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Messages postés par ASHKA
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 12

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [RMVX] Soldats

ASHKA - posté le 05/08/2009 à 14:45:53. (404 messages postés)

Yo !!

Je viens de finir la nouvelle version.
Même si ça a pris du temps, y'a pas à dire, la refonte graphique apporte beaucoup niveau immersion.

Niveau combat, c'est bien géré même si c'est parfois trop "basique".
C'est un T-RPG, faut que ça soit un minimum tactique ...
Tous n'ont pas l'intensité du combat final ( des brutes, ces Spaces marines ), mais dans l'ensemble, on s'amuse bien.

Bon, il y a quelques defauts niveau affichage de l'interface et au niveau des mouvements de "camera" en combats, mais je suis sur que ça j'arrangera bientôt ...

Enfin, le plus gros defaut, c'est que c'est beaucoup trop court, j'en veux plus !!! :D
Bravo pour ça et bon courage pour la suite !!

Edit : Ah oui, faut faire une version "tous publics" aussi pour ceux qui n'ont pas VX.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

ASHKA - posté le 21/03/2009 à 16:04:01. (404 messages postés)

Bon, bah, ça y est, j'ai fini la démo ...
C'est trop court !!

Permiere chose : Bravo !!
J'ai passé un tres bon moment, et je t'en remercie !!

La sequence introductive est vraiment bien réalisé.

Le systeme de mappemonde est tres interessant, bien pensé.
Je trouve ça excellent de pouvoir prendre des niveaux sans avoir à courir en rond sur une map ...

Les maps, parlons en justement, sont vraiment réussi, la passabilité est super bien geré, c'est un vrai plaisir de pouvoir circuler derriere les caisses et autres tonneaux sans etre bloqué.

J'ai toutefois noté deux erreurs.
De memoire :
- Dans la cabane du debut, en bas, une caisse qu'on peut traverser de haut en bas.
- Un lampadaire juste à l'entré de la ville.
Il est à moitié derriere la maison mais on ne rencontre pas d'obstacle pour le socle.
Mais bon, c'est vraiment histoire de trouver un truc à redire ...

Le systeme de combat est aussi interessant.
J'ai vu le principe de la roue dans la presentation mais j'ai été TRES déçu de ne pas pouvoir experimenter ça in-game ...
Je pense que tu devrais revoir la gestion des Input pour la spécialité "Combo", il y a quelques defauts.

Jouer à ton jeu m'a permis de me rendre compte qu'il fallait absolument que j'augmente la puissance de mon sort de soin de depart ...

Le systeme de voyage en bateau est bien trouvé.
Mais, pas de chance, je n'ai pas rencontré de pirate ...

Une remarque cependant :
Je trouve dommage qu'il y ai si peu de map ...
Les quetes m'heriteraient un lieu à explorer.
Je ne sais pas si c'est juste l'intro ou si ce sera toujours comme ça, mais je trouve ça un peu juste ...
( Ca aussi, ça me pousse à m'interroger sur mon propre systeme ... )

Bref, bonne continuation à toi et à toute l'equipe !!
J'ai vraiment hate d'avoir la suite.
( Histoire de pouvoir tester ce systeme d'association de magie majeure/mineure )

Posté dans Scripts - KGC_SkillCPSystem

ASHKA - posté le 13/02/2009 à 17:18:29. (404 messages postés)

Citation:

#_/ ? Traduction FR : Jim



Waouh, quel travail impressionant !! :oO

ASHKA

Posté dans Forum - Mon 3ème album

ASHKA - posté le 17/01/2009 à 10:26:07. (404 messages postés)

Excellent, j'aime beaucoup !!

Citation:

Cet album est résolument plus guerrier



Je l'avais déjà dit avec un extrait mais là, avec tout l'album, je confirme.
Dans l'ensemble, ça n'est vraiment pas ce que je ressens ...

J'espere qu'il ne faudra pas attendre un an pour avoir le prochain !!

ASHKA

Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

ASHKA - posté le 20/12/2008 à 18:05:14. (404 messages postés)

Euh, non, on n'est que le 20 ...

ASHKA

Posté dans Forum - Sword Legend [RMXP - Demo 1.0]

ASHKA - posté le 15/10/2008 à 16:05:46. (404 messages postés)

Moi aussi j'aime VX !! :D

Ca va, je n'ai pas eu trop longtemps à attendre finalement pour avoir le jeu complet ...

Bravo Benakin !!
( Et tout mes encouragement pour la suite sur VX !! )

ASHKA

Posté dans Scripts - Couche Haute

ASHKA - posté le 01/10/2008 à 12:08:41. (404 messages postés)

Le script posté par Monos n'est pas compatible avec le multiple tileset.
Pour cela, il faut utiliser la version ci-dessous, legerement modifié :

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class Scene_Map < Scene_Base
  alias start_2 start
  alias update_2 update
  attr_reader :map_layer_spritesets
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    start_2
    setup_map_layers
  end
  
  def update_transfer_player
    return unless $game_player.transfer?
    fade = (Graphics.brightness > 0)
    fadeout(30) if fade
    @spriteset.dispose              # Dispose of sprite set
    for i in 0...@map_layer_spritesets.size
      @map_layer_spritesets[i].dispose
    end
    $game_player.perform_transfer   # Execute player transfer
    $game_map.autoplay              # Automatically switch BGM and BGS
    $game_map.update
    Graphics.wait(15)
    @spriteset = Spriteset_Map.new  # Recreate sprite set
    setup_map_layers
    fadein(30) if fade
    Input.update
  end
    
  def setup_map_layers
    maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    game_map_name = maps[$game_map.map_id].name
    @map_layers = []
    @map_layer_spritesets = []
    map_names = []
    layer_map_names = []
    layer_index = []
    c = maps.keys
    d = c.max
    for i in 1..d
      unless maps[i] == nil
        a = nil
        map_names.push(maps[i].name)
        a = maps[i].name =~ /(l|L)\d+/
        layer_map_names.push(maps[i].name) if a != nil
        layer_index.push(maps.index(maps[i])) if a != nil
      end
    end
    for string in layer_map_names
      string.chop! until string == game_map_name or string == ""# nil
    end
    if layer_map_names.include?(game_map_name)
      for i in 0...layer_map_names.size
        if layer_map_names[i] != ""
          map = Game_Map.new
          map.setup(layer_index[i])
          @map_layer_spritesets.push(Spriteset_Map_2.new(map))
          @map_layers.push(map)
        end
      end
    end
  end
  
  def update
    update_2
    for i in 0...@map_layer_spritesets.size
      @map_layers[i].update
      @map_layer_spritesets[i].update
    end
  end  
end
class Spriteset_Map_2 < Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(layer)
    @layer = layer
    create_viewports
    create_tilemap
    update
  end
 
  def update
    update_tilemap
    update_viewports
  end
  
  def dispose
    @tilemap.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Tilemap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_tilemap
    if !$data_map_tilesets
     begin
       $data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
     rescue
       $data_map_tilesets=nil
     end
    end
    if !$data_tilesets
     begin
       $data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
     rescue
       $data_tilesets=nil
     end
    end
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    tileset=nil
    if $data_map_tilesets && $data_tilesets
      mapset=$data_map_tilesets[@layer.map_id]
      tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
    end
    if tileset
      @tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
      @tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
      @tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
      @tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
      @tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
      @tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
      @tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
      @tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
      @tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
    else
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
      $game_map.terrain_tags = nil
    end
    @tilemap.map_data = @layer.data
    @tilemap.passages = @layer.passages
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_viewports
    @viewport1.tone = @layer.screen.tone
    @viewport1.ox = @layer.screen.shake
    @viewport2.color = @layer.screen.flash_color
    @viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - @layer.screen.brightness)
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport3.update
  end
end
 
 



Chaques couches pourra avoir son tileset par la methode propre à ce systeme.



Que l'on utilise l'un ou l'autre, le script ne fait qu'afficher le decor de la map-couche au dessus de la map normale.
Ce qui signifie :
- Au dessus des events en position "au dessus du héros" de la map normale.
- Les events de la map-couche ne seront pas affiché.
- Un sol placé sur la map-couche s'affichera au dessus de la map normal ( et aussi au dessus du héros ).
- Les elements de la map-couche sont tous passables quelque soit ce qui est defini.

Un screen d'exemple :

image

En haut, sans utilisation de couche :
La barriere, l'herbe et le chemin sont coupé par l'autotile "maison", le player ne peut pas passer derriere le toit.

En bas, avec utilisation de couche :
La barriere, l'herbe, le chemin et le player peuvent passer derriere le toit.
Si l'ombre est double, c'est parce que je n'ai pas supprimé celle de la map normal ( script : "Kill autoshadow" de Modern Algebra par exemple ).
L'ombre placé sur la map-couche s'affiche au dessus du player.

ASHKA

Posté dans Forum - [RMVX] Quest Legend

ASHKA - posté le 09/09/2008 à 12:19:54. (404 messages postés)

Je suis surpris, Patriot.
Tu me semblais etre le genre de personne capable de passer outre un obstacle aussi insignifiant pour parvenir à tes fins ...
Même si ton systeme est tres complexe, l'adaptation sur VX n'est pas quelque chose d'insurmontable.
D'autant plus que tu doit avoir suffisamment de contact pour trouver quelqu'un pour t'aider si besoin en etait ...
Là, je suis surpris ...

Benakin : Tes maps sur XP etait tres travaillé.
Là, je trouve dommage que ça soit si ... basique.
( Enfin, il est trop tôt pour s'en plaindre )
Ah, j'adore le script de combat, j'espere que tu utilisera tout son potentiel !!

( Je poste trop souvent là, faut que je me calme ... )

ASHKA

Posté dans Forum - Concours de Mister Oniro

ASHKA - posté le 29/04/2008 à 12:09:04. (404 messages postés)

Argh !!
Pas même une voix, et Monos gagne ...
Personne n'aurait une corde pouvant supporter environ 75 kilo ?
C'est une honte, les votes sont pas objectifs !!
Marre du nepotisme et du clientelisme !!
Je veux une voix !!
S'il vous plait !!
Je demande la disqualification de Monos, il doit concourir pour Miss oniro, pas Mister ...
Sinon, je quitte Oniro pour toujours !!

:lol :lol

Felicitation au vainqueur !! :biere

ASHKA

Posté dans Forum - Concours de Mister Oniro

ASHKA - posté le 17/04/2008 à 18:38:28. (404 messages postés)

DJ Fab : faf la rage ???
C'est surement pas une question de ressemblance ...

ASHKA

Posté dans Forum - Concours de Mister Oniro

ASHKA - posté le 16/04/2008 à 16:17:57. (404 messages postés)

TLN : NONNNNNNNNNNNNNN !! :'(
Pas lui, je refuse !! :feu

ASHKA

Posté dans Forum - Concours de Mister Oniro

ASHKA - posté le 16/04/2008 à 15:39:29. (404 messages postés)

image

ASHKA

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