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Posté dans Forum - [VX] Eldrao: Le Miroir Mémoriel (Démo) (Annulé) |
NanakyTim -
posté le 11/03/2017 à 11:31:42. (23817 messages postés) |
| Citation: C'est peut-être ma compo préférée parmi les miennes |
Idem
J'en parle très peu mais y'a des compositions de makeurs que je trouve vraiment magnifiques dans nos communautés. Déjà évidemment y'a toute la BO de Koujira, puis les musiques de trotter et sriden pour la 7ème porte et Polaris. Les tiennes rejoignent maintenant cette liste
Citation: J'aimerais bien connaître l'astuce des mecs qui les animent en déformant des images fixes avec brio pour ne pas avoir à redessiner chaque frame. Moi si je fais ça, ça sera dégueu. Etant donné le temps passé à faire chaque battler, j'aimerais trouver le bon truc. |
Je me renseignerai quand j'aurai un peu de temps, mais tkt c'est pas le truc le plus urgent (déjà il faudrait des charas ), surtout si tu dis que c'est un des trucs qui te retardent. Je serais d'avis de travailler les éléments importants (mapping, événementiel, quêtes) puis retravailler quand vous serez satisfait de la durée de la démo (5-6h ?).
C'est ce que j'essaye de faire même si je finis toujours pas travailler des systèmes dont je n'aurai pas besoin avant des siècles
Citation: C'est VX qui fait ça, je pense pour éviter des déformations trop crades. |
Ah okay, c'est bizarre parce qu'il me semble que c'est la même résolution que RMXP, qui lui n'affiche des bandes que sur les côtés, donc wtf x)
Citation: - Parfois un "inefficace" se glisse sur un monstre alors que sur un autre monstre de la même race, l'attaque fonctionne (parfois au sein d'une même attaque de zone). Les monstres d'une même famille peuvent avoir des résistance spéciales par individu ? Ce serait étrange. |
En fait c'était seulement avec les attaques peu précises, quand ça rate. Inefficace ça connote le fait que ça ne fonctionne pas, or dans le cas présent ce serait plutôt "raté / manqué / esquive" qu'il faudrait.
Citation: En ce qui concerne les monstres qui ne réapparaissent pas, c'était voulu pour le confort de voyage mais on pourrait peut-être trouver autre chose. Et pour les monstres de la même famille qui ont des résistances différentes, ça ne me dit rien. |
Pour permettre de mettre plein de groupes de monstres mais que lorsqu'on repasse dans la zone il n'y en a que quelques-uns ? C'est une bonne idée, mais en l'état il n'y a que 1-3 groupes par zone, qui sont assez grandes. Je pense qu'en laisser un peu plus (quasi 1 par map) ça reste encore à peu près convenable (puis ça va, il y a la fuite en plus de pouvoir les esquiver hors combat)
Citation: Pour la porte dorée je ne sais pas trop quoi faire. |
Parfois un truc tout simple suffit. Là il n'y a aucune transition et arrêt net de la musique.
Je propose: ton de l'écran vers blanc absolu pendant 20 frames avec arrêt de la musique pendant 3 secondes, et sur la map d'arrivée, ton de l'écran vers normal pendant 20 frames (le tout avec des "attendre" pour éviter le héros qui se balade, obv).
En général je préfère le fondu noir mais dans cette zone le blanc me paraît plus approprié.
Comme tous les battlers précédents, ça donne envie de taper dessus
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Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... |
Posté dans Forum - [VX] Eldrao: Le Miroir Mémoriel (Démo) (Annulé) |
NanakyTim -
posté le 10/03/2017 à 13:52:55. (23817 messages postés) |
| Oh, il y a une démo
Je télécharge.
Bon, j'ai testé, et à vrai dire j'ai tellement adoré que j'ai pas vu le temps passer et ça fait déjà 2 heures que je suis dessus. xD
Il est temps de faire un petit compte-rendu !
Tout d'abord, les points positifs:
- J'ADORE les graphismes et la bande-son, c'est magistral. Bravo pour le travail accompli, l'ambiance est vraiment présente dans chaque zone, c'est vraiment un plaisir à jouer
- Gros +1 pour le système de compétence ! C'est le genre de système qui me pousse à xp dans un jeu, ça donne envie de tout débloquer. Je regrette juste que l'animation soit la même peu importe le niveau du sort, qu'elle soit légèrement plus attrayante/imposante à chaque niveau, ça serait pas mal
Edit: en fait visiblement l'animation est déjà différente à chaque niveau de compétence. Le souci, c'est que c'est tellement minime (souvent juste un changement de teinte) qu'il a fallu que j'attende le raz-de-marée pour m'en rendre compte xD
Il faudrait rendre ça un tout petit plus évident, notamment via les effets sonores et des anim' un peu plus grandes/longues.
- Les animations de combats sont géniales, rien à redire. La difficulté est très bien géré, et le système de résistance bien pensé. J'étais parti pour un CBS de ce type avant de décider d'opter pour un ABS. Je pense que si j'avais continué dans cette lancée, j'aurais fait un système très similaire
- L'histoire est convaincante, on se laisse très vite happer. Pour l'instant ça manque de dragons et de fouigres, mais c'est sincèrement très agréable.
- La musique qui change selon l'heure de la journée c'est très bien !
Quelques points négatifs:
- Cette horreur de fond de combat VX Je connais pas trop le logiciel, mais ça doit forcément être changeable d'une façon ou d'une autre. Pour moi c'est le plus gros défaut du jeu actuellement.
- Le manque d'animation des monstres est aussi un peu problématique. Bon d'accord c'est du RM de base, mais avec de bons scripts je suis sûr que y'a moyen de customiser un peu le système de combat. Puis ça va tes graphs sont vraiment beaux, ce serait dommage de se contenter d'images fixes pour les monstres
- J'avais fait la même remarque à Sylphlorian: le même chara de flamme pour chaque groupe de monstre, c'est plutôt meh. Je ne sais pas si vous avez prévu de faire des charas à l'avenir, mais si ce n'est pas le cas pour moi ça serait un gros défaut. Le joueur a besoin de pouvoir repérer facilement les nouveaux monstres sur la carte, afin de se décider pour les attaquer mais aussi pour améliorer l'immersion.
- C'est peut-être subjectif, mais je trouve que des bruits et traces de pas, surtout dans une zone comme le désert ou la plage, ça renforcerait encore plus l'immersion. C'est pas très difficile à faire, que ce soit en script ou en event, je les conseille fortement
Et enfin, une petite liste de bugs que j'ai relevés:
- La musique de boss boucle très mal.
- Sur cette map, le panorama d'eau déconne.
- J'ai pas trop compris l'utilité des bandes noires en plein écran. C'est à cause d'une modification de la résolution ?
- Des fois quand on recharge une partie après un game over, l'écran reste noir. C'est arrivé deux fois dans deux zones différentes (oui je meurs beaucoup )
- Sur un coup raté, on a deux indications qui s'affichent, soit "manqué" en blanc, soit "esquive !" en vert. C'est redondant, mais j'imagine que c'est un bug de script.
- Parfois un "inefficace" se glisse sur un monstre alors que sur un autre monstre de la même race, l'attaque fonctionne (parfois au sein d'une même attaque de zone). Les monstres d'une même famille peuvent avoir des résistance spéciales par individu ? Ce serait étrange.
- Certains groupes de monstres réapparaissent alors que la plupart ne réapparaissent jamais. Je sais pas si c'est voulu mais c'est aussi assez étrange comme système.
- Il n'y a pas d'animation de statut (brûlé, boosté...), je trouve que ça manque. On ne sait pas quand l'ennemi en face est toujours brûlé ou non.
- "Remplir" est un terme assez mal choisi, puisqu'on peut s'en servir sur les racines. J'aurais plutôt mis "Arroser", qui convient pour toutes les utilisations que j'ai vu jusqu'à présent.
- Il n'y a aucune indication in-game concernant le bouton pour courir (ou les boutons tout court). Ça peut être assez difficile à amener sans briser le quatrième mur, mais du coup j'ai passé toute la zone du désert avant de me rendre compte que je pouvais courir lulz.
- Parfois les transitions de lieu sont un peu rapide et wtf, je pense par exemple à l'entrée dans le miroir, ou encore celle de la porte dorée qui ramène vers le château bizarre. Je suis resté appuyé sur "haut" et comme la transition est très rapide, j'ai passé une map sans m'en rendre compte (avec impossibilité de retourner en arrière d'ailleurs).
C'est à peu près tout pour l'instant. J'éditerai si je trouve d'autres choses à ajouter. En tout cas félicitations, c'est un projet qui va direct dans mes favoris.
Edit: bon bah il me restait pas grand chose en fait, j'ai fini la démo
Du coup j'ai aussi un peu lu les commentaires sur le topic. C'est dingue tout ce que j'ai manqué, ça fait des années qu'il est là ce projet
J'espère que mon compte-rendu vous motivera à reprendre le développement !
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
NanakyTim -
posté le 09/03/2017 à 19:20:32. (23817 messages postés) |
| Citation: Verenh et NanakyTim : Honnêtement je suis très peu familière des histoires de résolution, du coup j'ai un peu de mal à saisir l'enjeu d'un 640*480 par exemple ! On parle donc bien en nombre de pixel affichés sur un screen et pas de taille d'écran en soit ? Donc si je comprends bien, l'enjeu est que plus mon personnage prend de la place en pixel moins y'a de place pour le reste ?
Si je comprends bien vous me suggérez de réduire un peu la taille du sprite ? Ah j'avoue que ça me contrarie un peu ! Mais je crois que je comprends l'enjeu. |
Bah en fait la résolution dépend du logiciel que tu utilises.
En résumé oui c'est la taille par défaut de la fenêtre de ton jeu quand on y jouera. Sur un petit écran (disons 1366*768), un jeu RM2k3 ayant une résolution de 320*240, ça fait une fenêtre assez petite. Tandis qu'un jeu MV (816*624) prendra presque tout l'écran.
Du coup jouer en plein écran déforme la fenêtre, double, triple voire quadruple les pixels. Les logiciels RM XP à MV permettent de changer la résolution de ton jeu pour mettre ce que tu veux (même une résolution rectangulaire adaptée aux écrans récents, vu que la résolution RM de base propose un écran carré).
Donc ça dépend de tes goûts personnels, et de la quantité de travail que tu es prête à investir dans ton jeu. Une grande résolution est bien évidemment plus difficile à gérer qu'une petite.
Étant donné la taille de ton sprite (48*128 au minimum, pour le petit), je conseille une résolution minimum de 640*480, mais tu peux aisément la doubler (1280*960), ça te permettrait de faire plus de détails, qu'il s'agisse des sprites ou des décors.
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