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Messages postés par Siegfried
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 225

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Posté dans Forum - [RpgVX ACE] Script'GameInterpreter' line 1411

Siegfried - posté le 14/11/2014 à 19:11:01. (228 messages postés)

-Un lien vers le script, ou le script en question.
-Le code qui tu utilises pour le lancer dans ton event (copié-collé).

Sans ça, ça va être très dur de t'aider.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Siegfried - posté le 13/11/2014 à 22:03:21. (228 messages postés)

Ephy : inspiration Riviera ?

Superbe sélection. Non seulement c'est beau, mais ça m'inspire.

Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ?

Siegfried - posté le 12/11/2014 à 14:27:18. (228 messages postés)

C'est catégorique mais non dénué de sens.

Après avoir relu les 14 pages de ce débat hier, j'ai été surpris de voir une approche aussi poussée du débat RTP/non-RTP.

En fait, et c'est ce qui grippe beaucoup de commus, c'est qu'il existe deux gros types de makers (et plein de sous-types).

-Celui qui se veut artiste : il a une histoire a raconter, quelque chose à montrer, et il mettra tout en oeuvre pour ça (dessins originaux, musique originale, etc...). Cette catégorie de makers visera toujours à dépasser les limites du logiciel, parfois avec beaucoup de style, et parfois en en étant complètement dénué...
En général, à moins qu'ils ne veulent un challenge, le RTP ce n'est pas leur truc.
S'ils l'utilisent, c'est au début, quand ils ne savent pas dessiner. Ils n'ont pas le choix.

-Celui qui se veut artisan : il s'intéresse plus à l'outil qu'à ce qui en sort. Il teste des trucs, crée quelques systèmes, des ressources, etc...
Pour lui, le RTP, et les graphismes, ne sont là que pour le support. Il s'intéresse à bien autre chose et si Arshes lui convient, il utilisera Arshes.

Voilà, ce sont pour moi les deux (bons) extrêmes au sein des makers. Il arrive souvent qu'on passe de l'un à l'autre, qu'on soit entre les deux, etc...
On trouve la même distinction au sein des fangames aussi, mais c'est un autre sujet.

Le souci, c'est que chaque "profil" se croit général et universel. Quand on est du profil "artiste", on a tendance à mépriser le RTP. C'est un truc de flemmard, un truc de base, duquel on doit s'éloigner.
Quand on est un "artisan", c'est vraiment une question dont on se balance, mais d'une force...

Et chaque camp se lance des trucs à la figure.

(Ce qui est flippant, c'est que tous les... trouble-fêtes dépressifs, pour rester poli, sont des pseudo-artistes et les trolls plutôt des "artisans").

Posté dans Forum - L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli

Siegfried - posté le 11/11/2014 à 19:31:08. (228 messages postés)

Je ne le dirai sans doute jamais assez, mais merci pour vos commentaires.
Le scenario a l'air bateau, je sais. C'est ce à quoi il faut s'attendre quand on veut en dire le moins possible (la précédente présentation décrivait tous les persos jouables et secondaires, et spoilait un peu trop à mon goût, donc j'ai tout viré).
Le scenario est ce qu'il est, la sentence tombera lors d'une démo.

En parlant de démo, ce n'est pas encore pour demain. Il reste les combats et les menus à refaire (ça ira vite pour les menus).

Les slimes ! C'est ma faute, cette présentation était une sorte de mise à jour/new du projet, mais au moment de poster, j'ai réalisé que TOUS les forums où j'avais un sujet ont soit disparu, soit complètement perdu tout semblant d'activité. Bref, il faut que je reprécise certaines choses.
Les slimes composeront la plus grande partie des ennemis. Par slimes, je ne parle pas que des flans bien connus, mais de monstres de toutes sortes, et qui s'adaptent, se transforment, se comportent en cannibales avec leurs congénères, etc... en combat.
On aura des slimes rampants, volants, sonnants et trébuchants.
Le reste des ennemis est composé de quelques humains et de machines.
Bref, par slimes, je parle de dizaines d'ennemis différents.

Pour les maps, je note le souci de l'eau plate. Je mettrai peut-être une légère ondulation (après le tile animé d'océan, ce sera de la tarte...).
Idem pour le puits. Soit je le recouvrirai, soit je trouverai une raison in-game (comme je le fais souvent pour les bizarreries de mapping, ça donne quelques dialogues au PNJ à côté).
Le style est en effet en format RTP, mais comme mes personnages étaient dessinés d'une façon différente (texture), j'adapte mes décors. Avec le temps, je trouve ça plus rigolo que de faire un chara.
J'ai toujours aimé le modéle de persos RTP de RmXP, et aucun template ne m'a convaincu pour ce projet-ci.

Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ?

Siegfried - posté le 11/11/2014 à 17:20:47. (228 messages postés)

J'ai aussi oublié de parler de l'entourage IRL et des réactions.

Rm, et même internet est quelque chose qui n'existait pas il y a 15 ans. On est presque des pionniers...

Quand ton entourage te demande si tu comptes gagner des sous avec ça, il te demande en gros pourquoi tu perds ton temps là-dessus.

Il est plus facile, et bien plus classe, de dire que ton hobby c'est le dessin, la musique, ou je ne sais quoi d'autre que de parler making à des gens qui n'ont peut-être même jamais joué à des jeux vidéo et qui se fichaient bien d'internet avant Facebook.

Les jeunes attendent de toi un MMO en 3D, les vieux pensent que tous les jeux vidéo rendent bête. En conséquence, c'est le sujet que je n'aborde qu'avec quelques connaissances IRL.

Alors après tout ça, quand tu abandonnes ton projet...

Il fut un temps où être un maker, c'était un peu comme être franc-maçon. Quand tu croisais un gars qui faisait son coming-out en public, tu signalais discrètement que tu connaissais rm aussi, et vous en parliez juste entre vous...

Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ?

Siegfried - posté le 11/11/2014 à 16:19:24. (228 messages postés)

Je n'ai pas vraiment tout lu (je suis humain), mais pour avoir administré quelques forums (des petits, quelques moyens et un très gros), et pour être sur le même projet depuis des années, je peux partager mon expérience.

Spoiler : ce post ne contient aucune solution-miracle à quelque problème que ce soit.

Sur les commus :
D'après ce que je vois, et Oniro en est un parfait exemple, une commu se fait en grande partie par le bas, pas par le haut. L'admin pourra bosser 24/24, s'il n'y a pas d'activité des membres, la commu est morte.
Si les membres sont actifs, et que l'admin fait un minimum de boulot, ça devrait bien se passer.
J'ai assisté à des dizaines de tentatives de relancer artificiellement l'activité d'une commu, mais ça a toujours foiré.
Vous pouvez faire les meilleurs concours, si personne ne s'inscrit, c'est mort.

De toute façon, tout cela relève de mon point suivant :

Sur les makers :
Le maker a souvent un complexe inné à sa tâche. Sans projet, il croit qu'il n'existe pas. Si son projet n'avance pas, il pense qu'il n'a rien à faire sur un forum de makers. D'où les news artificielles, les comédies dramatiques "je me suis fait tuer en me battant contre un gang" (véridique) ou autres réactions du genre cracher sur une commu pour se réfugier dans une autre où on n'a pas à justifier de l'abandon d'un projet.

Le temps passe, et cette catégorie de makers déprime, laisse tout tomber, et a du mal à continuer de fréquenter des commus où il n'estime n'avoir plus rien à faire. Ajoutez à cela les problèmes IRL (finir/réussir ses études, trouver un boulot, trouver l'âme soeur, trouver Charlie, etc...) et ça achève toute estime de soi... quand on a visé la barre trop haut.

Sur les attentes :
J'ai suivi le "full-custom" (je préfère parler de graphismes originaux) comme beaucoup et j'ai failli m'y casser les dents. C'est malheureusement un but bien avant de devenir un moyen. Là intervient un choix : soit on tient à son projet, soit on laisse tomber. La difficulté est d'assumer.
Comme l'a dit quelqu'un précédemment (j'ai quand même lu quelques posts), j'ai longtemps tenu par honte de l'abandon.

Aujourd'hui, j'ai un boulot et j'ai trouvé Charlie, et je continue mon projet par intermittence. C'est toujours avec des graphismes originaux, mais avec le temps et la pratique, c'est devenu faisable. Idem pour les scripts. J'arrive à coder sans tout faire exploser et très rapidement.

J'ai aussi arrêté d'administrer des megaforums, et j'interviens assez rarement. Il y a un prix à payer.

Le tout, c'est de trouver un équilibre et de virer la pression. On peut blâmer les communautés pour beaucoup de choses, mais je pense que la plupart des problèmes qu'a le maker avec son projet, et la pression avec laquelle il doit se battre, viennent pour l'essentiel tout simplement de lui-même.


Je ne parlerai pas du fonds du puits où est tombé le milieu indé qui réussit à faire plus commercial que les grosses boîtes...

Posté dans Forum - L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli

Siegfried - posté le 11/11/2014 à 13:13:17. (228 messages postés)

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli
(anciennement Legacy of Judge - Veil of Oblivion)



I. Contexte
II. Personnages
III. Gameplay
IV. Informations techniques
V. Images
VI. Précisions
VII. Crédits
VIII. Blabla (pour les vieux)
IX. Forum


Il y a longtemps, très longtemps... trop longtemps.
Débuté sur RPG Maker 2003, ce projet, initialement (et longtemps) intitulé Legacy of Judge - Veil of Oblivion a été porté sur RPG Maker XP pour diverses raisons, surtout techniques.
Après des années de vadrouille sur divers forums, le revoilà.


I. Contexte

Emeria, planète infestée de créatures gélatineuses, est le théâtre de nombreux conflits.
Dans ce monde, longtemps, les armes conventionnelles ont du plier face au flux, une sorte d'aura utilisée au combat, dont seules certaines personnes sont dotées.

En l'an 1500, des Juges apparurent.
Ces chevaliers étaient dotés d'un flux spécial et puissant.

Depuis, à chaque fois qu'une menace est sur le point de détruire le monde, les Juges apparaissent.

Nous sommes en l'an 1999...



La paix règne sur Emeria, mais elle a un prix. En deux décennies, l'Empire Saleth a conquis la plus grande partie du monde.
Les Ombres de l'Empereur, ses soldats les plus puissants, sont les seuls désormais autorisés à utiliser le flux, et imposent le joug impérial par des actions souvent très cruelles.

Des factions rebelles, comme le Lotus Vert, cherchent à renverser l'Empire, en utilisant tous les moyens à leur disposition.

Les Dragons, autrefois très puissants, vivent désormais reclus sur une île en attendant leur heure. Ils ne semblent plus représenter de menace désormais, mais un Dragon ne dort jamais vraiment...


II. Personnages
Slive se réveille sans aucun souvenir, vêtu de l'uniforme impérial, et capable d'utiliser le flux.
Pourtant, rien en lui ne sonne comme un soldat cruel. De plus, il semble que l'Empire le traque.
Qui est-il ?

Ryo est un jeune combattant qui a recueilli Slive. Méfiant à son égard, il cherche à retrouver son frère et à se cacher de l'Empire, qui lui a déjà pris beaucoup...


III. Gameplay
Le jeu sera découpé en chapitres.
-Dans chaque chapitre, les personnages auront une limite de niveau.
-Chaque chapitre est rejouable séparément. Si vous avez aimé le milieu du jeu, refaites le chapitre 2.
-Des sous-chapitres, faisant office de donjons/missions, seront disponibles pour explorer des événements hors-chapitres.

Le jeu est un RPG avec combats.
Les combats se déroulent en vue de face, contre des ennemis (le plus souvent des slimes).
Les ennemis peuvent évoluer en combat en s'adaptant au niveau ou aux actions du joueur. Il faudra souvent fuir.
La principale source de revenus sera la vente d'objets remportés en détruisant un ennemi.

Les statistiques des personnages n'augmentent pas avec leur niveau.
Ils doivent utiliser l'équipement ou le flux pour augmenter certaines stats.

Par contre, en montant de niveau, ils gagnent des compétences qui peuvent changer la donne en combat.
Chaque personnage a deux branches de compétence. L'accès aux compétences dépend du niveau et des chapitres du jeu.


IV. Informations techniques
Voici la liste des choses en plus de ce que permet déjà RPG Maker XP.
-Touches configurables dans un menu. Toutes les touches du clavier sont utilisables (sauf si elles présentent un conflit).
-Déplacement en quart de cases (gestion des passabilités incluses), en diagonale avec possibilité de courir.
-Des effets visuels sur les cartes, comme les reflets du ciel et des personnages sur l'eau (vrai reflet, avec respect de la symétrie), ou divers effets climatiques (neige, pluie) avec vent changeant.
-Ces effets visuels peuvent être configurés par le joueur, notamment pour en définir une limite compatible avec l'ordinateur utilisé.
-Les cartes/maps présentent des étages. Cette fonctionnalité, bien qu'invisible pour le joueur, permet par exemple de superposer douze maps sur une seule, et de gèrer des étages, des ponts, etc...


V. Images
Quelques captures d'écran pour égayer ce sujet. N'hésitez pas à commenter le moindre détail.

Spoiler (cliquez pour afficher)




VI. Précisions
Tous les graphismes sont réalisés par nos soins, et il en va de même pour la programmation (mis à part un ou deux scripts).
Merci de ne pas porter atteinte au droit d'auteur des gens qui ont contribué au projet.


VII. Crédits

Membres actuels de l'équipe
Siegfried - Scenario, Chara design, Map design, Programmation
Metroid_Prime/Dhamma Metta - Map design, Forum
Kilirane/Dark Dan - Musique
Korokun - Musique

Anciens membres/Membres honoraires
Cortez - Animations
JC - Event design
Kaiyh-Chan - Map design
Lilreaper 13 - 3D
Manucyan - Map design
Philias - Musique
Requinzelda - Latin
Roshi - Programmation
TheSkullMan/Darkreixor - Debug
Trunks-ssj - Chara design

Remerciements
Graphismes : 2detens, Ales, Andora, Blastomania, Clessdragon, Dayen, Fullmetal/Neil, K-Dil, Kimono, Mekel, RPG-X, Temda
Programmation : Åvygeil, Fabien, Roys, RPG-Man, Sh4k4, Sihn
Autres : Bahamut 1.2, Demon_Hunter, Darkwolf/Siamose, Dark Zorro, Lidenvice, Lokhean


VIII. Blabla (pour les vieux)
Bon, ici, je peux discuter plus franchement de l'évolution du projet ces derniers temps.
On nous dit souvent de commencer petit, que de voir trop grand, c'est néfaste, etc...
C'est sans doute vrai : on a dû recommencer les maps, les scripts, tout le système de combat un peu trop souvent à mon goût.
Tout était maladroit, mal pensé, ambitieux, et surtout immature.
Je pense que le principal problème était le manque de mise en pratique des idées. Par exemple, le scenario est ce qu'il est, mais quid de la mise en scène ?
De même, je pensais les maps comme un support graphique aux événements de l'histoire, mais pourtant, il s'agit de bien plus : c'est le jeu. Chaque map doit être pensée comme un morceau de l'histoire.

Bref, je vais discuter des changements opérés et de la raison.

Francisation
Ceux qui ont connu le projet ont peut-être été étonnés du changement de nom.
J'ai décidé, après en avoir parlé avec les membres du forum, que passer le nom du projet en français était mieux.
Aucun snobisme, il se trouve juste que je pense que la langue française est assez riche pour exprimer toutes les nuances nécessaires et les termes anglais sont un peu un reste de mes années de lycée.
Des termes comme "Shade" deviennent "Ombre", "Green Lotus" "Lotus Vert", etc...
J'avoue avoir du mal avec les "slimes"...

D'autres choses, comme le nom de certains personnages, sont réorthographiés ou changés pour une meilleur uniformité.

Chapitres
Le jeu est désormais découpé en chapitres. Pour les survivants de la très ancienne démo difficilement jouable, le chapitre 1 en recouvre les événements.
Cette décision a été mûrement réfléchie pour des raisons à la fois pratiques (releases plus faciles, moins de travail) et conceptuelles (meilleure mise en scène, suppression de contenu inutile).
Il en résulte que le jeu sera bien plus linéaire. La mapmonde ne servira qu'à se déplacer.

Le découpage de la progression des personnages et la suppression de certaines phases du jeu ont aussi eu pour effet de changer l'obtention prévue des persos. Par exemple, le troisième personnage interviendra bien plus tôt que prévu dans l'histoire.

Quelques lieux ont été fusionnés et réécrits pour une meilleure fluidité. D'autres ont été tout simplement supprimés.
Par exemple, dans la très vieille démo :
-On sortait du village
-On traversait une montagne
-On visitait le Derrick (site militaire et industriel)
-On tombait dans l'Ancienne Mine
-On retraversait la montagne-Des événements au village
-On reretraversait la montagne
-On allait voir le pêcheur sur la plage
Maintenant :
-On va dans le bois au nord du village (mini-donjon/tutoriel)
-Des événements au village
-On traverse la montagne mais la base militaire nous barre le chemin, donc on passe par l'Ancienne Mine
-On va voir le pêcheur sur la plage

Influences
Il aura fallu presque dix années pour me débarrasser de l'influence Final Fantasy. Si le projet avait des idées un peu originales (flux et slimes), d'autres choses dans le gameplay notamment, respiraient le FF.
Je pense surtout à la nécessité d'une mapmonde. Pourquoi devrait-on forcément avoir une mapmonde ?
Ensuite, toute une phase du jeu tournait autour de l'acquisition d'un vaisseau volant. Encore une fois, pourquoi faire ?
Est-ce pour finir comme FF10 en fin de jeu ?
Bref, j'ai dégagé de nombreuses choses dans ce genre.

En revanche, je garde quelques clins d'oeils volontaires (y compris à FF) à d'autres jeux.

Esthétique
J'ai Windows 8. J'ai donc laissé définitivement Paint de côté pour le dessin... J'ai aussi un scanner.
Bref, tout ça pour dire que beaucoup de graphismes ne seront plus au pixel, mais du dessin retravaillé au PC.
Détail presque négligeable : le héros a une manche en moins, mais le bas de ses habits reste intact (en gros, j'avais fini le dessin en grand quand je me suis aperçu que j'avais oublié de lui faire le bas déchiré, et entre refaire ce dessin et le chara, je n'ai pas hésité plus de 10 secondes...).

Travail
Le rythme était assez variable auparavant, mais je m'éparpille moins qu'avant. Pas d'autre projet, pas de méga-forum à administrer, etc...
J'ai désormais un emploi et je vis à l'étranger, donc je bosse quand je peux (vacances, etc...).

Les scripts et les maps avancent sans problème, et on travaille vraiment efficacement maintenant. On passe plus de temps à penser les choses avant de les faire et visiblement, ça marche...
J'ai jeté l'idée d'un éditeur à la poubelle : j'ai perdu des mois pour plus de bugs...
Toutefois, j'ai gardé un éditeur de passabilités in-game, et d'autres outils qui m'aident beaucoup.
De plus, les progrès informatiques de ces dernières années ont considérablement réduit les problèmes de lag.

Bref, ce projet est un plaisir plus qu'une prise de tête, et ça prendra le temps qu'il faudra. ;)


IX. Forum
Pour ceux qui souhaitent suivre le projet, le forum a changé d'adresse, et il a été revu pour être consacré uniquement au projet.
Plus de rubriques making, etc...
Voici l'adresse : http://saleth.fr/forum (facile à retenir).

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Changer la taille des cases

Siegfried - posté le 16/02/2014 à 09:02:30. (228 messages postés)

La solution de Mack est faisable, mais ça peut rendre un peu fou à coder ça. J'ai déjà essayé il y a longtemps, mais il faut recoder tout le fonctionnement des maps et des charas. Le scroll, surtout...

Posté dans Forum - Conspirations et mystification de l'histoire

Siegfried - posté le 04/02/2014 à 20:17:59. (228 messages postés)

² a dit:

Mais donner du crédit aux yankees après avoir comparé avec ces menus exemples, c'est une erreur grossière. Les autres se montrent tels qu'ils sont, eux se donnent une image de démocratie où qu'il fait bon vivre. Ben mon cochon...


Tout à fait exact... Les USA n'ont jamais subi d'invasion, sinon celle des colons. Ils s'ingèrent de partout avec des excuses qui font même taire leurs propres compatriotes ("t'es pas d'accord ? t'es contre la démocratie ?").
La CIA a un bureau dans plusieurs aéroports en Europe depuis 2001, peut-être même avant... Et la réciproque ? Jamais.

² a dit:

Bon et la paix mondiale, on oublie de suite. Même si la population se résumait à quinze péquenauds, il y aurait quand même un conflit. Après tout une guerre entre pays ce n'est que l'équivalent à grande échelle d'un conflit de voisinage quand y'en a un qui a laissé pousser sa haie trop haut. le seul ennui est que pour les raisonner, on ne peut pas prendre deux pays pour les cogner l'un contre l'autre avec diplomatie.


C'est la raison pour laquelle je pense qu'on se fera bouffer avant même d'envisager une Europe unie faisant disparaître les pays.
Le seul truc qui retient les gens de tout casser, c'est parce qu'ils sont propriétaires de quelques-uns de ces trucs à casser, et ils ont quelque chose à perdre. Retirez-leur l'argent et aucun gouvernement ne tiendra.
Et l'Europe : trop artificiel pour tenir pendant un conflit réel. Ce sera chacun pour soi.

Ce n'est que mon avis, l'Histoire est toujours pleine d'inattendus, encore que tout revient à un moment, c'est juste ce moment qui change selon les circonstances...

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Siegfried - posté le 04/02/2014 à 01:06:16. (228 messages postés)

Nukidoudi a dit:


Draw text fonctionne sur les bitmaps.



Je sais. Je n'avais pas compris qu'il avait créé un Bitmap. Le message d'erreur montrait qu'il lançait la méthode directement dans les commandes.

Tout ça ne nécessite pas un dispose quelque part ? Ou c'est superflu ?

Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Siegfried - posté le 04/02/2014 à 01:02:24. (228 messages postés)

Nemau a dit:


Permettez : STAIR WARS =>[]


... Excellent...

Je doute que ça te fasse changer quoi que ce soit, mais pour les marches en vue RM : la hauteur des marches (le total de la surface verticale, pas la surface horizontale) doit être égale à la hauteur du mur, on décale comme on veut après.

Après, il y a deux catégories de personnes quand on mappe : ceux qui s'en fichent de ce genre de détails et ceux qui y accordent une importance capitale. Je fais partie de la seconde catégorie et tous les concepteurs de jeux pro et les gens qui font les tilesets RM seraient de la première...
Si on accorde trop d'importance à ces détails, je peux vous dire que tous les toits doivent être refaits et ils seront très très bizarres. Essayez une pyramide qu'on rigole...

Tout ça, c'est surtout une question de feeling. Si la plupart des gens qui jouent ne sursautent pas en arrivant sur la map, c'est que tout va bien.

Bonne continuation.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Siegfried - posté le 03/02/2014 à 21:33:43. (228 messages postés)

Tu lances une méthode d'affichage de texte dans une commande événement ? oO

Posté dans Forum - [Photoshop] Avis premier pas en Pixel Art

Siegfried - posté le 03/02/2014 à 21:31:17. (228 messages postés)

Tu peux augmenter le contraste et jouer sur la luminosité de l'écran par exemple.

Sinon, tu as raison de vouloir finaliser ton perso. Essaie de voir comment les sprites de jeux sont faits pour des persos de la même échelle.
Et surtout, une fois terminé, fais un template (silhouette ou perso en caleçon), très pratique pour créer de nouvelles poses ensuite.

Posté dans Forum - La viande : c'est bien ou mal ?

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 21:28:03. (228 messages postés)

Coucoulol a dit:

En 5° on m'a appris que le règne animal dispose d'un cerveau plus ou moins développé d'une espèce à l'autre et que le règne végétal n'en disposait justement pas. Donc pas de douleur ni de stress. Mais bon c'est loin la 5°.



Siegfried a dit:

Sinon, mon commentaire précédant, bien que j'en pense chaque mot, était plus un délire qu'un véritable argumentaire.


Sur les forums, et dans la vie, j'ai appris à tout lire avant de donner mon avis, et à capter le second degré, mais bon, c'est vachement bizarre la vie (les fautes de frappes que je fais, moi). :D

Et puis pour être vraiment honnête, tu m'auras appris un truc qu'on ne m'a jamais appris de toute ma scolarité, peut-être était-ce tellement évident aussi...

Posté dans Forum - [Photoshop] Avis premier pas en Pixel Art

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 18:52:34. (228 messages postés)

Tu peux aussi remonter les épaules maintenant. Elles ont une bonne forme (je suis énervant avec ces épaules moi...).

Posté dans Forum - Nerem 1991

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 18:50:21. (228 messages postés)

Non, ce que je voulais dire, c'est que ces limites (elles sont importantes tout de même) étaient impossibles à surmonter à cause de cette absence de scripts, qui aujourd'hui peuvent remplacer les menus, les messages, le déplacement de persos, etc...

Posté dans Forum - Nerem 1991

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 18:15:26. (228 messages postés)

J'ai codé ça pour xp (éditeur interne, ça ne servira à rien), mais c'est juste potentiellement horrible si on change les tilesets : des carreaux vides, des bugs, etc...
Le seul avantage, c'était pour des objets multi-lieux comme des tonneaux, des arbres, que j'avais vaguement envie de changer sur chaque tileset après modification...

RM95 avait aussi cette gestion des objets et de l'argent de départ, mais franchement, le caterpillar et la souris ne compenseront pas la limite de 8 persos, 4 tilesets (limités en taille), et l'absence de scripts, bien sûr...

Posté dans Forum - [Photoshop] Avis premier pas en Pixel Art

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 18:06:37. (228 messages postés)

Voilà, c'est ce que je disais. Ecarte les mains d'un pixel pour voir ?
Et elargis le bassin, ça devrait t'aider pour le reste des jambes.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] "Script is hanging"

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 18:04:12. (228 messages postés)

C'est ce qui se produit quand le jeu tourne en rond dans une boucle impossible.

Je ne sais plus si c'est le cas mais ça peut arriver aussi quand une méthode conduit à elle-même mais je crois que je me plante pour ce cas de figure...

Bref, une erreur dans un script.

Posté dans Forum - Super Magie de Feu 2

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 17:52:52. (228 messages postés)

Comme la plupart des fangames, tu manques cruellement d'innovation. Comment expliquer ça... ? Je vais te lister point par point ce qui ne va pas.

-Ton jeu fait partie de ces fangames qui n'avouent pas ce qu'ils sont. C'est ce qui arrive souvent quand on regarde un film ou qu'on teste un jeu : on a envie de le refaire à notre sauce ou de se servir de la trame pour un jeu à nous, rien qu'à nous... Et on se retrouve avec un jeu sans âme, ce que je reproche au tien.

-Ensuite, une fois mise de côté la source de cette inspiration, que reste-t-il ? Rien, sinon un changement de décor qui fait peut-être oublier à certains la copie évidente du personnage principal, mais le nombre de maps est insuffisant pour nous faire vivre une nouvelle histoire et on n'oublie pas d'où est issue l'histoire...

-Enfin, je pense que tu sais que tu as "adapté" une oeuvre existante par le titre que tu as utilisé, une façon d'essayer de t'éloigner autant que possible de ce qui a fait naître l'idée en toi, avec cette opposition élémentale Feu/Glace.

Sérieux, l'Age de Glace, c'est tout sauf une bonne matière de départ pour un RPG...

Bonne continuation en tout cas. J'attends de voir le 3 pour un peu plus d'originalité.

Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 17:41:00. (228 messages postés)

Je viens enfin de capter ce qui me dérangeait dans ton nouveau titre...
Depuis quelques mois, j'habite à Chypre et avec la crise, j'ai des panneaux "FOR SALE" de partout sur les boutiques fermées...

Enfin bref, j'ai lu toutes les pages et tu as l'air de bien bosser. Fais juste attention avec certains éléments de décor qui ressortent trop, comme les tonneaux sur ton dernier screen avec leur contour noir.

J'ajoute que ton interface est nickel. Elle se marie bien avec les maps. :D

Posté dans Forum - Nerem 1991

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 17:36:06. (228 messages postés)

-Possibilité d'utiliser des carreaux de tous les tilesets sur n'importe quelle map.
-Caterpillar intégré
-Souris gérée

Voilà ce que j'aurais aimé voir rester sur les versions suivantes. Je pense que la première est impossible du moment où on permet d'ajouter des tilesets, mais à partir du 2000, ils sont partis dans une optique "RPG console".

Et bienvenue.

Posté dans Forum - [Photoshop] Avis premier pas en Pixel Art

Siegfried - posté le 02/02/2014 à 07:19:19. (228 messages postés)

Epaules plus arrondies 'incline la partie rattachée au cou) et bras inclinés dans l'autre sens.
Essaie de faire les contours de la peau et de la chemise en plus foncé, même sans noir.
Et les jambes sont à revoir encore. Trop vertical tout ça.

Posté dans Forum - [Photoshop] Avis premier pas en Pixel Art

Siegfried - posté le 01/02/2014 à 20:56:27. (228 messages postés)

J'aime bien la tête.
Le corps est trop raide : incline légèrement les bras, rapproche les jambes... Difficile à expliquer mais inspire-toi d'un chara rm pour comprendre comment lui donner du volume.
Descends les épaules, montre davantage ses mains...

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Faire disparaître un evenement

Siegfried - posté le 01/02/2014 à 14:55:43. (228 messages postés)

Erase event/Supprimer l'événement n'est pas définitif. Il sera là si tu reviens sur la map. Utilise l'autre méthode.

Posté dans Forum - La viande : c'est bien ou mal ?

Siegfried - posté le 01/02/2014 à 00:23:22. (228 messages postés)

Le tigre n'a pas besoin de faire du vélo, il ira toujours plus vite à pattes...

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] La transparence ne marche plus

Siegfried - posté le 01/02/2014 à 00:22:38. (228 messages postés)

Déjà fait cette bourde aussi. Tu verras, tu feras attention à ce truc les prochaines fois. :D

Posté dans Forum - NMR

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 21:28:18. (228 messages postés)

Bienvenue (à l'unisson).

Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 20:21:04. (228 messages postés)

Bleu, jaune et vert, je ne sais pas pourquoi, ça m'évoque un logo dont je ne me rappelle plus trop les détails, et sinon, ça fait ciel, soleil, herbe.
C'est aussi une famille de couleurs, bleu + jaune = vert.

Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 19:49:17. (228 messages postés)

Vert.

Posté dans Forum - La critique

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 17:01:17. (228 messages postés)

Gurraë a dit:

Oui, mais sur Oniro, il y a les passionnés acharnés, les personnes qui font du making sans être trop passionné, ceux qui débutent en making et aussi les simples joueurs. Faire un super jeu n'est pas une obligation du forum, donc chacun fait comme il veut.



Je n'ai pas compris. oO
J'ai compris ce que tu dis, mais je ne vois pas le rapport avec mon post.

Posté dans Forum - Siegfried

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 16:56:05. (228 messages postés)

Erudit0 : va ranger ta haine ailleurs s'il te plaît.

Joke : Karakouto ne postait que pour KHO, il n'a rien fait de mal.
C'est la ribambelle de pseudo-fans qui le prenaient pour Dieu en essayant de l'imiter qui ont pourri tout ce qu'ils touchaient.

Je n'estime pas Kakrouto coupable de quoi que ce soit, mais il a, par sa méthode de pub, influencé pas mal de gens, en bien ou en mal.

Ce que je retiens de ce gars, c'est qu'un soir, j'ai vu ses screens et j'ai lâché les RTP immédiatement en voyant ce qu'il était possible de faire. Ce gars à été le déclic chez moi en me faisant comprendre qu'on pouvait aller plus loin que juste refaire des charas et ajouter deux scripts...

Avec le recul, je sais maintenant qu'il n'avait que du graphique. Les screens en question étaient juste des artworks officiels qu'il avait utilisés comme maps (j'ai découvert ces artworks des années après). C'est après ça qu'il est entré dans sa période photoshop...

Bref, ce n'était pas un mouton. Mais bon sang, combien en a-t-il créés ? XD

Posté dans Forum - Siegfried

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 16:30:53. (228 messages postés)

Hier soir, je regardais un peu les projets et je suis tombé sur de bonnes choses développées avec un souci de réussir le gameplay et surtout de finir le jeu (je pense au projet d'Ephy, à un autre qui se passait aussi dans la neige et celui où on se fait bouffer par une baleine, désolé pour les noms...).

A vrai dire, le souci avec Kakarouto, c'est que la commu le mettait sur un piédestal et les nombreux émules bien moins doués qu'il a faits, involontairement, et qui nous ont méchamment cassé les pieds pendant des années.

Au pif, quelques conséquences :
-Projets de plus de 6 pages sans AUCUN screen, juste des dessins (au crayon, dans un cahier)...
-Un gars qui mettait à jour son topic sur les gros forums, mais pas le forum officiel... en gros, newser pour être vu.
-Des screens qui n'étaient que du montage, pas de véritable "capture" d'écran : Kakarouto l'avait fait aussi, en mettant la MEME pose de Cloud en train de donner un coup d'épée sur deux maps différentes. N'allez pas me dire qu'il avait fait les autres poses (vous avez déjà réussi à capturer pile-poil la même frame lors d'une animation vous ? A quoi bon en plus, c'étaient des maps d'exploration...). L'empressement de mettre un screen.

En gros, de l'esbrouffe. La vitrine d'une boutique qui n'avait rien en stock. Et dès que tu expliquais ça, tu te faisais copieusement insulter par la horde, accuser de piratage, etc...

Faut aussi que vous compreniez la différence entre Oniro et ailleurs : sur Oniro, personne ne semble hésiter à te crâmer si tu essaies de te la ramener avec rien. Ailleurs, ils sont trop polis et sympas, voire hypocrites, et certains en ont pas mal profité. :/
Je pense qu'ici, ils se seraient fait exploser plus vite...

Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 15:54:32. (228 messages postés)

Creascion : je te cite un principe contenu dans le code civil français, donc la loi en vigueur sur les contrats. Avant toute réforme allant dans le sens de rémunérer les gens pour des dons de sang, il faut d'abord changer la loi.

Donc, en l'état actuel, c'est impossible en France.

Et les autres pays font leurs propres règles, elles s'appliquent chez eux. Je ne vois pas pourquoi vous me demandez de préciser. C'est peut-être parce que je pense en juriste, mais pour moi, on ne peut pas envisager un projet pareil sans d'abord changer tout le contexte légal... oO

Posté dans Forum - Siegfried

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 15:48:08. (228 messages postés)

Joke : si on s'est croisés, c'est peut-être sur Relite ou Gamecorp ?

Pour le KH, c'était juste un challenge personnel, ça n'a jamais été un projet présenté.

Falco : J'ai réuploadé le truc, je pense filer ça et le réacteur mako au public un de ces jours. C'est flippant comme c'était moche avec le recul...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Kakarouto était comme tous les autres (tout dans le dessin), c'est juste qu'il dessinait bien (très bien même sur la fin).

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Besoin d'aide

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 04:54:57. (228 messages postés)

-Changer les charas de tous tes équipiers en celui du héros : bof.
-Coder un truc qui affichera le chara de ton héros quelle que soit la composition de ton équipe : plus intéressant et rapide.

Si c'est comme pokémon, ton héros n'est qu'un chara et des variables, il n'a pas besoin "d'exister", non ?

Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 04:46:21. (228 messages postés)

Je vois bien 3 solutions pour pallier au manque de sang :

-Instaurer un devoir de solidarité sanguine ou je ne sais trop quoi : sauf avis médical contraire, ceux qui le peuvent doivent donner un certain nombre de fois par an. Un peu comme une taxe, ou ce qui reste du service militaire. C'est contraignant mais l'objectif (sauver des vies humaines, donc préserver l'intégrité de la société) est important. J'entrevois tout de même des complications si c'est aussi bien géré que Pole Emploi ou la Sécu...

-Introduire le libre commerce du sang avec tous les risques que trotter a soulevés (mise à mal d'un principe très sérieux), et une porte ouverte à de nombreux abus. En gros, penser libéral avec le corps humain. Ce ne serait pas une première, à l'heure où presque tout est libéralisé. Ce serait logique dans un certain sens.

-Rester sur un système de dons et essayer de changer la mentalité des gens. Le don du sang, c'est quand même un peu délicat pour certains, et inexistant pour d'autres qui préfèrent ne pas y penser. C'est faire appel à ce qui reste d'humanité chez les gens. Pas très efficace.


Je comprends que certains trouvent la seconde logiquement faisable, mais je préfère encore la troisième solution, elle me fait moins peur. :/

Posté dans Forum - Siegfried

Siegfried - posté le 30/01/2014 à 04:10:48. (228 messages postés)

Ouais, en deux semaines, j'avais plus produit que certains en deux ans...
Et entretemps ils ont tous lâché...

Au moins, ça aura produit la gestion des hauteurs dans l'isométrie, utilisée aujourd'hui par GubiD dans son script de tactical.

Faudrait que je poste les sprites des maps de FF7 un jour.

Le sprite de Cloud à lui seul était la quasi-preuve que faire un KH, c'était presque impossible :
8x8 poses pour la marche = 64
64 * 2 pour la course = 128
On ajoute les sauts animés, les anims de combat, etc...
Facilement 200 poses pour un perso, et c'est autre chose que du RTP...


Coder les menus, l'isométrie avec hauteurs, 8 directions, les sauts, avoir un chara animé dans ses déplacements, des maps de FF7 en isométrique (super expérience en passant), tout ça en 2-3 semaines, alors même que j'en avais rien à faire de KH, c'était la preuve ultime qu'on était envahis de gros gros feignants qui se prenaient pour je ne sais trop quoi...

Parce que oui, faire un vrai Kingdom Hearts relève de la folie. Après, faire un truc cheap en 4 directions, avec des maps en vue rmxp (faite à partir de tiles en isométrie...), c'est facile.
Utiliser la même pose sur tous les screens, facile aussi (la flemme de commencer le reste des 200 poses ?).

Passer son temps à bousiller l'ambiance sur les forums, à inventer des fakes dans tout et n'importe quoi (je suis décédé mais non), casser la concurrence et exiger la vénération de tous, pour un résultat nonesxistent (jeu de mot), c'était bien la preuve que les fangames KH puaient bien à cette époque.

Allez hop, sujet clos, sinon ça va partir dans tous les sens...

Posté dans Forum - Musique -> De la théorie au jeu

Siegfried - posté le 29/01/2014 à 20:42:34. (228 messages postés)

En gros, la musique, c'est comme la prog. Tu peux faire des merveilles sans connaître la théorie. Ce seront tes merveilles à toi, et naturellement, si tu cherches à te perfectionner, tu utiliseras les codes classiques.

Il existe deux sortes de musiciens, indépendamment de leur connaissance du solfège : les techniciens, qui ont du mal sans partition, et ceux que je vois plus "libres" dans le sens où ils s'adaptent à tout et ce sans aucune partition (même s'ils savent la lire).
Deux approches différentes.

Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Siegfried - posté le 29/01/2014 à 20:38:51. (228 messages postés)

Sylvanor : j'évoquais juste une disposition légale. Un contrat ayant pour un objet un élément du corps est illégal en droit français.

Je ne donnais pas mon opinion, même si j'approuve ce principe, et je n'appelais personne à m'approuver : je ne fais que dire le droit.

C'est juste que vous pouvez discuter et argumenter comme vous le voulez, il y a des choses qui, dans la société actuelle, ne peuvent pas se faire.

On verra bien ce qui se fera quand Robocop apparaîtra...

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