NanakyTim - posté le 16/12/2015 à 17:02:05. (23817 messages postés)
Oui c'est vrai j'ai tendance à être moins critique quand je joue, 'faut dire que c'est pas du tout la même chose que lire un topic/regarder un let's play. Comme je m'amuse j'ai tendance à faire bien plus de compliments...
Pour ma façon de jouer, bah je trouve que le tir est sécurisant car ça tape quand même bien et à distance. J'ai kiffé l'effet de recul, ça peut vraiment être sympa couplé aux plateformes car ça force à choisir son action en fonction des conséquences.
Pas du premier coup non, tu peux voir sur la première vidéo (sans le son) que j'avais pas mal galéré:
D'ailleurs je crois que ça y est pas dans la bonne vidéo mais: quand on se prend un coup, on est bien invincible (y'a un cooldown) mais pendant ce temps d'invincibilité on ne peut plus bouger, donc il sert à rien...
Pour le boss d'ailleurs dans cette vidéo on voit que je tape toujours à l'opposée, c'est à ce moment que j'me suis rendu compte que les priorités d'appui des touches étaient peut-être mal gérées. C-à-d que si tu spam le bouton d'attaque en appuyant sur gauche pour te tourner quand tu regardes à droite, il va continuer à taper à droite encore et encore.
Il faut arrêter de spammer le bouton d'attaque, se tourner, et à nouveau appuyer, et en fait ça fait perdre un temps fou et ça va à l'encontre de l'esprit du joueur lambda qui appuie sans arrêt sur les boutons. Ou alors je suis à côté de la plaque et le problème est ailleurs, mais en tout cas j'arrivais pas à me tourner rapidement pour le viser avec le tir x)
Sinon on remarque aussi des petits bugs sous forme de tartine. Quand on est dans la salle du boss et qu'on se téléporte, l'écran va d'abord à gauche puis en haut ce qui fait qu'on voit la salle vide. Et avant la salle avant le boss (celle où y'a la vie et la prise), si on grimpe tout en haut en tartine on peut encore être bloqué.
NanakyTim - posté le 15/12/2015 à 11:30:16. (23817 messages postés)
Ça dépend, si tu as souvent l'occasion de te faire presser la banane alors va voir tes potes.
Sinon, t'auras toujours l'occasion de les voir une autre fois (si ce sont de bons potes bien entendu).
Ça dépend aussi de ton envie sur le moment, et de ton sens des priorités.
NanakyTim - posté le 14/12/2015 à 14:45:08. (23817 messages postés)
C'est du racisme anti-XP =>[]
Très belle semaine en effet, bravo à Trotter pour son screen de qualité. J'aime beaucoup le détail au sol et les différents types d'arbres/plantes qui vont très bien ensemble.
Celui d'Anton me plaît aussi, j'aime bien ce style graphique, et le canard est rigolo.
NanakyTim - posté le 14/12/2015 à 01:56:09. (23817 messages postés)
verehn je crois que t'as pas compris qu'Alka ne parle pas d'une copie parfaite, mais d'un fan-game reprenant beaucoup trop les codes d'un jeu original sans y apporter quoi que ce soit de personnel. C'est différent d'une copie pure et dure (je pense que le quiproquo se situe là).
Alka, comme tu l'as toi-même déduit, un fangame serait du coup jugé pour son originalité et sa prise de risque dans le travail du scénario etc., et ce malgré le fait qu'il utilise un univers déjà existant. Dans l'award "meilleur univers" je pense que les choses prises en compte sont aussi l'atmosphère, le travail mis en oeuvre pour améliorer l'immersion, etc. Un pokémon bleu sans aucune originalité ne risquerait pas de gagner quoi que ce soit.
L'essentiel: si un jeu est suffisamment travaillé, personnel et original dans sa conception, il mérite une reconnaissance (fan-game ou non, osef).
NanakyTim - posté le 13/12/2015 à 17:53:46. (23817 messages postés)
J'ai rien compris.
Montre-moi l'image de ton chara que je vois le problème. Regarde mon exemple, normalement tu devrais avoir 4 fois sa taille et donc 3 fois le vide à droite et en bas (en largeur et en hauteur). Donc si ton image de bâtiment fait disons 200*100, ton image de chara elle doit faire 800*400, sinon ça sera coupé.
Et quand tu la mets à un event effectivement dans l'éditeur ça n'affichera qu'un événement, mais in game tkt pas il aura la taille que tu lui as indiquée. Il peut donc y avoir une différence entre l'apparence que tu nous montres dans l'éditeur et celle une fois en jeu.
Si tu veux lui donner une vraie "forme", c-à-d que si ton bâtiment fait 3 carreaux de large et que tu veux que sur ces 3 carreaux, quand le héros appuie sur entrée, un message "prout" s'affiche; il te suffit de c/c l'événement et en mettre d'autres sur les côtés, sans apparence (pour ne pas dupliquer celle du bâtiment). Pour l'instant c'est pour un truc immobile donc je vais pas t'embêter avec le cas où ton gros event se déplace.
NanakyTim - posté le 13/12/2015 à 15:51:51. (23817 messages postés)
xD
Je m'inscris !!1
La pub sous un bon gros "Publicités" par contre hum... Dans ton jeu si je me souviens bien la pub fait vraiment partie du quotidien des gens, elle est là 24/24h, or à notre époque déjà les pubs sur le net vont se montrer très intrusives et non pas se placer gentiment dans un petit coin "Publicités". Je trouve que ça y gagnerait à se mélanger un peu, en supprimant l'indication en question.
NanakyTim - posté le 13/12/2015 à 15:40:54. (23817 messages postés)
Il fallait up ton dernier topic avec le bouton si tu veux de la lisibilité, pas besoin d'en recréer un.
Les events font toujours 1 carreau, donc 32*32, cependant leur apparence peut avoir n'importe quelle taille. Si tu veux du 1*3 ça fait 32*96. Par contre comme les charas ont de base 4 directions et mouvements, il faut multiplier ce nombre par 4 (donc si tu veux un event de 32*96, la taille de ton image devrait être de 128*384). Si tu veux un immeuble de 5 carreaux par 10, par exemple, ton image fera donc 640*1280, avec l'immeuble tout en haut à gauche qui lui ne fera que 160*320.
Je pense que tu as oublié de rajouter ce vide et que donc le logiciel a divisé par 4 ton image, ce qui t'a laissé croire qu'il y avait une taille maximale pour les charas.
NanakyTim - posté le 12/12/2015 à 01:51:20. (23817 messages postés)
C'est pour du décor d'arrière-plan ? Ça serait pas mal je trouve (mais ça peut avoir une autre utilité, c'est ma supposition).
Pour le boss, c'est le mouvement de ses bras assez hasardeux qui aide pas à deviner qu'il rigole. Puis ses yeux qui remontent ça fait vraiment étrange, ils devrait s'agrandir plutôt. La bouche est déjà bien par contre, mais je trouve qu'on devinerait encore plus facilement le rire s'il tirait un peu la langue (un peu comme l'autre visage qu'il a sur le front, dont je comprends pas trop le concept... ).
NanakyTim - posté le 11/12/2015 à 23:15:39. (23817 messages postés)
Bof, c'est qu'un mot. Quelques décennies après l'une des plus grandes tragédies de l'humanité, les descendants des victimes s'appellent bien négros entre eux pour tourner en dérision celle-ci (oui je sais pas le même contexte blablabla ).
Je pense qu'au contraire ça ferait pas de mal, puis bon si même Nemau est du même avis c'est que personne n'a de raison de s'offusquer =>[]
NanakyTim - posté le 11/12/2015 à 19:44:03. (23817 messages postés)
Tkt j'ai la motivation (et pour une fois tout déjà sur papier )
Tyroine: effectivement. Le héros est en vitesse normale mais avec le déplacement par pixel + diagonale il est peut-être un peu trop rapide, seulement vitesse modérée ça serait vite relou. Il faudrait que je trouve un entre-deux, je sais pas si c'est faisable en bidouillant les scripts.
+1 aussi pour le fondu en noir. On va dire que c'est en attendant que je trouve le courage d'animer les pages qui se tournent...
NanakyTim - posté le 11/12/2015 à 19:03:05. (23817 messages postés)
Pas sûr que ça vienne dans les screenshots mébon.
Je viens de créer un système d'esquive par appui et ça rend super. Et j'ai aussi ajouté le système de hauteur que permet l'AMSU et les animations qui vont avec. (enfin !)
J'ai quelques maps et PNJs à ajouter pour avoir enfin un vrai début de jeu complet, et là je pourrai enfin faire une vraie présentation de projet. (pas sûr que je laisserai déjà la démo publique par contre, j'attends d'avoir au moins le premier chapitre terminé)
NanakyTim - posté le 10/12/2015 à 18:20:04. (23817 messages postés)
Euh c'est une blague ? Tu as posté sur un topic où quelqu'un a donné la réponse à ta question. xD
Citation:
Hahaaaa en voyant ta question, je me suis exactement posé la même question. J'ai repris vite fait ma version de RPG MAKER XP et c'est la commande: \N[n] qui affiche le nom de ton personnage. C'est la même dans MV. Il faut simplement remplacé n par le numéro attribué à ce personnage. Exemple: le 4ème personnage de ton équipe à le chiffre 4.
Pour aller plus loin dans la fenêtre de dialogue de MV "Afficher le texte", (la fenêtre qui s'ouvre que tu veux rentrer ton texte) laisse ton curseur immobile dans la boite de saisie du texte: Tu as toute la liste des options avancés comme afficher le nom du personnage.
Bon par contre oui faut reprendre chaque boite de dialogue, mais avec un bon vieux copier coller de 4 caractères ...
NanakyTim - posté le 08/12/2015 à 18:17:37. (23817 messages postés)
Citation:
Par contre je pense que l'un de tes soucis vient du fait que tu utilises des calques de couleur en transparence (non ?)
Nop, j'utilise la superposition. (et l'éclairci pour les lumières de lampadaires notamment).
Mais oui c'est de la couleur uni. En fait je sais pas trop si ça change d'un logiciel de retouche à l'autre, avec GIMP tu as une multitude de fusions de calque, qui donne un grand panel de choix. Je prends toujours le plus adéquat, et je modifie les zones d'ombres/lumières en effaçant, avec différents types de pinceaux. Je vois pas trop l'intérêt du calque que tu me montres, 'fin les détails que tu ajoutes peuvent être faits avec un calque noir pour les taches et un blanc pour la lumière nan ? En plus l'effet de lumière correspond pas...
Je vois ce que tu veux dire par ce souci de "fumée noire", c'est vrai que c'est pas très maîtrisé sur ce panorama. En fait j'avais peur qu'en laissant le ciel trop éclairé l'attention du joueur se porte moins sur la map elle-même. Et les montagnes ont été faites a posteriori, donc ne collaient pas avec la forêt en effet. Je vais corriger ça.
Je prends le temps de retravailler mes maps tout en avançant peu à peu, ça m'évite de repasser en mode karcher comme Nonor avec Aë.
Merci d'avoir pris le temps de m'expliquer ce qui clochait !