la création vidéo ludique !!!
JulioTanaka - posté le 19/03/2017 à 17:12:35. (52 messages postés)
Bel article . Très rafraichissant je pense pour les makers en mal d'amour et en panne d'inspiration ....Oui soyons nous même, ne cherchons pas à plaire à tout prix
JulioTanaka - posté le 13/02/2017 à 19:25:30. (52 messages postés)
Je verrai . Continuons la discussion dans le topic dédié à mon projet ? D'ailleurs j'ai mis une vidéo du boss qu'on voit dans mes sprites ( avant/après).
JulioTanaka - posté le 09/02/2017 à 14:44:19. (52 messages postés)
c'est un choix compliqué . Comme le disait le créateur d'"UNDERTALE" , Toby fox ( je crois) il est vrai qu'un chara-design plus simple ( donc retro quelques part ) permet à ce que le joueur s'attache plus , peut-être une question de charme opérant.
Mais de mon côté, je m'amuse vraiment à rendre les graphismes plus "moderne", un vrai plaisir !!
Ca me motive et c'est le plus important car j'ai quand même tourné en rond pendant 3 /4ans avec ce projet (doutes) , après l'avoir présenté sur le forum. La je suis lancé :3
Trotter > c'est complètement ca l'idée :
_Faire une première version via gamemaker ( faire le mieux que je peux, seul )
_Ensuite redévelopper le tout sur ( Unity ? ) avec une équipe, avec l'ambition de faire les graphismes à la main et l'appeler "Super Squibreeze" ( tu lis dans mes pensées ahah ? ) et le......GREENLIGHTER : )
JulioTanaka - posté le 08/02/2017 à 16:12:44. (52 messages postés)
Creascion a dit:
Bah alors des news ?
Me v'la ! Je profite de ma participation au concours du screen de le semaine, pour parler un peu de ce que je fais en ce moment.
Tout simplement je bosse sur une prochaine démo , tout en bossant sur la version complète du jeu. Bon je suis encore loin de terminer car j'avance très lentement mais surement.
Avec l'appui de quelques amis , je me suis remis en cause sur le style global du jeu, je "m'amuse" en ce moment a refaire les sprites du projet dans un style proche de ce qu'on pouvait voir sur GBA :
Pour les décors et en réaction de ce que m'a dit the Roi of the Suisse , je verrai plus tard ( cela représente un gros taf ).
Pour être plus précis , je bosse en fait sur les bosses du jeu, il y a aura une dizaine , le seul qui est programmé et quasi fini est le Jackal , voici une vidéo d'une qualité plus que mauvaise pour illustrer mon travail :
JulioTanaka - posté le 08/02/2017 à 14:41:07. (52 messages postés)
Oui c'est volontaire , mais en même temps tu as raison de remettre ce choix en cause . Je m'explique :
En fait au départ ( en 2009) je voulais absolument faire un jeu rétro " nes" parce que c'était en vogue , et il y avait peu de projets indés de ce genre là , vu que la scéne indé tel qu'on l'a connait aujourd'hui était à ses balbutiements.
Et puis c'est peut-être plus facile de faire du rétro ( graphiquement parlant) , niveau taf ..... Mais avec le temps , aujourd'hui des jeux indés style "retro nes" , on en est saturé je l'avoue.
Une fois en bossant avec des potes, je m'amusais à refaire les sprites de mon projet façon "Snes" voir même "Gba" , et ils ont trouvé ça vraiment cool et à la fois dommage que je veuille absolument garder le style rétro. Donc je me suis dit qu'au final, peut être je vais partir sur un style rétro, mais un peu moins rétro : )
Exemples :
Cela concerne que les personnages pour le moment , mais mon screenshot que tu as retouché présente des couleurs en peu plus en adéquation avec ces nouveaux sprites.
Pour le gain de temps , je fais le jeu , pour l'instant avec des décors "nes" et après je retoucherai le tout je pense : )
JulioTanaka - posté le 07/02/2017 à 16:43:26. (52 messages postés)
Oui ! le deal avec ce projet , c'est de créer un jeu old-school façon donc "Nes" avec sa palette de couleurs , mais avec des personnages dont l'animation est composée d'une dizaine de frames, au lieu de trois ou quatre > Mais bon faudrait une vidéo ou un Gif pour démontrer cette fluidité recherchée.
Bon après je pense que je peux mieux gérer les fonds noirs, un peu comme "Shovel Knight" par exemple .
[Tease à la noix ( sans jeu de mot )] >>>Je bosse sur les 8 niveaux du jeu ,donc j'arrive avec un nouvelle démo en fait
JulioTanaka - posté le 06/02/2017 à 21:57:39. (52 messages postés)
Boarf c'est pas grave !
Oui c'est du full custom , mais bon, je vais continuer de faire les tilesets du jeu et je reparticiperai une autre fois avec un truc .......plus beau ahahahahah !
JulioTanaka - posté le 01/02/2017 à 23:39:21. (52 messages postés)
ah ok : ) c'est une version DELUXE , je vois ! j'aurai meilleur temps a y jouer ca roule .
Oui dans le Nord cette expression est effectivement méconnue, c'est comme " Je te dis quoi!" chez mi ( ch'nord) , les gens du sud ne comprennent toujours pas cette expression la première fois qu'ils l'entendent ahah.
.....et pour les sachets de courses , vous dites "Poche" nop ?
JulioTanaka - posté le 13/12/2016 à 13:31:12. (52 messages postés)
De rien chef !!
Oui rien de bien méchant niveau graphisme , juste deux/trois ombres mal placées pour l'effet relief ...
Bon si tu les retapes c'est parfait , j'avais vu que t'avais refait les maisons en "sac à patates" et c'est exactement ça dont je parlais, les nouvelles maisons "œuf" des colibris sont plus en relief et s'accorde mieux avec le reste !
d'ailleurs un des plus beaux screenshots que j'ai vu sur le forum , c'est celui ou on voit un viking avec un flamand rose géant , c'est tellement surréaliste que je le trouve .... awsome
JulioTanaka - posté le 12/12/2016 à 22:48:47. (52 messages postés)
Hello !
Je viens de tester pour la première fois Kujira no Hara (alors que ce projet attisait ma curiosité depuis longtemps -_-' ! )
C'est vraiment cool ! j'aime beaucoup l'univers , c'est vraiment original et tranche avec une multitude d'A-rpg/Zelda-like. Même si graphiquement il y a des "petites erreurs" au niveau du volume des éléments, ça donne un charme à l'univers !
Tu peux carrément t'amuser avec ce concept de "Monde dans la baleine" et partir en live ! ( dans le bon sens ).
Bon après il me semble que les limitations de RMXP t'empêche d'avoir
un gameplay plus fluide, même si en l'état c'est bien cool , j'ai hâte de voir la version Java !
JulioTanaka - posté le 11/12/2016 à 17:49:33. (52 messages postés)
Salut Monsieur Galati !
Excellent projet, j'ai vraiment hâte de le tester ! Sur tout les plans ( artistiquement et techniquement ) c'est vraiment pro et puis.....
....Tokyo Game show , mais le rêve quoi :O !
J'avais testé la première démo en mode "runner" , déjà je trouvais le gameplay et le design maitrisés avec l'ambiance "Gameboy japan", mais la çà sent vraiment le jeu à la Link's Awakening que j'adore, mélangé à Kirby ( c'est un peu ça non ? par rapport aux nombreux power-ups ? )
Bref c'est tip-top : )
Bravo pour le pixel-art fait sur paint le soir dans le lit !!
Hâte d'y jouer , et bon courage pour la fin du développement .
JulioTanaka - posté le 11/12/2015 à 16:58:28. (52 messages postés)
Merci beaucoup à vous ! ( Merci Falco , j'ai vu que tu connaissais Boidin , c'est un pote eheh)
Oui n'hésitez pas a "liker" ma page et à la partager ! Ca me donne beaucoup de motivation pour réaliser d'autres travaux , notamment cette série de peintures "Geekônes", ou je dois terminer :
-ZEP
-Edmund McMillen
-Akira Toriyama
Après je continuerai avec d'autres artistes et créateurs "GEEK" japonais ou non !
D'ailleurs n'hésitez pas à me donner des noms de créateurs qui pourraient s'inscrire dans cette série !
JulioTanaka - posté le 07/12/2015 à 16:11:54. (52 messages postés)
Yo !!
Au tout début tu avais dit que tu t'inspirerais de Earthworm Jim ?
Je pensais à un jeu PC qui peut inspirer : Jazz Jackrabbit ( le deux ici ), si tu connais .
Dans le principe ca ressemble un peu à Earthworm Jim, et c'est fortement dynamique grâce au gameplay avant tout, mais aussi à cette résolution d'écran extra-large qui offre aux joueurs une grande visibilité du niveau ( ce qui tranche avec un megaman du coup ! )
La qualité des animations de ce soft me font penser aussi à ta patte graphique riche je trouve ^^
JulioTanaka - posté le 06/12/2015 à 17:56:46. (52 messages postés)
Bonjour à vous tous !
On me connaît ici en tant que créateur du projet : Squibreeze l'écureuil le plus fort du monde , mais je suis aussi avant tout dessinateur, peintre, illustrateur à mes heures perdues : )
JulioTanaka - posté le 22/11/2015 à 01:23:11. (52 messages postés)
NanakyTim a dit:
Awééé, en voyant la vidéo test de Création je me rends compte que je suis pas allé très loin non plus. (je pensais que la firenut c'était un pouvoir que tu gardes tout le temps, pas un powerup à la Mario)
Oui toute les POWERNUTS sont des power-ups à la Mario. Je me sens con de pas avoir fait une présentation globales ici avec des GIFS animés , et même faire un truc clair dans le jeu avant de la poster ici ! Mais comme j'y bosse peu faute d'avoir du temps, j'ai "paniqué" et j'ai voulu avoir un avis global de ce que j'ai pu faire même si c'est le foutoir .
Comme j'ai pris acte de ce que vous avez pu dire, je vais largement améliorer ça et faire ce que j'ai prévu sur papier à 100% ( oui le jeu ne sera plus WTF eheh ! )
Citation:
Du coup petite liste d'autres conseils même si là le jeu prend beaucoup plus de sens:
- Même si déjà dit, essaye de mieux placer le spawn du héros. Mais j'irai encore plus loin: rends le cohérent. C'est pas le cas partout, mais ça serait vraiment bien qu'il apparaisse tout à gauche dans 80% des cas (comme dans la plupart des jeux de plate-formes aussi). Quand on rentre dans l'arbre et qu'on se retrouve à cet endroit au décor rouge, on sait pas où il faut aller d'autant que la bordure à droite est un trou. Ça décourage vachement, surtout quand on a des tendances suicidaires et qu'on saute pour vérifier lulz.
Exact tu as raison ! Tu vois comment sont foutus les niveaux dans DuckTales et dans Megaman ? Ca suivra ce modèle, avec des trous qui te font passer d'un étage à l'autre grâce au souche ou aux cordes . Après quand tu es livré en plein milieu, le design sera pensé ( avec des flèches ) pour guider le joueur sans soucis : je placerai les éléments progressivement et les niveaux seront plus "longs" , "plus grands" avec des "silences". De plus je pense que tout les niveaux seront en scrolling horizontal , il y en aura très peu en vertical, car cela ne va pas avec le gameplay tout simplement ( Par exemple Shovel Knight qui a un gameplay similaire ! ).
Après les niveaux seront cohérents : On restera dans le ciel, quand ca sera le niveau du ciel etc....
Citation:
Dans la même lignée, il faut vraiment rendre acquis dès le début que "trou dans l'arbre / souche avec flèche = transition". Pour le premier je verrai bien un panneau cartoonesque "get in here !", ça collerait bien et ça serait clair. Aussi, je pense sincèrement que les transitions sont wtf car elles ne suivent pas de façon cohérente: on rentre dans un arbre et on se retrouve dans une forêt ? Dans le ciel ? Il faudrait à mon avis que quand tu rentres dans un arbre, tu ressors d'un autre arbre. Quitte à interdire le retour en arrière en empêchant l'écureuil de remonter dans le trou. Mais là c'est assez bizarre et non naturel. (c'est comme si dans Mario tu rentres dans un tuyau et pouf t'es largué dans la mer en un changement d'écran t'sais )
Idem, même si la musique est génialissime, ça serait bien de la varier selon le changement d'écran. Je veux dire, si la zone est la même (= même background/tiles par exemple) ça me gêne pas en tant que joueur d'avoir la même musique. Mais quand on passe d'un îlot dans un ciel bleu à une forêt aux tons rouges truffée d'ennemis, et que la musique ne change pas, ça me perturbe un peu quand même.
Là c'est tout le travail de Level Design qui est à faire . 100 % d'accord avec toi, je m'engage à rendre clair le jeu et à faire un tuto au début du jeu : )
Chaque zone aura sa musique et son changement d'ambiance !!
Citation:
Bon point pour la powernut, je trouvais ça bizarre d'avoir des powerups alors qu'on peut lancer des noisettes qui OS constamment.
Oui logiquement les noisettes sont supprimées. Elles peuvent être lancées si tu as la BIGNUT.( celle de base en fait ^^ le pire c'est qu'elle est déjà programmé comme la ICENUTS etc...Mais elles n'apparaissent pas dans la démo c'est con ! )
Citation:
Bon point aussi pour l'attaque de base pour ne pas crever (le poing), par contre ça me dérangerait pas qu'elle ne marche pas (voire blesse) sur certains ennemis, ayant par exemple un casque ou autre protection qui forcerait à utiliser une autre nut. Mais bon je pense que tu y as déjà pensé
Oui c'est déjà fait : ) il y a les Shellbert , et surtout les Spikebert , ou il faut absolument une POWERNUT dans les mains pour "briser" leur carapace, si t'attaques avec le point tu perds un point de vie ! : ) Y'a d'autres ennemis munis d'un bouclier aussi que j'expérimente, mais leur skin n'est pas encore réalisé ( y'a juste une bonhomme blanc tout laid )
Citation:
- C'est un avis personnel mais vu que Créa semble le partager dans la vidéo: ça fait assez wtf que tu mélanges le français, l'anglais et même le japonais. xD
Je pense que tu devrais t'en tenir à une seule et unique langue, quitte à la rendre modifiable dans le menu. Si vraiment tu veux garder le côté old school ça gêne pas d'avoir les "score" "game over" "press start" etc. non traduit, 'fin les trucs les plus classiques. Mais les "1 &£$¤% " quand on ramasse des trucs hum... Non merci.
Oui c'est n'importe quoi. C'est juste des veilles "commentary box" de la toute première version que je n'ai pas retapé. La je pense partir sur un jeu "FRANCOPHONE" ! Avec le temps je trouve plus original de créer un jeu "français" même si il s'inspire énormément du jeu japonais classique !
Citation:
Voilou, en espérant que ça t'aidera pour ta prochaine démo ! Moi je vais suivre ce projet, ça m'intéresse vachement et c'est prometteur
(voilà, tu peux te vanter d'avoir mon post constructif de l'année 2015. À l'année prochaine ! =>[])
Ahah Ca fait plaisir !! En tout cas je suis sur-motivé du coup pour faire le ménage et continuer à rajouter du contenu . Surtout que la démo postée ici ne révèle que 60 % de ce que j'ai déjà programmer. Par exemple le crabe que l'on voit sur un des screenshots dans le topic , il n'est pas dans la démo.....Ainsi que d'autres éléments !
Encore Merci, ca me donne beaucoup de courage pour continuer ce projet !!
JulioTanaka - posté le 21/11/2015 à 21:11:44. (52 messages postés)
Enorme Man !! Tu soulèves pas mal de choses "étranges" "bugées" et pas finies ! Avec ce que tout le monde me dis sur le forum , je me fais une liste de choses à corriger pour la prochaine démo .
J'ai l'impression que t'essaie de garder ton calme a chaque truc bizarre ahah !
Bon j'ai fait une vidéo rapidos pour répondre à certaines questions ! ( à te répondre aussi ! )
JulioTanaka - posté le 20/11/2015 à 16:39:44. (52 messages postés)
NanakyTim a dit:
Citation:
Oui je reviens de loin !! Alors pour ce qui est de la manette, bonne question !
Je n'ai rien programmé par rapport à ça, mais un ami testeur avait réussi à utiliser une manette en configurant les touches. Après je sais que sur Gamemaker on peut programmer directement le support manette....Essaie et dit moi !
Sinon y'a xpadder qui est excellent pour jouer à la manette à n'importe quel jeu PC, grosso modo ça associe les touches de ta manette à ton clavier/ta souris. Je l'utilise constamment pour tout type de jeu, c'est super pratique.
Je t'avoue qu'en 5 ans de développement, je n'ai jamais testé Squibreeze à la manette -_-'
Ca donne quoi du coup ? ( Bon je note ce fameux xpadder !! )
JulioTanaka - posté le 20/11/2015 à 15:56:32. (52 messages postés)
Citation:
Content de te revoir ici.
Est-ce que le jeu gère la manette au fait ?
Oui je reviens de loin !! Alors pour ce qui est de la manette, bonne question !
Je n'ai rien programmé par rapport à ça, mais un ami testeur avait réussi à utiliser une manette en configurant les touches. Après je sais que sur Gamemaker on peut programmer directement le support manette....Essaie et dit moi !
Citation:
Ça fait plaisir de voir tant d’abnégation dans un taf. Si t’es passionné comme ça, j’ai hâte de voir ce que ça va donner avec des niveaux et de la hiérarchisation !
Le gameplay est carrément agréable, alors c’est vrai que le bordel random faut s’y habituer, mais ça montre que t’as déjà pensé à la suite.
Y a plus qu’à ranger le bordel maintenant ! En tous cas j’espère que ça va pas s’arrêter là, cette histoire !
Oui je n'arrête pas, quand je peux ! Je suis vraiment passioné par ce projet, que j'ai hâte de le terminer.
Pour le level-design, j'ose le dire mais..le travail est carrément inexistant pour le moment. Je me demande si je dois faire un rythme à la kirby ( succesions de rooms ) ou à la ducktales ( exploration/boss ). Un mix des deux serait cool ,mais faut que je m'y mette vraiment .
( je t'aime New_beetle ! tu es démasquée :3 )
Citation:
Ça me paraît assez bordélique, il faudrait introduire chaque élément petit à petit plutôt que de tout balancer dans la gueule du joueur... (regarde la vidéo démo de Super Toaster X, même si y'a encore des trucs à corriger le level design introduit déjà assez progressivement les actions possibles au joueur)
Sinon y'a un énorme bug à chaque chute mortelle, ça affiche un message d'erreur. Sûrement un oubli, 'faudra penser à corriger.
Oui j'ai vu la vidéo : c'est clair , une room qui t'apprends une action à la fois serait le pied pour débuter le jeu . D'autant plus que j'ai sprité le "mentor" de Squibreeze. Ca sera pour la prochaine démo !! Sinon le bug de la chute est corrigé -_-' ...( en 2 secondes ) ahah !
Citation:
Il y a des améliorations possibles en level design (merci verehn de répéter ce que disent les autres) mais à part ça peu de choses à redire, et tout ça respire vraiment le jeu d'époque. Bravo !
Oui comme je le dis plus haut, il faut que je sache ce que je veux avant tout : Kirby, Ducktales , Littlenemo nes ( se balader dans le niveau pour trouver des clefs ???)
Je suis ravi que l'aspect graphique vous plait, que vous trouvez ça rétro ! A la base je suis un spriteur pas un programmeur, la direction artistique est mon principal interet dans le processus de creation d'un jeu
JulioTanaka - posté le 19/11/2015 à 20:03:50. (52 messages postés)
C'est TIP TOP ! J'adhère !
Je pense que tu tiens le bon bout avec ce que tu as réussi à faire, surtout que j'avais vu la première vidéo test ou le projet était encore nébuleux et confus ( Fin je peux parler ...) malgré la grande qualité des sprites et des animations.
JulioTanaka - posté le 18/11/2015 à 17:49:36. (52 messages postés)
Falco a dit:
Sois je suis nul, sois la démo me semble un peu prématurée parce que j'ai absolument rien compris xD
J'ai réussis à lancer un niveau (je crois ?) mais c'était un gros bordel j'ai rien compris xD
Dommage parce que le gameplay semble vraiment au poil ! Tu devrais peut être préparer la démo pour qu'elle soit un peu plus accessible, ça sera surement plus intéressant
Bon courage !
Oui tu as raison, c'est un gros foutoir ! J'ai voulu le poster dans l'état pour vous donner enfin une version jouable, et que ce projet sorte un peu de l'ombre ...MAIS OUI C'EST LE BORDEL !
D'ailleurs j'attends volontiers vos remarques et critiques à propos des bugs, j'assume pleinement ce que j'ai posté ( Comme le deadfall que je n'ai pas retouché depuis longtempss alors que cela prend 5 minutes à corriger "j'ai du me tromper de room en effet !!")
j'ai mis des choses de manières random pour juste les tester, donc du coup il n'y a pas de cohésion dans l'ensemble. Seul la troisième room est un peu mieux agencée.
Mais quand on regarde Ducktales (la référence principale), le leveldesign est très epuré , il permet une meilleur lisibilité pour le joueur, ce qui fait défaut dans cette démo-engine-beta je l'avoue !
Bon ca fait plaisir sinon ! Je reposterai une démo qui présentera juste un niveau construit : )
Car je ne pourrai pas me permettre d'être trop ambitieux en ce moment ....
JulioTanaka - posté le 18/11/2015 à 08:10:01. (52 messages postés)
Bonjour, c'est JulioTanaka !
Bon je vous avais promis une démo depuis longtemps, mais à chaque fois les pressions extérieure ne me permettaient pas de bosser "à fond" le projet, alors j'ai décidé qu'aujourd'hui je posterai la première DEMO !!
Vous pourrez enfin vous familiariser avec ce projet, qui nécessite encore pas mal de taf :
_ Il y a encore de nombreuses ressources graphiques custom à créer ( Vivement les vacances ! )
_ Il y a encore des petits BUG graphiques, physiques, sonores à corriger ( Vous pouvez les relever si vous le souhaitez, mais je compte le faire quand je serai plus dispo ! )
_Autres choses à améliorer et à programmer ( par exemple le coup de queue ne marche qu'avec les bestioles vertes au pif rouge LES NOSEBERTS !!
J'espère qu'elle répondra à vos attentes , d'autant plus que le jeu a bien bougé depuis la toute première vidéo de 2011
Les TOUCHES :
_[Q] = Sauter/ Double-sauter /Si vous avez la FLYNUT voler/planer
_[S] = Accélérer/ Pouvoir de la POWERNUT
_[TOUCHE BAS]= Attaque Pogopunch/Pogonut
_[TOUCHE HAUT ]= Monter dans un arbre/Se propulser grâce à une souche/grimper aux toiles ou aux arbres/ Prendre une POWERNUT dans un tas de noix/Parler à un PNJ
_[TOUCHE BAS] + [S] = Coup de queue
_[F2] = Reset
_[ENTREE] = Start
C'est surtout avec la partie GAMEPLAY que je souhaite avoir un retour critique , après je suis bien sûr ouvert à toutes autres critiques !!
JulioTanaka - posté le 29/05/2015 à 02:38:02. (52 messages postés)
Tyroine a dit:
Ça a l'air hyper abouti graphiquement, ça rappelle énormément les Duck Tales ou autre Castle of Illusion de l'époque SNES, la mascotte est sympathique
Merci ! C'est ce que j'avais dit au précédent post (qui date de 2013) : je voulais du "Capcom" à ma sauce . La recherche graphique pour le projet est fini, les images du projet, ci-dessus,vous donne le design définitif de Squibreeze.
Il n'y a plus qu'a programmer quatre powerups et le gameplay est bouclé.
De toute façon dés que je finis la démo, je fais une nouvelle présentation, surtout pour expliquer ce fameux concept de "POWER NUTS" qui marche à merveille a présent : )
JulioTanaka - posté le 27/05/2015 à 01:10:08. (52 messages postés)
Bon je débarque un peu , donc je vous pose la question : votre projet Super toaster Guy est une sorte de Megaman-like ou un cave story ? Ou est ce que vous voulez créer un truc à votre sauce ?
Je trouve qu'artistiquement l'idée est intéressante : ) , mettre un scène un grille-pain en guise de héros c'est prendre à contre-pied tout les joueurs habitués à certains clichés, en leur proposant un univers "neuf" comme pourrait le faire Edmund Mcmillen avec Super Meat Boy, faisant d'un morceau de viande le héros .
En tout cas c'est cool j'ai hâte de voir ce que va donner le projet par la suite !
Bonne continuation !
Moonwalk1803 - posté le 29/10/2014 à 18:26:22. (52 messages postés)
Recruteur :Moonwalk1803 Compétences :Graphiste : Pixel-art (Spécialisé dans le style rétro: NES / Game Boy classic ou color / SNES)/Personnages-interfaces-objets-monstres-décors-tilesets-animations fluides/Concept art-Art Works-illustrations papier/Peinture(pour des artworks ça aide)! Projet :Squibreeze,l'écureuil le plus fort du monde . Recherche :un compositeur de musique et de sons ( style Nes et Gameboy ) et SURTOUT UN EXCELLENT PROGRAMMEUR GAME MAKER !! le jeu est quasiment fignolé artistiquement , je veux juste un programmateur doué pour faire de mon prototype , un vrai jeu...... Précisions : Je suis partant pour réaliser le moteur graphique d'un projet de Rpg ou autres ,en style Old-School .Si vous voulez customiser et personnaliser votre jeu ,n'hésitez pas à me contacter.
Moonwalk1803 - posté le 23/03/2013 à 14:32:02. (52 messages postés)
Ephy a dit:
Cool du nouveau. Ça m'a l'air parfaitement bordélique mais bien sympa. Dans mes souvenirs graphiquement c'était plus joli mais bon, ça passe encore. C'est pas moche en soit mais y'a quelque chose qui me chiffonne un peu. Je sais pas trop quoi
Re les gars ! Dis toi que c'est encore un prototype. Je présente juste les nouveautés du gameplay que je suis a deux doigts de boucler. Aprés je me concentrerai sur l'aspect général du jeu , qui sera dans les tons des jeux Disney de Capcom, sur nes .
EDIT :
Bonjour à tous....
Cela fait longtemps, trop, mais les vacances arrivent mais surtout mes interminables études touchent bientôt à leur fin. Je vais avoir plus de temps pour mes divers projets , que ce soit l'illustration ( je montrerai ca bientôt ) et la création de jeu vidéo.
J'en profite aussi ( Si vous ne l'avez pas vu )pour vous faire part de mon changement de pseudo ; Je passe de "Moonwalk1803" à "Julio Tanaka" .
...et l'écureuil blanc sort de son arbre :
Je me destine, ENFIN !, vers la démo jouable .Je demanderai au moment voulu de fermer ce vieux topic, pour en refaire un autre avec une toute nouvelle présentation du jeu. Peut-être m'y suis je pris trop tôt ?
Moonwalk1803 - posté le 18/02/2013 à 22:23:11. (52 messages postés)
Je double-poste , je sais . Mais peut être qu'on me pardonnera vu que je double-poste un an aprés : Bref venons en au sujet !
L'écureuil n'est pas mort , mais il à subi un long " repenssage de gameplay" qui prend du temps , et beaucoup trop d'ailleurs! ( je voudrais en faire plus , mais peux pas ....)
La grande nouveauté : des powerups et une big nuts que l'on peut tenir dans ses propres mains
et que l'on perd une fois que l'on se fait toucher !
Moonwalk1803 - posté le 09/04/2012 à 16:12:31. (52 messages postés)
Je passe juste pour faire un coucou et pour dire que mes VACANCES arrivent bientôt ; je vais pouvoir retoucher ce jeu et modifier le Gameplay sans trahir ce que vous avez vu dans la vidéo de décembre , afin de rendre le tout beaucoup moins confus et surtout beaucoup plus....simple.
Etre absent plus de 4 mois c'est long , je m'en excuse surtout au vu de cet article qui honore mon projet : /