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Fragments... - Junie Par mtarzaim (voir sa galerie) (Capture d'écran) Ajouté le 01/05/2010 à 01:08:15
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Description de l'auteur Une nouvelle comparaison Ancien/Nouveau.
Un peu de contexte tout d'abord.
Citation: Le héros, Arlen, et son "ami" de longue date, Orel (Arshes en version nabot ego-centrique, mythomane et noob) sont en mission spéciale : retrouver une jeune noble. L'un et l'autre sont de simples écuyers, et portent donc la même armure.
Ils finissent par mettre le grappin dessus, non sans se faire doubler par la garde du corps attitrée de la damoiselle, c'est à dire Junie.
Plus expérimentée que les deux crotteux, elle ne manque pas une occasion de les rabaisser.
En fait, elle est plutot tsundere sur les bords (j'aime donc je cogne), et a tendance à cacher ses émotions derrière un comportement sanguin. Ses années d'entrainement ne l'ayant pas aidé à développer sa sociabilité, elle a un peu de mal dès qu'il faut utiliser autre chose que les poings.
C'est donc une très bonne combattante, un fier guerrier, mais aussi une vraie nunuche dès qu'on parle des choses de l'amuuuur. |
Alors, qu'est-ce qu'on remarque, ici ?
Que c'est une pitoyable tentative de faire passer un screen moyen pour bon en lui collant un screenshot miteux juste à coté ?
Oui, c'est vrai.
Mais il n'y a pas que ça, quand même.
Déjà le mapping est un peu plus réaliste.
On n'est plus dans une piscine municipale, mais bien sur un lac plus ou moins laissé à l'abandon.
L'ambiance y est un peu plus travaillée (fog + rayons + reflets + ombres).
Les charset ont été modifiés pour mieux coller au contexte.
J'ai rajouté des papillons et de la flore pour faire plus vivant.
Ensuite, tous les personnages sont présents, même ceux qui ne parlent pas.
Je pense que cela contribue à faire sentir au joueur qu'il est bien au sein d'une équipe, et pas à la tête de 3 bots sans âme qui popent de façon utilitaire.
Comme d'habitude, le faceset renforce le contenu du message, avec un regard qui en dit long. Il pose le personnage, lui donne une expression unique, et contribue ainsi à tisser un lien entre le joueur et l'avatar (qu'il soit d'attirance ou de répulsion, un lien reste un lien).
Enfin, d'un point de vue narratif, plus que le héros, c'est bien le joueur qui se fait railler par ses propres persos.
Ben oui.
Se précipiter dans une impasse alors qu'on a une vue aérienne, c'est un peu la louze (special dedikass Sriden).
Quoi de mieux pour rendre un personnage vivant, que de le faire se rebeller contre l'autorité absolue qu'est ce branleur marionnettiste tout puissant de joueur ?
Je pense que le meilleur moyen de créer un personnage attachant, est de le rendre le plus indépendant possible du contrôle du joueur.
Non pas en flinguant la jouabilité (this is madness! ), mais en lui donnant des réactions et des répliques qui prennent le joueur à rebrousse poil.
Moins que se moquer des piètres performances du gamer (enfin, un peu quand même ), il s'agit de donner l'illusion de l'autonomie et du libre-arbitre, voir de la conscience propre (breaking the fourth wall, self awareness, et d'autres trucs du genre).
Le principal défi sera de rester dans le juste milieu pour ne pas rendre le récit inconséquent et parodique.
C'est censé rester épique, quand même !
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| Chanter l'hyperchleuasme | L'effet de lumière en haut est bof.
A moins qu'il soit animé...
Niveau mapping, oui on peut dire qu'il y a une certaine amélioration.
J'aime pas le boomerang jaune sur le face.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
mil -
posté le 03/05/2010 à 00:30:39 (3859 messages postés)
| ou area | mtarzaim, mon idole pour ce qui touche aux critiques de projets!
Je m'attendais à mieux de ta part.
Plus sérieusement, c'est beaucoup mieux mais ca fait un peu bordel la répartition des éléments. De plus, il reste pas mal de zones vides.
Le truc serait de choper une ambiance, encore difficilement palpable ici.
Les effets de lumière trop petits, et pas d'ombrage (marais = sombres, no?).
Hormis le mapping, le scénar' m'a l'air fouillé.
(après je ne suis pas fan du faceset et de la boite de dialogue, mais c'est personnel.)
Bonne continuation.
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Essais. |
mtarzaim -
posté le 03/05/2010 à 18:12:32 (2926 messages postés)
| Anaxagoras -500 BC | L'effet de lumière est animé, mais ça rend pas terrible quand même ...
Il faudra que je le revois pour obtenir l'effet réaliste que je veux (éclairer mais pas aveugler).
Citation: mtarzaim, mon idole pour ce qui touche aux critiques de projets! |
Spoiler (cliquez pour afficher) Promis, je ferai un critique gentille de tes projets.
Citation: Plus sérieusement, c'est beaucoup mieux mais ca fait un peu bordel la répartition des éléments. De plus, il reste pas mal de zones vides. |
Ben, c'est un marais/lac.
A part de la flotte, et quelques ilots de terre, il n'y a rien d'autre normalement.
J'y ajouterai peut être d'autres éléments des autres tilesets pour varier. Mais l'objectif pour le moment est de tirer le maximum du tileset de base.
Ce qui me gène le plus, ce sont les pontons sur de la terre.
C'est idiot de mettre des passages en bois, alors qu'on a de la terre pour circuler.
Mais c'est le seul moyen que j'ai trouvé pour éviter le reflet du perso quand on se déplace verticalement.
Faudra que je zieute le script de plus près, pour voir si ça peut être corrigé.
Citation: Les effets de lumière trop petits, et pas d'ombrage (marais = sombres, no?). |
Les marais sont sombres car il y a des arbres qui bloquent le soleil.
Ici, on est dans une ancienne clairière où s'est déroulée une grande baston magique. Le résultat a été un creusement du terrain qui, au fil du temps, s'est rempli d'eau jusqu'à former un lac.
Il n'y a donc pas d'obstacle à la lumière du jour, et donc pas d'ombre de végétation.
Il n'y a pas de brouillard non plus, car ce n'est pas la bonne heure du jour (en plein après midi) et que l'ambiance recherchée est d'abord celle d'un lieu endormi et paisible.
En revanche, il y a bien un fog (les nuages qui défilent).
Citation: Hormis le mapping, le scénar' m'a l'air fouillé. |
C'est parce que t'es pas assez exigeant niveau scenar.
L'histoire est ultra classique en elle-même (princesse à sauver, monde en péril).
Même les persos sont des archétypes à la base (le génie froid, la grande gueule amicale, la nana gorille, la fille qui porte un lourd secret, etc.).
C'est au niveau de la narration où j'ai essayé d'être original.
En gros, l'histoire commence à quelques jours de la fin de cette dernière, et le héros n'est pas vraiment le gentil garçon qui rêve de justice.
Ce sera surtout à base de flashbacks et de retour arrière.
Le joueur revivra une même scène plusieurs fois, mais chaque fois à travers les yeux d'un perso différent. Chacun apporte ainsi un nouveau sens à ce qui s'y déroule, et fait avancer l'intrigue.
L'un des artifices sur lequel repose le scénario est donc la subjectivité des points de vue. Ou comment un gentil est pris pour un méchant et vice-versa, juste parce qu'il manque une info essentielle à l'observateur.
Citation: (après je ne suis pas fan du faceset et de la boite de dialogue, mais c'est personnel.) |
Si je n'ai pas marqué "apprenti graphiste" sous mon pseudo, c'est pour une bonne raison.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
mil -
posté le 03/05/2010 à 20:47:40 (3859 messages postés)
| ou area | Citation:
Si je n'ai pas marqué "apprenti graphiste" sous mon pseudo, c'est pour une bonne raison. |
C'est sans prétentions !
En fait j'englobe la narration dans le scénar', c'est une erreur de ma part (car oui, tu parles plus de la narration et du jeu d'acteur que du scénar en lui même).
Et pour le mapping, okay je comprend mieux.
Cependant, je penses qu'il y a encore à faire, la répartition des éléments me semble brouillonne.
Si tu arrivais à virer les planches, ce serait un gros plus pour la beauté du lieu.
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Essais. |
mtarzaim -
posté le 13/04/2011 à 14:06:29 (2926 messages postés)
| Anaxagoras -500 BC | Les guillemets ne passent pas sans faire planter le système de dialogue ...
J'ai déjà jeté un oeil plusieurs fois dans le code (Dubalex AMS + Dialog in text File), mais j'ai pas trouvé d'où venait le problème. Une histoire de conversion de caractère qui passe mal ...
J'ai donc pris une solution alternative.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
mtarzaim -
posté le 20/04/2011 à 16:51:19 (2926 messages postés)
| Anaxagoras -500 BC | Il me semble oui. Tout ce qui sert à désigner une chaine de caractère lui fait sauter le reste de la phrase.
Et la récup de variable a aussi ses aléas.
Le nom du perso qui parle par exemple, mange les 3 premiers caractères de la phrase si je l'appelle avec /n[1] depuis le fichier texte.
Les joies du script.
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