Mais aussi que, grâce aux derniers documents reçus de nos contacts de l'Armée d'Indépendance des Rescapés, je connais les tenants et aboutissants du Plan d'Hydrox... Aussi, j'ai enfin pu finir la scénarisation par arcs / saison, c'est à dire avoir un scénario semi-développé (une à deux pages par épisode, 15-20 par saison) pour tout le reste de la série. La série était déjà scénarisée du début à la fin, mais les différentes intrigues secondaires étaient moins développées et des précisions manquaient. Ce qui vient d'être achevé est le développement détaillé des arcs narratifs de chaque saison restant à produire.
Avec cette information, ceux qui voudront fouiller le topic peuvent deviner combien il y aura de saisons à une près.
La rédaction du scenar développé épisode par épisode est aussi en bonne voie (passage de quelques paragraphes à 5-6 pages par épisode) : tous les épisodes de la saison actuelle sont entièrement scénarisés de façon précise et développée, comme le gros de la suivante et tous les épisodes clés de la série... ce qui ne veut pas dire que j’arrête de bosser dessus : tant qu'un épisode n'a pas été diffusé, il est susceptible d'évoluer scénaristiquement en fonction des données collectées. Seules les parties de l'histoire déjà dévoilées sont gelées.
Par exemple, là, je me fais plaisir en remaniant et développant d'avantage le déjà conséquent triple-épisode final de la série.
Au total, le scenario de Ground.0_reloaded fait actuellement 148 pages.
Je vous mets aussi la bande-annonce de la saison 4, plus courte que les précédentes et qui, bien qu'incluant un certain nombre de nouveaux extraits, synthétise essentiellement des éléments déjà publiés, remontés – il faudrait en faire une nouvelle, les graphismes ayant beaucoup évolué et de nouvelles scènes ayant été développées, mais je ne veux pas spoiler, elle donne tout de même un bon aperçu de l'histoire et de l'univers de G0R, et j'aime bien son rythme. Si j'en ai le temps, je publierai un nouveau teaser dans le courant de l'été.
Ah, et j'ai codé la console à appeler ingame pour entrer des codes d'ajustement durant les phases jouables :
(la console simple, à laquelle j'ajoute régulièrement de nouvelles fonctionnalités)
et j'en ai profité pour cacher des coffres ici ou là (mais au fait, comment on fait un coffre... en Visual basic ? ) :
J'ai aussi laissé traîner un certain nombre d'objets sur le web, et il reste des documents confidentiels Hydrox-inc a découvrir…
emz0 - posté le 13/04/2018 à 06:31:21. (288 messages postés)
Yo les gens,
je rappelle que le 33è épisode de G0R est paru, qui apporte un certain nombre d'améliorations aux versions précédentes, corrige les derniers bugs, apporte 1h15 de plus, et clot un nouvel arc narratif.
> ICI <
(dernier épisode et recompilation tous épisodes parus)
Je vous remets aussi le teaser du second chapitre :
Si j'ai le temps, je ferai une bande-annonce pour la saison 4, mais je privilégie le développement et mon activité de recherches - qui sont indissociables.
D'ailleurs, je ne ferai sans doute pas d'annonce pour le prochain épisode, assez court et qui ne sortira à la date prévue (ou à peu près) que parce que j'ai de l'avance : mes obligations professionnelles vont me rendre indisponible pour quelques semaines.
Mais on reprendra le mois suivant le rythme soutenu qui caractérise notre série avec un double-épisode plein de gameplay, d'émotion et de nouvelles révélations, avant de conclure cette saison en beauté fin Juin, avec un final explosif - dans tous les sens du terme !
Il vous faudra ensuite patienter jusqu'en Septembre (heureusement il y a l'0AV de l'été !), le temps que nous décodions et synthétisions les messages transmis cette année par l'AIR, qu'on interprète les informations reçues, qu'on corrige les éventuelles erreurs d'interprétation qu'il pourrait y avoir dans le scenar du prochain chapitre, et que j'assemble tout ça en vue de repartir pour une quatrième saison !
Le patch est lourd, car l'épisode est long, bourré de bonnes musiques et de vidéos, et je fournis désormais les codecs nécessaires pour ceusses qui ne les auraient pas. Ça ne concerne pas grand monde, puisque les vidéos sont encodées dans des formats conventionnels, mais c'est plus sûr. Évidemment, une fois récupérés ils ne seront plus à prendre, donc les prochains patchs-épisodes seront plus légers si vous avez installé celui-ci. Le lanceur a été recodé pour permettre l'installation automatique des codecs en cliquant sur un bouton.
0n dépasse allègrement les 30h de jeu, avec ces 33 épisodes parus, dont celui-ci qui vous plongera au coeur d'un secret vieux de plusieurs siècles... Le Projet du comité occulte est-il en passe d'être dévoilé ?
Le troisième volume compte désormais une map de plus que le premier, qui était jusque là le plus gros, soit 504 maps pour ce volume, ce qui nous en fait 1340 en tout... ainsi que 4500 switchs et un bon gros millier de variables (à la louche) ! Le projet contient plus de 10.000 fichiers, et le scénar fait actuellement 130 pages.
Pour ce qui est de la géographie, disons simplement que l'univers, ou plutôt le multivers, est vaste.
Cet épisode répondra à la plupart des questions que se posent les fans... mais vous en aurez plus encore à la fin !
Et comme j'ai pas mal de scènes coupées et que cet épisode est aussi long qu'intéressant, et se tient vraiment tout seul, je sortirai la version director's cut en standalone, sous forme d'une 0AV d'1h30 cet été. Cet ensemble de cut-scenes constituant mon premier film d'animation en long-métrage*.
( * Promis, il y aura de nouveau plein de gameplay dans les prochains épisodes. )
(attention : ce n'est pas un flim sur le cyclimse)
emz0 - posté le 19/03/2018 à 05:12:38. (288 messages postés)
Citation:
Il y a les ressources cryptées (certaines potentiellement avec des procédés inviolables), les images au format texte Base64 intégrées dans les scripts et sûrement des dizaines d'autres cas spéciaux. Et puis il faut que le formulaire marche aussi pour des jeux où les ressources ne sont pas librement accessibles ou modifiables : quid de la prochaine version de RM, quid des jeux non-RM, etc.
Exact. Je n'avais pas pensé à tout ça.
Citation:
Un bon point, je vais ajouter les colonnes. Je pense qu'on devrait rester sur du générique (image, audio, vidéo) rapport aux formats reconnus (png, mp3, avi).
Et avoir une colonne "autre" pour le reste, ne serait-ce que pour préciser qu'il y a des ressources associées qui sont présentes.
Pense à partager ton tableau, qu'on utilise bien le même.
Citation:
Peut-être faut-il remplacer le "oui" par un chiffre, genre "125 ressources graphiques présentes". Ça ne veut rien dire en termes de pourcentage de complétion (particulièrement avec les RTP présents / pas présents), mais ça donne déjà une idée. Ne serait-ce qu'entre "0" ou "3" qui indique qu'il n'y a quasiment rien et un "199" qui indique qu'il y a quelque chose.
Pas bête, quitte à ajouter une mention (100%) quand le jeu a été testé / qu'on est bien certains que tout est là.
emz0 - posté le 11/03/2018 à 04:21:46. (288 messages postés)
Une question :
"Source graphisme : les images du jeu. "...
->Est-ce bien pertinent ? Si j'ai bien compris, il ne s'agit pas des fichiers gimp/toshop mais bien des images finales... Comment peut-il y avoir un attribut "non", si on a unei archive ? A priori les images sont dans le dossier du jeu, archivé, si celui-ci est fonctionnel. Quelle est la pertinence de cette classe ? N'est-elle pas redondante avec "source code", voire avec la colonne "archive" ? Si tu veux vraiment vérifier les ressources indépendament du code, ne faut-il pas ajouter une colonne "source audio" voire 2 ("source SE", "source ME") ou même trois (avec "source vidéo") ?
0u faut-il indiquer "oui/archive" que si TOUTES les ressources graphiques sont bien présentes, ce qui implique d'avoir entièrement testé le jeu pour pouvoir l'inclure dans la liste ?
emz0 - posté le 09/03/2018 à 18:08:16. (288 messages postés)
Yop,
je signale la parution d'un nouvel émulateur - machine virtuelle prête à l'emploi, Windows XP pro SP3 - avec G0R préinstallé, tous épisodes parus (32 épisodes).
... En attendant que j'aie optimisé la compatibilitsé UNIX, ce qui risque de prendre encore longtemps.
Pour l'utiliser, installez Virtualbox ou VMware, compatibles toutes plateformes, et importez l'appareil virtuel, que vous n'aurez plus qu'à démarrer pour accéder à Ground.0_reloaded.
Je poursuis le développement des prochains épisodes et peaufine le scenar des dernières saisons. Et puisque les portes, ça va un moment, et que le pitch initial, "c'est l'histoire d'un mec, il prend un ascenseur", j'expérimente des entrées/sorties de maps plus originales que ce que j'ai l'habitude de faire :
Et on attaque ce mois ci la seconde partie de notre troisième saison : les évènements se précipitent, avec le retour d'0reste sur Terre... Ça va chauffer (au sens propre comme au figuré, d'ailleurs) !
- Et ils accompliront l'Histoire... Et ils achèveront le monde ! -
J'ai fait le comptage de mi-saison : vous êtes plus de 400 à vous être lancés dans l'aventure cette saison, sans compter ceux qui ont téléchargé cette année des packs d'épisodes antérieurs ! Pour cette seule (demie) saison, soit 7 épisodes, ce sont pas moins de 810 mises à jour qui ont été faites, dont 250 au moins depuis un autre épisode de la S03.
Vous êtes nombreux à suivre la saison 3 de Ground.0_reloaded, me donnant la motivation nécessaire à la poursuite de cette difficile mais gratiffiante compilation des données extraites par J.Foxx des archives d'Hydrox et des communiqués de l'AIR.
Au total :
- 4706 personnes ont téléchargé une archive ou un installeur de Ground.0_reloaded (dont 232 émulateurs), + 90 téléchargements de la préquelle seule ;
- 4458 mises à jour ont été effectuées toutes saisons confondues.
C'est un minimum : je n'ai pas le comptage de ceux qui sont passés par le FTP, l'url http://dl-ground0reloaded.hydrox-inc.com ou ont directement récupéré les fichiers sur Google drive.
En moyenne, cette saison est deux à trois fois plus suivie que la précédente, qui avait elle-même eu une bonne progression. Je pense qu'il ya maintenant beaucoup plus de monde à avoir joué au reboot qu'à la série originelle.
C'est pas Game of thrones mais ça reste encourageant.
Un grand merci à tous ceux qui suivent les (mes)aventures d'0reste ou s'apprètent à découvrir la série !
Et n'hésitez pas à donner votre avis sur ce projet. En particulier, vu qu'on ne sait jamais, avec tous ces fichiers, dans le cas où vous expérimenteriez un bug à la mise à jour ou, de manière improbable (hormis les glitchs volontaires ^^), un fonctionnement anormal, signalez-le moi et je le réglerai, dans la journée si possible, dans les deux jours au maximum, avant de vous renvoyer un patch correctif - ou le bon patch si le problème venait du téléchargement d'un mauvais patch de votre part, ce qui peut arriver).
Un épisode assez original qui voit nos héros rencontrer des hommes, des femmes et tout un tas de créatures étranges dans une taverne spatiale pour le moins animée... mais les ennuis ne sont jamais loin !
J'aime beaucoup la fin de cet épisode plein de rebondissements, avec un final dramatique tout en suspense et plutôt effrayant.
(pour anticiper les remarques : oui, le vaisseau et les astéroïdes en rotation sont animés)
De nombreuses améliorations ont également été ajoutées aux parties précédentes, essentiellement des retouches graphiques une amélioration du gameplay et quelques autres petits détails, notamment une optimisation du code pour plus de fluidité. Pour cette raison je conseille cette version à ceux qui se demandent, vu le rythme des parutions, à quel moment se lancer dans l'aventure.
Le prochain épisode paraîtra fin mars, mais c'est trop le bordel dans ma vie pour donner une date précise. D'autant qu'il a été décidé d'inclure plus d'éléments que prévu dans cet épisode, qui dévoilera la genèse du Plan et le passé des membres du Comité occulte.
C'est pourquoi je vous propose d'apprécier cet épisode et les précédents, avec une qualité graphique améliorée, de nouveaux personnages et minijeux super cools, de l'action et du suspense à revendre.
Et on est au travail pour vous proposer des épisodes encore meilleurs, vous emmenant toujours plus loin dans le combat de l'armée d'Indépendance des Rescapés contre Hydrox... alors que déjà de nouvelles menaces se profilent...
(les ennemis sont désormais animés en combat)
À... un des 4 ! En espérant que vous aimerez ces nouveaux épisodes.
Pour fêter Noël et parce que vous avez été sages (et que vous êtes plein à avoir téléchargé le dernier épisode), le 31ème épisode de G0R sort avec une semaine d'avance !
C'est un épisode plutôt court et particulier qu'on vous offre ce mois ci, plein de flashbacks et qui s'intéresse d'avantage à Ibrahim et Jammer, levant partiellement le voile sur le passé de nos héros, le Projet du Comité... et amenant de nouvelles questions !
Entre cet épisode et le précédent, on envoie du lourd niveau scenar... Le Projet commence à se dévoiler, l'univers de Ground.0_reloaded se révèle...
Et ce n'est que le début.
Merci à tous les fans de la série - Hydrox vous aime !
emz0 - posté le 23/12/2017 à 15:10:02. (288 messages postés)
NanakyTim a dit:
Je vais tuer NONOR
J'avais rédigé une réponse complète et j'ai le message "vous avez mis trop de spoiler, c'est mal.".
0ui, cest assez frustrant ça (surtout quand tout le monde te dis de mettre tes images en spoiler ) et à vrai dire je n'en comprends pas bien l'intérêt.
emz0 - posté le 20/12/2017 à 22:34:27. (288 messages postés)
Nope, il m'a seulement envoyé deux archives :
- Star ocean 0 (démo 1, 2001) ;
- le village monstrueux (non versionné, 2003 ou 4)
Je n'ai pas bien saisi dans cet amoncellement de texte : le mail à Jyuza, tu es en train de l'écrire, ou ça date aussi de 2007 (je suppose que c'est cette deuxième option, vu qu'on n'a pas parlé de corriger des fôtes, mais je préfère demander) ?
Et "King Kadelfek à Jyuza - 15 Octobre 2017 - 12H16" -> Je suppose que c'est en fait "2007" (sinon je suis perdu) ?
(putain, qu'est-ce que j'aimerais qu'il me reste des sources de cette époque... ça me faciliterait la tâche ! Enfin, j'ai déjà de la chance que G0/2/3/1 aient survécu(s) à toutes mes emmerdes informatiques)
Par ailleurs (je demande au cas où, qu'on ne s'embrouille pas), tu as bien vu qu'il y a une v2 de la VM avec RM09 et un second RM03.exe (patché) ?
Pour bénéficier de la fonctionnalité de DynRPG permettant d'afficher 2000 pictures en même temps dans votre jeu, et pour celles dont l'id est supérieure à 1000, de ne pas les effacer au changement de map, il va falloir également modifier l'éditeur. Pour cela, deux solutions :
Citation:
1/ Utiliser RPG maker 2009 [NB : cette méthode, donnée par Cherry, n'a pas fonctionnée chez moi] :
-> En ce cas, il vous faut simplement créer un fichier "morepictures.ini" (ou n'importe quel nom au choix *.ini) dans le dossier uimod de RM09, et mettre dans ce fichier les lignes suivantes :
puis éditer le fichier ultimate.ini, et ajouter votre fichier dans la section [UIMod].
2/ Sans utiliser RM09, il va vous falloir éditer directement l'exe de RM03 :
Citation:
-> 1) 0uvrez l'éxécutable de RPG maker (qui doit s'appeler RPG2003.exe, RPGmaker 2003.exe, ou quelque chose d'approchant) avec Ressource Hacker.
-> 2) Naviguez jusque à RCDATA > TFORMEVCMD11110 > 0.
-> 3) Dans le script sur le côté droit, cherchez la ligne "MaxValue = 50" et remplacez la valeur par un nombre largement supérieur à 2000 (100000 est une bonne valeur). Pourquoi supérieur ? Tout simplement parce qu'il faut réserver une plage pour le fonctionnement de DynRPG.
-> 4) Cliquez sur "compile script"
-> 5) Répétez les points 3 et 4 pour les pages RCDATA > TFORMEVCMD11120 > 0 et RCDATA > TFORMEVCMD11130 > 0.
-> 6) Sauvez le programme et quittez Ressource Hacker.
À voir... 0n n'est pas obligé de le faire, mais si on ne le fait pas il ne faudra pas éditer de projet uitilisant DynRPG pour éviter d'en corrompre le code. Au besoin, je peux te passer mon exe édité par bibi.
EDIT : J'ai testé la machine : c'est vraiment du beau boulot, légère et réactive, avec les guides en plus... Nickel ! Par contre RM2009 n'aurait pas pu ouvrir de projets RM03 car l'exe d'RM03 doit être renommé pour ce faire... Du coup ça tombe très bien : j'ai laissé l'original (sans le renommer), ajouté à côté le RPG2003.exe interprétable par RM2009 (et compatible avec DynRPG), et au passage ajouté un raccourci pour RM2009 sur le bureau, à côté de l'icône d'RM03.
J'ai refait une archive de la VM ("v.2"), que j'ai uploadée ici (upload terminé !).
Je note que mon archive est un poil plus légère que la tienne... J'ai exporté en ODA(ODF 2.0), quel format as-tu utilisé ?
À part ça, je ne vois rien d'autre : normalement on devrait être à même d'éditer tout projet créé avec RM, du 95 à VXace.
emz0 - posté le 16/12/2017 à 23:25:05. (288 messages postés)
Pourquoi ne pas installer la v.1.09b de Boddom Child et Rabbi, pour RM03 ? Voire la 1.12 (je l'ai achetée sur Steam, je ne sais pas si elle se copie facilement sur un autre PC mais ça ne m'étonnerait pas) ?
Il pourrait aussi être judicieux d'ajouter RM2009 d'ailleurs, j'y pense (mais il ne sera pas compatible avec les 1.11 et suivantes) !
Pour RMXP, si tu ne sais pas d'où vient la version que tu as en ta possession, mieux vaut peut-être attendre d'en avoir une dont on connaît la provenance. Il y en a une dans les dl d'0niro (tout comme RM03v1.09b).
emz0 - posté le 16/12/2017 à 19:13:31. (288 messages postés)
Citation:
Par contre, il faudrait pas qu'il y ai aussi une sauvegarde des outils utilisées pour créer et jouer aux jeux ? Vu que si on stocke les jeux mais que dans le futur il y a plus aucun PC qui peut les lire, on aura un peu l'air con non ?
Effectivement, préserver les outils de lecture et d'édition ainsi qu'une architecture capable de les exécuter est une très bonne idée.
Par contre, EasyRPG ne marche qu'avec les jeux non patchés, et n'émule pas toutes les fonctionnalités d'RM, donc pour beaucoup de jeux (comme les miens) c'est mort. Wine, c'est assez aléatoire : sur mon PC les jeux XP passent mais la plupart des jeux RM03 non, ça dépend beaucoup du jeu (présence de vidéos ou non, etc.) ET de la config du joueur (drivers, codecs, etc.).
Du coup je trouve l'idée de multiplier les outils d'exécution des jeux très bonne, d'autant qu'on commence effectivement déjà à avoir des difficultés à faire tourner certains vieux jeux sur des plate-formes récentes... raison pour laquelle j'ai du :
- coder le fameux launcher qui emmerde ceux qui n'ont pas de difficulté particulière (afin de proposer plusieurs options d'exécution, notamment graphiques ou liées à la gestion des droits utilisateur, qui sont les deux gros obstacles pour faire tourner des jeux RM03 sur config récentes)...
- et pour les cas extrêmes, installer un XP (clean, avec clé d'activation achetée spécialement pour ça) sur une machine virtuelle que je fournis avec G0R préinstallé (et rien d'autre), comme un "émulateur". J'ai eu de bons retours, mais légalement évidemment on est au delà du borderline pour le coup. Pour l'archivage, en revanche ça ne posera pas de problème. Et une clef XP ne coûte plus grand chose, c'est déjà ça (4€ sur ebay).
Mais du coup, répondre à "c'est quoi un jeu RM, comment on y joue, comment on l'édite, est-ce qu'on peut mettre en place un atelier, etc" par "on a une clé USB de 4 Go avec un Linux qui contient tout", ce ne sera pas forcément possible (mais une clef de 8-16Go avec un linux, Virtualbox et une VM XP installée dessus, oui à coup sûr.
Ceci étant dit, si quelqu'un trouve comment rendre tous les jeux RM03 jouables à coup sûr avec Wine, je suis grave preneur !!! Mais il faudra s'assurer que la solution fonctionnant sur un PC... fonctionnera de même sur à peu près toutes les configurations Linux+Wine !
King Kadelfek, ok donc je continue. De toute façon, je source tout, consigne tout problème ou étrangeté rencontré(e), et je ne prends que les sources primaires, mais si l'une ou l'autre s'avérait trop "impure" (pour reprendre ta terminologie), oui aucun problème pour la remplacer... mais il y a peu de chance que ça arrive puisque je ne récupère que les sources directes (la version recherchée sur les Alex ou directement chez le développeur du jeu).
Citation:
L'ID doit être unique au projet ou à l'archive ? De façon très bête, il faudrait que les archives aient un ID unique sous la forme d'un numéro de version. Mais comment créer un numéro de version sur des projets qui n'en ont jamais eu ?
Alors :
- pour moi, oui clairement une archive = une ID unique (je proposais "titre-version_par_auteur" ou "[année]_titre-version_par_auteur", qui permettent une identification au premier coup d'oeil).
- si un fichier n'a pas de numéro de version... il faut lui en attribuer un ! Celui-ci ne devant pas être confondu avec un éventuel versionnage par l'auteur, on ne devrait le faire : 1) que s'il ne l'a pas fait (ça paraît évident, mais bon...) ; 2) avec une clef facilement reconnaissable du genre "dg4v-x (dg4v-1,2,etc.)... pour "DiGitalforeVer". Il faut quelque chose de simple à l'usage mais complètement spécifique à notre démarche, sans aucun risque de confusion avec un versionnage tiers.
- Si on versionne nous-mêmes un fichier, il faut établir une table de correspondances permettant de lier cette version au lieu, la date et l'état dans lesquels on a trouvé l'archive. Normalement, de toute façon, ça doit être fait de base à la saisie de chaque archive dans la bdd (qu'on versionne nous-mêmes ou que ce soit déjà fait).
Citation:
Dans le cas des bugs rencontrés, on n'est pas censés les corriger. Mais la pérennité des jeux est importante elle aussi.
Il faut voir ce qu'on s'autorise à faire. Ajouter une ressource manquante (ou un placebo), rajouter les RTP, etc. Forcer l'attribution d'un numéro de version ?
Je dirais : freezer la version foireuse, la dupliquer, ajouter la ressource manquante, reversionner avec une nomenclature permettant de voir immédiatement qu'on l'a fait. Stocker les deux versions (l'authentique et la fonctionnelle).
Pour des bugs qui ne seraient pas liés à des ressources manquantes, c'est plus compliqué : on ne va pas refaire la prog des jeux déjà parus ! Mais lister les bugs rencontrés serait déjà pas mal pour permettre aux utilisateurs futurs de les corriger avant de jouer.
Citation:
Je vais mettre en place un "bug tracker" qui nous servira à lister les problématiques et leur priorité.
Bonne idée !
Citation:
jeux "autonomes avec certification XXX" et jeux "autonomes sans certification"
Ça pourrait être pas mal en effet ça.
+1 aussi pour l'idée de prévoir une somme de contrôle pour les jeux ! Et pour formater toutes les archives en .zip. Sachant que si un jour ce format devient obsolète, mais qu'on a bien fait notre taf, nos descendants pourront aisément les convertir dans un nouveau format.
Citation:
D'ailleurs, peut-être qu'il y a des formats d'archive qui répondent déjà à cette problématique ?
Je crois, mais faudrait vérifier (je ne me suis pas penché sur cette problématique pour des archives mais de mémoire oui ça doit être gérable, ne serait-ce qu'avec les iso mais il doit y avoir d'autres formats le permettant (et même sans doute la simple rar (et zip ?))). Sinon avec un outil tiers pour contrôler l'archive, ça ne manque pas.
emz0 - posté le 16/12/2017 à 03:57:30. (288 messages postés)
Citation:
@Emz0
Je pense que tu pourrais être le premier membre à rejoindre Digital Forever.
Avec plaisir.
Citation:
@emz0
L'un des points les plus importants, c'est de sourcer les informations : d'où vient l'information.
A partir du moment où tu intègres un seul jeu d'origine non sourcée, tu contamines l'ensemble du catalogue ; si un seul maker uploade un jeu en se gourant sur la version, ça crée un doute sur la totalité des archives que tu as rassemblées.
Précisément : c'est pourquoi je n'ai pas donné les droits d'édition à chacun : pour mettre un jeu sur le cloud il faut pouvoir donner sa provenance pour vérification, et pour l'instant, ça passe par moi, mais je peux déléguer si on gère ça à plusieurs. Tout ce que j'y ai mis, je l'ai sourcé.
Je rappelle que je suis chercheur : j'ai pas pour habitude de collecter mes données à l'arrache...
Citation:
Quelles sont les archives correctes ? Quelles sont les archives incorrectes ?
Pour l'instant, on part du principe que les Alex d'Or ont correctement fait leur boulot à 100% (bien qu'il y aura sûrement des approximations à corriger).
C'est bien pour ça que je ne télécharge que des jeux des Alex (et ceux d'0niro antérieurs à 2002 : il y en a peu, je suis en train de les vérifier). Vu que personne ne voulait s'occuper des vieux jeux...
C'est aussi pour ça que je prends le temps de vérifier que les dates données sur les Alex et 0niro concordent (ce n'est pas le cas pour Solarus, comme je l'ai indiqué plus haut, donc je vérifie chez le développeur).
Citation:
- il ne faut pas juste télécharger les jeux, il faut les vérifier un par un, les compléter suivant une procédure (à mettre en place) pour maximiser leur pérennité, etc
C'est l'étape suivante, oui : là j'en suis à renommer proprement les fichiers pour qu'ils soient facilement identifiables. Et c'est pour ça que j'évoquais le partage d'un tableur pour centraliser les informations.
Je ne teste pas immédiatement les jeux un par un, d'abord parce que ça va plus vite de télécharger une session complète puis de faire le tri et les vérifications ; ensuite et surtout parce que c'est le meilleur moyen de s'assurer de n'oublier aucun jeu (puisqu'ils arrivent tous dans mon dossier de réception qu'ils ne quittent qu'une fois vérifiés ou pour passer dans le "sas" de vérification) ; d'autre part parce que je suis sur Linux ce qui n'est pas l'idéal pour tester. Donc d'abord je fais l'inventaire des jeux parus / présentés aux Alex sur une année ; puis je vérifie lesquels sont effectivement en ligne, je note les manquants, je dl ceux qui sont disponibles et organise les jeux récupérés (classement, renommage...), ensuite je copie le tout sur un windaube, je teste, je note les éventuels problèmes, puis une fois les tests terminés je repasse sur Linux pour mettre à jour les données - à part maker (et encore !), tu ne me feras rien faire sur un windaube. Au final, j'obtiens trois listes :
- archives vérifiées et normalisées, avec auteur-e-s, description du projet, n° de version, source, screens si disponibles (sinon tu peux en faire), date de publication, prêtes à être archivées (pour la suite je te laisse faire, c'est toi qui as les contacts) ;
- projets récupérés mais non-conformes et/ou bugués : à remplacer par la version correcte et fonctionnelle ;
- archives manquantes -> lancer une recherche contributive, contacter les personnes impliquées, vérifier tout ce qu'on nous ramène et exiger les sources.
Citation:
- @toutLeMonde c'est cool de télécharger, mais la récupération des archives pour envoi aux archivistes se fait de toute façon de mon côté ; les téléchargements par des personnes autres que moi doivent être faits dans un but utile (sauvegardes supplémentaires, vérification des jeux, etc)
Bon, ben si tu veux t'en charger seul... Moi, il me semblait qu'en se mettant d'accord sur la méthodologie on serait plus efficaces à plusieurs pour dropper, vérifier et classer les jeux, quitte à ce que tu te charges ensuite seul de les filer aux archivistes. De toute façon j'aimerais autant conserver un exemplaire de ces archives, pour valoriser, classer et rafraîchir les vieux projets, à terme.
Citation:
- plutôt que mal pomper le site des Alex d'Or, le mieux serait d'établir un partenariat officiel avec eux
0ui. Et de travailler en étroite collaboration avec le staff d'0niro par la suite.
Citation:
J'ai commencé à faire des tests sur les Alex d'Or 2007.
C'est parce que tu commences arbitrairement en 2007 que je proposais de commencer à m'occuper des années précédentes. C'est pt'être parce que je suis autiste, mais je trouve méthodologiquement hérétique de commencer au milieu, et c'est le meilleur moyen d'en oublier...
Citation:
RM Tool plante durant le scan des dossiers de Ground 2
C'est bizarre. Il y a des bugs mineurs sur cette version, mais pas de ressources manquantes.
> EDIT : Il le fait également chez moi sur mes versions de G1 et G2, mais pas G0.. Je ne vois pas pourquoi : G1et2 ne sont pas différents de G0 (pas de patch, d'organisation spécifique des ressources, ou autre...).
Bon, de toute façon :
1) Normalement, aucune ressource ne manque (ce serait plutôt l'inverse) : cette version a été vérifiée un certain nombre de fois ;
2) Je me charge de retester en profondeur G0, 1 et 2. Si une ressource devait manquer contre toute attente, je l'ajouterai.
Au passage, RMtool ne se suffit pas à lui-même : il sort des faux positifs (typiquement : les battle-anims de la bdd), et inversement sur certains jeux patchés, qui appellent des ressources via des commandes en commentaires, il ne remarquera rien.
Citation:
J'ai commencé à tester une procédure automatisable (c'est important que ce soit automatisable).
- remplir les données du jeu (ID, nom, auteur, etc)
- créer un dossier avec pour nom l'ID du jeu (exemple : 2007-ALEXDOR-GROUND_2)
- créer un dossier pour les screenshots
- créer un fichier txt pour la description textuelle du jeu
- placer l'archive du jeu dans le dossier avec l'ID du jeu
- décompresser l'archive du jeu dans un sous-dossier "jeu_wip"
- repérer l'exécutable du jeu
- lancer l'exécutable du jeu
- vérifier que le jeu se lance correctement (pas de plantage immédiat)
- lancer une nouvelle partie
- vérifier que le jeu s'exécute correctement (pas de plantage durant les 2 premières minutes)
- quitter le jeu
- lancer RM Tool sur les fichiers du jeu
- vérifier qu'aucune ressource ne manque
En gros, outre les screens que tu mets en vrac et moi dans un pdf reprenant la description détaillée du jeu (je mets aussi les awards, le cas échéant), la seule vraie différence dans nos manières de faire, c'est que tu obtiens des dossiers du type 2007-ALEXDOR-GROUND_2 contenant des archives et les infos sur le jeu ; et moi des archives du type GROUND_2-ALEXDOR-2007 contenant des infos sur le jeu et le dossier d'origine du projet (je renomme l'archive, pas le répertoire quelle contient, mais j'ajoute le descriptif qui sera copié dans le listing des jeux (qui doit pouvoir être consulté en triant les items par nom/version / année / source / auteur).
Citation:
Le point "vérifier que le jeu s'exécute correctement (pas de plantage pendant les 2 premières minutes)" est totalement arbitraire.
En effet, et probablement très insuffisant. :/ La plupart du temps, ce sont les bugs intervenant dans les premières minutes de jeu qui sont facilement et rapidement corrigés, et ceux intervenant plus loin qui sont zappés... Limite, quand c'est possible, l'idéal serait de procéder à des tests aléatoires en chargeant des sauvegardes (enfin l'idéal serait même de tout tester à fond mais pour ça faudrait être super nombreux et disponibles).
Il est d'ailleurs possible, si on teste bien (chercher à planter le jeu ou à obtenir un comportement foireux quoi), qu'on tombe sur des bugs jamais corrigés qu'on pourrait communiquer aux développeurs. Mais encore une fois, la capacité à tester en profondeur une multitude de jeux est directement corrélée au nombre et au sérieux des testeurs (et à la base on est pas là pour ça).
Citation:
remplir les données du jeu (ID, nom, auteur, etc)
> C'est ce que je proposais de faire et c'est pourquoi je demandais qu'on partage un tableur préformaté, justement pour qu'on évite de mettre en place des méthodes qui grosso-modo sont les mêmes mais donnent des résultats différents, en l'occurrence dans la nomenclature des dossiers/archives.
La méthode que j'avais commencé à appliquer était la suivante :
- créer un dossier, éventuellement provisoire, pour les Alex, puisqu'on a dit qu'on commençait par là ;
- créer un sous-dossier pour chaque session - donc si on les laisse dans le dossier "Alex", pas besoin de rappeler l'année dans le nom des fichiers qu'il contient, ce qui facilite la recherche alphabétique. Justement je réfléchissais à la meilleure manière de nommer les jeux qui ne viendront pas des Alex, ensuite : je ne trouve rien de satisfaisant... Commencer le nom de fichier par un chiffre ne me satisfait pas car ça impose de passer nécessairement par un outil de recherche pour trouver un jeu dont on a que le titre...
- vérifier que les archives téléchargées sont conformes à la description (date, etc.) ;
- renommer chaque archive "[année?]_titre-jeu_-_version_(par_développeur[s])", et y mettre une description (pdf et txt) du jeu avec un ou deux screens (tout est déjà sur les Alex)...
- une fois une session faite :
-> lister les jeux manquants pour entreprendre une recherche collective (toute trouvaille devant évidemment être sourcée) ;
-> mettre les jeux téléchargés, correctement rangés et renommés, sur le cloud, pour qu'on puisse les vérifier, et ouvrir un pad pour coordonner tout ça (que deux personnes ne testent pas le même jeu en même temps ou la même séquence d'un jeu). L'idée étant d'avoir le maximum de testeurs se répartissant intelligemment les tâches à mener sur des fichiers tous clairement identifiés et sourcés, pour avoir plus qu'un random-test de deux minutes par une personne.
Pour Aëdemphia, j'ai demandé à Nonor de prendre contact avec la personne qui possède toutes les versions parues (ce qui n'est pas le cas de Nonor). Et pour Star 0cean 0, je me suis directement adressé à Jyuza... Je n'ai pas non plus jeté une canne au hasard.
Mais bon, du coup je laisse tomber ? Sachant que j'ai déjà récupéré tout ce qui est dispo sur les Alex entre les sessions 2001 et 2006, fait les fiches (txt et pdf), normalisé la taxonomie, et que j'ai commencé les tests d'intégrité, la saisie des données et la recherche des archives perdues (tiens ça pourrait faire un bon titre de RPG, ça )...
Ah, et j'ai récupéré Star 0cean 0 et le village monstrueux (archives originales). C'est la même version de SO0 qui a été présentée en 2001 et 2002, donc j'ai un doublon, c'est versionné, on pourra en supprimer un.
J'ai donc édité les listes de jeux manquants pour les en retirer.
emz0 - posté le 16/12/2017 à 02:55:25. (288 messages postés)
Le mieux serait de voir directement avec Nonor. Et comme je le disais, sur sa page quelqu'un a toutes les versions parues.
NONOOOOORRRRRRR !!!
Sinon, c'est normal que sur 0niro, Zelda Solarus soit indiqué gagnant des Alex 2002 (et sorti la même année) alors que sur le site des Alex c'est 2001 qui est donnée ?
emz0 - posté le 15/12/2017 à 01:51:12. (288 messages postés)
Citation:
Il n'y a pas "Shave the Nemau" et tu appelles ça une collection RM ?! =>[]
lol, ce n'est même pas un parti pris pour le coup, simplement c'est ma vieille collec dont je ne sais comment elle a survécu à tous mes crashs de dd et jusqu'à l'incendie de ma barraque !
J'ai du stocker ça entre 2005 et 2008.
Mais du coup je découvre "Shave the Nemau". C'est, heu, original.
Sylvanor a dit:
Black Eyes Shumachy!
CH3 Biogénèse!
Wh...!
Matricule 77!
Pourquoi Moi!
Odessa!
John McSpike!
Ah ce voyage dans le temps... J'étais encore ado à l'époque. C'est si loin.
Tiens, tu es donc un peu plus jeune que moi. C'est vrai que ça nous ramène loin en arrière !
Citation:
si on les retrouve, on pourrait les donner aux Alex d'Or pour qu'ils complètent la session.
+1, pouce bleu toussa
Pourquoi commencer en 2007, d'ailleurs, et pas avec la première session des Alex de 2001 ? Ça me paraîtrait plus logique que de faire ça dans le désordre au risque d'oublier des trucs (en plus ça veut dire archiver G2 et pas G0, j'aime pas, ça rime à rien de sauvegarder l'épisode 2 et pas le premier...).
EDIT : J'ai déjà récupéré tous les jeux ayant remporté des awards en 2001. Ils étaient tous sur le site des Alex. La bonne nouvelle, c'est qu'il n'y a aucun lien mort Mais les jeux non récompensés n'y sont pas, hormis Silyamazogs (que je suis en train de télécharger).
????
Anges
Crossing Destinies
dark angel ( demo)
devil's crystals
Evil Ximp
Final Fantasy MIXED
Final Fantasy Revelation
Icarus Wings
Je sais pas encore
La légende de Zelda:Zelda Zéro
La Légende des Éléments
La Légende du crystal
Lands of Darkness
le Lien Maudit
Le Sceptre Brisé
Lumiriën, essence de vie
Mensaria : les 7 orbes
Remember Thyfanie
Shadow of Light
Suidoken (démo)
The Final Task
Ultima
SESSION 2002 (pareil, pas de lien mort, mais là il manque plein de trucs ; j'ai récupéré tout ce qui était dispo sur les Alex) :
Shadows of Sun - mais il y en a une version plus récente disponible (2003)
Star Océan 0 (récupéré !)
A Newbie's Quest
A night is anought
Aaron's quest
Azaziel
big boss
BLACK ANGELS
Blade Radius
Climhazard
Crystal Planet
Dbz : The Next Revolution
Dbz l'histoire Version 1
Delivery of Priva
déplacement
Destroy The Paladin
Deus Irae
Djisqulad's Mythical Revenge
Dragon Ball Z the legend
Dragon Story
Dragonball Z RPG: Le retour de l'armée Sayenne (Trailer)
Dragonball, l'histoire
DumbRealityEnchantedAstonishedMad
DYHORTFIGHT
Eternal: Breath
FF7 the second incoming
FFWT#1: Kefka's Return
Fight For Revenge
Final Fantasy - Next Generation
Final Fantasy another story
Final Fantasy Hybrid Timeline
Final Fantasy Return of the Dark
Final Fantasy Revelation
Final Fantasy VI : The fate of heroes
Final Fantasy VI: The Jokes of the Heroes
Final Fantasy: A new Story
Forgotten Memories
Free Fates 0
Full Force
Ginyu Force On Earth Z+
Gold Sage
GTA 4
GTA 5
guardian's Legend
Harvest Moon
Hype Fantasy
I've dreamed of a life...
Ifaldamus Saga 6
Ifaldamus Saga 6 (intro)
In The End Of The Times
Janzekhiel
Jolrens's medals
K A I O U K E N
KORULDIA
L'éveil d'Hyperion
La légende de Sergeï
La quête de Limax
la quête du st-memoria
la vache qui rit
Last Blade Rpg
Le chaos du temps
Le Destin du Dragon
Le Dragon d'Asgard
Le Projet Nova
Legend of faria
légend of the héros
Légende Inachevée
Legender
Legion Saga IV
Les Aventures de Fourback
Lufia All Began
Mana Legend
Mana Soul Battle System Demo
Mana : s.o.p
Mind Killer
mysterie lands
NEOPSEN
Nestlas
Nightmare Saga : Darkness
Nouveau sys de combat a la vue rapprocher.
Odec Inverse
Odessa Part Reactor Ancestral
Parallax
Parkko Rpg II
Princesse Larguée
Rage of swords
Real Or NightMare
Resident Evil : Code Airemedeca
Revolution of eden
S.d.f. versus S.d.f.
Saint Seya rpg
Secret Of Mana 0
Shining Tears
Shoot !
Suikode Zero
Super Mario Panic
Super Punch Out 2K
Sword of Evil
Sword Of Revenge
Tésia: Chronichle of Fate
The Forgotten Realms
The Legend of Zelda : Dark Conspiracy
The Quest of Final Fantasy
The return of ganondorf
The secret of : The hybrid Faith
The Way 2
Thématique: Présent
time desaster
Tsurugi Mujô No
Tutorial Boutons
Un Jour... Une Vie...
V ème Vie
Vacha Attack
Vacha Attack Trailor
Wh...?!
WonderlandWorld
world tuto adventure
Xantis
YF06 Adventures
Zelda - epsiode 1 -
Zelda : Mystery of Solarus
Zelda: GB Adventures (intro)
After X
Alex Quest
battle of egee
Born of The Legend
Dark Light
Fantastic Legend
Fate
Hortega
L'Ange des Ténèbres
La légende de la momie
Ragnarok
Saint Seiya Rebirth
Shuridan Hunger
Soul Hunter
SSBM
Star wars
Suikoden 0
Zelda:The Mystic Quest
Je suis en train de récupérer les jeux de la session 2003-2004. Pour les vainqueurs, outre Aëdemphia, il ne manque que FFVII origin, mais il y des versions plus récentes disponibles.
Chocobo's Games
Kingdom of dreams
Les Terres Lointaines
Resident Evil Next Generation
Star Océan 0: le village monstrueux -> Je le récupère ce soir.
Destiny (Rex's Quest)
Destiny : The Endless War
Dragoon
DUNE
Earth Cries
HE HERITAGE
La Destinée du Feu
La Merde Finale Part 2
Legend Of Lemidora
Magic Fantasy 2
My story
Power of Mana
Secret of Destiny
Sound of Tragedy
Squaresoft Story
The Legend of Zelda: GB Adventures v0.2b
The quest of Fantasia
YF06 Adventures 2 (Edition Spéciale Alex d'Or 2003-2004)
YF06 Adventures v1.4
Black or White
Block dude
Dyhortfight
Kurby Vs. Pikéchu
Maximum Color Alchemist
Per Fas & Nefas
Symbols of Power I - Démo 1.5
Un Monde Magnifique - Chapitre I
Yosuke tears -> J'en ai une version mais pas sûr que ce soit celle présentée aux Alex (a priori c'est le cas mais elle n'est ni versionnée ni datée). YPS Version 1
Binde
Darkknight partie1
Donjon
Fantasy-Advenced Last Order
Final Fantasy : Starring Carl & Gabriel
Final Fantasy Ultimate (démo 1.0)
Galactica
Garet vs Thélos
Icari
IParadise : Life Zone
L'histoire d'Aaron
Le Donjon de Naheulbeuk
Le Navet
Lizard Warrior II
Power Of Mana
Pro Memoria
Project 999
Relative Time
RM2K3 Library A Ultimat Hope
Ryuu No Nemuri
Steeve Adventure
Sword of life démo 2.0
The New Chocobo Land
The quest of Fantasia II
The Redeemers
Yoshi's Story
Biscotte Mania: la menace Boubou
Codexului Rohonczi
Le Monde Parallèle
Je peine à télécharger Providence (pourtant sur le serveur des Alex, comme les autres) : le dl bloque régulièrement mais je laisse tourner... Je note d'ailleurs que les Alex indiquent que l'archive pèse 32Mo alors que mon navigateur en indique 252.
> EDIT : C'est bon, je l'ai. Je l'uploade avec le reste.
J'attaque la session 2006. Tous les jeux récompensés et quasi tous les nominés sont disponibles. Je n'irai pas au delà puisque vous avez déjà commencé à vous charger de la session 2007. Pour les - nombreux - jeux manquants, je regarderai si je peux en trouver qui traînent sur le web et/ou mes disques durs, mais je ne pourrai pas faire grand chose de plus, n'étant plus en contact avec les auteurs.
Nonor, si tu as les anciennes versions d'Aëdemphia... Sinon sur ta page facebook quelqu'un avait indiqué avoir toutes les versions parues.
Beaucoup moins de jeux manquants sur cette session 2006 :
Arcanes
Eternia's Style
Fantasy Advenced Antalogy
Final Destiny
Final Fantasy Bette Demo 2
La Malédiction de Chapeau
La Revanche des Grenouilles
Le Perdu
Le Seigneur des Anneaux RPG
Live and Die
NES Pas - Le jeu du bien
weatherlight
Pour G0 et G2, je vais attaquer le débugage pour proposer une version clean à côté de celles présentées aux Alex qui étaient bourrées de bugs. Depuis le temps que je dois le faire, ça me donne une bonne raison de me bouger le cul.
Je ferai aussi une archive de la série originale complète + G0R, ce qui permettra d'archiver, en plus des archives par année, tous les épisodes parus depuis 2005 ensemble. Je ferais bien ça avec les RQ aussi (une compilation).
De la même manière, pour les jeux du type "machintruc 2", faudrait voir si le ou les épisode(s) précédent(s) sont disponibles et reconstituer les séries complètes.
Et pour ne pas se limiter aux jeux présentés aux Alex, on pourrait aussi commencer à récupérer ceux qui sont hébergés ici même. Quelqu'un du staff peut se charger de le faire par lots, ou faut-il les télécharger un par un (sachant qu'on peut les classer par année), ce qui risque d'être très long ?
Je vais mettre ce que j'ai déjà récupéré en ligne, il faudra vérifier que rien ne manque et faire une fiche pour chaque jeu (reprendre celle des Alex ?). J'ai commencé pour la session 2006 (un pdf et un txt joints dans l'archive à côté du dossier du projet)... S'il y a des motivés pour en faire, seul c'est pas mal de boulot (pour l'instant je n'ai fait que les 5 premiers de la collection 2006) :
> EDIT : Je suis en train d'uploader ça sur Google drive avec la liste des jeux. Avec mon débit tout pourri, il y en a pour 4h. C'est ici, la consultation est publique, je peux donner les droits d'édition à tout le monde ou au cas par cas.
Ce qui est pratique avec Google drive, outre que les données sont sécurisées (et pompées par Google, mais en l'occurrence - et je dis rarement ça - on s'en tape), c'est qu'on peut récupérer tout le répertoire en une fois.
Dans les listes mises en ligne, j'ai modifié la mention "téléchargement indisponible mais le jeu fait partie d'une série" : j'ai supprimé "téléchargement indisponible" puisque ce n'est pas toujours le cas (il faudrait rectifier sur le site des Alex, si quelqu'un veut le leur suggérer).
J'ai également mis en ligne, au même endroit, une liste des fichiers manquants pour chaque session.
Un document type tableur à éditer collectivement en ligne ne serait pas non plus de trop. En attendant, on peut commencer à travailler sur un Etherpad. J'en ai créé un chez framapad.
Et un truc qui pourrait être fait, aussi, s'il y a suffisamment de personnes motivées, serait de constituer des équipes qui se chargeraient chacune d'une année.
Pour l'instant, j'ai récupéré 138 jeux (+ les 0lympiades du making que j'avais ici), pour les années 2001-2005. Cela pèse au total environ 3,1Go, soit un peu plus de 20Mo par jeu (mais en réalité, c'est très hétérogène).
Ça donne une petite idée de l'espace-disque nécessaire, sachant que les jeux ont tendance à être plus lourds d'année en année.
Quand j'aurai le temps, je renommerai les fichiers pour rendre tous les titres explicites et indiquer les auteurs (autant que faire se peut). -> comme ça
Je mettrai à jour les listes de projets manquants si je peux en trouver. Si vous en avez, dites-le (en précisant l'année, qu'on gagne du temps) : je vous donne accès au Drive pour les uploader ou vous me les envoyez et je mets la liste à jour.
[FAIT] Je suis en train de télécharger la session 2006.
[FAIT]Je suis en train d'uploader la session 2005.
[FAIT]Les sessions 2001-2004 sont en ligne.
emz0 - posté le 14/12/2017 à 02:44:28. (288 messages postés)
GG !
Bon, donc je tiens à disposition les deux premiers chapitres de G0R, versionnés, sans bug, sans nécessité d'avoir RM ni les RTP pour fonctionner. Je vais débuguer la série originale. Et on peut d'ores et déjà archiver Tears of ArbreMana pour la postérité.
Je propose qu'on commence à répertorier les jeux sortis en 2005 et avant, en commençant par vérifier qu'il ne manque pas de ressources dedans (gros boulot !).
Ici, j'ai ça (en vrac et sans garantie de version ou d'intégrité) :
emz0 - posté le 12/12/2017 à 19:26:14. (288 messages postés)
Citation:
Tu viens de faire tout un laïus sur la définition de la mise au public et tu fais un raccourci archivage->illégal.
Non. Je ne dis pas que l'archivage est illégal. Je dis que la plupart des jeux développés sur RPG maker sont illégaux (au moins lorsque diffusés, mais souvent aussi antérieurement, du fait même qu'ils ont été créés avec du matériel piraté) ou borderline, et donc l'archivage peut être illégal - j'en sais rien - raison pour laquelle je demande :
Citation:
- ils ont le droit de sauvegarder des œuvres illégales au regard du droit d'auteur ?
Si tu en as parlé avec eux, j'attends leur réponse. S'ils sont ok c'est cool. Ça m'étonnera mais ce serait une excellente nouvelle !
Citation:
Tant qu'on y est, l'autre aspect légal, c'est "qui possède les jeux RPG Maker" ? Les jeux RMsont mis à disposition du public par leurs auteurs, mais peuvent-ils être téléchargés par n'importe qui ? Peuvent-ils être archivés par n'importe qui ?
> C'est justement là ou je voulais en venir : a priori, en droit français, la production d'un jeu RM (et plus largement de tous ceux qui utilisent des ressources tierces) est légale si tu possèdes une licence pour les ressources utilisées (ou quelles sont libres), et le logiciel évidemment ; mais il est illégal de le diffuser hors d'un cercle privé sans une licence qui l'autorise explicitement (le rip de Pokemon, tu peux le montrer à ta sœur si et seulement si t'as acheté le jeu rippé, mais légalement de toutes façons tu ne peux pas le mettre sur le web). Après, "cercle privé", c'est vague. Personnellement dans la licence de G0R je l'ai grosso-modo étendu à "la communauté des makers francophones", mais juridiquement c'est intenable.
Aux USA, c'est différent : il y a le fair-use, c'est à dire le droit de réemployer des ressources propriétaires pour un "usage raisonnable"... qui n'a pas été défini - on nage donc dans le flou juridique.
Si tu crées un jeu avec des ressources qui ne t'appartiennent pas mais que tu ne le publie pas, en théorie ça va, mais tu peux être poursuivi pour la détention des ressources que tu as piratées (techniquement, c'est de la contrefaçon, oui je sais c'est débile).
En somme : un jeu appartient à son créateur si et seulement s'il possède l'ensemble des ressources utilisées, ou que leurs propriétaires lui ont concédé le droit de les exploiter. Personnellement, il y a très peu de mes créations sur RM pour lesquelles je peux faire valoir ma propriété intellectuelle. Par ailleurs, être propriétaire du jeu ne suffit peut-être pas à avoir le droit de le distribuer à tout va : quid du pékin qui développe son jeu avec des rips de jeux qu'il a achetés sans avoir le droit de les diffuser ?
Citation:
Il faut partir du principe que tout archivage est définitif (pas de correction ou de modification). Il est d'ailleurs très important de pouvoir identifier :
- la version des jeux (date de sortie, numéro de version)
- l'origine des jeux (site de téléchargement, nom du pourvoyeur de jeu)
Je versionne systématiquement mes releases (et j'encourage tout le monde à le faire, sinon on ne sait plus où on en est, ça devient impraticable pour le joueur), et je linke la page de dl et le dossier du projet. Sachant que je sors une release par mois, je pense qu'il faudrait n'archiver que les principales (chapitres / saisons complèt(e)s). Pour un jeu qui existe en moins de versions, oui il pourrait être intéressant de toutes les sauvegarder, ne serait-ce que pour archiver le processus de création lui-même.
Citation:
@emz0
Je sais que tu pèses le pour et le contre, mais pour clarifier auprès de ceux qui nous lisent :
- chaque structure a ses avantages et ses inconvénients
- rien ne nous oblige à travailler avec uniquement la structure X
- rien n'oblige la structure X à travailler avec nous
Il vaut mieux lister les avantages, inconvénients et services que peut proposer chaque structure.
Toutafé. Pour moi, le gros truc à voir c'est la légalité du processus, et si c'est faisable effectivement étudier très en détail les possibilités, sans forcément se limiter à un type d'archivage ou une institution/boite particulière.
Citation:
Je dis ça, mais je n'ai aucune idée de la taille que représente une archive annuelle des jeux RPG Maker. Là aussi, il va falloir faire un audit.
Yep ! La plupart des jeux pèsent que dalle, mais ils sont nombreux. Et il y en a quelques uns qui sont assez lourds... Je serais curieux aussi de voir combien on produit de Mo à l'année. G0R pèse 1Go là, à une vache près, mais c'est (très) loin d'être le cas de la plupart des jeux.
Bon, de toute façon il y a assez peu de chances qu'on arrive à un tera.
Citation:
Nous agissons dans un but de préservation : nous choisissons quoi sauvegarder en priorité, pas ce qui a interdiction d'être sauvegardé.
Ça me paraît effectivement être la bonne approche. En tout cas c'est une super initiative et j'espère que ça sera faisable.
Citation:
Tu présentes le sujet comme si nos jeux avaient un réel intérêt historique. Comme s'ils étaient révélateur d'une époque etc. Mais bon tout ça c'est subjectif
Je vais répondre à ça en tant que chercheur en sciences sociales, donc d'un point de vue objectif (indépendamment de mon intérêt personnel) : ÇA A une valeur historique, comme tout produit culturel, commercial ou non, et d'autant plus qu'il y a de matériel sauvegardé (des échantillons larges font de meilleures études). L'intérêt est réel pour le chercheur, a fortiori des époques futures, c'est clair. Toutes ces productions renseignent sur les mœurs et structures de notre société comme les graffitis à la con sur les murs d'un édifice antique ou le papelard qu'on vient de retrouver dans le cul d'une statue du Christ.
Plus que le succès de nos jeux, ce qui va intéresser le sociologue / l'historien, c'est comment la culture a favorisé ces productions, ce qu'elles en révèlent, et comment cette création s'est organisée : comment on crée, où on diffuse, de quoi on s'inspire, de quoi on parle, comment on fait un coffre, etc. La réception d'un jeu intéresse le chercheur comme objet d'étude : qu'un jeu ait du succès ou qu'il n'en ait pas, ça a la même valeur pour la recherche, ça renseigne sur le public et les conditions de réception des œuvres en général.
Rien que nos discussions sur la légalité des jeux RM ci-dessus ça peut déjà fournir un sujet de mémoire à un universitaire.
Bref, tout comme Nonor.
Au delà de ça, évidemment il y a les jeux qui ont une valeur artistique à préserver. Mais même les autres ont une valeur pour la recherche (oui, même la kaite dé kristo).
Citation:
Mais non, tout n'est pas bon à garder, et certaines données devraient disparaitre.
Du point de vue écologique, ça se défend. Du point de vue de l'historien et du chercheur en sciences sociales, tout ce qui peut être préservé doit l'être.
Donc comme a dit Nonor, l'idée ce n'est pas de faire une sélection des meilleurs jeux mais d'archiver la culture making. Ceci étant dit, la somme de travail est effectivement titanesque, donc oui prioriser les jeux me paraît être la chose à faire, sans se donner une limite genre "à 100 jeux on arrête". L'objectif, c'est de tout archiver. Le plus simple serait effectivement de le faire par années, sachant qu'il y aura forcément des oublis à rajouter plus tard (en particulier les jeux les plus confidentiels, qu'on ne trouvera ni sur les Alex ni sur 0niro). Les Alex existent depuis 2001. Il date de quand le premier jeu RM francophone connu ?
Donc pour moi :
- première chose à faire : voir ce que permet le droit (que peut-on archiver, comment, où [en France, un autre pays ?], sous quelles conditions) ;
- 2) auditer la masse de données et évaluer la somme de travail à fournir ;
- 3) déterminer les structures et types d'archivage en fonction des réponses apportées aux points 1 et 2.
Rien n'empêchant évidemment de réfléchir au point 3 dès maintenant.
Et au moins ce projet me motivera à enfin débuguer Ground 0 (original) et Ground 2.
emz0 - posté le 12/12/2017 à 03:08:41. (288 messages postés)
emz0 a dit:
Par contre, pour un dépôt à la BNF, ça ne va pas poser de problèmes de droits d'auteur pour les jeux borderlines légalement car utilisant des ressources non libres ?
king kadelfek a dit:
J'ai demandé à la BnF et ils m'ont dit que l'utilisation de ressources non personnelles n'était pas un problème. Je rappelle que les musées collectionnent les objets nazis, et que le nazisme a quand même beaucoup plus de problèmes avec la loi que les makers.
Ce n'est pas tout à fait pareil : les musées ont le droit d'exposer des uniformes ou même des armes nazies, il y a une législation pour ça. Mais il ne peuvent mettre à disposition du public des œuvres qui contiennent des musiques, vidéos, etc. protégées par le droit d'auteur. Genre j'ai un jeu dont la moitié des musiques proviennent d'OST de films récents, deux vidéos extraites d'une série et d'une anime, et les chipsets et charsets sont des rips de jeux propriétaires payants. Si je dépose ça à la BNF, je ne suis pas sûr qu'il aient le droit de l'archiver - ce qui, j'en conviens tout à fait, est dommage pour les futurs historiens (et les créateurs amateurs). Je milite pour le droit au fair-use qui rendrait nos jeux légaux (ils le sont aux USA mais pas en France à moins d'être full-custom ou d'avoir les droits d'exploitation voire (si on les vend) de commercialisation sur les ressources utilisées). Même sans vendre, mettre une ressource non libre à disposition du public, c'est illégal. Dura lex, sed lex.
Commercialisé ou non, un jeu utilisant des ressources propriétaires sans avoir explicitement reçu l'autorisation de le faire, ne peut donc être cédé à quiconque hors de la sphère privée (maintenant on voit même des écoles recevoir des amendes pour avoir diffusé une musique lors d'une kermesse... et des musées ont également été poursuivis pour avoir diffusé de la musique sans en avoir les droits d'exploitation.
Il faudra donc que l'organisme soit près à se mettre hors la loi pour archiver nos jeux illégaux - pas sûr que la BNF soit très chaude pour ça. Faut aussi être certains qu'ils ne montrent pas nos jeux au public histoire qu'on se fasse pas griller. Et qu'on tombe pas sur une baltringue genre le fonctionnaire de la BNF qui déciderait de faire du zèle en alertant le service juridique.
Tout ça pour dire que « l'utilisation de ressources non personnelles n'est pas un problème » ne signiie pas « l'utilisation de ressources sur lesquelles vous n'avez aucun droit n'est pas un problème
Par ailleurs, un casque nazi n'est pas signé. Nos œuvres, si. Donc si Jordy apprend qu'on a réutilisé ses œuvres sans autorisation, on aura bel et bien des problèmes grâce à la législation moisie de notre pays.
Donc tu es vraiment sûr de toi sur ces deux questions :
- le public n'y aurait pas accès (y compris et a fortiori les ayant-droit) ?
- ils ont le droit de sauvegarder des œuvres illégales au regard du droit d'auteur ?
Je dois dire que ça m'étonnerait.
emz0 a dit:
comment catégoriser une série en cours de diffusion dont deux saisons complètes sont parues ? Faut-il attendre la fin de la série, donc quelques années encore, ou déposer les saisons parues et mettre à jour l'archive annuellement ? Faute de mieux, on pourrait considérer les EP/saisons paru(es) comme des démos, même si ce n'en sont pas... Je le fais sur certains sites mais clairement, ce projet ne rentre pas dans ces cases.
Citation:
On va vraisemblablement procéder année par année, en commençant par les années les plus anciennes. Avec un délai de quelques années (3 ans ?) pour déterminer qu'un jeu est vraiment terminé. Et chaque année, on rajoute une année d'archives.
Du coup l'idée serait de mettre G0R - saison 1 dans le coffre, puis l'année suivante G0R saisons 1 et 2, etc. (six saisons prévues) Ça serait un peu redondant. :/ Mais ça permet de sauvegarder la dernière version du projet, ou du moins une des dernières, si je crève avant de l'avoir terminé. Donc si on peut supprimer la version de l'année précédente quand y met la nouvelle, ça me paraît bien, sinon c'est le bordel (sauf pour les jeux dont ça vaut vraiment le coup de sauvegarder plusieurs versions). Pour ça, faut déterminer sur quel support / à quelle organisation on confierait la tâche de veiller sur nos préciiiiiiieeeeeeeeuuuuux.
Il y a plein d'entreprises et d'assos (comme celles que tu as citées) qui stockent des données, mais sont-elles plus pérennes que la BNF ? Je pose sérieusement la question : si ça se trouve les organismes privés existeront encore après la chute des États... Malgré tout, à l'heure actuelle je dirais que pour la gestion des versions des solutions fournies pas des orga spécialisées dans l'archivage numérique sont top, mais que peut-être une institution publique est plus pérenne - sans garantie.
Sinon, on peut aussi stocker les jeux sur des territoires à la législation moins restrictive que la France.
emz0 a dit:
Sinon, j'ai les bd de Nori... Ça intéressera sûrement la BNF.
Citation:
On ne juge pas ! De toute façon, on sera sûrement tous morts (ou transformés en cyborgs) quand quelqu'un s'intéressera sincèrement à nos jeux. Laissons les historiens du futur essayer de comprendre.
Tiens, de la même façon, si on pouvait retrouver la chronologie du making, je pense que ça serait utile.
Nan mais les bd de Nori c'est le pire exemple lol : déjà ce ne sont pas des jeux, ensuite si tu sauvegardes ça tu peux aussi mettre les dessins de mon ils de 4 ans. Je ne doute pas de l'intérêt pour les historiens, mais on ne va pas tout sauvegarder non plus : concentrons-nous sur le making, au moins pour commencer - y aura bien assez de taf !
emz0 - posté le 11/12/2017 à 07:23:26. (288 messages postés)
Voilà, c'est exactement ce que je disais. Moi clairement je ne tente pas de déposer mes projets vu qu'ils utilisent des ressources déjà déposées. Une bibliothèque moins institutionnelle voire plutôt communautaire, par contre je suis pour.
Pour les jeux full custom en revanche, la BNF pourquoi pas ?
emz0 - posté le 11/12/2017 à 05:01:05. (288 messages postés)
Mais au fait, le fameux patch de Cherry pour faire sauter la limite des 256 couleurs, on peut le trouver où, ou à défaut, il s'appelle comment ? J'en entends parler mais c'est comme le monstre du Loch Ness ce patch...
emz0 - posté le 11/12/2017 à 04:46:57. (288 messages postés)
2h, c'est un GRAND minimum. Ça suppose de réussir toutes les énigmes du premier coup je pense. Les développeurs ont toujours tendance à sous-estimer la durée de vie de leur jeu vu que quand ils le testent, le connaissant par coeur ils ne sont pas mis en difficulté et savent où tracer (ce qui n'empêche pas certains de gonfler la durée de vie annoncée, mais c'est une autre question qui a plus à voir avec le marketing, voire la tromperie volontaire).
Après avoir repris ma partie pour faire ce que je n'avais pas fait, obtenir les 8 pass et débloquer les bonus, j'en suis à 4-5h de jeu.
il faut que le tentacule sorte là où arrive l'eau. Si tu fais couler l'eau à un endroit où le tentacule est déjà sorti, ça ne le blessera pas. L'eau doit déjà couler au bon endroit quand il sort (ce qui la rend chose assez compliquée).
emz0 - posté le 11/12/2017 à 04:25:29. (288 messages postés)
Excellente initiative ! Je suis toujours épaté que la saga Ground 0 ait résisté à toutes les catastrophes qui me sont arrivées, des crashs de DD à l'incendie de mon domicile (en fait, il n'y a quasiment que mes projets qui ont survécu de tout ce que je possédais ) ! Et Je suis catastrophé par le nombre de très bons jeux de divers membres de la communauté perdus au fil des années.
Maintenant, je sauvegarde tout en 5 exemplaires, outre ce que je peux trimballer sur une clef et que j'efface rarement (on n'est jamais trop prudent) : le dossier de travail sur ma machine virtuelle XP (je tourne sous Linux) ; mon dd de données (interne), une copie sur un disque de backup externe, et sur le serveur. Plus double-upload sur Google drive, et clonage régulier de la machine virtuelle. Faut croire que j'ai été traumatisé par la perte de ma thèse - 7 ans de doctorat pour rien, ça calme...
L'avantage de sortir un épisode par mois, avec une recompilation du projet complet à chaque fois, c'est que j'ai des centaines de clones (archives, installeurs, répertoire de l'épisode...) des parties du jeu déjà diffusées, incluant aussi une partie de ce qui a été réalisé mais non diffusé (donc potentiellement présent dans l'archive publiée mais inaccessible ingame). Du coup même si je perdais tout je pourrais toujours récupérer l'essentiel via un joueur. Au pire, je perds un ou deux mois de travail.
Par contre, pour un dépôt à la BNF, ça ne va pas poser de problèmes de droits d'auteur pour les jeux borderlines légalement car utilisant des ressources non libres ?
Pour ce qui est des jeux terminés, je tiens à disposition la série Ground 0 originelle (2005-2008, mais il faut la débuguer) et quelques petits machins plutôt cools. Les trucs genre "Tears of Arbre man(k)a" on va éviter par contre... Mais j'ai aussi une assez conséquente "bibliothèque" de jeux en vrac téléchargés entre 2004 et 2008. Bon, j'imagine que la plupart sont déjà sauvegardés ailleurs, mais peut-être pas tous.
Pour Ground.0_ reloaded, la classification "projet en cours" / "jeu terminé" / "démo disponible" me pose toujours problème : comment catégoriser une série en cours de diffusion dont deux saisons complètes sont parues ? Faut-il attendre la fin de la série, donc quelques années encore, ou déposer les saisons parues et mettre à jour l'archive annuellement ? Faute de mieux, on pourrait considérer les EP/saisons paru(es) comme des démos, même si ce n'en sont pas... Je le fais sur certains sites mais clairement, ce projet ne rentre pas dans ces cases.
Je tiens aussi à disposition 180 pages de scenar pour G0R. Quoique non, j'attendrai la fin de la série pour éviter de spoiler (surtout qu'on envisage une adaptation en série de courts-métrages, en roman ou en light-novel / roman graphique), mais je peux fournir une présentation, des schémas, des fiches de personnages, artworks, etc.
Sinon, j'ai les bd de Nori... Ça intéressera sûrement la BNF.
emz0 - posté le 05/12/2017 à 20:10:40. (288 messages postés)
Personnellement jai passé près de 4h dessus, mais je suis resté bloqué longtemps sur l'énigme des oiseaux (alors que cétait tout con en fait, j'avais compris le principe depuis le début -_-) et sur la dernière map des champignons (je suis nul en repérage spatial). Et faut retirer le temps passé à me rouler des clopes. Je dirais trois bonnes heures pour tout faire, 4h facile si on passe beaucoup de temps sur certaines énigmes.
emz0 - posté le 05/12/2017 à 03:08:04. (288 messages postés)
Moque-toi ! Dans ce cas je vais faire un Polaris reloaded (en plus la préquelle de G0 c'est déjà fait).
Bon, je viens de finir Polaris 3 et je l'ai déjà dit sur le famas mais j'ai vraiment accroché. Chaque partie vaut le détour et le tout est homogène, avec une ambiance qui m'a beaucoup plu et des énigmes à la difficulté bien dosée (jai quand même bien galéré sur certaines ^^"). 0n prend vraiment plaisir à y jouer. Et graphiquement comme musicalement, c'est de très bonne facture, d'autant plus que c'est du foule custaume. Beau boulot !
emz0 - posté le 02/12/2017 à 07:27:02. (288 messages postés)
Yay ! Si ça continue je n'aurai plus besoin de patchs.
Mais au fait, le fameux patch de Cherry pour faire sauter la limite des 256 couleurs, on peut le trouver où, ou à défaut, il s'appelle comment ? J'en entends parler mais c'est comme le monstre du Loch Ness ce patch...
emz0 - posté le 30/11/2017 à 19:36:22. (288 messages postés)
J'ai enfin terminé la version du minijeu qui sera publié avec l'épisode de la semaine dernière (olol)... ce soir.
J'ai fait la cut-scene qui conclut l'épisode avec un retournement de situation de malade - mais je n'en dis pas plus... Je termine le bêta-test final et j'uploade le tout dans la soirée.
Il y a pas loin de 2h de jeu dans cet épisode, sans compter les (nombreuses) cut-scenes... Je n'en ferai pas autant tous les mois : ça m'a occupé à plein-temps ! Mais j'en suis très content.
Quant à la recompilation de G0R, tous épisodes parus, elle arrive demain.
emz0 - posté le 26/11/2017 à 13:44:26. (288 messages postés)
AAAAARFFFF, la honte soit sur moi !!! Je ne sais plus écrire !
Ja tâcherai de ne plus faire de telles fautes.
(en vrai maintenant ça m'arrive parce que j'ai du [difficilement] me débarasser de cette habitude pour la rédaction de textes universitaires... Ça a été dur après des années à n'écrire que des "0", ; maintenant du coup c'est moins naturel, je dois tenir compte du contexte... même si la plupart du temps mettre un zéro est un automatisme ( ma thèse en est truffée ) Je me demande si je ne devrais pas monter un groupe de pression sur l'Académie française pour l'abolition des O majuscules. )
Trève de plaisanteries : l'épisode est techniquement fini, mais je ne suis pas entièrement satisfait du résultat : je voudrais notamment réarranger certaines cut-scenes...
Aussi, exceptionnellement, l'épisode de Novembre sortira en Décembre, le week-end prochain.
Cela ne modifie pas le calendrier ultérieur : l'épisode 31 sera publié à la fin de l'année (de toutes façons il est bouclé).
Ça me laisse donc une petite semaine pour paufiner les détails. J'en profite pour améliorer le tactical (je posterai éventuellement d'autres vidéos).
Déjà plusieurs nouveautés :
- stratégies ennemies plus élaborées ;
- nouvelles unités ;
- canons fixes et mobiles ;
- nouvelles compétences ;
- nouveaux objets ;
- possibilité d'ouvrir des hôpitaux de campagne - mais il faudra les défendre ;
- risques de désertion si le moral des troupes est trop bas ;
- ajout de ressources naturelles à extraire, des mineurs, bûcherons, artisans et armes améliorées à fabriquer dans les forges...
Ce minijeu inclut maintenant une dimension "gestion de ressources et production". Lol G0R va finir en SIM-city post-apo.
D'ailleurs, je me demande jusqu'où on peut aller sur RPG maker avec ce concept (bâtiments à construire, infrastructures, gestion des stocks, de la consommation, de la population...). Je vais continuer à améliorer ce minijeu pour les versions suivantes de G0R, et j'en fournirai une version augmentée dans les bonus... peut-être aussi un futur nouveau projet - un spin-off genre "G0R-tactics" ? À voir.
emz0 - posté le 18/11/2017 à 22:04:59. (288 messages postés)
Yop !
Je suis en train de coder la phase tactical du prochain épisode... Je posterai régulièrement ici l'avancée des travaux.
(edit : je détaille ci-dessous le fonctionnement, maintenant que j'ai bien avancé)
J'ai déjà fait le déplacement des unités : il gère intelligemment les obstacles et reprend au tour suivant si l'unité n'a pas atteint son objectif à la fin du précédent tour.
NB : d'autres vidéos, montrant un état plus abouti du système, sont disponibles plus bas, au fur et à mesure que j'avance (voir la dernière vidéo).
Le flash rouge indique le changement de tour : je n'ai pas fini les mouvements des unités ennemies, dans cet exemple il n'y a que les tours du joueur, l'un après l'autre.
J'attaque les actions de soin et combat, avec l'interaction entre unités amies/ennemies.
EDIT :
J'ai mis en place les combats a minima et la détection des unités alliées par les ennemis :
Désormais à chaque tour de l'ennemi ses unités recherchent et attaquent celles du joueur.
J'attaque les soins et je généralise le système à toutes les unités disponibles.
Ensuite je développerai les combats : calcul des forces en présence et de la défense, dégâts, décompte des morts, désactivation des unités perdues.
En bonus, un aperçu de la phase précédente, dans laquelle il faut retrouver des partisans qui se cachent, libérer des villes et recruter des combattants en jouant sur le moral de la population :
@ demain !
EDIT (2) :
J'ai codé la base des combats, avec le calcul des forces en présence et la désactivation des unités défaites puis passage à l'unité / au tour suivant.
Je me suis un peu emmerdé avec une unité qui ne voulait pas disparaître : un goto pointait sur une étiquette placée après l'instruction de contrôle, avec une étiquette supplémentaire avant ça marche. ^^"
Par contre c'est très poussif, il va falloir fluidifier ça mais pour l'instant je n'en suis qu'à coder le système de base :
EDIT (3) :
Je poursuis mes essais. Toujours sur le système de base, les peaufinements viendront après : graphismes, direction vers laquelle regardent les personnages, fluidité (c'est toujours très mou, j'ai fait les waits et vitesses de déplacement à l'arrache)...
- gestion des tours : joueur -> adversaire -> joueur...
- déplacements intelligents (tenant compte des obstacles, le minimum pour un T-RPG) ;
=> Lorsque le déplacement d'une unité n'est pas terminé, il reprend au tour suivant. Pour l'instant, chaque unité peut se déplacer de 5 cases par tour, mais ça dépendra des unités ;
- recherche des unités amies / ennemies par celle dont c'est le tour, et base des interactions (ping / réponse) entre unités ;
- gestion des combats a minima : calcul des forces en présence, de la défense, gestion des dégâts et désactivation des unités défaites puis passage à l'unité / au tour suivant ;
- passage manuel au tour suivant : si le joueur ne veut pas bouger d('autre) unité, il peut directement passer au tour suivant (de l'adversaire, donc).
À présent que le système est en place, ajouter une unité ennemie me prend deux minutes ; un peu plus pour les alliés. Donc je devrais avancer rapidement. J'ai peu avancé cette nuit car j'ai beaucoup procrastiné.
Plus de précisions sur le fonctionnement [ping/réponse] des interactions :
- Lorsque c'est le tour d'une unité (variable tour = ID unité), elle indique sa position et appelle toutes les autres unités (en une fois : elle lance un appel non ciblé) ;
- en incrémentant simplement une autre variable, chacune des autres unités va tour à tour vérifier sa distance avec celle qui appelle ;
- si l'unité appelée est à portée de l'unité appelante, elle répond en envoyant son identifiant et ses caractéristiques ;
- l'unité appelante reçoit les caractéristiques, passe en revue les interactions possibles, les priorise en fonction des valeurs et de l'identifiant reçu, et lance éventuellement une interaction en commençant par calculer le rapport de ses caractéristiques à celle avec laquelle elle interagit ; elle émet un nouveau signal qui ne sera capté que par l'unité concernée ;
- l'unité répondante reçoit les informations concernant le type d'action engagée et les résultats du calcul du rapport ;
- elle modifie ses valeurs en conséquence, répond s'il y a lieu selon le même procédé, se désactive éventuellement puis rend la main à l'unité appelante, en envoyant s'il y a lieu de nouvelles valeurs-modificateurs ;
- cette dernière modifie à son tour éventuellement ses valeurs en fonction de celles reçues, puis selon les possibilités d'action qu'il lui reste, elle lance une autre interaction, un nouvel appel, ou se met en veille en passant le relais à la suivante (incrémentation variable ID).
Quand toutes les unités ont bougé (ou sont assignées à leur place) et/ou agi, on passe au tour suivant (joueur/adversaire).
Bref : je me casse beaucoup la tête pour pas grand chose, mais ça fonctionne bien et c'est économe : pour chaque unité ennemie, j'ai deux switchs et deux variables, les (nombreux) autres sont commun(e)s. Les unités contrôlées par le joueur sont un peu plus complexes.
Les deux gros chantiers restants (pas vraiment compliqués mais qui demandent du boulot) :
- gérer intelligemment les interactions entre deux unités en fonction des autres unités à portée (pour permettre notamment à deux unités ennemies d'attaquer conjointement un même adversaire ou de prendre en compte la possibilité d'être soignées) ;
- anticiper au maximum les possibilités suivant une action pour décider de la meilleure à accomplir à un moment donné.
Maintenant je bosse sur les soins. Mais d'abord je vais dodo. Je suis plutôt content de ce que j'ai fait en deux jours mais il reste du taf !
Bon, j'ai pas mal avancé. Je crois que ça commence à ressembler à quelque chose.
Ce que j'ai fait cette nuit :
- unités de soin, fonctionnelles ;
- les unités se font face pour combattre ;
- calcul des points d'action consommés par les actions autres que les déplacements (jusqu'ici seuls les déplacements étaient pris en compte),
+ les points d'action restants jouent également sur la puissance de l'attaque ;
- possibilité de stopper un déplacement en cours ;
- option "garder position" : comme "ne rien faire" mais avec un bonus de défense, et l'unité ne peut plus bouger durant ce tour ;
- compétences spéciales ;
Et le tout est déjà bien plus fluide, mais il reste à travailler là dessus.
En gros, il ne me reste plus qu'à améliorer l'IA et généraliser le système aux autres unités. J'ai fait la moitié des 42 unités ennemies, et 4 alliés sur 22.
Développer les nouvelles unités ne me posera pas de problème particulier. En ce qui concerne l'IA, mieux je m'en sortirai plus elle sera performante, tout simplement. Il me reste autant de temps pour finir (fin de la semaine) que j'en ai eu jusqu'ici pour faire ce que j'ai déjà fait (évidemment, une fois l'épisode paru, il sera toujours possible de continuer à améliorer le système et le gameplay puisque ce ne sont pas en soi des éléments scénaristiques... mais mieux ce sera à la sortie plus les joueurs comme moi-même pourront être satisfaits). Ça peut le faire mais à condition d'avancer rapidement et de beaucoup bosser.
À terme il y aura aussi des raccourcis claviers pour les actions, et l'état des unités devrait être affiché au survol en pictures plutôt que dans une message-box, mais ce ne sera peut-être pas fait d'ici la sortie de l'épisode de vendredi.
J'implémenterai aussi le déplacement du curseur à la souris et des options accessibles au clic, mais sans-doute pas avant la version finale de G0R.
EDIT (4) : pas de vidéo aujourd'hui (faut pas vous habituer...), peut-être demain. J'ai fait pas mal de choses mais la seule vraiment visible à l'écran sans jouer c'est l'ajout des jauges (HP) pour chaque unité :
Je réfléchis à la meilleure manière d'afficher les points d'action restants.
DERNIÈRE ÉDITI0N AVANT LA PUBLICATI0N DE L'ÉPISODE :
Les nouveautés :
- nouvelles unités ;
- ajout des jauges indiquant les effectifs disponibles par unité, HP et points d'action restants pour le tour courant ;
- ajout de nouvelles compétences, et des mines que vous ou votre adversaire pouvez placer sur le chemin des unités en mouvement (et où vous voulez, en fait) ;
- amélioration des unités médicales ennemies ;
- ajustements de l'affichage des menus pour les rendre plus lisibles et informatifs en minimisant la quantité de texte à afficher.
J'ai également complexifié l'IA pour permettre aux ennemis de développer des stratégies plus élaborées, et terminé les unités ennemies. Je suis en train de finaliser les dernières unités alliées.
Normalement, l'épisode sortira bien entre ce soir et demain.
Si toutefois je n'avais pas terminé d'ici là, la sortie serait repoussée au week-end prochain pour ne pas sortir un épisode de moindre qualité qu'attendue - même si elle est déjà un cran au dessus des précédents.
emz0 - posté le 14/11/2017 à 07:11:19. (288 messages postés)
Normal : je fais un installeur et une archive recompilant tous les épisodes à chaque sortie, et il y a deux ou trois patchs par épisode (un léger pour ceux qui ont tous les épisodes précédents et des plus lourds pour en installer plusieurs d'un coup.
Comme mon gestionnaire de téléchargements ne prend pas en charge la multicatégorisation des fichiers, je suis obligé d'avoir des doublons. C'est la mort à compter. ^^"
Mais côté utilisateur c'est plus sobre et bien rangé :
Je rappelle à toute fin utile que la dernière version du projet est toujours accessible sur http://last.ground0reloaded.hydrox-inc.com : le contenu de ce répertoire est mis à jour à chaque nouvelle parution.
Par ailleurs, je crois qu'on atteint maintenant une qualité graphique assez remarquable, avec cette version ayant vu pas mal de retouches être apportées aux deux premiers chapitres.
durée de l'épisode : 1 à 2h de pur gameplay et d'intrigues déroutantes...
emz0 - posté le 12/10/2017 à 08:41:20. (288 messages postés)
Salut à tous.
Quelques nouvelles :
Tout d'abord, j'ai créé un dossier "dernière version" à la racine du répertoire de téléchargements : il contient l'archive et l'nstalleur de la dernière version complète du projet, et les patchs pour mettre à jour votre installation vers cette dernière version. Le contenu de ce dossier est mis à jour à chaque nouvelle sortie, soit une à deux fois par mois.
Par ailleurs, il ne devrait plus y avoir d'alertes de sécurité - je rappelle qu'il s'agissait de faux positifs, c'est à dire de fausses alertes : après moult essais, constatant que ces vigiles numériques sont décidément trop cons pour distinguer un programme malveillant d'un bête lanceur proprement codé, j'ai abandonné l'idée de n'avoir que des fichiers .exe pour les lanceurs. Désormais, seuls les lanceurs en eux mêmes sont des .exe ; les fichiers qu'ils appellent sont en .bat. Le code est le même, mais windows defender et les antivirus ne s'alarment plus pour rien.
Tiens, d'ailleurs Chrome me met une alerte sur 0niro et tous les liens sortants (du coup aussi sur les miens -_-) :
Et j'ai même vu Avast s'affoler pour un RPG_RT tout ce qu'il y a de plus classique. Comme quoi ça vire vraiment au n'importe quoi : dès qu'ils ne reconnaissent pas un exécutable (parce qu'il n'est pas dans leur base de données), ils le considèrent comme malveillant, dans le doute et même en l'absence de schéma suspect...
Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un fichier .bat ou voudraient en savoir plus sur l'architecture du projet :
- Un fichier batch est un simple fichier texte comprenant du code (batch) non compilé (donc que vous pouvez vérifier par vous mêmes), interprétable par Windows et MS DOS. Le code source était fourni dans le répertoire de la documentation. Ce n'est plus le cas désormais, puisque les exécutables sont directement lisibles dans un bloc note.
- Les .exe fournis sont tous simplement ces fichiers .bat compilés en langage machine. Ils font la même chose que les originaux, codés par bibi dans un bloc note.
> Pour assurer la compatibilité de G0R avec toutes les versions de Windows, un lanceur global (et un pour chaque volume) a été conçu qui permet de lancer le programme avec diverses options (mode administrateur ou utilisateur, choix du moteur graphique). Ça peut paraître superflu, mais ça permet à tout le monde d'y jouer, ce qui ne serait pas évident sinon.
Les lanceurs fonctionnent en appelant un sous-programme qui charge les options sélectionnées avant de démarrer Ground.0_reloaded. Ce sont ces sous-programmes qui étaient auparavant compilés et sont désormais fournis uniquement au format .bat.
Notez que certains antivirus particulièrement pointilleux peuvent éventuellement encore tiquer sur le launcher du minijeu "Bouzou on Fire", livré en bonus avec G0R. Cela ne s'est pas produit durant mes derniers tests, mais si cela arrive, merci de me faire des retours pour que je prenne les mesures nécessaires. Si ces fichiers devaient être supprimés ou mis en quarantaine, cela n'influera pas sur Ground.0_reloaded, mais vous devrez lancer B0F en exécutant, au choix, le RPG_RT.exe ou le programme B0F.exe pour accéder à ce minijeu bonus. Les makers n'auront pas de difficulté à les trouver, mais ce sera un peu plus ardu pour ceux qui ne sont pas familliers avec la structure du répertoire d'un jeu RMK.
Au passage, j'ai mis tous les fichiers du projet sur Google drive. Le site reste hébergé chez moi, mais les téléchargements se font sur leurs serveurs pour que vous puissiez les récupérer plus rapidement :