trotter - posté le 09/05/2013 à 12:20:27. (10750 messages postés) -
Merci.
Oui c'est 2009 et ça reste compatible. Parfois je me trompe et bosse un peu avec 2003 avant de me rendre compte qu'il me manque la coloration syntaxique et tout.
Il est très configurable et outre l'interface améliorée (coloration, fenêtres flottantes, boutons plus compacts, agrandissement des fenêtres de code, bouton "annuler" etc...) apporte des nouveautés comme l'organisation des ressources dans des sous-dossier, la création d'un event caché et protégé par mot de passe, une option "pas d'anim en bougeant" pour les charsets et d'autres trucs.
M'enfin je l'utilise juste pour l'interface (pouvoir éditer les commentaires dans le code !).
12/05/13
Quelques heures de plus...
Eh beh c'était vraiment pas simple. Je pensais que ça allait être "au contact du héros, attente d'une touche, touche droite=déplacer event à droite", mais que dalle ça pose plein de soucis (si j'ai un tas plusieurs events superposés les uns aux autres il fallait les pousser les uns après les autres par exemple !).
Au final ça a nécessite 4 events communs + 4 pages par event.
Et je me suis rendu compte qu'avec les events communs on peut déplacer un event de map juste avec son id : il suffit d'appeler une page de l'event de map dans laquelle on a les commandes de déplacement. Cette commande "appeler un évènement" est vraiment très pratique. Par exemple je m'en sers dans le bar quand on parle au patron, les évènements le long du comptoir appellent en fait tous le même évènement. Donc quand j'ai une modification de dialogue à faire, je n'ai qu'un seul event à modifier et pas une dizaine.
Bref, je pensais avoir fini quand je me suis rendu compte que les évènements de poussière étant en mode fantôme (pour se superposer les uns aux autres), ils passaient à travers tout...
Après quelques tests avec la commande "déplacer un event", je suis finalement arrivé à cette solution, avec les id de terrains (on ne peut déplacer la poussière que sur le rouge) :
Bien sûr le rouge sera remplacé par du parquet.
Plus aussi pas mal de soucis à régler avec les PNJ, j'espère qu'il n'y aura pas trop de bugs. Finalement pendant le boulot on ne pourra pas attaquer les gens, ça me pose trop de problème (on pourra toujours avant et après bien sûr). Difficile à gérer aussi le passage du vouvoiement au tutoiement.
Tutoiement :
Vouvoiement :
A l'avenir je stockerais le vouvoiement ou le tutoiement dans des variables textes comme je le fais déjà avec plusieurs choses.
si tutoiement
str1=Tu veux quoi ?
fin
si vouvoiement
str1=Vous voulez quoi ?
fin
Le seul souci c'est que les variables textes sont limités à 13 caractères sur RM2003 mais bon, il suffit d'en mettre plusieurs à la suite !
Sinon j'ai aussi un peu modifié la carte. La taverne est désormais sur une des routes principales entre deux grosses villes, ça justifiera le nombre de visiteurs et on pourra ainsi faire des rencontres intéressantes.
Ah et puis désormais, une fois qu'on a ramassé la poussière, il faut aller la jeter :
Wesh wesh.
Etape suivante... le nettoyage des chambres. Balayer ? Faire la poussière ? Changer les draps ? Laver les draps ?
Puis le service... génération des clients aléatoirement ? Pouvoir les arnaquer quand on rend la monnaie ? Les clients arrivent quand, comment exactement ? Fondu au noir, client arrive ? Combien de fondus ? Si on quitte son taf le client est toujours là ou il n'a été généré que pour le temps du boulot ?
Pff... En plus tout ça va sans doute pas être très marrant à jouer. On va dire que ça sera pour les role players hardcores.
Je ne pensais pas que ça allait me prendre autant de temps. J'aurais dû plutôt développer la map générale, enfin...
15/05/13
Encore quelques heures de boulot aujourd'hui. J'ai principalement programmé les réactions si on tue le bébé de l'aubergiste/sa femme, puis qu'il s'en rend compte plus tard, plus les chambres de l'auberge.
En même temps j'ai découvert pas mal de bugs dans le système de sommeil, par exemple si on essaie de dormir dans un lit 0h en marchant sur un event, ça ne marche parfois pas, on est coincé dans une boucle et il faut au moins dormir une heure. Le bug se produit genre une fois sur 15, sans rien changer... Ca sent le souci avec RTP_RT... Parfois, quand on interrompt le repos, il était impossible d'ouvrir le menu.
Bref ça m'a bien bouffé du temps et j'ai plus eu envie de programmer. A la place j'ai fais des charsets qui vont venir dans l'auberge.
Un riche marchand (Santos Carrin) qui se rend de la capitale Chonse à Brhin, donc qu'on ne verra qu'une fois dans ce bar :
Il va lui falloir un garde du corps, peut être un comptable et un mercenaire qui voyagent avec lui, quelque chose comme ça.
Bransen Bilnon, propriétaire du petit verger voisin, qu'on va donc voir souvent venir à l'auberge :
Purt Nigel, un ambitieux jeune homme d'affaire playboy qui se rend à Brhin, qu'on ne verra qu'une fois. Un authentique connard, peut être qu'il pourra faire des avances un peu lourdes au joueur.
Et je vais y mettre Baron Gussen, un chef dans une grosse exploitation voisine qu'on verra aussi souvent :
Il me faudrait au moins une quinzaine de personnage ?
Les graphs me font pas trop peur mais la programmation par contre... Il leur faut des dialogues, des réactions aux morts etc. Et par exemple, il faut que le riche marchand reste dormir, que le joueur puisse aller le voler pendant la nuit...
Je suis assez mécontent de mon rythme. Je voulais finir cette nouvelle version avant la fin du mois d'avril mais j'en suis encore très loin. Si j'arrive à finir avant le mois de mai ça sera déjà pas mal.
Pour l'inscription aux Alex 2013 plusieurs versions sont prévues :
-Update "Auberges" (celle que je suis en train de faire).
-Update "Vols" (qu'on puisse voler dans les placards, si le PNJ est à proximité et qu'il nous voit baisse de réput, et surtout dans la maison de bourge).
-Update "Nature" (développer les maps extérieures).
-Update "Combats" (des vrais ennemis, du leveling, armures, bouclier, épée...).
En deux mois euh... : /
02/06/13
Pas trop de news ces derniers temps, un peu la flemme de continuer le ménage.
Ces derniers temps je suis à fond dans un MMORPG, beaucoup de combats, donc j'en ai profité pour améliorer les combats :
-L'anim de coup s'affiche désormais quand on le rate. Des bruitages et des messages différents (ennemi bloque, ennemi esquive, attaque manquée... yen a une dizaine.)
-Les points d'énergie remontent désormais lentement hors combat, alors qu'avant il remontait directement à chaque nouveau combat. On pouvait taper, fuir, et revenir dans le combat avec tous ses points. Donc maintenant pour récupérer ses points il faut attendre une dizaine de seconde entre chaque combat et la barre d'énergie remonte lentement.
-Les points d'énergie remontent toujours d'un par tour en combat.
-Si notre personnage n'a pas tout ses PV, la barre de PV est affichée.
Et j'en avais pas parlé ici, ma solution pour les soins :
-Pour les soins je vais faire une recup progressive des pv, genre 1 toutes les 3h. Si on a pas bandé/nettoyé sa blessure, on perdra des pv au lieu de les gagner.
Et pour les passage de niveau :
-Ca sera selon l'action. A force de porter du poids, on deviendra plus costaud. A force de courir on ira plus vite. A force de pêcher on deviendra plus agile de ses mains.
-Comme les combats englobent tout ça (ils entrainent la force, la dext et la vitesse), à force de combattre on gagne des points permettant d'améliorer force, dextérité, vitesse ou d'apprendre une technique.
Donc, en admettant qu'on ait commencé au niveau 3, on a (6 niveaux) X (3 caractéristiques) = 18 "niveaux".
Plus des techniques, qu'on peut débloquer au lieu d'augmenter ses caracs, disons donc 25 niveaux.
Une fois arrivé au niveau maximum, j'espère que les combats resteront intéressants :
-il faudra préparer sa stratégie avant le combat en choisissant 9 compétences .
-et bien sûr, les utiliser de façon stratégique pendant le combat.
Pour les armures (il me semble que j'avais réfléchi au problème mais je ne trouve plus où >_<) :
-Elles ont deux caractéristiques : le niveau de dégât qu'elles absorbent et leur état (bon état, état moyen, mauvais état).
-Elles annulent les dégats en les absorbant. Par exemple, si un ennemi nous tape à 1, et que l'armure absorbe
1, on aura zéro de dégât. Par contre l'amure aura une chance d'être abimée, et si elle est trop abimée son état va se dégrader jusqu'à ne plus rien protéger.
trotter - posté le 09/05/2013 à 11:33:10. (10750 messages postés) -
Oui c'est la solution que j'ai choisie. C'est un peu moche mais tellement plus pratique. Pour se mettre devant la poussière, il faut sans arrêt déplacer le personnage.
Par exemple pour pousser la poussière en bas à gauche :
-1)se mettre à droite, 2)entrée, 3)pousser vers la gauche.
-4)aller en haut, 5)aller en haut (oui une 2e fois !), 6)aller à gauche, 7)aller en bas, 8)entrée, 9)pousser vers le bas.
9 mouvements et 5 déplacements, on a l'impression de conduire un 36 tonnes
Pour pousser la poussière en bas à gauche en marchant dessus :
-1)se mettre dessus, 2)entrée, 3)pousser vers la gauche.
-3)un pas en avant, 4)entrée, 5)pousser vers le bas.
Ca va deux fois plus vite ! Donc tant pis si ça fait un peu crados.
trotter - posté le 09/05/2013 à 11:16:46. (10750 messages postés) -
Merci pour vos avis.
Donc là je fais le nouveau bar. Pour y travailler, il faut s'habiller avec une robe particulière, de serveuse (car il va y avoir des anims spéciales -balayer, ramasser la poussière, etc).
Donc il faut que le joueur enlève ses fringues, mette sa robe, enlève ses armes.
Mais s'il ne veut pas changer ses fringues ? Il est viré.
Mais s'il ne veut pas enlever ses armes ? Il est viré, il doit rendre la robe. Mais s'il ne veut pas rendre la robe ? Baston.
Mais si pendant le service il décide d'enlever sa tenue de service ?
S'il arrive en retard ? S'il ne vient pas ? S'il saute une journée ? S'il a mal parlé à la femme du boss ?
Ca a pris quelques heures.
D'un côté j'ai envie d'obliger le joueur à ne pas sauter une journée, de l'autre j'aimerais lui laisser la liberté de travailler quand il veut, ça serait quand même plus confortable... Peut être dans un autre bar ?
Concernant le balayage, ce sont des events transparents qu'on pousse les uns sur les autres. A l'origine, on se mettait devant l'event et on appuyait sur entrée pour le pousser. Problème, si un tas de poussière est contre un mur...? Il est coincé, on ne peut pas le "pousser" en arrière.
Je pouvais afficher à chaque fois un choix "tirer/pousser/ramasser", mais c'était un peu pénible.
Ou alors, qu'on tire le tas quand il est coincé contre un mur. Le problème est que ce n'est pas naturel du tout : on pousse tout le temps les tas sauf s'ils sont contre un mur. En plus, on ne voit quasiment pas la poussière quand elle n'est pas en tas.
Donc après plusieurs expérimentations, je suis arrivé à la solution suivante : en appuyant sur entrée, le personnage met le balai devant lui. Puis, il faut appuyer sur une touche de direction qui va déplacer la poussière dans la direction qu'on veut.
Pour balayer, il faudra nécessairement marcher sur l'event, pas pour des raisons techniques, mais parce que sinon ce n'est pas du tout agréable.
Résultat :
Faire des petits tas de poussière est assez fun. Je sais pas si ça sera très fun à faire 2 fois par jour tous les jours, par contre. En tout cas le système ne sera pas perdu puisque le joueur devra balayer dans sa maison (une fois par semaine ?).
Reste encore le problème de "comment ramasser la poussière". Avec une pelle, oui, mais comment l'activer ? Faut-il poser le balai et aller chercher la pelle (le plus naturel mais le moins pratique) ? Appuyer sur echap (pas intuitif du tout) ? Après avoir appuyé sur entrée pour se préparer à pousser son tas de poussière, appuyer sur entrée une deuxième fois pour ramasser ? Une fois la poussière ramassée, faut-il aller la jeter ?
Une fois que ça sera fait, reste à programmer les clients et le service...
Ah, et l'heure des horloges est désormais l'heure réelle :
Bien sûr on peut toujours aller "parler" à l'horloge pour connaitre l'heure exacte (avec les minutes).
trotter - posté le 09/05/2013 à 10:11:33. (10750 messages postés) -
Ca clash tout le temps...
"Toujours les mêmes connards du cinéma français..."
"La play 3 ça m'intéresse pas de savoir ce qu'ils vont me dire de leur merde."
Et sur le journalistes.
Enfin, tant mieux, vaut mieux que ça soit Usul qu'un autre.
trotter - posté le 08/05/2013 à 19:27:27. (10750 messages postés) -
Chez Laki ça serait vraiment pas poli. Ya deux ans c'était chaud déjà, on a bu toute la bière du père en croyant que c'était à nous, on leur a pété la lumière de la salle de bain, bien bouché les chiottes, on est parti deux jours plus tard que ce qu'ils croyaient (et quand ils sont rentrés 2 jours "trop tôt" tout le monde s'est enfuit de la maison le temps que l'orage passe : D ). Sérieux son père a été bien patient, et à l'époque Laki ne venait déjà presque plus sur oniro.
Location ça craint surtout pour la partie logistique (qui va faire la réservation, avancer l'argent, etc) et oui on va payer au moins 50e par semaine par personne juste pour la location...
trotter - posté le 07/05/2013 à 00:59:03. (10750 messages postés) -
Ah marrant le 2e.
ENB c'est magnifique par contre j'ai un gros temps de latence en bougeant la souris (genre 0.5s par contre ça rame pas un poil, les PNJ bougent normalement etc).
J'ai essayé de limiter les fps, activer le tripe buffering, rien à faire : (
trotter - posté le 07/05/2013 à 00:04:03. (10750 messages postés) -
Yen a qui font de ces screens :
En mod je DECONSEILLE absolument Realistic Body System. En théorie ça donne une diversité de morphologie plus grande, en pratique ça fait des gros seins et donne des décolletés à toutes les nanas du jeu.
trotter - posté le 05/05/2013 à 12:59:36. (10750 messages postés) -
Je déconne, c'est une honte comparé à Morrowind.
Morrowind par contre je suis pas sûr qu'un pack graphique soit de mise. Si tu supprime le brouillard du jeu par exemple, ou si tu rajoute de l'herbe, ça nique complètement l'ambiance.
Morrowind sans brouillard bah c'est plus Morrowind : /
L'ambiance un peu mélancolique c'est une des forces de jeu c'est bête de s'en passer.
Un pack pour les models et les textures ouais par contre.
trotter - posté le 05/05/2013 à 12:56:51. (10750 messages postés) -
Oblivion c'est la quintessence des Elder Scrolls, plus facile d'accès que Morro, beaucoup plus beau, et moins consolisé que Skyrim, effectivement comme tu dis Skyrim a casualisé à mort la série, la carte est beaucoup plus petite que celle d'Oblivion, les bastons prennent moins les stats en compte, les quètes sont moins bien écrites (aaaah, la quète de la confrérie noire dans Oblivion ) etc, normal qu'il ait été encensé à sa sortie.
La plupart des joueurs ont grandi/découvert les RPG occidentaux avec Oblivion aussi, c'est normal qu'ils l'encensent tant malgré les défauts évidents que tu soulèves.
Moi j'avais quoi ? 14-15 ans ? Donc pas vraiment "grandi" avec, j'ai fait quelques RPG 2D avant avec plus de textes que de graphs, c'était plus, euh, primitif disons ^^
trotter - posté le 03/05/2013 à 16:51:04. (10750 messages postés) -
Citation:
Pour les militaires, je crois bien qu'ils doivent obéissance aveugle envers leurs supérieurs, la désobéissance étant un crime grave. Et s'ils sont pas d'accord, ils peuvent se retirer de l'armée (comme le type ayant supposément tué Ben Laden).
Plus :
« N’est pas pénalement responsable la personne qui accomplit un acte commandé par l’autorité légitime sauf si cet acte est manifestement illégal.
trotter - posté le 03/05/2013 à 14:10:05. (10750 messages postés) -
Citation:
Ulquiorra => Mon prof de géo nous a dits en 2009 que le métier des soldats, c'est... mourir. Oui, ils sont payés pour mourir.
Ils sont pas plutôt payés pour faire des missions dangereuses afin de défendre les intérêts de leur pays ?
La mort de ses soldats c'est quand même pas terrible comme objectif pour un pays.
trotter - posté le 02/05/2013 à 22:14:50. (10750 messages postés) -
Pareil, je croyais qu'MMF2 c'était le messie qui supplantait RPG Maker et qu'il fallait y passer absolument, ça m'étonne de vous lire. Enfin remarque c'est plutôt Monos qui donne cette impression en fait.
trotter - posté le 01/05/2013 à 18:19:13. (10750 messages postés) -
Citation:
Je dirais plutôt "archétypaux", puisque je doute vraiment que Zelda cherche à caricaturer ce style, mais plutôt à rester sur des bases déjà très bien établies.
trotter - posté le 01/05/2013 à 13:41:40. (10750 messages postés) -
Zelda ça ne cherche pas à avoir le feeling réaliste de ce Tomb Raider donc dans les Zelda, les mécaniques de jeu bien visibles, les scénars caricaturaux, l'univers artificiel, ça me choque moins.