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Posté dans Screen de la semaine - Le Darkans ~ Orage

NanakyTim - posté le 22/01/2018 à 21:55:11. (23817 messages postés)

Excellente semaine, des screens d'une grande qualité. Surtout le vainqueur, bravo à lui :bocal

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [2003] Modifier la fréquence (de marche) du héros

NanakyTim - posté le 21/01/2018 à 22:56:46. (23817 messages postés)

Bah pour éviter toute interférence potentielle (events en processus parallèle / event commun qui déplacent le héros). Vu que t'étais sûr d'avoir réussi à modifier la fréquence comme ça auparavant. :sifflote

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [2003] Modifier la fréquence (de marche) du héros

NanakyTim - posté le 21/01/2018 à 17:16:40. (23817 messages postés)

Mais où j'ai parlé de script ? :hihi

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [RMXP] Problème de chargement AMS Ultimate

NanakyTim - posté le 21/01/2018 à 14:59:16. (23817 messages postés)

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class Window_List < Window_Selectable
  attr_accessor :path
  def initialize
    super(366, 82, 276, 352)
    self.opacity, self.active, self.visible = 0, false, false
    @path = ""
  end
  def refresh() @path.empty? ? refresh_map_list : refresh_file_list end
  def refresh_map_list
    map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    @maps_id, @item_max, @index = map_infos.keys.sort, map_infos.size, 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max*32)
    self.contents.font.name = "Comic Sans MS"
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.fill_rect(0, 0, 244, @item_max*32, Color.new(64,64,128,128))
    for i in 0...@item_max
      self.contents.fill_rect(4, i*32+6, 236, 20, Color.new(0,0,0))
      map_name = " %03d - #{map_infos[@maps_id[i]].name}" % @maps_id[i]
      self.contents.draw_text(4, i*32+6, 236, 20, map_name)
    end
  end
  def map_id() @maps_id[@index] end
  def refresh_file_list
    @filenames = Dir.entries(@path)
    @filenames[0, 2] = "Aucun(e)"
    @item_max, @index = @filenames.size, 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max*32)
    self.contents.font.name = "Comic Sans MS"
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.fill_rect(0, 0, 244, @item_max*32, Color.new(64,64,128,128))
    for i in 0...@item_max
      self.contents.fill_rect(4, i*32+6, 236, 20, Color.new(0,0,0))
      self.contents.draw_text(4, i*32+6, 236, 20, " #{@filenames[i]}")
    end
  end
  def filename() @index == 0 ? "" : "Data System/#{@filenames[@index]}" end
  def update_help
    text = "Touche C : Valider - Touche B : Annuler"
    text << " - Touche A : Aperçu" unless @path.empty?
    @help_window.set_text(text, 1)
  end
end
class Window_Map_Height < Window_Selectable
  attr_accessor :map_id, :floors, :scale
  def initialize
    super(8, 64, 352, 352)
    self.opacity = 0
    self.active = false
    @map_id, @scale = 0, 1.0
    @map_sprite, @values_sprite, @help_sprite = Sprite_Map.new, Sprite.new, Sprite.new
    @map_sprite.x, @map_sprite.y, @map_sprite.z = 24, 120, 100
    @values_sprite.x, @values_sprite.y, @values_sprite.z = 24, 80, 100
    @help_sprite.x, @help_sprite.y, @help_sprite.z = 240, 400, 100
    @help_sprite.bitmap = Bitmap.new(128, 24)
    @help_sprite.bitmap.font.color.set(0,0,0)
    @help_sprite.bitmap.font.name = "Comic Sans MS"
    @help_sprite.bitmap.font.size = 16
  end
  def dispose
    @map_sprite.dispose
    @values_sprite.bitmap.dispose if @values_sprite.bitmap
    @values_sprite.dispose
    @help_sprite.dispose
    super
  end
  def draw_value(bitmap, x, y, value, color)
    if value < 0
      bitmap.fill_rect(x+15, y+1, 2, 1, color)
      bitmap.fill_rect(x+14, y+2, 4, 1, color)
      bitmap.fill_rect(x+13, y+3, 6, 1, color)
      bitmap.fill_rect(x+12, y+4, 8, 1, color)
      bitmap.fill_rect(x+11, y+5, 10, 1, color)
      bitmap.fill_rect(x+10, y+6, 12, 1, color)
      bitmap.fill_rect(x+13, y+7, 6, 24, color)
      bitmap.fill_rect(x+1, y+13, 13, 6, color) if [-3, -4].include?(value)
      bitmap.fill_rect(x+18, y+13, 13, 6, color) if [-2, -4].include?(value)
    else
      bitmap.font.color = color
      bitmap.draw_text(x, y, 32, 32, value.to_s, 1)
    end
  end
  def reset
    for x in 0...@floors.xsize
      for y in 0...@floors.ysize
        if @floors[x, y] != 0
          @floors[x, y] = 0
          refresh_values(x, y)
        end
      end
    end
  end
  def selected_value() @floors[@index % @column_max, @index / @column_max] end
  def selected_value=(value) @floors[@index % @column_max, @index / @column_max] = [[-4, value].max, 32767].min end
  def refresh_selected_value
    x = @index % @column_max * 32 / @scale + 16 / @scale + @map_sprite.x - 40
    y = @index / @column_max * 32 / @scale + 16 / @scale + @map_sprite.y - 96
    x = [[x, self.ox].max, self.ox+288].min
    y = [[y, self.oy].max, self.oy+288].min
    self.contents.fill_rect(x, y, 32, 32, normal_color)
    draw_value(self.contents, x, y, selected_value, Color.new(0,0,0))
  end
  def refresh_values(x = @index % @column_max, y = @index / @column_max)
    @values_sprite.bitmap.fill_rect(x*32+1, y*32+1, 30, 30, Color.new(0,0,0,0))
    black_color = Color.new(0,0,0)
    draw_value(@values_sprite.bitmap, x*32-1, y*32, @floors[x, y], black_color)
    draw_value(@values_sprite.bitmap, x*32+1, y*32, @floors[x, y], black_color)
    draw_value(@values_sprite.bitmap, x*32, y*32-1, @floors[x, y], black_color)
    draw_value(@values_sprite.bitmap, x*32, y*32+1, @floors[x, y], black_color)
    draw_value(@values_sprite.bitmap, x*32, y*32, @floors[x, y], normal_color)
  end
  def refresh_map
    Graphics.freeze
    thread = Thread.new {loop {Graphics.update; sleep(5)}}
    @map_sprite.map_id = @map_id
    @map_sprite.refresh
    width, height = @map_sprite.bitmap.width, @map_sprite.bitmap.height
    @values_sprite.bitmap.dispose if @values_sprite.bitmap
    @values_sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height)
    @values_sprite.bitmap.font.name = "Comic Sans MS"
    @values_sprite.bitmap.font.size = 24
    grid_color = Color.new(0,0,0)
    (width/32).times {|i| @values_sprite.bitmap.fill_rect(i*32, 0, 1, height, grid_color)}
    (height/32).times {|i| @values_sprite.bitmap.fill_rect(0, i*32, width, 1, grid_color)}
    @item_max, @column_max = width * height / 1024, width / 32
    filename = "Data/Data System/Map%03dH.rxdata" % @map_id
    if FileTest.exist?(filename)
      @floors = load_data(filename)[1]
      if @floors.xsize != width/32 or @floors.ysize != height/32
        print("            La taille de la map a été modifié depuis la dernière sauvegarde.\n",
              "Il est conseillé de re-sauvegardé même si aucune modification n'a été apporté.")
        @floors.resize(width/32, height/32)
      end
    else @floors = Table.new(width/32, height/32)
    end
    refresh_scale
    refresh_help
    @floors.xsize.times {|x| @floors.ysize.times {|y| refresh_values(x, y)}}
    thread.kill
    Graphics.transition
  end
  def refresh_scale
    @index = self.ox = self.oy = 0
    width, height = @map_sprite.bitmap.width, @map_sprite.bitmap.height
    self.contents = Bitmap.new([width/@scale, 320].max, [height/@scale, 320].max)
    self.contents.font.color.set(0,0,0)
    self.contents.font.name = "Comic Sans MS"
    self.contents.font.size = 24
    @values_sprite.src_rect = @map_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, 320*@scale, 320*@scale)
    @values_sprite.zoom_x = @values_sprite.zoom_y = @map_sprite.zoom_x = @map_sprite.zoom_y = 1 / @scale
    @values_sprite.x = @map_sprite.x = 24 + [(320 - width/@scale) / 2, 0].max
    @values_sprite.y = @map_sprite.y = 80 + [(320 - height/@scale) / 2, 0].max
    update_cursor_rect
  end
  def refresh_help
    @help_sprite.bitmap.fill_rect(0, 1, 40, 14, normal_color)
    @help_sprite.bitmap.fill_rect(43, 1, 40, 14, normal_color)
    @help_sprite.bitmap.fill_rect(86, 1, 40, 14, normal_color)
    @help_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 42, 16, " x : "+(@index % @column_max).to_s)
    @help_sprite.bitmap.draw_text(43, 0, 42, 16, " y : "+(@index / @column_max).to_s)
    @help_sprite.bitmap.draw_text(86, 0, 42, 16, " z : "+selected_value.to_s)
  end
  def update_cursor_rect
    x = @index % @column_max * 32 / @scale + @map_sprite.x - 24
    y = @index / @column_max * 32 / @scale + @map_sprite.y - 80
    self.ox += 32 / @scale if x > 320 + self.ox - 32 / @scale
    self.ox -= 32 / @scale if x < self.ox
    self.oy += 32 / @scale if y > 320 + self.oy - 32 / @scale
    self.oy -= 32 / @scale if y < self.oy
    self.cursor_rect.set(x - self.ox, y- self.oy, 32/@scale, 32/@scale)
    @values_sprite.src_rect.y = @map_sprite.src_rect.y = self.oy * @scale
    @values_sprite.src_rect.x = @map_sprite.src_rect.x = self.ox * @scale
  end
  def update_help
    refresh_help
    if self.active
      text = "Touche C : Modifier valeur - Touche B : Retour - Touche A : Coller dernière valeur"
    else
      text = "Appuyez sur les touches Haut et Bas pour modifier la valeur."
    end
    @help_window.set_text(text, 1)
  end
end
class Window_Height_Config < Window_Selectable
  attr_accessor :map_id, :gravity, :scale
  def initialize
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Comic Sans MS"
    @item_max, @index, @map_id, @scale = 7, 0, 0, 0
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.fill_rect(0, 48, 608, 1, normal_color)
    self.contents.fill_rect(0, 400, 608, 1, normal_color)
    self.contents.fill_rect(352, 48, 1, 352, normal_color)
    self.contents.fill_rect(352, 272, 256, 1, normal_color)
    self.contents.fill_rect(370, 88, 236, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 122, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 146, 116, 20, normal_color)
    self.contents.font.size = 28
    self.contents.font.color = knockout_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 608, 32, "Utilitaire de configuration de la hauteur", 1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text(368, 56, 240, 24, "Choix de la map :")
    self.contents.draw_text(368, 120, 120, 24, "Gravité :")
    self.contents.draw_text(368, 144, 120, 24, "Echelle :")
    self.contents.draw_text(368, 168, 240, 24, "Modifier les valeurs", 1)
    self.contents.draw_text(368, 192, 240, 24, "Remettre à zéro", 1)
    self.contents.draw_text(368, 216, 240, 24, "Annuler les modifications", 1)
    self.contents.draw_text(368, 240, 240, 24, "Enregistrer les modifications", 1)
    self.contents.draw_text(368, 272, 240, 24, "Légende :")
    self.contents.fill_rect(377, 304, 2, 10, normal_color)
    self.contents.fill_rect(377, 328, 2, 10, normal_color)
    self.contents.fill_rect(377, 352, 2, 10, normal_color)
    self.contents.fill_rect(377, 376, 2, 10, normal_color)
    self.contents.fill_rect(378, 332, 5, 2, normal_color)
    self.contents.fill_rect(373, 356, 5, 2, normal_color)
    self.contents.fill_rect(373, 380, 10, 2, normal_color)
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text(400, 298, 208, 20, ": Mur sautable rien que par le bas")
    self.contents.draw_text(400, 322, 208, 20, ": Mur sautable aussi par la droite")
    self.contents.draw_text(400, 346, 208, 20, ": Mur sautable aussi par la gauche")
    self.contents.draw_text(400, 370, 208, 20, ": Mur sautable de toute part")
    self.contents.draw_text(0, 400, 64, 20, "Aide")
    self.contents.font.color.set(0,0,0)
    self.contents.font.size = 20
  end
  def refresh_map
    map_name = load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@map_id].name
    self.contents.fill_rect(370, 88, 236, 20, normal_color)
    self.contents.draw_text(370, 88, 236, 20, " %03d - #{map_name}" % @map_id)
    filename = "Data/Data System/Map%03dH.rxdata" % @map_id
    @gravity = FileTest.exist?(filename) ? load_data(filename)[0] : Game_Map::Default_Gravity
    refresh_values
  end
  def refresh_values
    self.contents.fill_rect(490, 122, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 146, 116, 20, normal_color)
    @gravity, @scale = [[@gravity, 1].max, 19].min, [[@scale, 0].max, 4].min
    self.contents.draw_text(490, 122, 116, 20, (@gravity*0.1).to_s, 1)
    self.contents.draw_text(490, 146, 116, 20, "1 / "+(2**@scale).to_s, 1)
  end
  def update_cursor_rect
    x, y, w = 364, @index.abs * 24 + 56, 120
    x += 124 if @index < 0
    y += 40 if @index != 0
    w += 124 if @index > 2
    self.cursor_rect.set(x, y, w, 24)
  end
  def update_help
    text = case @index
    when 0; "Sélectionnez la map que vous désirez configurer."
    when 1; "Plus la gravité est basse plus les bonds seront lents et hauts."
    when 2; "Choisissez l'échelle de l'aperçu."
    when 3; "Modifier les valeurs de cette map ?"
    when 4; "Remettre les paramètres de cette map à zéro ?"
    when 5; "Charger les paramètres précédents de cette map ?"
    when 6; "Sauvegarder les nouveaux paramètres de cette map ?"
    else    "Appuyez sur les touches Haut et Bas pour modifier la valeur."
    end
    @help_window.set_text(text, 1)
  end
end
class Window_Depth_Config < Window_Selectable
  attr_accessor :map_id, :zoom_max, :zoom_min, :zoom_factor, :zoom_origin, :zoom_default
  def initialize
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Comic Sans MS"
    @item_max, @index, @map_id = 9, 0, 0
    @map_sprite, @cursors_sprite = Sprite_Map.new, Sprite.new
    @map_sprite.x, @map_sprite.y, @map_sprite.z = 24, 120, 100
    @cursors_sprite.x, @cursors_sprite.y, @cursors_sprite.z = 8, 64, 101
    @cursors_sprite.bitmap = Bitmap.new(352, 352)
    @cursors_sprite.bitmap.font.color.set(0,0,0)
    @cursors_sprite.bitmap.font.name = "Comic Sans MS"
    @cursors_sprite.bitmap.font.size = 20
    refresh
  end
  def dispose
    @map_sprite.dispose
    @cursors_sprite.dispose
    super
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.fill_rect(0, 48, 608, 1, normal_color)
    self.contents.fill_rect(0, 400, 608, 1, normal_color)
    self.contents.fill_rect(352, 272, 256, 1, normal_color)
    self.contents.fill_rect(352, 48, 1, 352, normal_color)
    self.contents.fill_rect(370, 88, 236, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 122, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 146, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 170, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 194, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 218, 116, 20, normal_color)
    self.contents.font.size = 28
    self.contents.font.color = knockout_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 608, 32, "Utilitaire de configuration de la profondeur", 1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text(368, 56, 240, 24, "Choix de la map :")
    self.contents.draw_text(368, 120, 120, 24, "Zoom max :")
    self.contents.draw_text(368, 144, 120, 24, "Zoom min :")
    self.contents.draw_text(368, 168, 120, 24, "Zoom facteur :")
    self.contents.draw_text(368, 192, 120, 24, "Zoom origine :")
    self.contents.draw_text(368, 216, 120, 24, "Zoom défaut :")
    self.contents.draw_text(368, 240, 80, 24, "R à Z", 1)
    self.contents.draw_text(448, 240, 80, 24, "Annuler", 1)
    self.contents.draw_text(528, 240, 80, 24, "Enregistrer", 1)
    self.contents.draw_text(368, 272, 240, 24, "Légende :")
    self.contents.fill_rect(368, 304, 20, 10, Color.new(255,0,0))
    self.contents.fill_rect(368, 328, 20, 10, Color.new(0,0,255))
    self.contents.fill_rect(368, 352, 20, 10, Color.new(255,255,0))
    self.contents.fill_rect(368, 376, 20, 10, Color.new(255,255,255))
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text(400, 298, 208, 20, ": Zone où le zoom est au maximum")
    self.contents.draw_text(400, 322, 208, 20, ": Zone où le zoom est au minimum")
    self.contents.draw_text(400, 346, 208, 20, ": Origine du zoom")
    self.contents.draw_text(400, 370, 208, 20, ": Valeur du zoom à cet endroit")
    self.contents.draw_text(0, 400, 64, 20, "Aide")
    self.contents.font.color.set(0,0,0)
    self.contents.draw_text(368, 371, 20, 20, "x%", 2)
    self.contents.font.size = 20
  end
  def refresh_map
    @map_sprite.map_id = @map_id
    @map_sprite.refresh
    @width, @height = @map_sprite.bitmap.width, @map_sprite.bitmap.height
    @map_sprite.zoom_x = @map_sprite.zoom_y = 1
    if @width > 320
      i = 320.0 / @width
      @map_sprite.zoom_x = @map_sprite.zoom_y *= i
      @height *= i
      @width *= i
    end
    if @height > 320
      i = 320.0 / @height
      @map_sprite.zoom_x = @map_sprite.zoom_y *= i
      @height *= i
      @width *= i
    end
    @map_sprite.x, @map_sprite.y = 184-@width/2.0, 240-@height/2.0
    map_name = load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@map_id].name
    self.contents.fill_rect(370, 88, 236, 20, normal_color)
    self.contents.draw_text(370, 88, 236, 20, " %03d - #{map_name}" % @map_id)
    filename = "Data/Data System/Map%03dD.rxdata" % @map_id
    @zoom_max, @zoom_min, @zoom_factor, @zoom_origin, @zoom_default =
    FileTest.exist?(filename) ? load_data(filename) : Game_Map::Default_Depth
    refresh_values
  end
  def refresh_values
    self.contents.fill_rect(490, 122, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 146, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 170, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 194, 116, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(490, 218, 116, 20, normal_color)
    @zoom_max = [@zoom_max, @zoom_min].max if @index == -1
    @zoom_min = [[@zoom_max, @zoom_min].min, 0].max if @index == -2
    @zoom_factor = [[@zoom_factor, 1000].min, -1000].max if @index == -3
    @zoom_default = [[@zoom_default, @zoom_min-100].max, @zoom_max-100].min
    self.contents.draw_text(490, 122, 116, 20, "#@zoom_max % ", 2)
    self.contents.draw_text(490, 146, 116, 20, "#@zoom_min % ", 2)
    self.contents.draw_text(490, 170, 116, 20, "#{(@zoom_factor*0.1)} % ", 2)
    self.contents.draw_text(490, 194, 116, 20, "#@zoom_origin % ", 2)
    self.contents.draw_text(490, 218, 116, 20, "#@zoom_default % ", 2)
    @cursors_sprite.bitmap.clear
    depth, zoom_factor = @map_sprite.bitmap.height/32 - 1.0, 0.001 * @zoom_factor
    zoom_max, zoom_min = 0.01 * @zoom_max, 0.01 * @zoom_min
    zoom_origin, zoom_default = 0.01 * @zoom_origin * depth, 0.01 * @zoom_default
    value_up = ([[1 - (depth - zoom_origin) * zoom_factor + zoom_default, zoom_max].min, zoom_min].max * 100).round
    value_down = ([[1 - (0 - zoom_origin) * zoom_factor + zoom_default, zoom_max].min, zoom_min].max * 100).round
    value_origin = [[100+@zoom_default, @zoom_max].min, @zoom_min].max
    pos_origin = @map_sprite.y + @height - 64 - @zoom_origin * @height / 100.0
    if @zoom_factor != 0
      pos_min = ((@zoom_default+100.0-@zoom_min)*@height)/(0.1*@zoom_factor.abs*depth)
      pos_max = ((@zoom_max-100.0-@zoom_default)*@height)/(0.1*@zoom_factor.abs*depth)
      if @zoom_factor > 0
        y_up, y_down = @map_sprite.y - 64, pos_origin + pos_max
        y2_up, y2_down = pos_origin - pos_min - y_up + 1, @map_sprite.y + @height - 63 - y_down
      else
        y_up, y_down = pos_origin + pos_max, @map_sprite.y - 64
        y2_up, y2_down = @map_sprite.y + @height - 63 - y_up, pos_origin - pos_min - y_down + 1
      end
      y_up, y_down = [y_up, @map_sprite.y - 64].max, [y_down, @map_sprite.y - 64].max
      y2_up, y2_down = [y2_up, @height].min, [y2_down, @height].min
      @cursors_sprite.bitmap.fill_rect(@map_sprite.x-8, y_up, @width, y2_up, Color.new(0,0,255,128))
      @cursors_sprite.bitmap.fill_rect(@map_sprite.x-8, y_down, @width, y2_down, Color.new(255,0,0,128))
    end
    @cursors_sprite.bitmap.fill_rect(@map_sprite.x-8, pos_origin-4, @width, 8, Color.new(255,255,0,128))
    @cursors_sprite.bitmap.fill_rect(144, pos_origin-10, 64, 20, normal_color)
    @cursors_sprite.bitmap.draw_text(144, pos_origin-10, 64, 20, "#{value_origin} % ", 2)
    x, y = [@map_sprite.x - 40, 0].max, @map_sprite.y - 64
    @cursors_sprite.bitmap.fill_rect(x, y-10, 64, 20, normal_color)
    @cursors_sprite.bitmap.draw_text(x, y-10, 64, 20, "#{value_up} % ", 2)
    x = [@map_sprite.x - 40 + @width, 288].min
    y += @height
    @cursors_sprite.bitmap.fill_rect(x, y-10, 64, 20, normal_color)
    @cursors_sprite.bitmap.draw_text(x, y-10, 64, 20, "#{value_down} % ", 2)
  end
  def update_cursor_rect
    x, y, w = 364, [@index.abs, 6].min * 24 + 56, 120
    x += 124 if @index < 0
    x += (@index-6)*82 if @index > 5
    y += 40 if @index != 0
    w = 80 if @index > 5
    self.cursor_rect.set(x, y, w, 24)
  end
  def update_help
    text = case @index
    when 0; "Sélectionnez la map que vous désirez configurer."
    when 1; "Le zoom maximum sert à limiter l'augmentation des personnages."
    when 2; "Le zoom minimum sert à limiter la diminution des personnages."
    when 3; "Le facteur de zoom est la valeur dont le zoom d'un personnage sera modifié lorsqu'il se déplacera verticalement d'un carreau."
    when 4; "L'origine du zoom est l'endroit où les personnages auront leur zoom initial."
    when 5; "Le zoom par défaut est une valeur qui sera ajoutée au zoom des personnages quelle que soit leur position."
    when 6; "Remettre les paramètres de cette map à zéro ?"
    when 7; "Charger les paramètres précédents de cette map ?"
    when 8; "Sauvegarder les nouveaux paramètres de cette map ?"
    else    "Appuyez sur les touches Haut et Bas pour modifier la valeur."
    end
    @help_window.set_text(text, 1)
  end
end



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class Scene_Height_Config
  def main
    @window_height_config = Window_Height_Config.new
    @window_height_config.help_window = @window_help = Window_Help.new
    @window_help.y, @window_help.windowskin = 416
    @window_help.contents.font.name = "Comic Sans MS"
    @window_help.contents.font.size = 20
    @window_map_height = Window_Map_Height.new
    @window_map_height.help_window = @window_help
    @window_list = Window_List.new
    @window_list.help_window = @window_help
    @window_list.refresh
    @last_value = 0
    Graphics.transition
    while($scene == self)
      Graphics.update
      Input.update
      update
    end
    @window_height_config.dispose
    @window_list.dispose
    @window_map_height.dispose
    @window_help.dispose
  end
  def update
    if @window_map_height.active; update_map_height_window
    elsif @window_list.active; update_map_list_window
    elsif @window_height_config.active; update_height_config_window
    else update_values
    end
  end
  def update_map_height_window
    @window_map_height.update
    if Input.trigger?(Input::A)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @window_map_height.selected_value = @last_value
      @window_map_height.refresh_values
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @window_height_config.active = true
      @window_map_height.active = false
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @window_map_height.active = false
      @window_map_height.update_help
      @last_value = @window_map_height.selected_value
    end
  end
  def update_map_list_window
    @window_list.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @window_height_config.active = true
      @window_list.active = @window_list.visible = false
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @window_height_config.active = true
      @window_list.active = @window_list.visible = false
      @window_height_config.map_id = @window_map_height.map_id = @window_list.map_id
      @window_height_config.refresh_map
      @window_map_height.refresh_map
    end
  end
  def update_height_config_window
    @window_height_config.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map_Config.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @window_height_config.index == 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @window_height_config.active = false
        @window_list.active = @window_list.visible = true
      elsif @window_map_height.map_id == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      elsif @window_height_config.index == 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @window_height_config.cursor_rect.empty
        @window_height_config.active = false
        @window_map_height.active = true
      elsif @window_height_config.index == 4
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        @window_height_config.gravity = Game_Map::Default_Gravity
        @window_height_config.refresh_values
        @window_map_height.reset
      elsif @window_height_config.index == 5
        $game_system.se_play($data_system.load_se)
        @window_height_config.refresh_map
        @window_map_height.refresh_map
      elsif @window_height_config.index == 6
        $game_system.se_play($data_system.save_se)
        filename = "Data/Data System/Map%03dH.rxdata" % @window_height_config.map_id
        height = [@window_height_config.gravity, @window_map_height.floors]
        if height[0] == Game_Map::Default_Gravity
          delete = true
          for x in 0...height[1].xsize
            for y in 0...height[1].ysize
              break unless delete = (height[1][x, y] == 0)
            end
            break unless delete
          end
          if delete
            File.delete(filename) if FileTest.exist?(filename)
            return
          end
        end
        save_data(height, filename)
      else
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @window_height_config.index *= -1
        @window_height_config.active = false
        @last_value = @window_height_config.gravity if @window_height_config.index == -1
        @last_value = @window_height_config.scale if @window_height_config.index == -2
      end
    end
  end
  def update_values
    if @window_height_config.index == 3
         update_map_height_window_values
    else update_height_config_window_values
    end
  end
  def update_height_config_window_values
    if Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @window_height_config.gravity += 1 if @window_height_config.index == -1
      @window_height_config.scale += 1 if @window_height_config.index == -2
    elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @window_height_config.gravity -= 1 if @window_height_config.index == -1
      @window_height_config.scale -= 1 if @window_height_config.index == -2
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @window_height_config.gravity = @last_value if @window_height_config.index == -1
      @window_height_config.scale = @last_value if @window_height_config.index == -2
      @window_height_config.index *= -1
      @window_height_config.active = true
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @window_height_config.index == -2
        @window_map_height.scale = (2**@window_height_config.scale).to_f
        @window_map_height.refresh_scale
      end
      @window_height_config.index *= -1
      @window_height_config.active = true
    end
    @window_height_config.update
    @window_height_config.refresh_values
  end
  def update_map_height_window_values
    @window_map_height.update
    @window_map_height.refresh_selected_value
    if Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @window_map_height.selected_value += 1
    elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @window_map_height.selected_value -= 1
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @window_map_height.selected_value = @last_value
      @window_map_height.contents.clear
      @window_map_height.active = true
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @window_map_height.refresh_values
      @window_map_height.contents.clear
      @window_map_height.active = true
      @last_value = @window_map_height.selected_value
    end
  end
end



En fait le code est toujours trop long :kawaii

Je vous ai mis la partie intéressante, vu que de toute manière la réponse ne sera pas dans les class window_terrain_config / window_depth_config.

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [RMXP] Problème de chargement AMS Ultimate

NanakyTim - posté le 21/01/2018 à 14:57:04. (23817 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP

Bonjour !

Alors comme vous le savez, l'AMS Ultimate est doté d'un éditeur de map permettant de régler la hauteur de vos maps. Le souci, c'est qu'il bugge complètement pour des maps trop grande (au-dessus de 300*300 apparemment), et affiche ce message :

image

Je pense que ça vient du fait qu'il crée une image de grille pour la map, ce qui est un processus trop lourd pour RM qui refuse catégoriquement :F mais je peux me tromper. J'avais déjà réussi à bidouiller le code et afficher une map de 500*500, sans nombres, mais du coup le réglage devient impossible (on ne sait pas quel chiffre on entre, une vraie galère).

L'idéal serait de n'afficher que les chiffres sans grille pour que ça soit moins gourmand, ou bien de n'afficher que le chiffre de la case sélectionnée (plus chiant mais nettement moins gourmand). :sifflote

Voici un screen de l'éditeur de map :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ainsi que le script en question (qui comprend également l'éditeur de terrains et de profondeur) :

[plus bas]

J'offre une belle surprise à celui qui pourra m'aider :amour2

Edit : lolz apparemment il y a une limite de caractère sur Oniro et le script est trop long, donc double post.

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [2003] Modifier la fréquence (de marche) du héros

NanakyTim - posté le 21/01/2018 à 14:41:50. (23817 messages postés)

Citation:

Loul, oui, vire bien tous les scripts XD

Pas compris, de quel script tu parles ? :doute1

Citation:

Nanki > RM 2003

Y'a pas les commandes processus parallèle / automatique sur 2k3 ? Ou bien elles fonctionnent différemment ?

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - L'Aventure de Rocky

NanakyTim - posté le 21/01/2018 à 14:29:22. (23817 messages postés)

Très beau et mignon, j'approuve :D

Je testerai et posterai un petit compte-rendu. Par contre les .exe même si ça fait plus "pro" c'est le maaaaal :feu

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - Présentation TeeMonado

NanakyTim - posté le 21/01/2018 à 14:27:41. (23817 messages postés)

Citation:

OH MON DIEU!!! Tu vas me faire le plaisir d'aller écouter Kery James, I AM, Sniper et MC Solaar TOUT DE SUITE!!! O_O
Leur textes sont foutrement bien écrit, ils ne se la ramène pas et c'est aussi bon que du BigFlo et Oli ou du Orelsan.
Et si t'as rien contre le old school y a les Neg'marron.

C'est juste pour préciser que Bigflo, Oli et Orelsan ne sont pas des exceptions dans le milieu, y a aussi bon voir mieux si tu cherches un peu. ;)

Tout ça c'est subjectif et ça dépend de ce que tu aimes et de ton humeur. Même Kaaris et JUL ont de très bons textes "si tu cherches" :tirlalangue2 (mais +1 pour le fait qu'il n'y a pas d'exceptions)

Bienvenue !

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Posté dans Forum - Mais merde elle est où l'entrée ? Ah tiens je vois du monde par là...

NanakyTim - posté le 20/01/2018 à 12:45:34. (23817 messages postés)

Siisiii la famille, bienvenue. :cotcot

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Posté dans Forum - [rpgmaker XP] Harry Potter Character

NanakyTim - posté le 20/01/2018 à 12:44:56. (23817 messages postés)

Citation:

La est mon problème je n'est trouvé que ceux la et la moitié et destiné à RPGmaker XV.

Les ressources graphiques de VX etc. sont tout à fait utilisables sur RMXP, tant qu'elles correspondent au bon format (4 frames et 4 direction, de même taille). :sifflote

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Posté dans Forum - [2003] Modifier la fréquence (de marche) du héros

NanakyTim - posté le 20/01/2018 à 12:39:45. (23817 messages postés)

T'as essayé la commande sur un projet vierge ?

Si en effet tu ne peux pas baisser la fréquence de déplacement du héros, tu peux toujours la simuler en bloquant son déplacement à coup de processus en automatique. :cotcot

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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

NanakyTim - posté le 18/01/2018 à 22:41:45. (23817 messages postés)

 XD

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Posté dans Forum - p'tite présentation

NanakyTim - posté le 17/01/2018 à 01:07:14. (23817 messages postés)

Bienvenue :D

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Posté dans Forum - Topic de l'amour

NanakyTim - posté le 14/01/2018 à 16:31:37. (23817 messages postés)

J'avais raison :sonic

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

NanakyTim - posté le 13/01/2018 à 13:01:27. (23817 messages postés)

Et si tu sens que tu vas craquer, remplace par un autre vice, genre manger ou se branler. :clown

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Posté dans Galerie - Poster géant n°4

NanakyTim - posté le 13/01/2018 à 12:49:52. (23817 messages postés)

Ça marche bien ! :zorro

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Posté dans Scripts - Options de volume BGM/BGS/ME/SE

NanakyTim - posté le 11/01/2018 à 22:40:40. (23817 messages postés)

Oui la présentation est très belle, gg :D

Par contre ton menu déborde, c'est dommage :F

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Posté dans Forum - Demandes de ressources

NanakyTim - posté le 11/01/2018 à 22:31:45. (23817 messages postés)

J'avais vu que celui de droite :doute2

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Posté dans Forum - Demandes de ressources

NanakyTim - posté le 11/01/2018 à 09:32:07. (23817 messages postés)

Normal, ton renne ne colle déjà pas aux RTP graphiquement. Tu as un chara de cheval dans les RTP, c'est sur ça qu'il faut te baser. Après c'est facile de modifier par-dessus pour que ça colle plus ou moins à ta vision. :p

Si malgré ça tu galères et que j'ai le temps ce week-end je te ferai un petit quelque chose.

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Posté dans Forum - Topic général des draps... des ébats

NanakyTim - posté le 10/01/2018 à 20:59:20. (23817 messages postés)

J'applaudis, ça résume parfaitement mon idéologie. :bocal

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Posté dans Forum - [terminé] La Map Communautaire !

NanakyTim - posté le 10/01/2018 à 20:53:05. (23817 messages postés)

Mais tu serais capable de la poster en tant que "la communauté d'Oniro" pour une semaine spéciale grande map. :clown

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Posté dans Galerie - Article supprimé

NanakyTim - posté le 10/01/2018 à 20:51:59. (23817 messages postés)

Calomnies ! S'il était vraiment milliardaire, il aurait une moustache image

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Posté dans Forum - Bonjour à tous !!

NanakyTim - posté le 06/01/2018 à 20:01:41. (23817 messages postés)

Bienvenue :batm

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Posté dans Jeux - BogossStory (THE Démo)

NanakyTim - posté le 05/01/2018 à 22:49:37. (23817 messages postés)

Aaaah un .exe ! Ne sais-tu pas que le joueur/makeur moyen les fuit comme la peste ? :feu

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

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