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Messages postés par cortez Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 470 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Cortez -
posté le 06/07/2013 à 12:26:00. (524 messages postés) |
| Ok, ok.
Alors il faut d'abord tester si le script en condition marche.
Un event parallèle :
Condition -script "$game_party.gain_item?"
Afficher un message
fin
Un event auquel il faut parler pour avoir un objet.
Teste ça et si ça marche on va passer à la suite.
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#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Items
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
# Get value to operate
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
# Increase / decrease items
$game_party.gain_item(@parameters[0], value)
# On enregistre la quantités dans la variable 9
$game_variables[9] = @params[3].to_s #Quantité
# On enregistre l'ID de l'objet dans la bonne variable
$game_variables[10] = @params[0].to_s #Objets
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Weapons
#--------------------------------------------------------------------------
def command_127
# Get value to operate
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
# Increase / decrease weapons
$game_party.gain_weapon(@parameters[0], value)
# On enregistre la quantités dans la variable 9
$game_variables[9] = @params[3].to_s #Quantité
# On enregistre l'ID de l'objet dans la bonne variable
$game_variables[11] = @params[0].to_s #Armes
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Armor
#--------------------------------------------------------------------------
def command_128
# Get value to operate
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
# Increase / decrease armor
$game_party.gain_armor(@parameters[0], value)
# On enregistre la quantités dans la variable 9
$game_variables[9] = @params[3].to_s #Quantité
# On enregistre l'ID de l'objet dans la bonne variable
$game_variables[12] = @params[0].to_s #Armures
end
|
Note : l'ordre des params[] est le même que dans l'éditeur, donc il
faut vérifier que l'ordre de haut en bas c'est :
- Objet
- Arme
- Armure
Sinon tu change juste le nom de la variable dans ton éditeur.
Si tout ce passe bien, il faut que tu fasse un évent commun parallèle :
Variable 5 Rendre égal à 1
Variable 6 Rendre égal à 11
Boucle début
Condition si variable 9 différent de 0
<>Condition si variable 10 différent de 0
<>Script "$game_screen.pictures[$game_variables[6]].show($game_variables[10].to_s, A, X, Y, ZoomX, ZoomY, Opacité, B)"
<> #commentaire le A vaut 0 si l'image est affiché par son coin en haut à gauche ou 1 si elle s'affiche par son centre.
<>#commentaire B vaut 0, 1 ou 2 si l'image est normale, éclaircie ou obscurcie.
<>#commentaire $game_variables[6] est utilisé pour choisir le numéro de l'image.
<> Script "$game_screen.pictures[$game_variables[5]].show("Obtenu"+$game_variables[9].to_s, A, X, Y, ZoomX, ZoomY, Opacité, B)"
<># "Obtenu"+$game_variables[9].to_s c'est la quantité d'objet obtenus donc tes images "Obtenu x1" doivent s'appeler "Obtenu1.png"
<># On vient d'afficher l'icone et le texte. Donc on modifie les variables pour l'affichage.
<> Variable 5 Ajouter 1
<> Variable 6 Ajouter 1
<> Variable 10 Rendre égal à 0
<> Déplacer image 1 Vers le haut 30 pixel
<> Déplacer image 2 Vers le haut 30 pixel
<> ... jusqu'à l'image 10
<> Fin
<>Condition si variable 11 différent de 0
<>Script "$game_screen.pictures[$game_variables[6]].show($game_variables[11].to_s, A, X, Y, ZoomX, ZoomY, Opacité, B)"
<> #commentaire le A vaut 0 si l'image est affiché par son coin en haut à gauche ou 1 si elle s'affiche par son centre.
<>#commentaire B vaut 0, 1 ou 2 si l'image est normale, éclaircie ou obscurcie.
<>#commentaire $game_variables[6] est utilisé pour choisir le numéro de l'image.
<> Script "$game_screen.pictures[$game_variables[5]].show("Obtenu"+$game_variables[9].to_s, A, X, Y, ZoomX, ZoomY, Opacité, B)"
<># On vient d'afficher l'icone et le texte. Donc on modifie les variables pour l'affichage.
<> Variable 5 Ajouter 1
<> Variable 6 Ajouter 1
<> Variable 11 Rendre égal à 0
<> Déplacer image 1 Vers le haut 30 pixel
<> Déplacer image 2 Vers le haut 30 pixel
<> ... jusqu'à l'image 10
<> Fin
<>Condition si variable 12 différent de 0
<>Script "$game_screen.pictures[$game_variables[6]].show($game_variables[12].to_s, A, X, Y, ZoomX, ZoomY, Opacité, B)"
<> #commentaire le A vaut 0 si l'image est affiché par son coin en haut à gauche ou 1 si elle s'affiche par son centre.
<>#commentaire B vaut 0, 1 ou 2 si l'image est normale, éclaircie ou obscurcie.
<>#commentaire $game_variables[6] est utilisé pour choisir le numéro de l'image.
<> Script "$game_screen.pictures[$game_variables[5]].show("Obtenu"+$game_variables[9].to_s, A, X, Y, ZoomX, ZoomY, Opacité, B)"
<># On vient d'afficher l'icone et le texte. Donc on modifie les variables pour l'affichage.
<> Variable 5 Ajouter 1
<> Variable 6 Ajouter 1
<> Variable 12 Rendre égal à 0
<> Déplacer image 1 Vers le haut 30 pixel
<> Déplacer image 2 Vers le haut 30 pixel
<> ... jusqu'à l'image 10
<> Fin
<> Condition la variable 5 est Supérieur à 10
<> Variable 5 Rendre égal à 1
<> Fin
<> Condition la variable 6 est Supérieur à 21
<> Variable 6 Rendre égal à 11
<> Fin
Fin
Attendre 1 frame
Fin boucle
Voilà, j'ai condensé au maximum le codage de l'évent.
Car on ne fait pas 99 condition pour les objets.
Et les images s'effacent seules si il y a plus de 10 lignes.
En fait l'évent-extender n'est pas utile pour ce que tu veux.
Mais c'est pratique pour les évent complexes.
Edit : Si le script évent
Script "$game_screen.pictures[$game_variables[5]].show("Obtenu"+$game_variables[9].to_s, A, X, Y, ZoomX, ZoomY, Opacité, B)"
Ne marche pas, copie / colle le script Game_intepreter sur le forum
car il se peut qu'il y ai moins d'argument dans VX que XP.
Petit résumé :
Variables utilisés :
5 numéro de l'image des icones d'objet
6 numéro de l'image de texte "Obtenu x1, 2, 3 ..."
7 inutile (utilisé avant optimisation)
8 inutile (utilisé avant optimisation)
9 Quantité d'item gagné
10 Id de l'objet gagné
11 Id de l'arme gagnée
12 Id de l'armure gagnée
Il se peux que l'affichage ne se déclenche pas lors de ton ARPG.
Car le script que tu utilise donne les objet sans appeler le script
Interpreter.
Donc il faut que tu recherche dans le script d'actionRPG toute les
lignes
Et que tu les copie / colle sur le forum car leur syntaxe est différente
et il faut que je les voient pour te donner les lignes à ajouter après.
Cependant ce sera la même chose (ou presque) que l'ajout dans le
Game_Interpreter.
|
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Cortez -
posté le 05/07/2013 à 19:58:33. (524 messages postés) |
| Il faut pas prendre tout au pied de la lettre.
La ligne en script est un exemple de ce que tu dois chercher dans
les script (crtl+Maj+F)
Il faut que tu cherche dans le script qui gère les commandes en
évent. (sur XP le script s'appelle Interpreter)
Et tu vas tomber sur la ligne qui gère les ajouts d'objets.
Et recopie la ligne sur le forum afin que je voie la syntaxe.
Normalement la ligne commence par $. (sur XP c'est
$game_party.gain_item(@parameters[0], value)).
|
Posté dans Forum - [rmvx + SBS] Les ennemis morts repop! |
Cortez -
posté le 04/07/2013 à 21:09:55. (524 messages postés) |
| Tu as dû surement créer ce statut juste après les autres dans la base de donnée.
Donc le conseil que je te donne, c'est de laisser 10 statuts vides
après ceux de base afin de garder une marge d'erreur.
Car même si ton bug est très bizarre le script devais utiliser ton
statut pour les personnages morts.
/!\ Attention, dans la base de donnée il ne faut jamais modifier les
statuts de base. Le n°1 doit toujours être le statut "Mort"
et le 2e toujours le statut "poison". Puisque tous les scripts, même
ceux de base reposent sur l'utilisation de leur ID. Et lorsqu'un
ennemy/hero meurt, le script utilise forcement le 1er statut.
Enfin voilà, j'ai déjà vu quelqu'un avoir un problème avec le SBS, et
comme toi c'était juste un problème de statut.
|
Posté dans Forum - [rmvx + SBS] Les ennemis morts repop! |
Cortez -
posté le 04/07/2013 à 15:06:24. (524 messages postés) |
| Oui, d'abord donne nous la liste des script que tu utilises.
Et la version du SBS.
Pour t'aider vire les scripts que tu as ajouté pour ne garder que le
SBS (sans les add-ons si possible).
Là si ça marche, c'est que l'un de tes scripts fait tout foirer.
Alors il va falloir tester en ajoutant/retirant un par un les script afin
de vérifier lesquels modifie le combat.
Et si possible pense à rechercher sur le net les dernières versions
de tes scripts, car parfois les nouvelles versions corrigent les bugs.
[mode critique = ON]
Mais bon je ne risque pas de me tromper en disant que tu as
surement ajouté des tas de scripts pour modifier quelques trucs.
M'enfin c'est pas grave, on va répéter encore et encore que les
scripts c'est pas miraculeux et que si on sais pas les utiliser ça peut
très souvent donner ce genre de problèmes.
[mode critique = OFF]
Ceci n'est pas une critique personnelle mais une réflexion générale
sur les demandes liés aux scripts.
|
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Cortez -
posté le 04/07/2013 à 10:54:57. (524 messages postés) |
| Tu peux aussi le faire en event/script.
En prenant le script de l'évent extender (version V.
Et en cherchant dans les script de base une ligne qui dit :
item.party.gain? = [ID objet] (ou un truc dans le genre pour
tester si le joueur gagne un objet ou pas)
Ensuite il faut un event parallèle dans la base de donnée qui :
Récupère les id des objets obtenus dans une variable et leur
quantité dans une autre variable.
Affiche une image sur l'écran qui représente l'icone + le nom de l'objet.
Affiche une autre image "obtenu x 1" (ou x2 x3 ...).
Et aussi pour faire un effet déroulant.
On ajoute un déplacer l'image vers le haut.
Donc tout l'affichage est dans une boucle qui ajoute un déplacement
vers le haut à chaque fois que l'on trouve un item.
Et on ajoute une condition de hauteur pour les images
si la position en Y de l'image 1 est supérieure à 50 alors on l'efface.
Mais il faut que tu bosse un peu pour créer les images :
De texte + icones pour chaque item du jeu (avec le même nom
que l'ID de la BDD.)
Et des textes pour la quantité.
C'est une méthode longue mais tu peux commencer tout de suite
et je peux t'aider à trouver les lignes de script qu'il faut.
(envoie par mp les scripts de base dans un .txt)
Sache aussi que j'ai crée un système semblable pour donner au héro
des items en fonction d'une variable pour mon projet
Sword Quest (dans le système de pêche en event)
|
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Cortez -
posté le 03/07/2013 à 20:48:26. (524 messages postés) |
| C'est une question en script ça !
Bon je ne peux pas te le faire avec mon niveau actuel mais je vais
donner le principe afin que d'autres puissent t'aider.
L'affichage du jeu fonctionne grâce aux viewport (couches d'affichage)
Et chaque type d'objet (map, chara, panorama, fog et pictures)
Dispose de son propre viewport (ou est groupé avec un autre.)
Ainsi, les pictures passent toujours au dessus des héros puisque
son viewport est situé au dessus de celui des charas.
Donc afin de réaliser ce que tu souhaites, il faut créer un viewport
entre la map et les charas (et donc en créer aussi un pour les
charas.) mais aussi décaler tous les autres vers une priorité
plus haute (logique si on crée une couche sous les autres.)
Enfin il faut réécrire le script qui gère l'affichage des charas afin qu'
il prenne en compte un suffixe dans le nom de la ressource (par
exemple "monchara.png" + _flat = "monchara_flat.png")
et donc qu'il l'affiche en conséquence le chara sur le bon viewport.
|
Posté dans Forum - [VX Ace] Problème : Jouer un événement une seule fois |
Cortez -
posté le 01/07/2013 à 16:01:12. (524 messages postés) |
| Tu peux aussi créer une 2e page de ton évènement.
Laisse la vide et dans les conditions (à gauche) tu coches :
"si l'interrupteur local" et tu choisis "A"
Ensuite retour sur la 1ere page et tu met à la fin du message :
"Activer l'interrupteur local A"
Ainsi ton évènement passe tout seul à la 2e page lorsqu'il est fini.
Et vu que la 2e page est vide, bah il fait plus rien.
Cerise sur le gâteau ton évènement ne redémarre pas si tu reviens
sur la map et tu économises les interrupteurs normaux.
Anton_ : Ta solution est problématique si tu as 50 évènements il te
faut 50 switch et ça fait beaucoup !
|
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Cortez -
posté le 30/06/2013 à 11:01:35. (524 messages postés) |
| Je ne pense pas ...
La fenêtre affichée est considérée comme celle des messages.
Donc la méthode
1
| @window_butin.visible = false |
renvoie automatiquement vers la condition :
1
| if @window_butin.visible |
Mais celle-ci étant sur False, on va direct au else
donc on update avec :
1
| bsl_otr_scenemap_update |
Donc selon mon avis je pense que c'est bon ...
M'enfin il dit qu'il est toujours bloqué par la fenêtre donc :
Il joue /phase action
un monstre meurt /phase action
la fenêtre apparait /phase attente
il press C /phase attente
il continue de jouer /phase action
Donc en effet devoir attendre coupe l'action et cela nuit au
gameplay de son jeu.
Narak, comme je le pense, il vaut mieux chercher avec un autre
script (ou une programmation en évènements ).
Par ce que ce n'est pas juste une petite modif, mais c'est carrément
refaire le script qu'il te faut.
|
Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Ecran titre |
Cortez -
posté le 30/06/2013 à 10:49:10. (524 messages postés) |
| Comme l'a dis Monos où alors Google + "Script écran de titre 3 images".
C'était la grande mode, il y a quelques années d'utiliser ce genre de
script donc les forums en ont tous un.
|
Posté dans Forum - [[VXAce]] Générateur de persos qui fait planter |
Cortez -
posté le 30/06/2013 à 10:45:44. (524 messages postés) |
| Échangez vous vos version par mp, si le logiciel est bugé sur une
version, il ne l'est pas sur l'autre.
Mais vos messages c'est limite pour la légalité. Faites ce que vous
voulez mais sans le crier sur les forum. ^^
Enfin juste pour finir, Tsura si tu change de version, le problème devrait se résoudre tout seul.
|
Posté dans Forum - [rpg maker VX ACE] Problème Icons |
Cortez -
posté le 30/06/2013 à 10:39:24. (524 messages postés) |
| Exactement, mais il ne faut pas me voir comme un méchant
tortionnaire. Je ne mord pas ...
Je voulais juste éviter que le demandeur d'aide modifie son script.
D'ailleurs ma pseudo commande de code, c'est de mémoire sans
vérification possible, donc la ligne qu'il doit chercher contient
forcément un draw_icon. Mais il se peut aussi que le scripteur ai
crée une variable pour contenir tous les ID du coup il faut qu'il
cherche des lignes courtes qui se termine par des chiffres :
1
2
| bidule = 24
bibidule = 62 |
Et que les commentaires de script (lignes en vert) parlent de statuts.
Donc moi aussi c'est très approximatif.
(D'ailleurs pour aider plus efficacement les autres je recherche
l'intégralité des scripts VX et VXACE en format txt.)
Parce que n'ayant pas lesdites versions je peux pas aider beaucoup
sur les script.
|
Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Héros bloqué! |
Cortez -
posté le 30/06/2013 à 10:30:30. (524 messages postés) |
| RotS : là par contre je suis d'accord
Ephy : Il me semble que Yuri a indiqué son problème lors d'une
scène cinématique (le joueur contrôle que dalle.)
Par contre comme pour RotS, un débutant à vite fait de freeze le
jeu avec un automatique.
Yuri : Arf, tout ça à cause d'un script ! Les scripts c'est le mal...
Surtout ceux codés avec les pieds.
Donc happy-end, ton problème est résolu !
Donc j'ajoute :
Règle numéro 0 : On vérifie la commande dans un projet vierge
avant de demander de l'aide, si ça marche sans script ajoutés
alors ce sont eux les fautifs.
note : pour désactiver un script, il faut ajouter une 1ere ligne avec
=begin et une dernière ligne avec =end. Comme par magie le script
devient vert (il est considéré comme un commentaire.)
Et ne pas oublier de tester un par un. Voire comme dans le cas
présent lire la configuration des scripts.
|
Posté dans Forum - [VX ACE] Appel de boutique |
Cortez -
posté le 30/06/2013 à 10:17:31. (524 messages postés) |
| Heu ... La touche B c'est pour ouvrir le menu, donc c'est normal que
le menu s'ouvre. Change la touche par A, Z, X, L ou R. Et il n'y aura
plus de problème.
|
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Cortez -
posté le 30/06/2013 à 10:15:00. (524 messages postés) |
| Je n'ai pas encore le niveau mais il me semble que ça :
1
2
3
4
5
6
| if Input.trigger?(Input::C) || Input.trigger?(Input::B)
@window_butin.visible = false
@window_lieu.visible = false
$game_temp.affichage_gain = false
$game_variables[ID_VAR_LIEU] = 0
|
C'est justement la portion de code qui oblige à l'appui de la touche
"C" pour valider la fenêtre.
Donc il faut remplacer
1
| if Input.trigger?(Input::C) |
Par un attendre X frames (pour fermer auto la fenêtre) mais ça ne
permet toujours pas d'afficher en même temps que le jeu.
Pour cela il faut afficher des bitmaps et non des fenêtres qui ont
hérité des mêmes fonction que celles des messages.
Sinon une autre option pour toi serai de regarder du côté de l'event-extender, il serait plus simple d'y ajouter une commande
pour afficher des icones que de modifier ce script à mon avis.
|
Posté dans Forum - [rpg maker VX ACE] Problème Icons |
Cortez -
posté le 29/06/2013 à 12:00:16. (524 messages postés) |
| Arttroy : non, non c'est pas ça qu'il faut faire !
le problème vient de la base de donnée (là ou on paramètre les
héros, objets, ennemis et justement les statuts)
Regarde les statuts dans ton jeu, et les icones ne sont plus les
bonnes. Il faut les remplacer et tout devrais rentrer dans l'ordre.
/!\ Si tu utilise un script de combat, il est possible que cela n'y change
rien. Il faut que tu regardes dans le script, il doit y avoir des lignes
qui définisent chaque status (avec des chiffres)
Du genre
1
2
| # Status poison
draw_icon = 35 |
Pour changer le nombre par le bon, il faut que tu regarde ton iconset.
Repère la ligne ou l'icone est affiché et sa colonne (comme à la
bataille navale).
Pour une icone en 2e ligne et 10e colonne (il y a 16 colonnes)
On fait le calcul suivant :
(Ligne x 16) - (16 - colonne)
Donc (2 x 16) - (16 - 10) = 26
Seulement il faut savoir que l'index des icones commence à 0.
Donc il y a 16 icones mais seulement de 0 à 15.
Donc on doit encore calculer :
26 - 1 = 25
Voilà c'est simple pour le dernier calcul on compense le décalage.
Pour avoir l'id de l'icone indexé :
(n° ligne x 16) - (16 - n° colonne) - 1
|
Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Ecran titre |
Cortez -
posté le 29/06/2013 à 11:31:06. (524 messages postés) |
| En fait c'est juste un banal script de titre en images, la particularité
c'est que le makeur à placé les images en forme de cercles.
Ainsi on a l'illusion qu'il s'agit d'un super script alors que c'est un
bête affichage de 3 images (une pour chaque mot) et un change-
ment d'image pour montrer le choix.
Donc 7 images :
1 le fond
3 les mots "off" (choix inactifs gris)
3 les mots "on" (choix actifs orange)
|
Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Héros bloqué! |
Cortez -
posté le 29/06/2013 à 11:18:56. (524 messages postés) |
| RotS: je ne suis pas d'accord, on peut très bien utiliser un event
automatique pour ce genre de déplacement, il faut juste penser à
placer un "attendre la fin des déplacements" juste après le mouve-
ment.
Juste pour répéter ce que j'ai dis sur le topic ou tu posais la même
question, si certaines commandes d'évènements marche mal.
Il faut se poser 2 questions :
1- Ai-je bien utilisé la commande ?
2- Existe-t-il une interférence avec un autre évènement/ commande ?
Et si aucune explication n'est trouvé, il faut mettre en cause la
version du logiciel. (la meilleure étant la version anglaise payante)
Edit : Pour le blocage de ton personnage par un mur invisible, c'est
dû à tous les coups a une mauvaise passabilité du tileset/chipset.
Il faut que tu vérifies en priorité les cases dans graphismes.
Leur passabilité doit être sur le "O" et pas sur le "X".
Petite astuce aussi pour le cas inverse, le héro passe sur des élé-
ments non traversables, surtout proche d'arbres et d'objet sur les
couches 2 et 3.
Il faut alors configurer toutes les cases sans graphismes avec une
priorité de superposition de 5. Ainsi même en étant traversa-
bles il ne modifie pas la passabilité des couches inférieures.
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
cortez -
posté le 28/06/2013 à 11:22:08. (524 messages postés) |
| Je vous répond directement, je ne sais pas pourquoi mais lorsque
que j'ai modifié le scripts selon vos formules, je saute une ligne lorsque
je presse Down ou Up, et c'est valable pour les 2 versions.
(Joke et Estheone).
Il a fallu que je clone le script Windows_selectable (c'est lui qui
faisais tout foirer car window_item < window_selectable)
Je l'ai renommé window_selectable_item et j'ai changé les
dépendances des script liés.
Ainsi tout marche (pour le moment) et je n'ai aucun conflit.
J'aurais juste une question, même si les objets ne remplissent pas
la page des items, j'ai la petite flèche qui apparait en bas (elle
indique normalement que la liste continue plus bas). Je voulais
juste savoir ou modifier afin qu'elle n'apparaisse que lorsque j'ai la
page pleine d'objet + 1.
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
cortez -
posté le 26/06/2013 à 21:00:55. (524 messages postés) |
| Logiciel concerné: RmXP
Moi aussi j'ai une question sur un autre script, Il s'agit du
Window_Items basique.
Je suis en train de le modifier afin d'obtenir un affichage comme celui-ci.
Je me permet de up le sujet car mon problème à changé, il s'agit maintenant que le joueur puisse
ce déplacer dans les objets aussi bien horizontalement que verticalement, cependant je n'arrive
pas à le faire correctement. En effet lors des déplacements horizontaux, le curseur se déplace
d'un trop grand nombre de case ou pas assez.
Pour modifier l'index j'utilise ces formules
Touche Down
1
2
3
4
|
# Move cursor down
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + @column_max + (@item_max/(@item_max/15))) % @item_max |
Touche Up
1
2
3
| # Move cursor up
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index - @column_max-(@item_max/(@item_max/15)) + @item_max) % @item_max |
Mon problème est plus mathématique qu'autre chose, car il faut que l'index corresponde à chaque fois à la colonne du dessous, sauf quand c'est impossible.
|
Posté dans Forum - [rpgm vx ace] Evolved |
cortez -
posté le 25/06/2013 à 21:50:21. (524 messages postés) |
| Voilà enfin du bon mapping avec VX, c'est pas si compliqué hein ?
Sinon à par ça, je note aussi la présentation soignée et le respect
de l'orthographe (sauf le mot corps qui s'écrit toujours avec un "s")
L'histoire est assez simple, inspiré d'une mite au logis faite maison
qui reprend les codes des mythes classiques.
Après les systèmes on l'air propres et assez bien foutus mais il faut
y jouer pour s'en rendre compte.
Au passage, je testerais bien si j'avais le temps (-_-)
Juste un bémol sur les faceset, je ne supporte pas ceux que l'on
voit de face. On dirait une tête dans un reflet de miroir. (avec une
symétrie parfaite qui donne un côté portrait robo-moche)
Hormis ce détail, je trouve le jeu intéressant et encore une fois
gros coup de cœur sur les graphismes. (tileset et characters réussis)
Juste une question, pourquoi Evolved ? Que signifie le titre ?
|
Posté dans Forum - Sword Quest |
cortez -
posté le 25/06/2013 à 16:25:39. (524 messages postés) |
| Pour fêter le passage dans les Projets Avancés, je vous ai
préparé une petite news.
Voici donc l'avancée du jeu.
Le lac de Cyos étant fini, je me suis attaqué aux grottes de
calcaires qui se trouvent sous le lac.
(et oui beaucoup de cavernes mais c'est plus logique que d'avoir
un donjon par élément, non ?)
Voici donc un aperçu du résultat :
Certains tunnels sont remplis de miasmes toxiques produit par les
organismes vivant sur le sol. Il ne faut pas essayer de traverser
en courant si vous ne voulez pas mourir dans d'horribles souffrances.
Mais avec un corps fait de bois, vous pouvez traverser sans
problème (vu que techniquement une marionnette n'est pas
vivante ... )
Justement vu que j'en suis à parler des costumes et des pouvoirs,
il y a du changement, le miroir mystique est devenu le miroir des
ombres. Maintenant il vous permet de vous transformer en
ombre sur les surfaces cristalines et de vous y déplacer sans
contraintes.
Admirez cette forêt de cristaux
Il suffisait de demander, avec le miroir le sac de gauche est récupérable.
Je bosse en se moment sur le système d'alchimie donc voici l'état actuel du système :
Et voilà, j'attend vos remarques et critiques, et aussi un plus grand
nombre de retour sur la démo, surtout au niveau de l'ambiance et
du gameplay.
Edit du 26 juillet :
Le projet est toujours d'actualité, il avance assez lentement depuis
la sortie de la démo. (le fait d'avoir une date butoir est très motivant
et force le travail ^^)
Bref tout ça pour dire que je mappe la ville de Valrodia et que j'y
ajoute progressivement le peuple qui y vit.
Pour ne pas poster les mains vides, je vous ai concocté un screen
d'une boulangerie de la ville.
Il n'y a pas les odeurs de pain chaud incluse avec le screen.
Coté BDD, les monstres augmente en nombre et en stratégies.
Et oui il faut bien peupler les grottes de monstres si l'on veut XP.
Les objets s'étoffent aussi surtout côté Alchimie et recettes.
Et voila déjà la fin de la new's (je vais pas tout vous dire sinon
ou est la surprise de jouer ?)
Comme d'habitude toutes les critiques sont les bienvenues.
Je relance l'appel à des testeurs sur la démo afin de vérifier
l'équilibrage des monstres et des objets.
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Posté dans Forum - [Rpg maker xp] Sauter l'introduction |
cortez -
posté le 24/06/2013 à 11:08:34. (524 messages postés) |
| C'est pas possible, j'utilise moi aussi plusieurs évènements et ils
sont joués en même temps, l'un est automatique, l'autre est
parallèle et lorsque je fait ce que je t'ai indiqué ça marche.
Alors je vient de re-tester et il semble que la fonction stopper les
évènements bloque même le déroulement de l'évènement qui
l'appelle mais je n'ai pas d'écran noir.
Donc essaye de faire ceci :
En parallèle ton intro (si ça fait un écran noir, change de
version de logiciel)
En automatique :
Si touche 'C' appuyé
Téléporter l'équipe vers 'titre'
fin
attendre 1 frame
là ça devrait marcher, sinon il faudra que tu m'envoie par MP la totalité
de ton évènement d'intro. Afin que je voie ce qui ne va pas.
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Posté dans Forum - [Rpg maker xp] Sauter l'introduction |
cortez -
posté le 23/06/2013 à 21:16:00. (524 messages postés) |
| Alors fait l'inverse, ton intro en processus parallèle et le testeur de touche en automatique.
Pense aussi à virer la boucle, puisqu'un processus parallèle c'est
déjà un évènement en boucle.
Voilà normalement ça marche.
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Posté dans Forum - [Rpg maker xp] Sauter l'introduction |
cortez -
posté le 21/06/2013 à 22:16:12. (524 messages postés) |
| Ok alors c'est tout simple, tu as fait ton intro avec des évènements ?
Tu dois juste en ajouter un en plus qui tourne en processus parallèle
qui teste en boucle la touche C, si la touche est enfoncée,
le joueur veux passer la cinématique, donc tu arrêtes tous les évent
et tu téléporte direct sur ta map avec ton écran de titre custom.
Et puis c'est tout, cet évènement avec juste 3 ligne suffit.
Par contre je te conseille de skipper la cinématique avec la touche
'Echap' parce que Entrée c'est utilisé pour les dialogues.
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Posté dans Forum - [RMVXAce] Script d'utilisation d'objets en temps réel |
cortez -
posté le 21/06/2013 à 22:10:13. (524 messages postés) |
| Il ne faut pas demander un script pour chaque chose.
Les bombes, par exemple c'est très simple à faire en évènement.
Sans entrer dans le détail il faut :
- un évènement qui sert de bombe (avec la bonne apparence)
- un évènement en processus parallèle pour gérer le timer de la bombe.
et pour gérer la zone de détonation.
Petite astuce, pour que les objets destructibles réagissent à la bombe sans placer trouzemille conditions, il suffit de tester leurs coordonnées une seule fois (lors du placement de la bombe.)
Et si il sont dans la zone de détonation et que l'interrupteur "Boum"
est activé, alors les évent destructibles changent de page avec un
interrupteur local.
Si tu es capable de faire ça en évènement, le grappin, boomerang
et les flèches c'est un jeu d'enfant.
D'autant plus que tu est sur VX ACE, le logiciel le plus complet pour
les programmations en évènements (depuis rm2k3)
|
Posté dans Forum - Sword Quest |
cortez -
posté le 21/06/2013 à 14:57:17. (524 messages postés) |
| C'est fait, j'ai participé. Et je vois qu'il y a du niveau, la lutte pour
la victoire va être rude.
Pour en revenir au news, je vous apporte du neuf.
Je vous avez dit il y a quelques jours de cela que mon jeu comportait
des costumes afin de résoudre des énigmes dans le jeu. Et bien il
est temps de dévoiler les deux prochains pouvoirs que vous obtiendrez
dans le jeu.
Tout d'abord le miroir mystique, un objet ancien qui permet à son
porteur de voyager entre le monde normal et le monde des reflets.
Ainsi il est possible de se transformer en reflet (sur une vitre) afin
de traverser un obstacle du monde réel. (Et inversement)
Ce n'est qu'une map de test pour vous montrer un aperçu
Et le meilleur pour la fin, le sablier fixe-temps. Cet objet est capable
lui aussi d'un véritable miracle ! Il permet à son porteur de ralentir
le temps et de pouvoir se déplacer à une vitesse presque normale.
Vous pourrez vous faufiler entre des murs qui se resserrent, esquiver facilement des projectiles, ou passer sur des trappes
dérobés sans tomber.
Ici c'est le lac qui sert de map de fond, notez l'effet sur l'écran.
Bien que l'on voit sur les images, que le joueur s'en sert sans limite.
Je vais faire une barre d'énergie pour tous les objets / costumes
ainsi il ne sera possible de s'en servir qu'à certains endroits et durant un laps de temps limité.
Voilà je voulais avoir vos avis sur les nouveaux objets ainsi que sur le rendu graphique.
|
Posté dans Forum - Votre premier jeu |
cortez -
posté le 20/06/2013 à 18:16:01. (524 messages postés) |
| Moi ce dont je me souvient c'est d'avoir écris mon premier scénario lors de mes cours de français. Il fait au total 10 copies doubles et il y a des annotations griffonnée dans la marge sur les
systèmes à inclure et les idées d'évènement.
Je l'ai encore, enfin je crois... ça m'a pris 1 trimestre à l'écrire.
Par contre ledit scenario est très basique.
|
Posté dans Forum - [RPGMVX ace] Changer un tileset d'une case définie en event ? |
cortez -
posté le 20/06/2013 à 15:14:38. (524 messages postés) |
| J'ai finalement trouvé ce que tu veux, mais il faut remplacer la case par une autre du même tileset
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2829-autotile-tile-ids/
Sur le sujet, il explique comment déterminer la valeur "tileID"
Afin de savoir quel couche et quelle partie changer
ensuite dans un event tu insère un script :
1
| $game_map.data[x,y,tileID] = NewTileID |
en remplaçant "tileID" par celle de la case ciblée et "NewTileID" par
la nouvelle apparence que tu souhaite.
C'est une méthode plus compliquée qu'un changement d'apparence
des évenement mais c'est ce que tu veux.
|
Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam) |
cortez -
posté le 20/06/2013 à 14:48:26. (524 messages postés) |
| Mon commentaire est un peu HS mais j'ai re-lu la présentation en
première page et il y a un personnage qui porte mon nom !
Si c'est pas une coïncidence, ça veut dire que lorsque j'ai aidé au
tout début du projet (pour des animations je crois).
Tu t'en es souvenu.
En tout cas bravo pour ton jeu.
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Problème quête annexe |
cortez -
posté le 19/06/2013 à 19:16:29. (524 messages postés) |
| Ce script n'a pas été prévu pour afficher plus de 18 quêtes (le scripteur à fait un travail baclé.)
Je te propose 2 script afin de remplacer celui que tu as.
http://rpgmaker.net/scripts/237/
ou alors celui là :
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| #==============================================================================
# Quest Journal
# Version: 1.1
# Author: modern algebra (rmrk.net)
# Date: March 24, 2008
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Description:
# Basically, this script is an objective based quest log that allows the
# user to make quests and reveal them to the characters through specified
# script calls. It is objective based, meaning that you advance the quest
# by having the player complete objectives and you can choose when to reveal
# these objectives and when to set them as complete or as failed. That being
# said, this script does not build quests, it more or less gives you a
# graphical interface for showing quest progress. It does run by script
# call, and so read the instructions carefully if you want to use this script
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Instructions:
# Basically, set up all of your quests in the module below. The Constants
# section is annotated, so read the comments near them to determine what you
# should set these constants to. As you can see, they are filled in with
# default values currently, and so that should give you an idea of what to
# do.
#
# Setting up quests can be a little bit harder. You will have to set one
# of these up for every quest that you want represented in the scene. Refer
# to the editable region inside the class Quest for further instructions
#
# Once they are setup, you can activate them at any time in the game by
# this code:
#
# $game_party.quests[quest_id]
#
# There are several methods you can call that are of relevance. Namely:
#
# $game_party.quests[quest_id].reveal_objective (objective_id)
# $game_party.quests[quest_id].conceal_objective (objective_id)
# $game_party.quests[quest_id].complete_objective (objective_id)
# $game_party.quests[quest_id].uncomplete_objective (objective_id)
# $game_party.quests[quest_id].fail_objective (objective_id)
# $game_party.quests[quest_id].unfail_objective (objective_id)
# $game_party.quests[quest_id].complete?
# $game_party.quests[quest_id].failed?
# $game_party.quests[quest_id].reward_given = true/false
# $game_party.quests[quest_id].concealed = true/false
# $game_party.quests.remove (quest_id)
#
# There are other methods that you can access, but they are irrelevant for
# the purposes of controlling quest progress. These are fairly self-
# explanatory methods, but in case they aren't, reveal_objective naturally
# allows the specified objective to appear in the Quest Journal for browsing
# by the user. complete_objective notes when an objective is complete, and
# fail_objective notes when the player has done something that fails this
# objective. complete? returns true if all primary objectives have been
# completed and failed? returns true if any primary objective has been
# failed. reward_given serves the function of a switch. You should
# essentially make the reward event look like this:
#
# @> Conditional Branch: Script: $game_party.quests[quest_id].complete?
# @> Conditional Branch: Script: $game_party.quests[quest_id].reward_given
# @> ...Thank you or whatever you want the event to say once the reward has been given
# @> Else
# @> ...Give Reward
# @> Script: $game_party.quests[quest_id].reward_given = true
# @> Branch End
# @> Branch End
#
# Later versions of this script will have an auto-reward system and also a
# Journal to which the player can write notes.
#
# You can also disable access to the Quest Log at any time with the code:
# $game_system.quest_disabled = true
#
# And you can change how it is accessed with the codes:
#
# $game_system.quest_keyaccess = true / false # ON MAP
# $game_system.quest_menuaccess = true / false # IN MENU
#
# Also, in a message, \nq[quest_id] will retrieve the name of a quest and
# print it in a message
#================================================================================
# *** Quest Data
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# This is the configuration class for the Quest Journal
#================================================================================
module ModAlg_QuestData
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Constants
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Editable Region
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
QUESTS_LABEL = 'Quests' # What you want Quests to be called (eg. 'Missions')
ACTIVE_QUEST_ICON = 149 # What icon signifies a quest is active
COMPLETE_QUEST_ICON = 150 # What icon signifies a quest is complete
FAILED_QUEST_ICON = 179 # What icon signifies a quest is failed
BULLET_CHARACTER = '●' # The character used for listing objectives
ACTIVE_COLOUR = 0 # The colour of a quest that is active
COMPLETE_COLOUR = 11 # The colour of a quest that is complete
FAILED_COLOUR = 18 # The colour of a quest that is failed
MENU_ACCESS = true # Can the script be accessed through the menu?
MENU_INDEX = 4 # If above is true, where in the command window?
KEY_ACCESS = false # Can the quest log be accessed by a key
MAPKEY_BUTTON = Input::L # If above is true, which button?
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Quest Data
#----------------------------------------------------------------------------
# Returns skeleton data for the quesr
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def self.quest_data (id)
# Set class variables to corresponding arguments
objectives = []
name = '??????'
description = '??????????'
icon_index = 0
case id
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * EDITABLE REGION
#------------------------------------------------------------------------
# To set up a quest, first identify it with an ID - this can be anything
# as long as it is not the same as another quest, but it is important to
# remember this ID as it is the only way to access your quest.
# In any case, the format for setting up a quest is:
#
# when <quest_id> # Give the quest an ID number
# name = '<quest_name>'
# description = '<quest_description>'
# objectives[0] = '<first_objective>'
# ...
# objectives[n] = '<nth objective>'
# prime = [<objective_id>, ..., <objective_id>]
# icon_index = <quest_icon_index>
#
# Each of these values have an importance.
# name is the name of the quest
# description is a small blurb explaining the overall goal of the quest
# objective[0..n] are short-term goals that lead to the overall goal
# primes are which objectives need to be complete before the quest is
# considered to be complete
# icon_index is the icon that represents the quest
#
# Note that any of the above values can be omitted without throwing an
# error, but for the quest to work properly you should at least set the
# name, description, and objectives. If you do omit these, the default
# values are:
#
# name = '??????'
# description = '??????????'
# objectives = []
# prime = [all objectives]
# icon_index = 0
#
# If you do want to require that all objectives must be satisfied before
# the quest is complete, then do not bother defining it. Otherwise, be
# sure to set it.
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
when 1 # Fetch
name = 'Fetch'
description = 'Martha needs someone to play with her dog'
objectives[0] = 'Find a stick'
objectives[1] = 'Throw the stick to the dog'
objectives[2] = 'Retrieve the stick from the dog'
icon_index = 79
when 4 # Cat Retrieval
name = 'Cat Retrieval'
description = 'Mrs. Bunderby has lost her cat, and she has employed you to find it.'
objectives[0] = 'Find the lost cat'
objectives[1] = 'Climb the tree and retrieve the cat'
objectives[2] = "Return a cat to Mrs. Bunderby"
# Set prime objectives in an array based on index
prime = [0, 2]
icon_index = 137
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * END EDITABLE REGION
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
end
return name, description, objectives, prime, icon_index
end
#============================================================================
# ** Quest
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Holds in-game data for a quest
#============================================================================
class Quest
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Public Instance Variables
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
attr_reader :name # The name of the quest
attr_reader :id # The ID in $game_party.quests
attr_reader :description # A blurb explaining the quest
attr_reader :objectives # An array of strings holding objectives
attr_reader :prime_objectives # An array of crucial objectives
attr_reader :icon_index # The Icon associated with this quest
attr_reader :revealed_objectives # An array of revealed objectives
attr_reader :complete_objectives # An array of completed objectives
attr_reader :failed_objectives # An array of failed objectives
attr_accessor :reward_given # A switch to ensure only one reward given
attr_accessor :concealed # A switch to show or not show the quest
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def initialize (id)
@id = id
# Set class variables to corresponding arguments
@name, @description, @objectives, prime, @icon_index = ModAlg_QuestData.quest_data (id)
# If no primary objectives are specified
if prime.nil?
# All objectives become primary
prime = []
for i in 0...@objectives.size
prime.push (i)
end
end
@prime_objectives = prime
# Initialize non-public arrays
@revealed_objectives = []
@complete_objectives = []
@failed_objectives = []
@reward_given = false
@concealed = false
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Reveal Objective
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def reveal_objective (index)
return if index >= @objectives.size
# Add to revealed objectives
@revealed_objectives |= [index]
# Sort from lowest index to highest index
@revealed_objectives.sort!
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Conceal Objective
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def conceal_objective (index)
@revealed_objectives.delete (index)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Complete Objective
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def complete_objective (index)
return if index >= @objectives.size
# If the objective is failed, you cannot complete it.
return if @failed_objectives.include? (index)
# Reveal the objective if it was not previously revealed
reveal_objective (index) unless @revealed_objectives.include? (index)
# Add to complete objectives
@complete_objectives |= [index]
# Sort from lowest index to highest index
@complete_objectives.sort!
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Uncomplete Objective
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def uncomplete_objective (index)
@complete_objectives.delete (index)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Fail Objective
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def fail_objective (index)
return if index >= @objectives.size
# Reveal the objective if it has not yet been revealed
reveal_objective (index) unless @revealed_objectives.include? (index)
# Add to revealed objectives
@failed_objectives |= [index]
# Sort from lowest index to highest index
@failed_objectives.sort!
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Unfail Objective
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def unfail_objective (index)
@failed_objectives.delete (index)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Complete?
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def complete?
# Check if all prime objectives have been completed
return (@complete_objectives & @prime_objectives) == @prime_objectives
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Failed?
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def failed?
# Check if any prime objectives have been failed
return (@failed_objectives & @prime_objectives) != []
end
end
end
#==============================================================================
# ** Ellipse
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Stores an ellipse object.
#==============================================================================
class Ellipse
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Public Instance Variables
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
attr_reader :a # The width of the oval
attr_reader :b # The Height of the oval
attr_reader :x # the top left x position
attr_reader :y # the top left y position
attr_reader :h # The x position of the origin
attr_reader :k # The y position of the origin
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
# x : the top left x position
# y : the top left y position
# a : the width of oval from origin to the side
# b : the height of oval from origin. If nil, then a is radius of circle
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def initialize (x, y, a, b = nil)
@x = x
@y = y
@a = a
@b = b.nil? ? a : b
@h = x + a
@k = y + @b
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Within?
# x : the x coordinate being tested
# y : the y coordinate being tested
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def within? (x, y)
x_square = ((x - @h)*(x - @h)).to_f / (@a*@a)
y_square = ((y - @k)*(y - @k)).to_f / (@b*@cool.gif
# If "radius" <= 1, then it must be within the ellipse
return (x_square + y_square) <= 1
end
end
#==============================================================================
# ** Bitmap
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# This adds the methods fill_ellipse, outline_ellipse, and fill_rounded_rect
#==============================================================================
class Bitmap
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Outline Ellipse
# ellipse : the ellipse being drawn
# width : the width of the bar
# colour : the colour of the outline
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def outline_ellipse (ellipse, colour = font.color, width = 1, steps = 0)
# For neatness, define local variables a and b to the ellipse variables
a, b = ellipse.a, ellipse.b
# Use Ramanujan's approximation of the Circumference of an ellipse
steps = Math:tongue.gifI*(3*(a + cool.gif - Math.sqrt((3*a + cool.gif*(a + 3*cool.gif)) if steps == 0
radian_modifier = (2*Math:tongue.gifI) / steps
for i in 0...steps
t = (radian_modifier*i) % (2*Math:tongue.gifI)
# Expressed parametrically:
# x = h + acos(t), y = k + bsin(t) : where t ranges from 0 to 2pi
x = (ellipse.h + (a*Math.cos(t)))
y = (ellipse.k + (b*Math.sin(t)))
set_pixel (x, y, colour)
end
# Thicken the line
if width > 1
ellipse = Ellipse.new (ellipse.x + 1, ellipse.y + 1, ellipse.a - 1, ellipse.b - 1)
outline_ellipse (ellipse, colour, width - 1, steps)
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Fill Ellipse
# ellipse : the ellipse being drawn
# colour : the colour of the outline
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def fill_ellipse (ellipse, colour = font.color, steps = 0)
# For neatness, define local variables a and b to the ellipse variables
a, b = ellipse.a, ellipse.b
# Use Ramanujan's approximation of the Circumference of an ellipse
steps = Math:tongue.gifI*(3*(a + cool.gif - Math.sqrt((3*a + cool.gif*(a + 3*cool.gif)) if steps == 0
radian_modifier = (2*Math:tongue.gifI) / steps
for i in 0...(steps / 2)
t = (radian_modifier*i) % (2*Math:tongue.gifI)
# Expressed parametrically:
# x = h + acos(t), y = k + bsin(t) : where t ranges from 0 to 2pi
x = ellipse.h + (a*Math.cos(t))
y = ellipse.k - (b*Math.sin(t))
fill_rect (x, y, 1, 2*(ellipse.k - y), colour)
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Fill Rounded Rectangle
# rect : the rectangle being drawn
# colour : the colour of the outline
# w : the number of pixels to cover by rounding
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Used to fill a rectangle with rounded corners
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def fill_rounded_rect (rect, colour = font.color, w = 8)
# Draw Body of the rectangle
fill_rect (rect.x + w, rect.y, rect.width - 2*w, rect.height, colour)
# Draw Left Vertical Rect
fill_rect (rect.x, rect.y + w, w, rect.height - 2*w, colour)
# Draw Right Vertical Rect
x = rect.x + rect.width - w
fill_rect (x, rect.y + w, w, rect.height - 2*w, colour)
# Make a circle
circle = Ellipse.new (0, 0, w)
for i in 0...w
for j in 0...w
# Upper Left Corner
set_pixel (rect.x + i, rect.y + j, colour) if circle.within? (i, j)
# Upper Right Corner
set_pixel (rect.x + rect.width - w + i, rect.y + j, colour) if circle.within? (i + w, j)
# Bottom Left Corner
set_pixel (rect.x + i, rect.y + rect.height - w + j, colour) if circle.within? (i, j + w)
# Bottom Right Corner
set_pixel (rect.x + rect.width - w + i, rect.y + rect.height - w + j, colour) if circle.within? (i + w, j + w)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_VarySizeHelp
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# This window is the same as Window_Help, but with variable size
#==============================================================================
class Window_VarySizeHelp < Window_Help
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def initialize (h_x = 0, h_y = 0, h_width = Graphics.width, h_height = WLH + 32)
super ()
self.x, self.y, self.width, self.height = h_x, h_y, h_width, h_height
contents.dispose
self.contents = Bitmap.new (h_width - 32, h_height - 32)
end
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# new instance variables - quest_disabled, quest_keyaccess
# aliased method - initialize
#==============================================================================
class Game_System
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Public Instance Variables
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
attr_accessor :quest_disabled # Can you access quest journal at this time
attr_accessor :quest_keyaccess # Is it accessible by key?
attr_accessor :quest_menuaccess # Is it accessible through the menu
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_qst_jrnl_system_init_quests initialize
def initialize
# Run Original Method
modalg_qst_jrnl_system_init_quests
# Initialize new variables
@quest_disabled = false
@quest_keyaccess = ModAlg_QuestData::KEY_ACCESS
@quest_menuaccess = ModAlg_QuestData::MENU_ACCESS
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Party
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# new instance variable - quests
# aliased method - initialize
#==============================================================================
class Game_Party
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Public Instance Variables
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
attr_reader :quests
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_qst_jrnl_party_init_quests initialize
def initialize
# Run Original Method
modalg_qst_jrnl_party_init_quests
# Initialize @quests
@quests = Game_Quests.new
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Quests
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# This class handles Quests. It is a wrapper for the built-in class "Hash".
# The instance of this class is accessed by $game_party.quests
#==============================================================================
class Game_Quests
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def initialize
@data = {}
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Get Quest
# quest_id : the ID of the quest
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def [] (quest_id)
@data[quest_id] = ModAlg_QuestData::Quest.new (quest_id) if @data[quest_id] == nil
return @data[quest_id]
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Get Quest List
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def list
quest_list = @data.values
quest_list.each { |i| quest_list.delete (i) if i.concealed }
return quest_list
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Get Completed Quest List
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def completed_list
complete_quests = []
list.each { |i| complete_quests.push (i) if i.complete? }
return complete_quests
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Get Failed Quest List
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def failed_list
failed_quests = []
list.each { |i| failed_quests.push (i) if i.failed? }
return failed_quests
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Get Active Quest List
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def active_list
return list - failed_list - completed_list
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Revealed?
# quest_id : the ID of a checked quest
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def revealed? (quest_id)
return @data[quest_id] != nil
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Remove Quest
# quest_id : the ID of a checked quest
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def remove (quest_id)
@data.delete (quest_id)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Clear
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def clear
@data.clear
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Command
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# new instance variable - disabled_commands
# aliased method - initialize, draw_item
#==============================================================================
class Window_Command
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Public Instance Variable
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
attr_reader :disabled_commands
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Initialize
# width : window width
# commands : command string array
# column_max : digit count (if 2 or more, horizontal selection)
# row_max : row count (0: match command count)
# spacing : blank space when items are arrange horizontally
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_quest_jrnl_intlz initialize
def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
# Initialize new instance variable
@disabled_commands = []
# Run Original Method
modalg_quest_jrnl_intlz (width, commands, column_max, row_max, spacing)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Draw Item
# index : item number
# enabled : enabled flag. When false, draw semi-transparently
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_quest_jrnl_itm_drw draw_item
def draw_item (index, enabled = true)
# Run Original Method
modalg_quest_jrnl_itm_drw (index, enabled)
enabled ? @disabled_commands.delete (index) : @disabled_commands.push (index)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Message
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# aliaed method - convert_special_characters
#==============================================================================
class Window_Message
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Convert Special Characters
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_quest_jrnl_spec_char_convert convert_special_characters
def convert_special_characters
@text.gsub! (/\\NQ\[(\d+)\]/i) { $game_party.quests[$1.to_i] } # Name Quest
# Run Original Method
modalg_quest_jrnl_spec_char_convert
end
end
#==============================================================================
# ** Window_QuestLabel
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# This window signifies that this is a quest list
#==============================================================================
class Window_QuestLabel < Window_Base
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def initialize
super (0, 0, 160 + WLH, 32 + WLH)
create_contents
contents.font.color = system_color
contents.draw_text (0, 0, contents.width, WLH, ModAlg_QuestData::QUESTS_LABEL, 1)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_QuestCategory
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# This window displays which category is being viewed
#==============================================================================
class Window_QuestCategory < Window_Base
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def initialize
super (0, WLH + 32, 160 + WLH, 64)
create_contents
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Refresh
# category_index : icon to highlight -
# 0 => All, 1 => Active, 2 => Complete, 3 => Failed
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def refresh (category_index = 0)
contents.clear
# Retrieve Icon Bitmaps
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = ModAlg_QuestData::ACTIVE_QUEST_ICON
active_rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
icon_index = ModAlg_QuestData::COMPLETE_QUEST_ICON
complete_rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
icon_index = ModAlg_QuestData::FAILED_QUEST_ICON
failed_rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
# Combine the three icons for the All Icon
all_icon = Bitmap.new (40, 32)
all_icon.blt (0, 0, bitmap, complete_rect)
all_icon.blt (20, 0, bitmap, failed_rect)
all_icon.blt (8, 10, bitmap, active_rect)
distance = (contents.width - 112) / 3
x = 0
# Draw the 'All' Icon onto the window
contents.blt (x, 0, all_icon, all_icon.rect, category_index == 0 ? 255 : 128)
x += 40 + distance
# Draw the 'Active' Icon onto the window
contents.blt (x, 4, bitmap, active_rect, category_index == 1 ? 255 : 128)
x += 24 + distance
# Draw the 'Complete' Icon onto the window
contents.blt (x, 4, bitmap, complete_rect, category_index == 2 ? 255 : 128)
x += 24 + distance
# Draw the 'Failed' Icon onto the window
contents.blt (x, 4, bitmap, failed_rect, category_index == 3 ? 255 : 128)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_QuestList
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# This window displays the list of quests
#==============================================================================
class Window_QuestList < Window_Selectable
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def initialize (category_index = 0, index = 0)
super (0, 64 + (WLH + 32), 160 + WLH, Graphics.height - 64 - 2*(WLH + 32))
@data = []
@column_max = 1
refresh (category_index)
self.index = index
self.active = true
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Quest
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def quest
return @data[self.index]
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Refresh
# category_index : List to show -
# 0 => All, 1 => Active, 2 => Complete, 3 => Failed
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def refresh (category_index = 0)
font = Font.new
@data.clear
self.index = 0
# Get the quest list to be drawn
case category_index
when 0
@data = $game_party.quests.list
when 1
@data = $game_party.quests.active_list
font.color = text_color (ModAlg_QuestData::ACTIVE_COLOUR)
when 2
@data = $game_party.quests.completed_list
font.color = text_color (ModAlg_QuestData::COMPLETE_COLOUR)
when 3
@data = $game_party.quests.failed_list
font.color = text_color (ModAlg_QuestData::FAILED_COLOUR)
end
@item_max = @data.size
unless contents == nil
# Clear Contents
contents.clear
return if @data.empty?
contents.dispose
end
# Create Contents
self.contents = Bitmap.new (width - 32, WLH*@data.size)
contents.font = font
# Draw the Quest Names
for i in 0...@data.size
quest = @data[i]
# If all, distinguish between quest types by colour
if category_index == 0
if quest.complete?
contents.font.color = text_color (ModAlg_QuestData::COMPLETE_COLOUR)
elsif quest.failed?
contents.font.color = text_color (ModAlg_QuestData::FAILED_COLOUR)
else # Active
contents.font.color = text_color (ModAlg_QuestData::ACTIVE_COLOUR)
end
end
draw_icon (quest.icon_index, 0, i*WLH)
# Draw the name of the quest
contents.draw_text (24, i*WLH, contents.width - 24, WLH, quest.name)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_QuestInfo
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# This window displays the information on the quest being viewed
#==============================================================================
class Window_QuestInfo < Window_Base
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def initialize
super (160 + WLH, 0, Graphics.width - (160 + WLH), Graphics.height - (32 + WLH))
create_contents
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Refresh
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def refresh (quest = nil)
contents.clear
return if quest == nil
# Draw the name of the Quest, centred
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text (0, 0, contents.width, WLH, quest.name, 1)
# If the font has set width characters
if contents.text_size ('w').width == contents.text_size ('i').width
formatter = Paragrapher::Formatter_2.new
else
formatter = Paragrapher::Formatter.new
end
# Format the description
desc_bitmap = Bitmap.new (contents.width - 16, (2.4*WLH).to_i)
desc_bitmap.font.size -= 4
formatted_desc = formatter.format (quest.description, desc_bitmap)
# Draw the Description Box
box_height = [WLH*(formatted_desc.lines.size + 1), 3*WLH].min
rect = Rect.new (2, (1.5*WLH).to_i, contents.width - 4, box_height)
contents.fill_rounded_rect (rect, system_color, 10)
rect.x, rect.y = rect.x + 2, rect.y + 2
rect.width, rect.height = rect.width - 4, rect.height - 4
contents.fill_rounded_rect (rect, Color.new (0, 0, 0, 0), 10)
tw = contents.text_size ('Description').width
# Draw the description signifier
contents.fill_rect (32, (1.5*WLH).to_i, tw + 2, 2, Color.new (0, 0, 0, 0))
contents.font.color = system_color
contents.draw_text (33, WLH, tw, WLH, 'Description')
# Paragraph Artist
artist = Paragrapher::Artist.new
# If bitmap is too large
if formatted_desc.lines.size < 2
formatted_desc.bitmap = Bitmap.new (contents.width - 16, formatted_desc.lines.size*WLH)
formatted_desc.bitmap.font.size -= 4
end
bmp = artist.draw (formatted_desc)
# Centre within the box
y = rect.y + 4 + (rect.height - bmp.height) / 2
contents.blt (8, y, bmp, bmp.rect)
bmp.dispose
y = 2*WLH + rect.height + 4
# Draw Objectives Signifier Text
contents.font.color = system_color
tw = contents.text_size ('Objectives').width
contents.draw_text (32, y, tw, WLH, 'Objectives')
y += WLH
quest.revealed_objectives.each { |i|
# Get the correct color
contents.font.color = quest.complete_objectives.include? (i) ?
text_color (ModAlg_QuestData::COMPLETE_COLOUR) : quest.failed_objectives.include? (i) ?
text_color (ModAlg_QuestData::FAILED_COLOUR) : text_color (ModAlg_QuestData::ACTIVE_COLOUR)
# Get objective
objective = quest.objectives[i]
# Draw Bullet
tw = contents.text_size (ModAlg_QuestData::BULLET_CHARACTER).width
x = 8
contents.draw_text (x, y, tw, WLH, ModAlg_QuestData::BULLET_CHARACTER)
x += tw + 4
# Format the objective
obj_bitmap = Bitmap.new (contents.width - x, 2*WLH)
obj_bitmap.font = contents.font
obj_bitmap.font.size -= 4
formatted_obj = formatter.format (objective, obj_bitmap)
# Draw Objective
bmp = artist.draw (formatted_obj)
contents.blt (x, y + 4, bmp, bmp.rect)
# Modify the Y accordingly
y += WLH*([formatted_obj.lines.size, 2].min)
}
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# aliased method - update
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Frame Update
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_quest_journal_map_upd_key_access update
def update
modalg_quest_journal_map_upd_key_access
# If the quest log can be accessed by key and is not empty or disabled
if $game_system.quest_keyaccess && !$game_system.quest_disabled && !$game_party.quests.list.empty?
$scene = Scene_Quest.new if Input.trigger? (ModAlg_QuestData::MAPKEY_BUTTON)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# aliased methods - initialize, create_command_window, update_command_selection
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_quest_jrnl_init initialize
def initialize(menu_index = 0)
modalg_quest_jrnl_init (menu_index)
return unless $game_system.quest_menuaccess
if @menu_index == 'Quest'
@menu_index = ModAlg_QuestData::MENU_INDEX
elsif @menu_index >= ModAlg_QuestData::MENU_INDEX
@menu_index += 1
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Create Command Window
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_quest_journal_menu_cmmnd_win_create create_command_window
def create_command_window
modalg_quest_journal_menu_cmmnd_win_create
# If accessed through map, then don't add it to the menu
return unless $game_system.quest_menuaccess
c = @command_window.commands
c.insert (ModAlg_QuestData::MENU_INDEX, ModAlg_QuestData::QUESTS_LABEL)
width = @command_window.width
disabled = @command_window.disabled_commands
@command_window.dispose
@command_window = Window_Command.new(width, c)
@command_window.index = @menu_index
# Disable all of the old commands as well
disabled.each { |i|
i += 1 if i >= ModAlg_QuestData::MENU_INDEX
@command_window.draw_item (i, false)
}
if $game_system.quest_disabled || $game_party.quests.list.empty? # If Quest Journal disabled
@command_window.draw_item (ModAlg_QuestData::MENU_INDEX, false)
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Update Command Selection
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_quest_journal_menu_cmmnd_select_upd update_command_selection
def update_command_selection
if $game_system.quest_menuaccess
changed = false
if @command_window.index == ModAlg_QuestData::MENU_INDEX && Input.trigger? (Input::C)
if $game_system.quest_disabled || $game_party.quests.list.empty? # If Quest Journal disabled
Sound.play_buzzer
else
# Open Quest Window
Sound.play_decision
$scene = Scene_Quest.new
end
return
end
# If the command index is greater than it ought to be, make sure
if @command_window.index > ModAlg_QuestData::MENU_INDEX
@command_window.index = (@command_window.index - 1) % @command_window.commands.size
changed = true
end
end
modalg_quest_journal_menu_cmmnd_select_upd
return unless $game_system.quest_menuaccess
@command_window.index = (@command_window.index + 1) % @command_window.commands.size if changed
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Update Actor Selection
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_quest_jrnl_actor_selection_upd update_actor_selection
def update_actor_selection
changed = false
if $game_system.quest_menuaccess && @command_window.index > ModAlg_QuestData::MENU_INDEX
@command_window.index = (@command_window.index - 1) % @command_window.commands.size
changed = true
end
modalg_quest_jrnl_actor_selection_upd
return unless $game_system.quest_menuaccess
@command_window.index = (@command_window.index + 1) % @command_window.commands.size if changed
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Quest
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the quest screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Quest < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(category_index = 0, quest_index = 0)
@category_index = category_index
@quest_index = quest_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
# Create Windows
@label_window = Window_QuestLabel.new
@category_window = Window_QuestCategory.new
@category_window.refresh (@category_index)
@list_window = Window_QuestList.new (@category_index, @quest_index)
@info_window = Window_QuestInfo.new
@info_window.refresh (@list_window.quest)
@help_window = Window_VarySizeHelp.new
@help_window.y = Graphics.height - @help_window.height
@help_window.set_text ('Use Horizontal Arrow Keys to change categories', 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@label_window.dispose
@category_window.dispose
@list_window.dispose
@info_window.dispose
@help_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
# Since the only possible activity is from @list_window, put it here
@list_window.update
if Input.trigger?(Input::cool.gif # If Button B is pressed
Sound.play_cancel
# If Returning to Menu
if $game_system.quest_menuaccess
$scene = Scene_Menu.new ('Quest')
else # Returning to Map
$scene = Scene_Map.new
end
elsif Input.trigger? (Input::C) # If C button is pressed
# Open Journal (eventually)
elsif Input.trigger? (Input::LEFT) # If Left direction pressed
# Play Cursor SE
Sound.play_cursor
# Refresh Category Window
@category_index = (@category_index - 1) % 4
@category_window.refresh (@category_index)
@list_window.refresh (@category_index)
@info_window.refresh (@list_window.quest)
elsif Input.trigger? (Input::RIGHT) # If Right direction pressed
# Play Cursor SE
Sound.play_cursor
# Refresh Category Window
@category_index = (@category_index + 1) % 4
@category_window.refresh (@category_index)
@list_window.refresh (@category_index)
@info_window.refresh (@list_window.quest)
# If scrolling through quests
elsif Input.trigger? (Input::DOWN) || Input.trigger? (Input::UP)
# Refresh Info Window
@info_window.refresh (@list_window.quest)
end
end
end |
|
Posté dans Forum - [VX] Wild Spirit |
cortez -
posté le 19/06/2013 à 18:49:38. (524 messages postés) |
| Moi je vais faire un commentaire constructif :
j'aime pas du tout...
Non plus sérieusement, je n'ai rien contre toi, mais le VX mappé
comme ça je supporte pas. Ok je sais, c'est l'un de tes tout
premier jeu, mais il aurait fallu nous le présenter dans la section
projet avant. On aurait alors signalé les soucis de mapping et des
effect trop kikoolol de lumière.
Pour autant les idées sont bonnes, comme l'utilisation de plusieurs
personnages, les systèmes en évent pour les caisses et la course.
Les menus sont bien fait (mais surement pas scripté par des soins)
L'ambiance western est une bonne idée et le système de combat
est le seul viable sur VX.
Mais alors qu'est ce qui va pas ?
Premièrement le mapping, tu est fautif à 50% puisque enterbrain
a décidé de faire un logiciel avec des tileset tout pourris et limités
en nombre. De plus les limitations techniques sont énormes
comparés à XP. Bref passons sur les RTP de VX.
L'utilisation que tu en fait est ratée (étant mappeur je sais ce que
l'on peut faire avec VX ) certains éléments sont détournés mais ils
sont aussi parfois mal utilisés (les buttes de terre pour cultiver les
légumes).
Deuxièmement, les effets "trop-bien-ultra-lumineux-qui-en-jette"
wtf ? Pourquoi placer des effets flashy à chaque lanterne ?
C'est quoi ce soleil arc-en-ciel ? Les rayons lumineux ça passe quand
c'est bien fait, mais là c'est trop visible, il rayent l'écran alors qu'il
devraient juste être visible sur le coin gauche.
Et aussi on devient épileptique lorsqu'on regarde le forgeron frapper
l'enclume avec une animation à chaque fois.
Après je vais tout de même parler d'un truc qui m'a fait rire.
Le screen de combat, dans lequel les héros sont dans des wagonnet
de mine et qu'ils combattent en sortant un fusil.
Enfin voilà quoi, un nouveau jeu sort. Je me dis que je vais lire et
pourquoi pas tester un peu, et là c'est le choc !
C'est une déception pour moi et surement aussi pour toi qui va lire
ce message. Mais si personne ne te dis ce qui va pas, tu ne le seras
jamais.
Alors j'espère que tu prendras ces critiques du bon coté (ne rage
pas) et que tu nous sortiras dans l'avenir un jeu encore meilleur.
|
Posté dans Forum - Sword Quest |
cortez -
posté le 18/06/2013 à 21:47:37. (524 messages postés) |
| @JetStar : L'ambiance du jeu est sérieuse, mais vu que c'est un jeu
amateur, je pense placer ici et là quelques clin de yeux à des jeux
commerciaux.
Mais je pense avoir trouvé un compromis...
@Widoo : Pas de dragon, le héro n'a pas le niveau.
Merci pour les compliments, mais les graphismes c'est du bricolage
avec des truc trouvés et les ressources magnifiques faites par BenBen.
Tu es admiratif devant mon mapping comme moi je le suis sur ton
système de plateforme.
Le compromis trouvé c'est qu'en fait le joueur peut déjà voyager avec
les cercles magiques bleus donc les montures c'est superflu mais par
contre le loueur de monture va donner lieu à un clin de yeux aux
choco** et aux personnages de cet série mythique de RPG.
Histoire de ne pas arriver les mains vides, voici un aperçu d'une
zone empoisonnée à parcourir avec un avatar de bois.
(du coup Zeus81 prend beaucoup de place dans les crédits ^^)
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] [RPGVX] Peut-ton se combattre sans interface de combat ? |
Cortez -
posté le 15/06/2013 à 14:05:54. (524 messages postés) |
| C'est possible de deux façons.
Soit tu es patient et courageux et tu refait tout le système de combat en évenement.
Soit tu cèdes a la facilité (quoique le script qui suis est difficile à gérer) et tu vas
voir du coté des scripts en slideview.
Il ont l'avantage d'utiliser les characters du jeu et de ressembler à ce que tu
montre dans ton screenshot.
Sur ce lien, tu as la version traduite en anglais du très connu
RPG Tankentai Sideview Battle System :
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=3781
Pour finir la ressemblance avec ce que tu veux, il te faut un script qui affiche
la map comme fond de combat
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=8508
(le spoiler dans le 3e message)
et virer les fenêtres de combat (tout en laissant les menus de choix)
http://save-point.org/thread-2501.html
/!\ Attention, je sais par expérience que les 2 premiers scripts
sont compatibles, mais je ne sais pas si le dernier
peut fonctionner avec les autres. (à tester)
Voilà, tu sais comment faire, les scripts c'est pas forcément difficile
et le premier lien donne sur un mini tutoriel pour les erreurs
générales.
(Il faut, par contre que tu saches de débrouiller en anglais ...)
Edit :
Oups, si c'est un Action RPG que tu veux (comme Zelda, tu bouge et
frappe en temps réel). Il y a celui là :
http://www.atelier-rgss.com/XAS/Manual.htm
|
Posté dans Forum - Sword Quest |
Cortez -
posté le 14/06/2013 à 10:44:02. (524 messages postés) |
| Bon je vois que le lac foncé est majoritaire (désolé Ephy)
Donc ça va être le tileset foncé.
Ensuite pour les carreaux c'est un élément de gameplay important
puisque ce sont des points d'embarquement/débarquement pour
le radeau.
Et il n'y aura pas de mousse, n'en déplaise à Ixsuixwzone, puisque c'est l'unique moyen de traverser le lac, les pontons en
pierre sont entretenus avec soin. (ok normalement un peu moins celui du centre, mais si je fait ça, les autres feront bizarre.)
Et pour faire avancer les news, je poste un screen du lac avec le
chara du joueur sur le radeau. (le système fonctionne à 100%)
(Pour Ephy, le screen est pris avec la version claire du lac ^^)
Encore des news !
La ville principale Valrodia est sur le point d'être terminée.
Elle contient un marché à ciel ouvert, une cathédrale, des magasins, la mairie, la guilde et un
loueur de monture.
C'est ici qu'il faut rendre la quête des Bêtes de Lorgul pour ceux qui ont joué à la démo.
Pour ne pas venir les mains vides, voici un screen de la ville.
(On y voit notamment un bout de l'église de Benben mais elle est en granit beige et non en
roche bleue)
Au passage, j'aimerais avoir vos avis sur l'utilisation ou non de montures choco**.
(pour ne pas les citer.)
Il est possible que je trouve une autre créature pour les montures, mais c'est tellement
vu partout que je ne sais pas quoi prendre...
Vous voulez avoir comme monture ...
- un choco**
- un animal fantastique (lequel ?)
- un cheval tout simple
- rien du tout
|
Posté dans Forum - Sword Quest |
Cortez -
posté le 13/06/2013 à 18:34:56. (524 messages postés) |
| @Zebron : Merci.
@Waridon : Merci aussi, tâche de supprimer tes smileys.
(ça vaut en général, mais si tu veux vraiment mets en qu'un)
@Verehn : Nope on ne marche pas sur l'eau avec le corps en bois.
(à la limite on flotterai) Cette exploration du lac s'effectue avec un
petit radeau de rondin de bois.
@Anton_ : C'est chose faite, mais j'hésite entre 2 versions
Foncé
ou clair
|
Posté dans Forum - Haiburido partie 1: les genes de flare |
Cortez -
posté le 13/06/2013 à 17:53:51. (524 messages postés) |
| On dirais un de ces films avec un scénario "timbre poste"
Il faut pas réfléchir juste ouvrir grand les yeux pour prendre des
effets spéciaux plein la face.
Si il est vraiment sérieux sur son personnage, bah l'histoire c'est zoum boum fin (à la vitesse de la lumière il faut 2 ou 3 sec.)
Bref tout ça pour dire que c'est encore un projet pour rien.
Note : timbre poste, le scénario entier tien sur un
timbre de 1,7 x 2,5 cm.
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