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Messages postés par cortez Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 470 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making |
cortez -
posté le 27/05/2012 à 21:18:44. (524 messages postés) |
| Recruteur : Moi
Compétences : Mappeur,tileset maker, graphiste,programmateur event.
Projet : Survival Horror moderne(dsl pas de titre pour le jeu) voir ici pour en savoir plus mon post en bas de page http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20333&deb=fin#fin
Recherche : Scénariste connaissant les mechanismes des jeux/films d'horreurs(Silent Hill, Resident Evil, ...).
Recherche également un charamaker
Précisions : Bonne volonté et dispo au moins de temps en temps. Poste de conseiller graphique et de scénariste. Le charamakeur devra travailler dans un style proche de l'esthétique des RTP.
|
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
cortez -
posté le 27/05/2012 à 19:12:27. (524 messages postés) |
| Je ne savais pas trop ou poster une telle chose alors je le place ici
(pas taper).
Je suis tombé sur le jeu de Romain68, Hotel. Mais comme vous le savez il n'y a plus signe de vie sur le jeu depuis plus d'un an.
Je voulais donc me lancer sur un jeu dans le thème survival horror.
Mais pour moi le domaine de l'horreur est un grand inconu, du coup je suis dans une impasse.
C'est donc bien une bribe de projet puisque c'est le début d'une idée. Par contre coté scénar je m'y connait pas. (je ne veux pas reproduire les défauts de Hotel)
Idée principale :
Visiter un lieu banal qui se retrouve aux portes des cauchemards
avec une poignée de personnages qui luttent pour survivrent.
Thème :
Survival horror moderne
Game play :
A rpg en event (compatibilité oblige avec le Hmode7)
Pour savoir à quoi ressemble le Hmode7 regardez le dernier screen posté par Romain68
ou alors l'un de mes screen de test :
C'est pourquoi en plus de présenter brièvement cette idée, je fait appel à toi maker qui lit ce message afin d'être contacté pour discuter avec des amateurs connaissant les codes des films d'horreur pour établir un scénario qui tien la route.
Je me doute de ne pas recevoir beaucoup de MP mais on sais jamais.
(Plus de détail sur le recrutement ici)
Voilà je suis prêt à me lancer dans un projet de survival horreur sans y connaitre grand chose. (je suis pas maso, hein)
Du coup un coup de main serait le bienvenu.
|
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
cortez -
posté le 25/05/2012 à 10:23:13. (524 messages postés) |
| Version de RPG Maker utilisée:Rm2003
Question1:
Encore moi, je commence à comprendre le log mais, j'ai encore une question, dans la BDD dans l'onglet animation, on peut changer le fichier de l'animation, mais il y a 2 listes
"Animation de combat" avec les Rtp et une autre "Grandes animations"
A quoi correspond l'autre liste, aux grandes animations ?
celles qui fond plus de X cases, les cases mesurent plus de 96px ?
Bref je veux en savoir plus sur ce que je peut placer dans le dossier "Battle2".
Question2:
Je me suis rendu compte qu'il n'y a pas de choix du type de transparence
(éclairci, normal, obscurci) pour les animations.
Existe-t-il un patch, une version comme Rm2009 ultimate qui prènnent en charge
les types de transparences ? Si oui ou puis-je le trouver ?
|
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
cortez -
posté le 23/05/2012 à 21:41:31. (524 messages postés) |
| Version de RPG Maker utilisée:Rm2003 [Resolu]
Question:
Je voudrais placer un character en transparence éclaircie (comme dans XP) mais je trouve pas la commande. (ou alors elle est super cachée)
|
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
cortez -
posté le 21/05/2012 à 21:00:15. (524 messages postés) |
| J'ai pas de question pour le moment.
Je suis peut être un "pignouf" mais je suis un "pignouf reconnaissant" car maintenant il y une section pour les 'tites question conne sur le log et pas que pour les script.
Alors moi je dis Merci, Ephy.
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
cortez -
posté le 16/05/2012 à 22:04:34. (524 messages postés) |
| Mack a dit:
( Sinon, c'est pas censé être que pour les scripts ici ? >< )
|
Peut-être mais je vais pas créer trousemille sujet à chaque fois que j'ai un petit souci.
Et puis y marqué "Petites questions connes" donc c'est bien la rubrique d'entraide pour les questions connes qui sont résolue en 5 min , non ?
En tous les cas ce sujet est très utile.
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
cortez -
posté le 16/05/2012 à 20:32:50. (524 messages postés) |
| Support : Rm2003
Question 1 : Résolu
C'est pas un script que je veux mais pourquoi l'UHD de combat s'affiche comme ça ?
Je voudrais que des barres avec des chiffes et pas ce truc superposé.
De plus il manque la fin des chiffres pour les Mp.
Ok sur Rmxp j'aurais bidouillé les script mais là je suis perdu.
Je n'ais pas mis de patch pour Rm2003.
Pour info c'est la version que l'on trouve sur le site (version 1.09b)
|
Posté dans Scripts - Multi-inventaire |
cortez -
posté le 16/04/2012 à 21:27:07. (524 messages postés) |
| ça fait 1000 ans que le script est posté mais j'ai corrigé les erreurs.
le voici en état de marche :
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| #==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
# ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
#Script multi-inventaires par Loann
#
# Pour switcher sur l'inventaire X
# $game_party.change_party(X)
#
# Pour switcher à l'inventaire suivant, dans l'ordre.
# $game_party.next_party
#
# Fusionner les inventaire A et B (écrire les n°des inventaires)
# $game_party.merge(A, B)
#
# Fusionner tous les inventaires.
# $game_party.merge_all
#
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :actors # ????
attr_reader :gold # ????
attr_reader :steps # ??
attr_reader :party
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@party = 0
# ??????????
@actors = []
# ???????????
@nb_teams = 2 #adapter si vous voulez plus de 2 inventaires indépendants
@split_gold = false #mettre false si l'or reste commun aux équipes
#et ne pas modifier les autres scripts !
if @split_gold
@gold = []
for i in 0..@nb_teams
@gold.push(0)
end
else
@gold = 0
end
@steps = 0
# ?????????????????????
@items = []
@weapons = []
@armors = []
for i in 0..@nb_teams
@items.push({})
@weapons.push({})
@armors.push({})
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_starting_members
@actors = []
for i in $data_system.party_members
@actors.push($game_actors[i])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_test_members
@actors = []
for battler in $data_system.test_battlers
actor = $game_actors[battler.actor_id]
actor.level = battler.level
gain_weapon(battler.weapon_id, 1)
gain_armor(battler.armor1_id, 1)
gain_armor(battler.armor2_id, 1)
gain_armor(battler.armor3_id, 1)
gain_armor(battler.armor4_id, 1)
actor.equip(0, battler.weapon_id)
actor.equip(1, battler.armor1_id)
actor.equip(2, battler.armor2_id)
actor.equip(3, battler.armor3_id)
actor.equip(4, battler.armor4_id)
actor.recover_all
@actors.push(actor)
end
@items[@party] = {}
for i in 1...$data_items.size
if $data_items[i].name != ""
occasion = $data_items[i].occasion
if occasion == 0 or occasion == 1
@items[@party][i] = 99
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# ??????????????????????????
# $game_actors ?????????????
# ????????????????????????????
new_actors = []
for i in 0...@actors.size
if $data_actors[@actors[i].id] != nil
new_actors.push($game_actors[@actors[i].id])
end
end
@actors = new_actors
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def max_level
# ??????? 0 ????
if @actors.size == 0
return 0
end
# ?????? level ????
level = 0
# ??????????????????
for actor in @actors
if level < actor.level
level = actor.level
end
end
return level
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
# actor_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
# ???????
actor = $game_actors[actor_id]
# ??????? 4 ??????????????????????
if @actors.size < 4 and not @actors.include?(actor)
# ???????
@actors.push(actor)
# ????????????
$game_player.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# actor_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_actor(actor_id)
# ???????
@actors.delete($game_actors[actor_id])
# ????????????
$game_player.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? (??)
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n)
if @split_gold
@gold[@party] = [[@gold[@party] + n, 0].max, 9999999].min
else
@gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_gold(n)
# ??????? gain_gold ???
gain_gold(-n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def next_party
@party = (@party+1)%@nb_teams
if @split_gold
if @gold[@party] == nil
@gold[@party] = 0
end
end
if @items[@party] == nil
@items[@party] = {}
end
if @weapons[@party] == nil
@weapons[@party] = {}
end
if @armors[@party] == nil
@armors[@party] = {}
end
end
###
###
def change_party(a)
if a <= @nb_teams
@party = a
if @split_gold
if @gold[@party] == nil
@gold[@party] = 0
end
end
if @items[@party] == nil
@items[@party] = {}
end
if @weapons[@party] == nil
@weapons[@party] = {}
end
if @armors[@party] == nil
@armors[@party] = {}
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#Truc en jap pour le staïle
#--------------------------------------------------------------------------
def merge_all #Les inventaires fusionent dans le premier (les autres sont vidés)
for x in 1..@nb_teams - 1
#Transfert de l'or s'il est séparé
if @split_gold
@gold[0] = [[@gold[0] + @gold[x]].max, 9999999].min
@gold[x] = 0
end
#Transfert des objets
for i in 0...@items[x].size
valeurs = @items[x].values[i]
clés = @items[x].keys[i]
@party = 0
gain_item(clés, valeurs)
@party = x
lose_item(clés, valeurs)
end
#Transfert des armes
for i in 0...@weapons[x].size
valeurs = @weapons[x].values[i]
clés = @weapons[x].keys[i]
@party = 0
gain_weapon(clés, valeurs)
@party = x
lose_weapon(clés, valeurs)
end
#Transfert des armures
for i in 0...@armors[x].size
valeurs = @armors[x].values[i]
clés = @armors[x].keys[i]
@party = 0
gain_armor(clés, valeurs)
@party = x
lose_armor(clés, valeurs)
end
end
@party = 0
end
###
###
def merge_two(a, b) #2 inventaires fusionent dans le premier (le 2ème est vidé)
#Transfert de l'or s'il est séparé
if @split_gold
@gold[a] = [[@gold[a] + @gold[b]].max, 9999999].min
@gold[b] = 0
end
#Transfert des objets
for i in 0...@items[b].size
valeurs = @items[b].values[i]
clés = @items[b].keys[i]
@party = a
gain_item(clés, valeurs)
@party = b
lose_item(clés, valeurs)
end
#Transfert des armes
for i in 0...@weapons[b].size
valeurs = @weapons[b].values[i]
clés = @weapons[b].keys[i]
@party = a
gain_weapon(clés, valeurs)
@party = b
lose_weapon(clés, valeurs)
end
#Transfert des armures
for i in 0...@armors[b].size
valeurs = @armors[b].values[i]
clés = @armors[b].keys[i]
@party = a
gain_armor(clés, valeurs)
@party = b
lose_armor(clés, valeurs)
end
@party = a
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
@steps = [@steps + 1, 9999999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
# item_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def item_number(item_id)
# ???????????????????????? 0 ???
return @items[@party].include?(item_id) ? @items[@party][item_id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
# weapon_id : ?? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_number(weapon_id)
# ???????????????????????? 0 ???
return @weapons[@party].include?(weapon_id) ? @weapons[@party][weapon_id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
# armor_id : ?? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_number(armor_id)
# ???????????????????????? 0 ???
return @armors[@party].include?(armor_id) ? @armors[@party][armor_id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? (??)
# item_id : ???? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item_id, n)
# ?????????????
if item_id > 0
@items[@party][item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? (??)
# weapon_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id, n)
# ?????????????
if weapon_id > 0
@weapons[@party][weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? (??)
# armor_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(armor_id, n)
# ?????????????
if armor_id > 0
@armors[@party][armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# item_id : ???? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_item(item_id, n)
# ??????? gain_item ???
gain_item(item_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
# weapon_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_weapon(weapon_id, n)
# ??????? gain_weapon ???
gain_weapon(weapon_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
# armor_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_armor(armor_id, n)
# ??????? gain_armor ???
gain_armor(armor_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
# item_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def item_can_use?(item_id)
# ???????? 0 ????
if item_number(item_id) == 0
# ????
return false
end
# ????????
occasion = $data_items[item_id].occasion
# ??????
if $game_temp.in_battle
# ?????? 0 (??) ??? 1 (?????) ??????
return (occasion == 0 or occasion == 1)
end
# ?????? 0 (??) ??? 2 (??????) ??????
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_actions
# ????????????????
for actor in @actors
actor.current_action.clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def inputable?
# ?????????????? true ???
for actor in @actors
if actor.inputable?
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def all_dead?
# ??????? 0 ????
if $game_party.actors.size == 0
return false
end
# HP 0 ?????????????????
for actor in @actors
if actor.hp > 0
return false
end
end
# ??
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????? (????)
#--------------------------------------------------------------------------
def check_map_slip_damage
for actor in @actors
if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
if actor.hp == 0
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
$game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
$game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
# hp0 : HP 0 ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def random_target_actor(hp0 = false)
# ?????????
roulette = []
# ???
for actor in @actors
# ?????????
if (not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?)
# ????????? [??] ???
position = $data_classes[actor.class_id].position
# ????? n = 4?????? n = 3?????? n = 2
n = 4 - position
# ??????????? n ???
n.times do
roulette.push(actor)
end
end
end
# ?????????? 0 ???
if roulette.size == 0
return nil
end
# ????????????????
return roulette[rand(roulette.size)]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????? (HP 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def random_target_actor_hp0
return random_target_actor(true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
# actor_index : ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def smooth_target_actor(actor_index)
# ???????
actor = @actors[actor_index]
# ???????????
if actor != nil and actor.exist?
return actor
end
# ???
for actor in @actors
# ???????????
if actor.exist?
return actor
end
end
end
end |
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Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 10/04/2012 à 22:01:14. (524 messages postés) |
| Micro Une New's:
Le projet est encore actif, je travaille sur l'intégration d'autres systèmes.
Dès que le débuggage du script pour le champ de vision sera
fini je vais reprendre un rythme de making normal.
Et aussi ajouter des éléments graphiques pour le jeu.
Voici le premier test avec GLaDOS : (au passage on voit le cube rose)
J'ai besoin de vos avis afin d'améliorer ce screen.
Je profite de ce message pour lancer un appel aux scripteurs de passage par ici, je serais intéréssé par un système permettant aux joueurs de créer des maps pour le jeu (dans un projet avec des ressources spéciales) pour que je puisse ensuite les 'convertir' dans un format .rxdata et les rajouter au jeu comme une mise à jour (même sur un projet crypté).
Avis aux amateurs de challenges.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 19/12/2011 à 19:01:36. (524 messages postés) |
| Je me base sur cette image (portal 2)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le bug de tirer des portail en portant le cube est résolu.
Mais celui ou si tu meurs au moment ou la sphère touche sa cible, tu reste coincé. Ce bug est insoluble, aucun moyen de le corriger.
Il faut être prudent c'est tout.
Voilà les support du champ de particule.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 18/12/2011 à 14:07:29. (524 messages postés) |
| La rgss101J n'est pas sur mon disque (d'ailleur il n'y a pas non plus de rgssXXX.dll dans le dossier de rmxp (pas dans RTP pas dans le programme).
Par contre j'ai une rgss100J.dll donc je pense à un problème de nom. (le patch vista doit y être pour quelque chose).
Merci pour cette précision, j'ai évité le bug par un reset des variables de position.
Je vois que c'est pas ton truc, soit on accroche, soit on accroche pas...
Au fait j'ai une Maj graphique de l'effaceur de portail.
Qu'en pensez-vous ?
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 18/12/2011 à 11:52:53. (524 messages postés) |
| Merci pour le test.
1) RGSS101J.dll ? je ne l'ai même pas dans mon pc.
Je suis sous vista avec le patch. Les autres testeurs n'ont pas eu ce problème. (tu dois avoir la version anglaise)
2) J'ajouterais un temps d'attente.
3) C'est la première fois, vu le bug je doit dire que ce n'est pas une bonne première expérience du jeu.
4) Par contre comment ce bug est arrivé (qu'à tu fait avant ?)
Ou on été tiré les portail (emplacement du bleu et du rouge).
Pour l'héroine je vais devoir attendre l'aide d'un graphiste.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 15/12/2011 à 22:11:38. (524 messages postés) |
| Bug corrigé, merci de l'avoir signalé.
Pour ceux qui ont téléchargé la démo si vous rencontrez des bugs dites-le.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 15/12/2011 à 18:43:31. (524 messages postés) |
| kimono a dit:
J'ai testé ta demo et voici ce que j'en pense n'ayant jamais essayé aucun jeu Portal:
- Il serait sympa d'avoir un petit tutoriel en début du jeu pour savoir quelles touches sont assignées et comment fonctionne le canon (même si après quelques essais on se rend vite compte de quelle façon l'utiliser)
- Qu'est-ce que sont les zones vertes, de l'acide? Si c'est le cas, pourquoi ne pas utiliser un autotile animé et mettre un panneau danger, la première fois je pensais que c'était de l'herbe et je suis mort au premier coup.
- Il serait bon de savoir aussi qu'on ne peut utiliser les portails sur les portes et autres objets.
Je pense que ce qui manque principalement à ta demo c'est une intro, on démarre à un ascenceur mais on ne sait même pas le strict minimum pour savoir quoi faire, quel est notre objectif, etc...
Dans l'ensemble, je suis ravi que tu aies pu réaliser ce genre de système de portail sur RPG Maker je suis agréablement surpris.
Si jamais tu as besoin de mes services pour éditer/ ajouter des ressources, je serai ravi de t'aider dans la limite de mon temps disponible.
|
Un tutoriel sera inclu dans le jeu définitif il constitura le premier chapitre du jeu.
Je vais voir ce que je peux ajouter dans la démo.
Les zones vertes sont de l'acide, je vais ajouter un effet d'eau et de fumée dès que j'aurais fini ce message (attendez 2-3 jour pour la mise à jour de la démo).
Pas de portail sur les portes puisque en réalité seule un surface blanche de grande taille peut acceuillir un portail.
Comme je l'ai dit plus haut un ajout de mini tuto dans la démo jouera le role d'intro.
Editer des ressources ... pourquoi pas, il me faudrais un nouveau sprite pour l'héroïne,
qui ne ressemblerais pas au rtp. Enfin si tu as le temps.
Merci en tous cas pour ce test de la démo. Je vais l'améliorer.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 11/12/2011 à 17:11:12. (524 messages postés) |
| Sortie de la démo !
Elle contient une salle de test en 3 parties.
La configuration des touches est identique à celle de la démo précédente.
Vous débutez avec le canon à portail complet (tir bleu et orange).
http://www.mediafire.com/?93gjyq1gwggbaa9
Edit :
Déjà 8 téléchargement mais pas un seul commentaire ?
Vous n'avez pas d'avis sur le jeu ? des améliorations ? critiques ?
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
cortez -
posté le 09/12/2011 à 18:48:19. (524 messages postés) |
| Citation: C'est à dire ?
Donner à un évent au autre terrain tag ?
( Genre, normalement il devrait avoir un 0, et tu lui met un 1 avec un truc du genre :
1
| change_passability(x,y,id) |
|
C'est ça je veut attribuer un tag terrain à un évent.
Attention si c'est possible en donnant juste l'ID de l'évent.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 06/12/2011 à 21:51:11. (524 messages postés) |
| Voici mon avancés dans la création du tileset du jeu.
On y retrouve les murs détruits.
Et voici l'ascenseur du jeu.
Bonne nouvelle je pense avoir une démo d'ici 2 jours et donc une belle avance sur le planning
de prévu.
Ce n'est qu'une démo technique, pour le vrai jeu il faudra attendre au moins juillet 2012.
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
cortez -
posté le 06/12/2011 à 09:44:43. (524 messages postés) |
| Support : RMXP
Question 1 :
Comment ajouter un ID de terrain à un évenement basé sur un charset ?
(je sais que les events avec une apparence tileset on l'ID de terrain de la case choisie dans leur apparence).
L'idéal c'est un petit script dans la BDD et une ligne en "inserer script".
Merci d'avance. (une place dans les crédits de Portal XP)
|
Posté dans Forum - Portal XP |
Cortez -
posté le 05/12/2011 à 22:37:02. (524 messages postés) |
| Le dernier screen de la soirée.
Un portail blanc et les 2 aspects de murs sur la même map.
Les dalles marron sont des évents de test pour les plaques de Foi Aérienne Avancées.
Spoiler (cliquez pour afficher)
|
Posté dans Forum - Portal XP |
Cortez -
posté le 05/12/2011 à 22:10:36. (524 messages postés) |
| Les énigmes ne vont pas changer d'un pouce, au contraire je vais ajouter de la complexité.
Au fait voici l'état de mes modifications graphiques.
@Zou : Oui c'est du 100% custom fait par moi.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 04/12/2011 à 21:02:18. (524 messages postés) |
| @Hakase :
Je ne reviendrais pas en arrière, les screen du début de la présentation ne sont plus actuels.
Maintenant le jeu est comme sur le screen que j'ai posté 2 message plus haut.
La Démo est dépassée, mais techniquement assez proche de ma version actuelle.
D'ici la sortie de la nouvelle démo technique pour Noël, je ne retoucherais pas l'anciene. (Oui je connait les erreurs de perspective mais pas de correction prévue).
Merci de ne plus me signaler ce défaut.
Par contre concernant les bug de gameplay dans la démo, je voudrais bien un feed-back.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 04/12/2011 à 18:35:04. (524 messages postés) |
| Ok pour la plante en plein milieu je vais la virer.
Pour la perspective, c'est plus simple à mapper donc je vais la garder. In game cela est assez intuitif en fait.
Sinon je continue de détruire le centre...
|
Posté dans Forum - Portal XP |
Cortez -
posté le 04/12/2011 à 12:12:12. (524 messages postés) |
| Oui les plantes tombent du plafond, vu que ça porte à confusion je vais rajouter un effet de lumière.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 03/12/2011 à 20:54:58. (524 messages postés) |
| Bon pour les voix, je sais pas trop, j'ai fait quelques tests sans grand succès...
Je pense ajouter un nouveau personnage du coup il y aura une nouvelle voix custom.
Comme ça tout le monde est content (moi pour les reprises des voix originale, et vous par l'ajout de custom).
Sinon je bosse encore sur la MaJ graphique.
Qu'en pensez-vous ? (les plaques marron ont changé.)
Et voici les plantes qui commencent à envahir le centre.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 28/11/2011 à 22:32:36. (524 messages postés) |
| portail-gun
- j'ai corrigé.
Deux questions sur le background :
- Pourquoi avoir donné à l'héroïne le même nom que celle de Portal Prelude, alors qu'elles n'ont pas le même physique et n'appartiennent pas à la même "époque" (GladOS n'étant pas encore conçue au moment de Prelude).
Il faut l'apeller Chell ? (je veux bien modifier)
- Vas-tu faire doubler les dialogues de GladOS ?
Réaliser mes propres dialogues, non.
Mais utiliser les voix Fr du jeu, oui.
Pour rappel cela se passe entre le 1 et le 2 donc techniquement GladOS est K.O. (dsl de spoiler le 1er jeu) du coup pas de voix de GladOS... enfin peut-être... vous verrez bien).
Par contre avec cette nouvelle perspective, comment placer les portails sur les cotés ?
On tire sur le coté et les portails dépassent du bord du mur.
Pour l'acide ce ne sera pas qu'un autotile seul mais un évent de fumée par dessus l'acide.
Merci de vos commentaires, je vais tenter une nouvelle démo d'ici noël.
|
Posté dans Forum - Portal XP |
Cortez -
posté le 27/11/2011 à 20:44:49. (524 messages postés) |
| La perspective n'est plus la même maintenant. -> voir les nouvelles images.
C'est une perspective plus commune.
@Zou :
Pou placer un portail tu places ton personnage devant le mur et tu appuis sur A (portail bleu) ou Z (portail orange).
- Ajout de screens de la mise à jour graphique.
- Ajout d'une vidéo (avec les musiques et bruitages)
|
Posté dans Forum - Portal XP |
cortez -
posté le 27/11/2011 à 18:57:04. (524 messages postés) |
| Bonjour à tous le moment est enfin venu de vous montrer le travail accompli pour sortir la démo de mon projet actuel, Portal XP.
J'ai tout démarrer de zéro et construit mon jeu sur une base d'évènement solide le "moteur" de jeu est opérationnel et les systèmes sont fonctionnels à 99% donc j'ai quelque chose de concret à vous montrer.
(pour les impatients il y a une démo en bas de ce message)
Pour ceux qui ne connaissent pas encore ce jeu je vous invite à regarder la vidéo suivante
http://www.dailymotion.com/swf/x421a8 lien dailymotion (à supprimer si pub par les modo)
Voici donc une présentation du projet:
Tout comme dans le jeu original vous devez, armé d'un portal-gun sortir vivant d'un test vicieux organisé par l'entreprise Aperture science, sans pour autant savoir à quoi il sert ce fameux test...
Comme tous les jeu, il y a un scénario et une trame narrative qui suit les péripéties de l'héroïne du nom de Abby.
Le jeu démo contient uniquement les musiques et bruitages du jeu original, le jeu final contiendra en plus la voix française de GLaDOS, un ordinateur chargé de vous faire passer les épreuves, (pour des raison de poids en dizaine de MO je n'ai pas inclus sa voix pour la démo.)
Personnages: (facile 1 seule)
Abby: L'héroïne du jeu, elle ne se rappelle pas de sa vie hors du centre d'enrichissement d' "Aperture science". GLaDOS n'a pas enregistré sa fiche signalétique donc elle va l'appeler "Nom du sujet" durant une grande partie du jeu.
Le gameplay est identique à celui du jeu, à une différence près, la gravité n'est pas utilisée pour les déplacements, donc on n'a pas la possibilité de sauter dans un portail avec de l'élan pour faire un bond en sortant par l'autre portail.
Toute fois les salles sont construites en conséquence donc pas de soucis de ce côté là.
A part cela on retrouve les portail (bleu et orange) liés l'un à l'autre, il servent de point de téléportation et peuvent êtres tiré depuis le portal-gun d'Abby.
Il y a aussi les cubes qui peuvent être déplacé par le joueur pour activer des mécanismes ou se protéger. (appuyez pour prendre et appuyez encore pour lâcher le cube).
Des portes et champs de force ayant différents effets, cela va de la porte simple au champ de force mortel en passant par le champ désintégrateur de cube.
Pour ceux qui n'ont pas vu la vidéo(lien plus haut), je détaille un peu plus le gameplay:
(C'est basique mais terriblement efficace.)
Vous êtes un sujet de test d'Aperture science et vous devez trouver la sortie des salles de test du complexe dans lequel vous êtes détenus.
Vos seules armes, votre esprit de déduction et votre fidèle portal-gun ainsi qu'un cube de voyage de temps en temps...
Pour utiliser des portail c'est ultra simple visez et tirez un portail bleu puis un portail rouge et toucher l'un des deux portail pour le traversez et apparaître immédiatement par l'autre portail.
Très peu de screenshot puisque chaque bout de map spoil un peu des énigmes du jeu.
Donc voici des screen de la démo:
Comment passer sans se faire truffer de plomb par l'androïde de combat ?
Pour sortir de la cage vitrée y a pas 36 solution, portail powa !
Note: les cubes 3D qui tournent apporte une aide lorsqu'on leurs parlent.(démo uniquement)
Screens de la MaJ graphique:
Une nouvelle salle toute neuve.
Une MaJ du moteur en évent, les cubes fond rebondir les balles d'énergies mortelles.
Le portail bleu commence à apparaitre.
Je tire le portail orange vers l'autre coté de la salle.
Voila je suis de l'autre coté, notez la transparences des murs.
Et une vidéo pour la route :
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai presque tout fait seul cependant pour certaines chose les évent ont leur limites donc...
Remerciement à :
Zeus81 pour son système de déplacement en pixel et la gestion des hauteurs dans le jeu ainsi que moult petit truc sympathiques (resize chara, frame chara, ...)
Åvygeil & Roys pour le système de l'EL3 base et in_contact
Krosk pour son système d'auto save et la gestion du view range des androïdes.
A tous mes amis IRL qui ont eu la patience de tester le jeu et m'on soutenu.
Aux créateurs du jeu portal flash auxquels j'ai emprunté le sprite du cube.
Aux créateurs du jeu Portal et Portal 2 (original) qui on fait deux grands jeux et m'ont donné envie d'en faire un à mon tour.
Et à moi même d'avoir persévéré dans un projet difficile. ^^
Ancienne démo du jeu (cryptée, eh oui)
http://www.mediafire.com/download.php?kxth2wiozdt
La config des touches : (elle est aussi dans la démo mais bon...)
Sortie de la nouvelle démo !
Elle contient une salle de test en 3 parties.
La configuration des touches est identique à celle de la démo précédente. (voir plus haut)
Vous débutez avec le canon à portail complet (tir bleu et orange).
http://www.mediafire.com/?c66d6875xqj3h3c
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