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Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Créer une jolie map ! |
NanakyTim -
posté le 28/12/2015 à 01:43:51. (23817 messages postés) |
| Citation: Pour remédier à ça, je viens vous demander comment mappez vous vos villes? Partez vous de plans réels modifiés à votre sauce, ou implantez-vous des immeubles au talent? |
Aha tkt on passe tous par là, j'ai bloqué deux mois juste pour faire mon village !
Le truc c'est juste de se lancer, y'a pas à tortiller. Aucun plan prévu, sinon vague (je me dis il faut un magasin, une armurerie, une auberge, etc. etc.). Une fois que t'as commencé, tu fais les grandes lignes (sols, puis bâtiments), puis tu vas de plus en plus vers les détails, en corrigeant peu à peu les petites erreurs faites.
En tout cas c'est ma manière de procédé.
Pour entrer plus dans les détails:
- Prends tout de même en compte la géographie. Tu fais une ville portuaire ? De montagne ? De forêt ? De désert ?
Selon la réponse, tu fais une vue plutôt horizontale (la mer à gauche/droite, les pentes verticales) ? Ou inversement, plutôt une vue verticale (donc les pentes horizontales / la mer en bas / les bordures d'arbres sur les côtés gauche et droit...) ? Très important aussi, IG, tu veux que ça soit une seule grande map, ou réparti sur différentes maps ?
Tu veux délimiter tes maps de quelle façon (la mer pour un port c'est pas obligé, les arbres pour une forêt non plus, ça peut être des maisons, une barrière...) ?
Les effets météorologiques également. C'est une région froide ? Il neige ? Il pleut ? C'est très ensoleillé ? Très sombre ? Les brouillards/images/tons de l'écran rentrent dans la catégorie "météo" à ce moment-là.
- Prends en compte la démographie. C'est un village ? Une ville ? Une capitale ?
C'est pas une vérité générale mais pour ma part, je mets au moins une à deux maisons par PNJ (sans compter ceux en intérieur). Si c'est un village, tu peux avoir 4 PNJ en extérieur, et 3-5 maisons avec 2-3 personnes à l'intérieur. Si c'est une capitale, tu peux avoir disons 20 PNJ un peu partout en extérieur (donc forcément une poignée qui disent dlm, mais pas nécessairement si tu veux soigner ton jeu et son réalisme). Et du coup pense à faire vraiment un minimum de 20 bâtiments, et jouer sur leur grandeur et les délimitations de l'écran pour donner l'impression qu'il y en a plus (le joueur ira pas tous les compter, mais l'essentiel c'est qu'on s'y sente très petit).
- Donne vie au décor (valable pas seulement pour la ville). Un grand classique, mettre des pigeons qui s'envolent. Tu peux aussi mettre des papillons et d'autres insectes pour une ville de forêt, ou des lapins qui gambadent pour un village, des mouettes si c'est une ville portuaire, ce genre de choses...
Outre les animaux, la fumée des cheminées c'est important. On aime voir le décor bouger même si c'est minime, ça donne l'illusion que les PNJ sont vivants. Il faut des fenêtres allumées si les gens sont dans leur maison et réveillés, des fenêtres éteintes s'il n'y a personne ou si on ne peut y entrer.
Voilà, je pense que c'est vraiment le strict nécessaire pour mapper la ville. C'est pas un guide de vérité hein, c'est pour te donner conseil, tu suis ceux qui t'intéressent et te paraissent pertinent et tu regardes ce que ça donne.
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Posté dans Forum - [RMXP] Bel effet de nuit |
NanakyTim -
posté le 21/12/2015 à 02:26:53. (23817 messages postés) |
| Citation: Si je modifi le tilset, ca risque juste de peser lourd et mon pêrsonnage n'auras strictement pas l'impression d'etre dans le noir. |
Il suffit d'appliquer le même filtre sur ton chara.
Mais c'est loin d'être obligatoire, le personnage se doit de ressortir un peu du décor, c'est pas un mal s'il est légèrement plus clair que celui-ci.
Citation: si il utilise des personnages rtp ca ne pose pas de problème, dans mon cas les personnages son plus grands, ils dépassent donc de la zone translucide |
Mais qui parle de zone translucide à part toi ?
Je te dis de modifier un tileset directement, tu veux voir à quoi ça ressemble ?
Spoiler (cliquez pour afficher)
Tiens, c'est cadeau.
J'y peux rien si tu comprends de travers ce que je te dis. Et je t'ai conseillé de montrer des screens pour mieux expliquer ton problème, si tu es convaincu que le quiproquo vient de mon côté.
Après 'faut savoir que je cherche pas spécialement à donner un effet de "nuit" dans mes screens, vu que de toute façon il ne fera jamais jour.
C'est plus un monde d4rk où il fait toujours sombre, et où la lune tient le rôle du soleil, donc ça peut être très éclairé quand même. [/excuse d'extra-terrestre] =>[]
Dans ton cas tu peux utiliser exactement ma méthode, mais pense à désaturer un peu et rajouter un peu plus de bleu. Mais ça aussi ça dépend de ton style graphique, ça peut très bien rendre en étant tout nwar si c'est un jeu d'horreur par exemple.
Ah et au passage, à moins que ton chara fasse plus de 160 carreaux de haut par ligne, il dépasse pas si ton carré translucide a 5* de superposition.
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Posté dans Forum - Échange de vidéos-tests |
NanakyTim -
posté le 19/12/2015 à 18:09:11. (23817 messages postés) |
| Darkans*
Pour l'instant j'ai pas besoin d'autres tests. Si jamais ça change je préviendrai sur ce topi.
C'était fun à regarder, petit débriefing:
1:20: en effet lulz, en fait c'est que je préfère tout préparer en event pour plus tard même si c'est pas encore fait. Du coup j'ai déjà mon interrupteur "voix dialogues" même si on les a pas actuellement.
2:08: je sais pas pourquoi, ce menu personne ne pense à se faire une configuration perso. C'est peut-être trop discret ? Je vais essayer de le modifier pour inciter les GEN à configurer leurs propres touches.
4:20: c'est vrai. J'ai un peu bâclé les facesets car ils sont temporaires, je suis plutôt adepte des facesets bien marqués à la Fire Emblem. Je pense que ça jure surtout car j'ai assombri la boîte de dialogue pour mieux coller au ton de l'écran mais que j'ai eu la flemme de le faire pour les facesets...
8:35: c'est pas un bug, en fait c'est le bruit de plusieurs pages qui se tournent une fois qu'on est à la première ou la dernière page du grimoire. J'ai pas encore fait les animations des pages qui se tournent donc c'est vrai que ça peut paraître un peu bizarre.
10:00: ah merde, le gros bug qui gâche la moitié de la vidéo... C'est tout con à corriger en plus, dommage !
12:10: en fait justement le truc de passer par le menu c'est pour avoir une utilisation rapide. Une fois l'objet équipé tu appuies sur la touche Y et tu le consommes, si t'en as plusieurs tu as plus qu'à appuyer sur la touche Y pour les utiliser. Je trouve ça plus dynamique et plus cool visuellement que d'avoir ça dans un menu. D'ailleurs si tu as toujours la courge équipée et qu'il t'en reste aucune, si tu en ramasses/achètes une tu peux directement la manger avec la touche Y.
Je vais essayer de rendre ça explicite dans le didacticiel, il sert à ça après tout.
14:00: idem tkt, je veux faire des combats de plus en plus complexe au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Mais les premiers monstres doivent être relativement simples
D'ailleurs mêmes ces monstres ont leurs propres traits. Le zombie est lent mais il a une chance sur 4 de survivre à un coup mortel (répétable, c'est la petite lumière qu'on voit à certains moments dans ton test), et les squelettes eux sont plus rapides et te balancent des os dès que tu es à une certaine distance (tu t'en prends un à 13:00 mais c'est ultra rapide donc t'as pas dû faire gaffe )
14:40: c'est le point de sauvegarde. T'as pas eu le réflexe d'essayer la touche C (action), ni sur les ossements d'ailleurs, certains sont des squelettes qui ne se réveillent qu'avec la touche C. Mais c'est le point de sauvegarde temporaire, je suis pas très satisfait du rendu IG, j'aime trouver des idées qui ne brisent pas le 4ème mur (comme le menu-grimoire par exemple).
Pour tout le reste des bugs/conseils j'ai pris note, merci ! Ça aide bien et c'est fun à regarder
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