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Messages postés par Kles Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 52 Aller à la page: 1 2
Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 23/08/2012 à 19:06:23. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit: Ouuh, des incohérences visuelles, ça tue vraiment le gameplay... |
Et tu as délibérément ignoré le fait que ces problèmes étaient rétroactifs.
L'ennemi que tu tue et qui va en haut est aussi l'ennemi qui te touche "visuellement" de 2 cases plus loin parce que RMK "considère" qu'il est déjà en face de toi sur son déplacement.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 23/08/2012 à 18:58:24. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit: Et pourquoi ? Détaille. |
Toujours les mêmes problèmes que je rabâche depuis le début du sujet :
--> la combinaison du déplacement 16*16 +
--> l'incohérence visuelle quand tu attaques juste au moment ou tu te déplaces (le "slide") +
--> un ennemi en face de toi qui meure une case plus haut car au moment de l'impact RMK considère qu'il était déjà "arrivé" à la case du haut.
.. pour ne citer que ces 3 là.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 23/08/2012 à 16:50:58. (52 messages postés) |
| LittleGamer a dit: Hmmmm... A y réfléchir tu as ptete raison... Néanmoins je ne rejoins pas Kles qui dit que le jeu est bancal... |
Pas le "jeu", juste le "gameplay en combat", pour des raisons que j'ai déjà cité.
Mtarzaim à parfaitement résumé ma pensée, j'ajoute simplement que lorsque l'on à une histoire assez solide, une idée de jeu assez bien ficelée et des artworks de cette qualité, bah c'est con d'avoir choisi RM2k3 (j'insiste, RM2k3) pour en avoir fait un ARPG. C'est du "gâchis" dans ce sens.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 23/08/2012 à 08:44:03. (52 messages postés) |
| Non mais, j'y ai "joué" hein, je n'ai pas Alt+F4 après une simple attaque.
Alors oui, l'ambiance/mise en scène/blabla sont très bonnes, mais le gameplay niveau combat derrière, désolé, c'est du ARPG bancal. (pour moi)
Pareil pour Ach'Tegeach. De très bonnes idées, mais un gameplay bancal.
Je réitère : C'est du gâchis.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 14/08/2012 à 22:42:44. (52 messages postés) |
| Zeus81 a dit:
Des exemples sur RM y'en a pas parce que pour faire un bon ARPG il faut être un minimum doué et les gens un minimum doués n'utilisent pas RM, c'est pas la faute à RM pour autant.
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Je suis pas d'accord avec toi Zeus81, ou alors ton "doué" sous-entends "très doué".
Les gens ont les capacités de faire de bonnes choses ici, mais forcément si on s'amuse à ne pas faire d'efforts et à dire aux autres "non, y'a pas de défauts, c'est amusant fiches-nous la paix", on avancera pas.
Edit :
Citation: Et Kles, quand je parlait du truc de script c'était uniquement pour récupérer 2 petites valeurs, pas pour tout faire en script, la preuve que t'as rien compris. |
Non, la preuve que toi tu n'as rien compris.
Récupérer 2 petites valeurs ça fait de belles jambes et on avance pas dans le fond du problème.
Citation: il y a plusieurs moyens pour créer des ARPG sous rm |
Cites-moi un, ne serait-ce qu'un, exemple qui évite ce décalage visuel dont je parle.
( Me parle pas de pictures, j'ai déjà évoqué les autres soucis que tu auras dans ce cas )
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 14/08/2012 à 22:27:57. (52 messages postés) |
| Vous le faites vraiment exprès.. sinon, je vois pas d'autres explications.
Ok, je vais encore mordre, j'ai un peu de temps à perdre.
On va parler de faits et de réelles possibilités ok? (Si je me plante Zeus81 me corrigera au pire)
Citation: Par exemple, meme si ton deplacement est en 16*16 , tu peux tres bien faire qu'en maintenant une touche tu ais un curseur en deplacement pixel par pixel qui te permet de lancer un sort de zone , avec une detection des degats la encore pixel par pixel (je vais marquer PPP maintenant). |
Un curseur qui sélectionne pixel par pixel hein?
Explique-moi l'intérêt quand le système de RM2K/RM2K3 place ses Events en position absolue (je réitère).
Quand bien même tu puisses récupérer les valeurs relatives, l'animation de "collision" que tu vas coder derrière va se retrouver à "slider" (Aka le WonderBoy et ses ennemis morts qui finissent leur mouvement même quand ils sont morts présenté sur le site récemment)
Joueur ou Développeur, ceci est un défaut d'animation, et les deux te le feront remarquer.
---
On m'a fait la remarque du "Y'a un script pour gérer ça sur RM2K3".
Ma réponse : What's the fucking point?
C'est pas pareil qu'un patch qui augmente le nombre d'images ou autre (essentiel), on parle de moteur.
Si tu veux vraiment faire du script, y'a VxAce qui a un moteur plus adapté pour ce genre de choses.
Par ailleurs, si tu t'amuses à tout coder en script, explique moi l'intérêt de te servir d'un logiciel qui gère les Events à la base? Tu réinventes la roue, c'est inutile.
( Sauf bien sur si c'est pour dire : "Look j'ai fait ça j'suis trop puissant !" )
---
On m'a fait la remarque du "Le but est de repousser les limites du logiciel (grâce au script)".
Oui, et c'est pour ça que lorsque l'on parle des défauts actuels (pour faire avancer les choses, oui oui) , on se fait tirailler de toute part. Très productif.
Et on se demande après pourquoi rpg-maker.fr à cette "superbe" réputation ailleurs.
---
On m'a aussi parler de contre exemple sur des jeux pros.
Zelda, sur NES, en 1986. Voilà le standard dont j'ai parlé.
Alors oui, le déplacement pixel par pixel est une de mes exigences, soit. Rolan's Curse est un bon exemple d'un jeu pas en pixel & pas en diagonal potable. (1990, GB. Vous avez raison, continuons à viser ce genre de standard quand on à la possibilité de faire bien mieux, ça va faire avancer le making)
Ça ne change rien au fait que ces jeux ont eux des systèmes de collisions qui ne sont pas aussi bancals que tous les ARPG que vous m'avez présenté jusque là. (Aka: Event en position absolue + décalage visuel)
---
Mais bon :
Citation: C'est pas parce qu'un deplacement est en 16*16 qu'un jeu ne pourra pas pretendre a un gameplay attractif et addictif dans le genre du ARPG. |
Je vais préciser parce qu’apparemment votre mauvaise foi vous fait volontairement ignorer le fond du problème.
Quand tu as un coffre qui à une taille de 16*16, un ennemi qui a aussi une taille de 16*16, et que ton déplacement se fait de 16 en 16, tu vas déclencher des incohérences de gameplay qui ne sont PAS amusantes.
- Quand je me retrouve côte à côte avec un ennemi et que la seule possibilité pour moi de l'attaquer et de reculer d'une case (16 pixels) pour revenir à la même case en supposant que l'ennemi ne fasse pas pareil (ce qui me forcerait à sortir de la map ou me faire toucher puisqu'il me collera à ce stade), ce n'est pas amusant.
- Quand l'ennemi commence une attaque au départ de son déplacement, et que tu le vois "slider" en moonwalk et qu'il arrive à t'infliger des dégâts car ce déplacement est imprévisible, ce n'est pas amusant.
- Quand l'animation de destruction de l'ennemi commence à la case 25 et se termine à la case 26 (ou pire 27 parce que tu as mis 16pixels de recul sur l'animation), ça fait bizarre à l’œil.
Tu as précisé sinon : "Un gameplay attractif et addictif"
J'attends toujours un exemple que je puisse présenter aux autres communautés.
Il a intérêt à être bon, parce que je mettrai le tag : "Oniro" dessus.
Edit pour en bas :
Citation: Ouais en fait Kles pas bienvenue sur Oniro, c'est toi le fouteur de merde. |
C'est de ma faute maintenant?
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 14/08/2012 à 21:28:55. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit:
Ou comment voir celui qui est à court d'arguments.
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J'ai donné mon avis.
Maintenant puisque vous semblez avoir de si bons arguments et que moi je n'ai rien, de si bons mécanismes pour rendre un jeu amusant et tout le blabla, j'attends simplement de voir des ARPGs sortir afin que je les présente aux communautés de développeur que je connais.
Après tout, ces jeux seront amusant non?
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 14/08/2012 à 21:20:59. (52 messages postés) |
| AlterEgo a dit:
Kles a dit: je vais me garder mes vieilles suggestions foireuses à l'avenir |
Vous avez raison, je dis de la merde.
Le domaine des ARPG se manipule à la perfection sous RM2k/RM2k3.
... On peut passer à autre chose maintenant ?
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 14/08/2012 à 19:36:50. (52 messages postés) |
| RaZ a dit:
Bah... Ma faute, je connais l'ambiance Oniro en plus...
'fin bref, je vais me garder mes vieilles suggestions foireuses à l'avenir, ça m'évitera de me tirer une balle dans le pied comme sur ce sujet
Citation: Sinon très joli détournement de topic les garsXD |
Le pire c'est que j'y ai pensé dès le début mais j'ai quand même mordu à l'hameçon... En y repensant vous êtes doués, très doués...
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 13/08/2012 à 10:01:12. (52 messages postés) |
| Citation:
...
...
... OK.
Citation: repousser les limites du logiciel (grâce au script notamment) |
...
...
... Re-OK.
Citation: Bienvenue sur Oniro mon ami. |
Ok, je vois.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 12/08/2012 à 19:34:23. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit:
On va éviter de vouloir se donner bonne face avec des arguments pareils, ok?
Tu dis des choses, assumes jusqu'au bout.
Je dis depuis le début que RM2k/RM2K3 n'est pas ADAPTE ('pas possible ça) aux ARPG, toi depuis le début tu t'amuses à me sortir que non, je dis des conneries, c'est faisable, c'est amusant, blabla.
Non mais voilà, à un moment faut arrêter de se foutre de la gueule des gens.
Même sur des forums en pur C++, Java ect... quand on aborde une game-librairy on n'hésite pas a discuter des différents problèmes & des possibilités de cette dernière, ses avantages & ses inconvénients.
SDK c'est "mieux" adapté pour certains types de jeu.
XNA c'est "mieux" adapté pour certaines platformes.
Slick2D c'est "mieux" adpaté pour les jeux 2D.
Engine3D c'est "mieux" adapté pour la 3D.
Y'a pas à discuter, tu peux maintenant t'amuser à faire de la 3D avec Slick2D, oui, mais c'est PAS ADAPTE.
Alors voilà, quand je vois que je me dis qu'il serait peut-être temps que je me remette à une communauté française, que je débarque sur Oniro par nostalgie, que je précise que RM2k/RM2k3 c'est pas le must pour du ARPG, et qu'un petit gars décide pour s'amuser à me rétorquer que c'est faux, que je dis des conneries, que le ARPG sur cette plateforme c'est possible et amusant...
Permets-moi d'être légèrement agaçé, c'est se foutre de la gueule du monde. Point.
Les ARPGs sur RM2k/RM2k3 sont tellement amusant qu'ils font un flop monumental sur tous les sites externes parlant du jeux vidéo amateur.
Les ARPGs sur RM2k/RM2k3 sont tellement fluide en gameplay que tous les articles/ toutes les vidéos de testeurs que j'ai pu voir jusqu'à ce jour traitant du sujet râlent après ce "décalage" sur le système mouvement+collision.
---
Bref. Désolé, mais tu te fous de moi à ce stade. Ni plus, ni moins.
Et quant à l'argument de la librairie externe, c'est petit.
Microsoft Word c'est pas fait pour faire du ARPG, mais si je décide de rajouter une couche C++ par dessus, oui, je peux aspirer à faire du ARPG.
Avec ce genre d'arguments, on ira loin.
Edit :
Tu sais quoi? Je vais même admettre que j'ai eu tord dès le début, que j'aurai du directement parler du système dans son intégralité plutôt que de parler de la récupération de la position X,Y et de tout le reste.
Qu'est-ce que ça change au final? Rien.
Les ARPGs sur RM2K/RM2K3 sont PAS adaptés et souffriront toujours de problèmes techniques. Point.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 12/08/2012 à 18:57:15. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit: Merci Zeus.
Et avec dynrpg on peut récupérer les déplacements des sprites en relatif, et donc gérer les collision au pixel, try again. |
kilam1110 a dit: Non il parle de RM2K/3, et de toute façon même si c'est du script, c'est juste pour récupérer des coordonnées, le reste c'est de l'event. |
D'accord.
Vous vous foutez clairement de ma gu*ule, là je m'en rends compte, uniquement pour me sortir que j'ai tord et zapper le problème fondamental que je pointe.
D'accord, tu sais quoi? Je dis que des conneries.
RM2K/RM2K3 c'est parfait pour faire du ARPG.
Si ce sont les problèmes techniques qui me gênent, suffit simplement de se servir de ce fameux patch librairie SDK sur C++ par exemple.
Tu as raison, je vais me taire.
kilam1110 a dit: Bon faut avouer que l'ARPG en event sur VX et Ace c'est vraiment pas le pied... |
You really are fucking kidding me....
Vx & Ace sont au contraire les plus appropriés pour faire du ARPG grace à la gestion Ruby derrière.
Mais bon, comme je dis que des conneries, je dois surement me tromper là-dessus aussi hein? J'ai rien dit.
( Je prévois ton "J'ai dit Event sur Vx Ace" en te repondant tes arguments plus haut. Relis-toi )
---
Bon par contre, j'attends de voir un, ne serait-ce qu'un, ARPG qui sort d'Oniro.
Puisque tu sous-entends que tous les outils nécessaires existent, j'espère pour toi qu'il sera "parfait".
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Posté dans Forum - Topic de l'amour |
Kles -
posté le 11/08/2012 à 21:05:10. (52 messages postés) |
| Hmm...
Quelqu'un devrait faire un livre des aventures de Flaco.
Bizarrement, en y mettant la forme, je suis sur que ça se vendrait bien.
( J'essaye pas pour la problématique des droits d'auteurs toussa )
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 11/08/2012 à 20:32:14. (52 messages postés) |
| Tata Monos a dit:
Tu fais les persos en image
Nan ok pas bonne idée.
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Paragraphe 5 Tantine
Edit : Quoiqu'en fait pourquoi pas.
Mais c'est une solution à se retrouver avec un jeu totalement en pixel avec XXXXX images (autant oublier RMK là !)
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 11/08/2012 à 20:07:41. (52 messages postés) |
| Zeus81 a dit: Tu peux récupérer les coordonnées écran d'un event en pixels aussi.
Après suffit de gérer les coordonnées en relatif plutôt qu'en absolu. |
Possible, mais l'Event ne pourra être positionné qu'en absolu.
Un Event qui se déplace sous RMK est un Event "bloqué" (visuellement) jusqu'à la fin du mouvement.
Ou alors, tu forces l'arrêt, mais à ce moment le mouvement sera un genre saccadé, mauvais pour les yeux.
Edit : Corrigé mon post plus haut suite à ta remarque, autant tout préciser une fois pour toute.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 11/08/2012 à 19:54:31. (52 messages postés) |
| Bon, je vais passer l'étape des quotes, à ce stade on ne va jamais finir.
Par contre, je vais clairement te dire pourquoi je considère RMK comme pas adapté en parlant du programme et de ses "prouesses" techniques, comme ça on sera sur la même longueur d'onde.
Pourquoi je considère que RMK n'est pas adapté ?
# La gestion par "Appui de touche" pour un ARPG n'est pas viable.
Plus personne ne programme comme ça? Go http://forums.rpgmakerweb.com/.
Récemment encore j'ai vu des personnes qui se servaient toujours de ça (et sur VX en plus), même avec un script derrière. (de moins en moins heureusement oui)
VxK gère ça autrement? Ok, et pourtant les problèmes que j'ai vu in-game sont du même ordre.
-
# Il y A un DECALAGE dans la gestion des collisions sur RMK. Point.
Je ne dis pas ça pour te dénigrer ou dire que t'as tord par méchanceté, je le dis parce que c'est un FAIT.
VxK a aussi ce décalage, on ne le perçoit pas tout simplement parce qu'il à contourné le problème avec des déplacements d'Event à vitesse rapide. Sauf qu'en faisant ça, tu contournes le problème de la mauvaise façon car tu te coupes de la possibilité d'ajouter des Events à déplacement lent (pour lesquels à ce moment tu verrais bien le "décalage" dont je parle)
Pourquoi ce problème existe? Je l'ai déjà dit, parce que RMK considère un Event comme déjà à sa position d'arrivée même quand il est toujours en déplacement, et ça que tu gères ton ARPG par "the old Appui de touche" ou "the new parallel process + X,Y variables" n'y changera rien (sauf si tu connais une 3ème méthode de gestion, dans ce cas éclaire moi)
La gestion par X,Y te permet simplement de réaliser des choses normalement impossibles en passant uniquement par les mécanismes liés au Héro.
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# Je ne parlerai pas du "Démarrage automatique".
Parce qu'avoir écran/ennemis figé(s) durant un laps de temps sur du ARPG, c'est vraiment pas l'idéal.
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# En parlant de Parallel process : Le rafraichissement des valeurs n'est pas adapté. Je m'explique :
Quand tu codes un ARPG, tu t'attends à avoir les fonctions nécessaires pour récupérer rapidement la position de chaque Event sur la carte (Hero/Ennemis/Projectiles ect...) ne serait-ce que pour le système de collisions, et si tu avais poussé un plus RMK, tu te serais rendu compte que le Parallel Process n'est qu'une "simulation"; en gros ça signifie que les Events ne sont pas du tout gérés en même temps, mais bien de façon séquentielle (et je doute que RMK gère le Dual Core)
Pourquoi je te saoule avec ça? Justement pour te montrer que même la technique de stocker les valeurs X,Y quelque part, qui pourtant est la plus efficace, ne pourra jamais prendre en compte VISUELLEMENT la totalité de la scène, parce que lui ne te rendra que les positions absolues (un Event est à 25 ou 26, pas à 25.5)
Précision de Mr Zeus81 : pour l'aspect du visuel c'est récupérable en X,Y à condition que tu gères tout en relatif derrière.
( J'en ai pas parlé car le positionnement des Events n'est possible qu'en absolu quoiqu'il arrive. )
D'ailleurs, quand tu fais dans un Event en Parallel process ceci :
1
2
| Stocker la position X du Héro dans Variable 0001
Stocker la position Y du Héro dans Variable 0002 |
Si tu n'as vraiment pas de chance, tu peux tomber dans le cas de figure ou X aura été changé juste avant l’exécution de la 2ème ligne par un autre Event en parallel process sur la scène (sauf si "Démarrage Auto") ou le Héro lui-même carrément.
... D'ailleurs, la seule solution que je connais à ce niveau est d'avoir un Global Event unique en Parallel ou en Auto, qui gère le moteur de ton jeu par "Appel" successif d'Events - Sauf que vu la gestion des conditions & variables assez archaïque de RMK, tu vas te taper la tête sur le mur.
-
# Si tu veux du pixel, go faire ça en Picture et stop nous saouler !
Oui mais non. Si on passe par une gestion en pictures, ça signifie qu'il faudra revoir et personnaliser tout le système de collision de RMK, ne serait-ce que pour citer l'exemple de l'ouverture des coffres.
Sans parler du fait qu'une image sera toujours visuellement "au dessus" des chipsets/charsets, donc bonjour la gestion des ombres/maisons/passages secret ect... (Réinventer la roue comme je disais)
-
# Au lieu de critiquer donne une solution alors.
J'y ai pensé, et j'ai une solution à vrai dire, déjà utilisée partiellement par pas mal d'anciens jeux.
Utiliser de multiples charsets pour la construction d'un perso, ce qui permet au moins de toujours bénéficier du système de collision de base, de la prise en compte réelle de X,Y et autres c*nneries.
Mais même si sur papier ça marche bien, en réalité tu te retrouveras rapidement avec beaucoup, beaucoup d'images (surtout pour les boss) - C'est beaucoup de travail pour rien quand on sait qu'il existe de meilleures alternatives pour la création de ce genre de jeux.
Edit : Pour détailler, tu prends un perso en 16*16 (Link GB par exemple), et tu crées le charset standard + le charset décalé de 8pixels, puis tu simules le mouvement ingame. Cela dit, même en descendant uniquement à 8pixels, tu te retrouves avec 1 + 8charsets pour un perso. Trop de travail inutile.
-----
Crois-le ou pas, mais ça me peine de savoir qu'un ARPG (que JE considère fluide OK?) n'est tout simplement pas possible à réaliser sous RM2K/RM2K3, d'autant plus que j'ai toujours voulu faire un ZeldaGB dessus. J'ai simplement une approche réaliste.
Alors oui, je ne vais pas discuter le fait que tu trouves ces jeux "amusants", je vais simplement préciser que la gestion d'un ARPG sous RMK va irrémédiablement avoir des défauts. La faute a RMK, pas au créateur.
J'ai dit que j'allais pas /quote mais deux choses :
Citation:
Pour vos références sur le déplacement *16? Il me semble vous avoir démontré que ces jeux n'utilisaient pas du *16 car ils avaient au moins la decence de permettre l'arrêt à "mi-carreau". (J'ai essayé SoulBlazer au passage, même constat)
Si maintenant tu n'arrives pas à comprendre l'importance que ça implique, moi aussi je ne peux rien faire pour toi. (Et pour la énième fois, osef des jeux pros, je parle des ARPG sous RMK)
kilam1110 a dit: (...) moi je dis que même si c'est pas approprié, (...) |
Tu as conscience que c'est de ça dont je parle depuis le début de la conversation, n'est-ce pas?
... Et pour VxN, en pensant correctement "Game Design", il se serait orienté vers un logiciel plus approprié.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 11/08/2012 à 02:46:07. (52 messages postés) |
| Flaco a dit:
Non mais dans ton cas c'était pas méchant car derrière le truc semble bien codé.
( La perte de temps c'est surtout le Maire qui me moonwalk à la gu*ule en fait.
Flaco a dit: (je suis d'accord avec toi sur le fait qu'un A-RPG sur RM c'est pas le pied, on peut faire du "correct", comme le jeu de DX9, mais ça restera toujours approximatif) |
VOILA !
Pfiou, j'avais l'impression d'être un marsien depuis quelques heures là.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 11/08/2012 à 02:38:04. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit:
Ah oui, t'as rien, mais alors vraiment RIEN compris.
Tant pis, peut être que t'y arriveras en relisant bien demain, en attendant je peux rien faire pour toi.
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.... Je reprends, ok? (Parce que si je dis des bêtises j'aimerais savoir ou, merci)
#... J'ai dit que les moteurs de Rpg Maker 2000 ~ 2003 n'étaient pas adaptés aux ARPG, surtout à cause du 16*16.
#... Tu réponds que je suis élitiste.
#... Je dis que non, j'ai simplement dit que ARPG par Event sur RMK, c'est pas adapté à cause de situation problématiques (ennemi en haut, impossible de se tourner pour attaquer, obligé de descendre *16 pour remonter *16 pour attaquer)
#... Vous argumentez en disant que le 16*16 c'est pas ce qui fait un bon ARPG.
#... A partir de là, j'explique ce que je trouve incohérent (en prenant pour exemple Vampire x Night), à savoir pour exemple la gestion des collisions par "Appui de touche sur Event", et le décalage au niveau visuel que l'on a sur la collision à cause du 16*16.
#... Vous argumentez en disant qu'un ARPG n'a pas besoin de se baser sur les autres pour être fun, et que de toute façon je comprends rien.
#... Vous vous servez des hits du jeu vidéo pour me dire que j'ai tord (et du coup oublier que je parle ici de RMK)
#... Je répète que sur RMK c'est pas approprié de vouloir faire du "pur ARPG", d'ailleurs même les jeux que vous citez ont un gameplay légèrement différent à cause des contraintes/avatanges techniques.
#... "'tin, en fait tu comprends rien laisse tomber".
Oui, bon voilà. Je pense pourtant pas avoir dit de conneries. Mais bref...
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 11/08/2012 à 02:14:45. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit:
Bon d'abord, non je ne moque pas en te répondant, désolé si c'est l'impression que ça te donne.
Ensuite pour ton ARPG par carreaux Soul Blazer.
Voilà mon pseudo argument.
Et pour le game design (Game Design pardon), je parle pas spécialement de Vampire x knight, je dis juste qu'un ARPG ou jeu d'action par carreaux défini comme tel n'est pas forcément NUL ou INADAPTÉ parce que les standards du genre sont en pixel par pixel, tant que le Game Design est bien conçu, défini et cohérent avec ce jeu en carreau par carreau.
Maintenant, c'est un GD adapté au logiciel et pas l'inverse ok, c'est peut être imparfait mais peut importe, aucun jeu n'est parfait, si ?
Tant que c'est pas à jeter ça a le droit d'être apprécié, faut arrêter ces préjugés sur les ARPG en event.
Allez ramène tes designers lol
|
Je viens de me relire, vu la tournure du débat je me suis dit que j'ai du dire une connerie...
Eh bah non.
Je parle depuis le début du ARPG sur RMK, mais vous avez étendu le sujet (bravo au passage, j'ai rien vu venir) au genre ARPG en général uniquement pour me "prouver" que j'ai tord.
Bravo, mais le constat reste le même : ARPG sur RMK = Mauvais.
Je ne dis pas ça par plaisir de dénigrer RMK (sinon je serais pas sur ce forum) mais bien parce que les moteurs 2k et 2k3 ne permettent pas d'avoir quelque chose de potable quand on se calque justement sur les autres ARPG, et c'est cette erreur que je souligne.
Si je prends l'exemple de Vampire x knights (parce que c'est lui la cause du débat là), tu vas vraiment me dire qu'il a bossé son Game Design pour avoir quelque chose de cohérent OU qu'il a fait un ARPG parce que "c'est plus fun comme ça !" ...? Soyons réalistes deux minutes.
Tu viens de me parler de Soul Blazer comme exemple, mais je suis sur que si j'y joue, je ne trouverai pas les mêmes incohérences que celles présentes dans tous les ARPG sur RMK.
Enfin bref.
Au passage je ne comptais pas "débarquer" avec des Game Designers comme tu le sous-entends, simplement discuter de mon côté avec eux (ce qui montre encore que tu me considères comme un vrai gamin qui dit que des "conneries").
Citation: Et puis les T-RPG sans carreaux ça existe aussi, Arc the Lad sur PS2. |
Et le gameplay à été orienté en conséquence. ('viens de voir par curiosité sur Youtube)
C'est exactement ce que j'ai dit ici :
Citation: ( Sauf pour ceux de la dite "nouvelle génération" et qui ont donc un gameplay adapté à ce nouveau déplacement ) |
- On a plus des points de mouvement précis, mais une distance de parcours.
- Le positionnement, toujours important, est moins impardonnable;
Une unité pour bloquer la route != un gros boss de la mort qui prend tout l'écran pour bloquer la route, la tactique est différente sur les points du blocus parce qu'ils sont devenus incompatibles avec "l'ancien" système.
( Le blocage par unité standard était un pattern fréquent, pas possible avec du pixel )
Edit : Grammar
|
Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 11/08/2012 à 01:44:46. (52 messages postés) |
| Zeus81 a dit:
Comme disait l'ami Zim Rolan's Curse sur GB est un A-RPG avec déplacements carreau par carreau et pas de diagonalEs.
Et puis les T-RPG sans carreaux ça existe aussi, Arc the Lad sur PS2.
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Il me semble que tu peux t'arrêter à mi-chemin (ou alors mi-carreau) sur Rolan's Curse (moteur différent).
Tu as aussi la possibilité d'attaquer sans devoir être au corps à corps (donc plus "fluide").
Donc même s'il n'a pas la diagonale (GameBoy + année de sortie de ce jeu = performances, mais là je spécule ), ça rend le jeu quand même amusant et le Game Design (hein) cohérent.
Arc the Lad je ne connais pas par contre, donc je ne peux rien dire.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 11/08/2012 à 01:19:45. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit: +1000 Alter, maintenant certains n'arrivent pas à comprendre un truc aussi simple que le game design, qui fait qu'on pourrait créer des ARPG format carreaux 200*200 et rendre ça amusant en designant le jeu de façon appropriée. |
Bien sur.
Je vais m'arrêter ici avec toi aussi, puisque tu ne sais répondre qu'en te moquant.
Par contre, si t'as suffisamment de cran et de logique derrière tes pseudos-arguments, je vais te demander de me balancer ne serait-ce qu'une seule référence à un ARPG utilisant un déplacement de 16pixels au plus.
Parce que parler de design et de "jeu amusant" pour se donner bonne face, c'est moyen.
Ensuite t'as aussi le cran de me parler de Game-Design?
Tu veux vraiment qu'on parle de Game Design?
Tu es sur de savoir ce que signifie correctement le Game Design? J'en doute.
Parce que je serais curieux de voir en quoi les mécanismes du jeu que tu as mis en lien plus haut justifient ce "Game Design" choisi, sur une platforme comme RMK de plus.
Alors oui, je ne suis pas parfait et je peux faire des erreurs, à condition qu'il y ait de vrais arguments.
Mais bon, tu sais quoi? Je vais admettre que j'ai tord et demain dans la journée j'en parlerai avec de VRAI designers pour avoir leur avis, histoire de voir si je dis vraiment que des "conneries" comme tu le sous-entends.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 23:56:25. (52 messages postés) |
| AlterEgo a dit: Je ne vois pas en quoi le 16*16 est un probleme. |
AlterEgo a dit: C'est pas parce que certains jeux (on parle du genre, pas du jeu) ont defini le genre que tous les gameplays doivent se ressembler |
Ok.
Si on commence à partir dans ce genre d'arguments, je vais m'arrêter ici.
Oui, c'est différent, oui, c'est acceptable si tu veux, mais permets-moi de trouver ça laxiste.
Si on s'est amusé à définir des genres et sous-genres de jeu, ce n'est pas pour décorer, on attends au moins un minimum de gameplay cohérent et de bonnes conditions de jeux.
Ce genre de ARPGs sur RMK qui :
- n'ont pas de déplacement en diagonal
- ont une gestion des collisions par switch : "Presser un touche"
- ne te donne pas la possibilité de tourner sur place et donc te force à bouger de la case puis de revenir afin de pouvoir enfin cibler un ennemi qui n'était pas en face de toi
- ont un déplacement de 16*16 (avec tous les abus possibles quand on connait le moteur de RMK)
Tu m'excuseras, j'appelle ça des incohérences de gameplay pour du ARPG.
Quand je pense à ARPG, je ne m'attends pas non plus au summum du gameplay, même le dernier jeu du genre auquel j'ai joué, sur Playstation 3 pourtant, n'avait que 3 actions possibles :
- Se déplacer
- Attaquer
- Se défendre
Mais c'était programmé de façon correcte pour éviter de tomber dans les situations citées plus haut.
BREF.
Si c'est ma façon de formuler qui gêne alors je vais le dire autrement :
Pour MOI, en ce qui ME concerne, JE considère le moteur de RMK(2k/2k3) comme pas ADAPTE aux ARPG, et JE ne pense pas être le SEUL .
Donc si quelqu'un veut en faire un, ça serait bien qu'il le fasse un minimum correctement.
Edit :
Ah oui, dans le doute puisque vous aimez rebondir sur les aspects peu importants :
Citation: Est-ce qu'un tactical-RPG en pixel par pixel est un mauvais T-RPG parce qu'il ne respecte pas les regles case par case definies par le genre ? |
Dès l'instant que l'on a toutes les options inhérentes au T-RPG, ça ne change rien.
Si maintenant dans ce T-RPG l'option d'attaque n'apparait pas parce que je suis décalé d'un pixel sur le haut, là c'est une "incohérence" parce que les probabilités pour qu'on soit sur la même ligne sont minimes à cause du gameplay lui-même.
Non même pas, en fait tu m'as fait dire une bêtise.
Un Tactical sous-entends que tu as une phase d'utilisation de Points de Mouvement. Tu comptes faire comment? Un déplacement de 27 pixels par tour?
La encore, ça prouve que si on a donné une base à ce genre, c'est pas pour rien.
( Sauf pour ceux de la dite "nouvelle génération" et qui ont donc un gameplay adapté à ce nouveau déplacement )
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 23:09:00. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit:
C'est moi qui suis élitiste? Vraiment?
Il n'y aurait pas eu tout ce tapage du -meilleur blabla- je n'aurai rien dit, mais il faut pas abuser.
Par ailleurs relis, j'ai dit que l'Event n'était pas ADAPTE (ou m'as-tu vu dire que ce jeu était pourri?)
Que tu te sois amusé dessus, soit, moi je me suis retrouvé dans la situation ou je voulais faire mon gros D3RK en marchant vers l'ennemi puis en attaquant : Bah j'ai pas pu attaquer au corps-à-corps tout simplement parce que le créateur n'a pas pensé à ce cas de figure, et c'est LA que je dis qu'il y a un problème.
[pas objectif]
Par ailleurs, c'est pas parce que je ne m'exprime pas souvent que je ne suis pas l'actualité de ce forum.
Je trouve malvenu que toi, de toutes les personnes du forum, me dise que je sois "élitiste". Belle ironie.
[/pas objectif]
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 22:37:01. (52 messages postés) |
| kilam1110 a dit: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=154 |
Bon.
Quand j'ai vu ceci :
Citation: Jeu primé aux Alex d'Or 2005
- Meilleur gameplay
- Meilleur système de A-RPG
Jeu primé aux Alex d'Or 2006
- Meilleur jeu Argent
- Meilleur donjon-making
- Meilleure immersion
- Meilleur A-RPG
- Meilleur Gameplay
- Meilleure mise-en-scène |
.. j'avais déjà une idée du résultat.
Mais OK, j'ai mordu à l'hameçon et j'ai essayé :
1) Après 5min d'intro. forcée, le jeu plante parce que le créateur (comme beaucoup d'autres d'ailleurs) à eu l'excellente idée d'utiliser des caractères spéciaux, aka: accents, dans ses noms de fichiers... chose au passage sur laquelle n'importe quel programmeur vous balancerait du haut d'un immeuble.
Mais bon pas grave, je relance mon PC en option régionale -Langue Française- et je retente.
2) Après 5min d'intro toujours forcée, je teste enfin le -meilleur- système dit ARPG en Event.
Une conclusion : Comme je le disais plus haut, l'ARPG en Event c'est tout simplement PAS adapté.
Alors à moins que ça ne vous amuse d'avoir les mêmes prouesses techniques que Dragon Slayer (1984 - NEC PC-88) sur RPG Maker, soit.
3) En plus, c'est buggé. Si tu ne dash pas avant, tu ne peux pas attaquer un ennemi en FACE de toi (bonne blague), ça te fait juste dasher de 0 case... Quelqu'un à visiblement oublié la phase de test avant le déploiement puisqu'il n'a pas pris en compte cette possibilité.
Nota : Même Flaco qui me troll avec son jeu plus haut à pourtant pas ce bug
Nota*2 : Merci pour cette perte monumentale de temps Flaco ........
Nota*3 : Merci d'avoir utilisé des noms de fichiers à caractères spéciaux aussi...
...
M'enfin bon, si effectivement ce système est ce que vous considérez tous comme
Citation: - Meilleur gameplay
- Meilleur système de A-RPG
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... bah je ne sais pas quoi dire.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 19:54:09. (52 messages postés) |
| AlterEgo a dit:
C'est marrant de denigrer l'event , alors que beaucoup de systeme en events sont beaucoup plus agreables a jouer et bien plus coherents avec l'univers dans lesquels ils s'incorporent.
Reinventer la roue non, mais quand ce qui est propose ne correspond pas a ce que tu veux , pourquoi s'en servir ?
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Je parlais d'ARPG pour les Events, je t'invite à me mettre en lien un ARPG que tu estimes "agréable à jouer".
Pour ma part, désolé mais un ARPG nécessite :
- 1) Un déplacement précis (et non pas un déplacement de 16*16 ou 32*32)
- 2) Une gestion de collisions convenable (désolé mais lorsque j'arrive à taper un ennemi visuellement encore trop loin et en déplacement simplement parce que le jeu d'Event le considère déjà près de moi, c'est moyen)
Et ici, j'ai été très souple, puisque je me base sur un système comme Zelda sur NES.
Alors oui, tu me diras que ça n'engage que moi, ou pire que ce sont des "exigences", mais voilà un ARPG qui merde sur son système de combat qui est censé être le cœur du gameplay, bah voilà quoi.
Après je ne dénigre pas l'event, bien au contraire, hier encore je jouais à un jeu purement en Event (Dokapon Journey pour ceux qui connaissent), et j'y ai passé facilement 3heures.
Juste que le ARPG, voilà, c'est pas fait pour être géré en Event 16*16. (j'insiste sur le 16*16)
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Posté dans Forum - La blatte de Bla dit verre |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 19:06:31. (52 messages postés) |
| Citation: Ce que tu perçois comme de la méchanceté c'est plutôt une forme d’humour/second degré. |
Vous autres français (*tousse*) aimez bien utiliser cet argument.
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Posté dans Forum - démo d'ARPG en event sur VX "Oracle A-RPG" |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 19:02:28. (52 messages postés) |
| LittleGamer a dit: Bah je ne crois pas... Ou alors j'ai louper un truc |
C'est du pur Event ARPG (*soupir*) il faut être au corps à corps pour attaquer.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 17:53:54. (52 messages postés) |
| LittleGamer a dit: Le truc c'est que beaucoup ont pas envie de donner l'impression qu'ils ont plagier un truc en prenant quelque chose de déjà connu comme, pour reprendre ton exemple, un système d'A-RPG en script (ce que je comprend parfaitement, j'ai déjà ressentie ça) du coup ils ont tendance à vouloir faire beaucoup de choses eux même avec ce qu'ils savent faire, de l'event. |
Je vais être franc : Mon avis est plutôt qu'ils ont envie d'afficher un truc avec leur nom uniquement dessus pour crier sur les toits qu'ils sont forts/célébres/que leur jeu c'est trop bien de la mort qui tue.
La plupart des bons scripts que j'ai vu avaient tous cette mention :
" You're free to use it for game, just don't claim it as your own."
D'ailleurs, c'est pas pour rien que les créateurs de ces scripts se cassent la tête à mettre des commentaires ou faire un petit post expliquant comment ils fonctionnent.
.. Et pourtant non, personne n'utilise ces scripts. C'est ridicule de vouloir réinventer la roue.
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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 17:36:37. (52 messages postés) |
| Je suis plutôt d'accord sur ce que dit mtarzaim dans le fond.
Je vais être un peu plus souple en disant qu'un projet terminé donnera toujours plus d'expérience qu'un projet abandonné en cours de route, ne serait-ce que pour citer l'étape de déploiement (surtout pour un MMO).
Alors oui, même si l'argument du "bénéfice personnel" à tendance à remonter souvent (trop souvent à mon goût), je pense qu'il faut bien faire la différence entre faire ce qu'on veut pour son bien personnel et faire ce qu'on veut mais finaliser son projet, ce dernier nécessite beaucoup d'étapes qui sont pas forcément agréables.
Les communautés RM c'est quoi? Le plus souvent des passionnés qui veulent simplement créer ou raconter quelque chose.
Avoir la passion et/ou accumuler des petites expériences sur des petits projets incomplets dans son coin, c'est bien dans le cadre personnel peut-être, mais soyons réalistes : pour faire un produit fini (correct j'entends), il y a beaucoup d'étapes à prendre en compte, étapes qui la plupart du temps sont tout simplement zappées parce que les amateurs n'ont aucune envie de les faire / ou aucune connaissance de ces dernières.
D'ailleurs... le "bénéfice personnel" parlons-en.
Quand je vois, sur VxAce, la quantité innombrable de bons scripts en tout genre disponibles et que malgré ça tout le monde veut faire son petit A-RPG en Event à lui, moi ça me fait doucement rigoler.
[mode Oniro] Event A-RPG is shit, period.[/mode Oniro]
Tiens... ça serait intéressant d'entendre l'avis de Nornor, vu qu'il bosse sur Aedemphia depuis des lustres, je suis sûr que lui aussi pourra confirmer qu'il y a des étapes marrantes, mais beaucoup d'autres -moins marrantes- quand on veut finaliser son projet (surtout quand on bosse seul dessus)
Anonymous a dit: On parle de Meuporg Naruto ici t'es hors sujet |
Ah oui...
Aussi incroyable que ça puisse paraître, je suis un fan de Naruto (voilà c'est dit ), mais quand je vois le "cahier des charges" (si on veut...) du projet ici présent, je me permets d'avoir des petits doutes... Non, de GROS doutes quant à son aboutissement.
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Posté dans Forum - (full custom) Wolkaz [Démo 2.2 disponible] |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 00:49:33. (52 messages postés) |
| loly74 a dit: Parce que la démo est sortie! |
Ah, les joies de RMXP combinées à l'OS Vista... Bon chez moi, ça ne fonctionne pas.
Du coup tu me FORCES (typique d'une loli ça) à réinstaller RMXP sur mon PC.
loly74 a dit: des graphismes chibi et pourri |
Je n'ai pas dit ça hein, de plus je serais incapable de faire ce genre de dessins donc...
Je dis simplement que c'est dommage, mais bon si tu préfères passer à du Chibi alors go ! Il vaut mieux que tu travailles sur quelque chose qui te plaise, sinon tu risques d'abandonner par faute de motivation.
Edit :
Bon. J'ai tout essayé, ça ne fonctionne pas. Tant pis.
Reste plus qu'à attendre le test d'un autre Oniromancien. Désolé ma grande.
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Posté dans Forum - (full custom) Wolkaz [Démo 2.2 disponible] |
Kles -
posté le 10/08/2012 à 00:24:07. (52 messages postés) |
| Ah non !
Bon...
Déjà, j'ignorais que tu avais abandonné ton projet Foolen (pas trouvé le post qui dit pourquoi d'ailleurs).
C'est contre nature de gronder des -lolys- sur Oniro, mais là par contre je vais le faire
Autant je souligne ton initiative de te lancer sur un projet moins gros correspondant un peu plus à tes capacités (ça ne sert à rien de vouloir faire trop gros dès le départ, étant donné qu'en plus tu te dis "nulle" en script si j'ai bien compris), autant j'ai l'impression que tu brides pas mal de choses pour la facilité, c'est pas bien !
Par exemple, quand je vois que tu as les capacités de faire (en 4heures !) ceci :
... et que tu termines sur ceci :
... bah je dis que tu fais ta paresseuse là (oui je sais, ça te prend surement moins de temps)
Je ne vais pas rajouter une couche pour ton CBS, mais tu dois faire un petit effort dessus aussi.
Par exemple, vu tes graphismes (tu es bonne là-dessus en plus), si tu veux vraiment à tout prix te faire un CBS, pourquoi ne pas opter pour un comme celui de Mario & Luigi Superstar Saga (vu les tons de couleurs et les dessins assez mimi, ça collerait bien je trouve) : [Lien externe]
Surcharger un menu de tout un tas d'options n'est pas forcément la meilleure solution, ce qui reste -très très simple- marche -très très bien- parfois (hormis les RTP@Cie mais c'est une autre histoire) ... Enfin voilà.
J'avais fais la remarque à Ephy, même si au final c'était pas lui le graphiste , mais je trouve que lorsqu'on à de telles capacités en dessin, c'est bête de se brider... je fais mon mais sérieux quoi, c'est dommage !
Edit :
Tu m'as ninja sur la démo on dirait.. Je vais tester ça de suite.
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Posté dans Forum - GDevelop 3 : Création de jeux natifs et pour le web sans programmation |
Kles -
posté le 07/08/2012 à 21:45:09. (52 messages postés) |
| Je viens de lire.
C'est du lourd quand même pour un projet personnel
J'en avais entendu parler à l'époque mais j'ignorais que c'était du 1-man.
( Tch.. J'ai commencé qu'au collège mois, sur de la Casio.. Je voulais qu'on ait notre Mario en couleur pour concurrencer la T.I )
Par contre tous les "bons" trucs semblent sur du C++ finalement...
J'ai fait le paresseux en y allant Java mais ça sert à rien de fuir on dirait :/
Je jetterai peut-être un œil à Game Develop finalement ^^
Edit :
Je n'ai pas vu l'option mais tu comptes intégrer un langage de script/ou GML-like?
... Ou carrément la possibilité de "coder" en C++ dans un module pour gérer ses propres variables/ collections/ images ect...?
( Oui je sais ça fait plus bibliothèque que logiciel mais bon je suis faineant comme tous les programmeurs )
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Posté dans Forum - [RMVX] Faire passer une évènement sur un autre |
Kles -
posté le 07/08/2012 à 21:03:11. (52 messages postés) |
| Tiens c'est marrant ça..
Je viens de vérifier, le problème se pose aussi sur VXace, mais pas sous 2003.
Je soupçonne la nouvelle gestion par du Ruby d'être coupable.
Sur Ace je serais tenté de dire que ça peut se régler par script, par contre sur l'ancien moteur Vx je ne sais pas...
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Posté dans Forum - [RM 2003] Augmenter la vitesse des combats de base |
Kles -
posté le 06/08/2012 à 18:27:21. (52 messages postés) |
| Ephy a dit: Je vois pas l'intérêt de faire un CBS pour refaire exactement le système de base avec une ATB un poil plus rapide. |
Refaire la même chose simplement pour augmenter la rapidité est idiot, bien sûr.
Je pensais plutôt à la possibilité d'ajouter des options qui seraient propres à ton jeu, sur ta vidéo il me semble avoir vu différentes poses pour tes personnages en combat, je trouve juste que c'est dommage d'utiliser le système de base quand on a de telles capacités.
J'ai fait la remarque surtout parce que j'aurai bien aimé avoir la chance d'être aussi bon en dessins moi...
M'enfin c'était juste une réflexion de vieux, fais pas attention.
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Posté dans Forum - La blatte de Bla dit verre |
Kles -
posté le 06/08/2012 à 15:30:24. (52 messages postés) |
| trotter a dit:
Wesh, pour l'âge tu me parlais "des petits boulots" donc j'ai compris ça.
Citation: Tiens d'ailleurs, je t'annonce que même pour "balayer" maintenant, on demande un certain profil.
Les petits boulots eux aussi commencent à demander de l'expérience. |
N'importe quoi.
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J'ai eu la même réaction que toi quand j'ai entendu la chose. Fais des recherches, ne demande pas qu'aux personnes pour qui ça a marché, tu seras surpris.
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Posté dans Forum - La blatte de Bla dit verre |
Kles -
posté le 06/08/2012 à 15:11:56. (52 messages postés) |
| trotter a dit: Concernant l'âge tu racontes des conneries, ça m'arrive fréquemment d'être avec des gars de plus de 40 ans.
Et je prône pas les petits boulots, c'est juste que c'est mieux que rien. |
Attention, prends bien en considération le domaine dont on parle (ici l'informatique).
Si tu me dis que l'âge n'a aucune importance, je serais tenté de dire que c'est de la mauvaise foi.
La semaine dernière encore, 2 des intervenants du milieu nous ont clairement fait la remarque.
En informatique (et je maintiens pour ce domaine, j'ignore pour les autres), oui, plus tu vieillis, moins tu as de chance d'être pris, SAUF si tu as déjà travaillé X années dans le domaine (encore une fois : Expérience...)
Je n'ai rien contre les petits boulots, mais si demain je dois bosser uniquement dans ce genre de milieu (parce que travailler aux vignes, désolé, le patron d'une startup high-tech nouvelles technologies Java, il s'en fiche un peu) j'aurai l'impression d'avoir perdu 6ans à étudier pour rien.
Alors oui, j'irais aux vignes dans ce cas de figure, mais tu ne pourras pas m'empêcher de râler à ce moment.
Edit :
Tiens d'ailleurs, je t'annonce que même pour "balayer" maintenant, on demande un certain profil.
Les petits boulots eux aussi commencent à demander de l'expérience.
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