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Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Saheyus - posté le 18/07/2009 à 23:00:14. (837 messages postés)

Pour la carte, avez-vous essayé de mettre quelques touches de couleurs ? Sans doute pas avec un style réaliste, mais plutôt crayon ou peinture, peut-être... Et si ça ne colle pas, je pense que vous devriez en tout cas mettre en écriture calligraphiée le nom des lieux importants, ça donne de l'allure facilement. Surtout si c'est bien incorporé, en suivant les lignes de la carte.
Les bords noirs ne sont pas très jolies, trop épais, ou trop brouillons, peut-être.

Tout ça est fort intéressant, quoi qu'il en soit. Notamment la petite liste que tu donnes, mais je verrais sans doute mieux ça en attendant la démo.

Juste un petit reproche au screen de l'oasis : Tu évites habilement l'impression de vide, mais les oasis ont cette particularité d'être de vrais lieux de vie au milieu du désert, avec une végétation quasi-luxuriante (http://www.algerieautrefois.com/Ressources/include/histoire/algerie/LesOasis.jpg), ce qui n'apparaît pas sur cette image.
Après, c'est peut-être volontaire, auquel cas je comprendrais.

Posté dans Forum - [Rm2k3] Croix Celestes

Saheyus - posté le 11/07/2009 à 16:44:23. (837 messages postés)

Heureux de voir que tu prends bien mes remarques, et que tu comptes t'en servir.

Citation:

Il y a d'autres choses pour lesquelles je ne vois pas trop comment changer. Comme dans la mise en scène de l'intro. Sachant que les Ark Noah ne peuvent parler (ce sera expliqué plus tard), et qu'il n'ont plus d'apparence physique (aussi expliqué plus tard), le contenu d'une Croix Celeste est autre.



J'ai effectivement compris ça en voyant un peu la suite du jeu, et comme j'ai tout écrit petit à petit, il peut manquer certaines corrections.
Pour l'intro, cependant, sans faire intervenir directement le dieu, tu peux davantage mettre en avant la dévotion que sa présence doit engendrer, par exemple en modifiant la map pour que le lieu aie vraiment l'air "saint" (utilisation de symboles, statues, iconographies, etc). Ça mettrait déjà de l'ambiance.

Pour la scène devant la croix... cherchons une idée, cherchons... je ne sais pas si ça collera à ton scénario, mais j'en ai une qui pourrait être sympathique. Disons que les dieux ne peuvent pas être vus, certes, mais ils sont sans doute une forme d'énergie très importante, dès lors, pourquoi ne pas imaginer que cette énergie, quand elle reste longtemps au même endroit, laisse des "traces" ?
Un peu comme quelqu'un qui s'assied dans un fauteuil ou, moins trivial, cette fameuse histoire de "saint suaire" (le morceau de tissu sur lequel il y aurait le visage du Christ après qu'il se soit essuyé avec). On pourrait ainsi avoir des traces de ce dieu, potentiellement animables.

Enfin, c'est juste une idée.
Pour la magie, j'ai dû mal l'utiliser alors. Mais y a-t-il des moyens de savoir contre quel ennemi ce sera efficace ? Ça dépend de la résistance magique, élémentaire, autre chose ?

Si c'est 4H au maximum, j'espère avoir testé entièrement ta démo d'ici 1 jour ou 2.

Posté dans Forum - [Rm2k3] Croix Celestes

Saheyus - posté le 11/07/2009 à 14:37:04. (837 messages postés)

Ce post contient de gros méchants spoiler sur le début, ne le lisez pas si vous n'avez pas commencé le jeu !

L'introduction est intéressante, en ce sens qu'on rentre directement dans le vif de l'action, et qu'on sent que quelque chose d'important se joue.

Cependant, je regrette que ce ne soit pas plus mis en avant : On a un futur marquis qui pactise avec un dieu, et ce n'est représenté que par un bâtiment certes joli, mais classique, un serviteur sans personnalité, un petit combat qui semble plus un prétexte à un petit tuto qu'une véritable bataille (l'ennemi n'est pas en mesure de menacer sérieusement la vie des deux combattantes, dès lors leur fidélité est à peine questionnée). Et on finit par une croix qui brille...
Bon, c'est sympathique, mais vu l'ampleur des évènements, on aurait pu imaginer une mise en scène vraiment mystique, avec de vrais dangers, des déchirements intérieurs, un étalement de piété et de sacré, une manifestation divine imposante, que sais-je ?

J'aime bien les séquences fixes avec le ton sépia, ça donne un certain charme au jeu.
Et ça se marie bien avec le mapping, qui réutilise beaucoup la répétition d'éléments semblables, mais qui est bien fichu avec de jolis chipsets, ce qui donne un côté old-school assez réussi.
En outre, les dialogues sont bien écrits, souvent intéressants. D'ailleurs, dans ce début de démo, que c'est beau, cette dévotion du marquis et de ses soldats ! Si ça pouvait être comme ça en vrai... (je dis ça parce que je suis en train de lire les Rois Maudits, où ils sont tous plus pourris les uns que les autres ^^)

Je suis quand même étonné que deux chefs de l'armée, dont un général, logent dans de petites maisons vraiment quelconques. Bon, c'est une petite ville, d'accord, mais il n'y a vraiment aucune marque de leur rang.
Sinon, je remarque quelques petites fautes d'ortho, assez rares heureusement (il y en a notamment une dans le livre du château sur les dieux) et dans la maison d'un soldat, on peut passer derrière les armoires qui sont pourtant contre le mur.

Je suis étonné que Syria, ayant rencontré un drôle de type qui dit ne pas savoir se battre, le croit sur parole quand il dit avoir capturée sa soeur, qui se bat encore mieux qu'elle. Elle devrait au moins demander une preuve, à mon avis.
Mh, la grotte ressemble drôlement au château quand même. Tu aurais pu un peu varier, je pense, j'ai cru un instant qu'on était revenu à cet endroit.

C'est une impression ou la magie est moins puissante que les attaques classiques ? Enfin, il m'a semblé qu'elle faisait deux fois moins mal. C'est un peu dommage, tout de même. Mais sinon les combats sont assez bien dosés, pas trop durs ni trop facile. Aussi, l'idée d'offrande pour l'obtention de compétences est intéressante.
Je suis juste un peu étonné qu'on arrive à battre comme ça l'autre général, flanqué de deux gardes. Mais ça c'est grâce aux potions. D'ailleurs, je me dis que la vraie puissance dans les RPG, c'est pas l'attaque, c'est les soins. Heureusement que les ennemis ignorent cette technique.

Pour la mort de Christa, c'est une séquence intéressante, avec un peu d'inattendu, de l'action... mais Caligula a l'air fun. Mais tu pourrais améliorer une chose ou deux : surtout, quand Christa meurt et brûle, on a pas l'impression de la voir tomber, mais plutôt qu'elle reste debout en train de cramer. Ca ne donne pas spécialement envie de s'apitoyer... pour donner l'impression qu'elle tombe, tu peux lui faire une pose recroquevillée, ou faire une rotation.
De même, sa soeur reste elle aussi un peu plantée comme un piquet et sans rien faire. Elle pourrait pleurer visiblement, ou tomber à genoux, je ne sais pas.
Pas mal de fautes dans la séquence qui suit. Tu mets "Syria aurait dû être emprisonnée quelques temps" au lieu de "quelque temps". Sinon, la forme "l'on" ne s'utilise généralement pas en début de phrase. On peut, mais "L'on ne revit plus..." ça fait plus lourd que joli. Et dans la phrase que dit Syria juste après, tu as mis "Plus personne ne me retiens".

Je trouve que tout le monde est très gentil dans cette ville, quand même. Je vole un dieu, je ne suis pas jugé(e) on ne me met pas en prison, tout le monde me parle comme si de rien n'était, et Gibson m'aide dans mes recherches.
On peut pas avoir un petit pécule pour aider au départ, aussi ? ^^

Je me suis arrêté là, le jeu est bien sympathique, mais quand on commente comme ça, ça demande tout de suite deux fois plus de temps. D'ailleurs la quantité de mes critiques n'est aucunement liée à mon opinion globale (je peux être beaucoup plus bavard sur un Aë que sur un projet médiocre). Pour le moment, je dirais que le jeu m'apparaît intéressant, mignon et bien rythmé. Bref, un jeu de qualité, sans pour autant être "exceptionnel".
J'attends d'avoir plus avancé pour me faire un avis plus clair.

Tiens, à propos, quelle est la durée de vie de la démo ?

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 04/07/2009 à 18:40:34. (837 messages postés)

J'espère que la paille est très provisoire, oui ^^
J'aime bien certains de tes arbres/arbustes un peu spéciaux. Au niveau des plantes, je pense que tu peux t'inspirer de ce qu'a fait Sylvanor, sans doute le maître en matière de végétation exubérante. Sinon, pour les enseignes, tu pourrais faire des choses sympathiques avec, mais il faudrait vraiment les "customiser" en fonction de la boutique.

A part ça, les traits sur les montagnes, c'est pas très joli, même pour un screen WIP :p
Mais globalement c'est sympathique. Je pense juste que, comme tu as fait quelque chose de relativement terne au niveau des couleurs (très gris-marrons), tu devrais essayer de jouer avec les éclairages, notamment de couleur. Mais ça, c'est si tu veux faire une ville un peu joyeuse, si le but est d'avoir une ville un peu sombre, c'est bien comme ça.

Posté dans Forum - Japan Expo 2008. Euh 2009 pardon ! Eh merde...

Saheyus - posté le 03/07/2009 à 01:11:27. (837 messages postés)

Oui, ça doit laisser de drôles d'idées sur la JE à ceux qui débarqueraient dans ce topic sans connaître ^^
Je vais sans doute venir demain, aux alentours de l'ouverture, et samedi ou dimanche aussi, ça dépend.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 02/07/2009 à 17:36:27. (837 messages postés)

C'est très sympa. Et je plussoie Gif pour les étoiles. Des petits oiseaux qui défilent de temps en temps, ça pourrait aussi être cool, d'ailleurs ^^

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 30/06/2009 à 00:52:29. (837 messages postés)

Vu la position du soleil, je me demande si les ombres ne devraient pas plutôt tendre vers le haut que vers le bas. Il faut dire que si elle tend vers le bas, comme tu l'as fait, alors tu dois mettre de l'ombre à gauche de la maison, mais aussi en bas de la maison.
Et sinon, n'oublie pas l'ombre du deuxième étage (qui devrait être visible sur le toit lui-même) et celle de la plate-forme de roche.

Pour les screens, c'est bien rare, ceux qui s'embêtent à faire des panoramisations poussées. Pour tout dire, même si Nonor est très bon en matière de jeux de lumière, il ne se préoccupe pas du tout des ombres. En un sens, peut-être a-t-il raison, c'est peut-être trop de temps pour trop peu de résultat, je ne sais pas...
En plus, comme j'ai pas mal fait l'ermite ces derniers temps, je suis plus très au courant des réalisations de ces dernières années.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 30/06/2009 à 00:38:13. (837 messages postés)

Pas besoin, vu que je suis plutôt d'accord. Et que de toutes façons, je ne m'y connais pas assez en perspective pour débattre. C'est un truc de dessinateur, ça, pas de scribouilleur.
Par contre, je soulignerai deux détails : l'axonométrie est une perspective, c'est vrai, mais elle n'est pas représentative de ce que voit l'œil humain. Et puis, je pense que tous les makers qui font des charsets les dessinent comme s'il les voyaient de face, à mi-hauteur. Hors, comme la vue est placée haut, il faudrait les écraser.

Mais, personnellement, la perspective un peu surréaliste des jeux 2D type FF ne m'a jamais "choqué". Faut bien des conventions.

Sinon, Nonor m'a dit qu'il a toujours considéré que l'imprimerie existait (pour preuve, les livres ne sont pas dans une police manuscrite). Mais qu'il a juste oublié d'en parler, eheh.
Du coup, je n'avais pas "tort" sur ce point. Je vais pouvoir dormir l'âme en paix.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 29/06/2009 à 20:40:31. (837 messages postés)

Honnêtement, si je trouvais cette double arche esthétiquement appréciable, je n'aurais pas pipé mot. Le nombre de choses inutiles que les gens font, parfois... Hors, là, je trouve qu'on joint l'inutile à l'inapproprié, pour ne pas dire au bizarre. Et c'est dommage.

² la bibliothèque d'Alexandrie était... la bibliothèque d'Alexandrie. La plus grande bibliothèque du monde à l'époque. De loin. Là, c'est la maison du premier clampin venu. Ne mélangeons pas les torchons et les serviettes. D'ailleurs, un demi-million d'ouvrages (et peut-être plus) c'est bien joli, mais divisé par la population mondiale, même celle de l'époque, c'est que dalle.
Avant l'apparition de l'imprimerie, la présence de bouquins chez les particuliers n'était pas juste "moindre". Il n'y en avait pas. Aucun. Rien. Sauf une toute petite partie de la population, celle des privilégiés. Et là, je parle de 10% de la population.

Il faut réaliser qu'à l'époque l'écriture d'un ouvrage représentait parfois des centaines d'heures de copie. Et le travail des scribes n'était pas aussi bon marché que celui des paysans. L'Égypte utilisait des rouleaux en papyrus, ce qui est plus économique. Mais ici on voit bien qu'il s'agit de livres, ce qui veut dire : vélin, et couverture de cuir.
Les seuls ouvrages que pouvaient se permettre le commun des mortels avant l'invention de l'imprimerie, c'était des petits ouvrages, généralement imprimés sur du papier bleu. Ouvrages de mauvaise qualité, sans reliure, qui reprenaient des romans populaires d'un intérêt parfois discutable, et étaient colportés par les marchands ambulants.
Je sais, je suis pointilleux. Mais je trouve le sujet, non seulement intéressant, mais très important. Le livre est un objet qui a modelé la société au même titre que les armes ou l'argent. Nonor s'est posée la question : Pourquoi ce village a-t-il de meilleurs armes que la ville? Il s'est demandé d'où venait l'argent, et ce qui en empêchait sa production par n'importe qui. Je demande, moi, d'où viennent tous ces livres.

Quelques pistes : on peut faire le distinguo ville-village, en considérant qu'il existe un véritable exploitation de la paysannerie par les villes, mais dans ce cas, il faudrait s'assurer qu'il y a très peu de livres dans les villages (et on laissera le soin au joueur d'imaginer qu'il y a proportionnellement cent fois plus de villages que de villes dans Aë).
Sinon, on peut supposer qu'il y a une véritable éducation de la population, donc plus de lecteurs, mais aussi plus de personnes capables d'écrire. Cependant, on ne peut pas imaginer que la population soit aussi éduquée si tout le monde est paysan, et trime à la charrue. Il faut donc des techniques agricoles développées. Savoir si le papier est produit en grande quantité peut être intéressant (avec du chanvre? ou des arbres?)
Sinon, Nonor peut exploiter le potentiel magique de son monde, et inventer des moyens nouveaux d'écrire, ou même de multiplier les livres. Ou, comme je l'ai dit, considérer que l'imprimerie existe, auquel cas, si visiter des imprimeries serait cool, ce n'est pas une obligation. Il suffirait de faire entendre qu'elles existent, ce qui ne coûte absolument rien.

Mon âme d'écrivain ne saurait rester insensible à la question, désolé.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 29/06/2009 à 10:53:45. (837 messages postés)

Morale de l'histoire : Les citoyens d'Aëdemphia ont vu leur patrimoine multiplié par deux. Ca, c'est un maker qui se soucie du bien de sa population ^^

A ce sujet, le nombre grandissant de bibliothèques et de livres dans les maisons m'amène à me poser une question. L'imprimerie (ou équivalent) a-t-elle inventée sur Aëdemphia? Si oui, ça pourrait être un lieu sympa à visiter.
Sinon, il va te falloir une véritable armée de scribes.

Sinon, je trouve que les arches du second intérieur ne s'intègrent pas très bien à l'intérieur. Les murs ont une teinte bleu ou brun très passé, et là, le brun pétant détonne assez. Je m'interroge d'ailleurs sur l'utilité d'avoir deux arches à 50cm de distance.

Quoi d'autre, quoi d'autre?... Ah, oui, dans le premier intérieur, on peut voir une bibliothèque et un buffet, et par-dessus encore une bibliothèque! (plus la lame sur le mur) Je sais que tu aimes les intérieurs fournis, et c'est sans doute ce qui donne son charme à Aëdemphia, mais là je crois que tu as pêché par gourmandise, ça me laisse un drôle d'effet.
Et sur ce même screen, on voit deux pots de fleurs posés sur les marches de l'escalier. C'est assez surprenant. Une marche est rarement assez grande pour accueillir un pot. Ça n'aurait pas bien rendu si tu les avais mis juste un cran plus haut, avant que l'escalier ne commence?

Sinon, à part que les graphismes sont clairement mieux, je remarque avec un très grand plaisir que tu as fait de véritables salles avec chacune leur fonction. Cuisines, chambres, salle à manger, salon... Il y avait parfois des tentatives pour aller en ce sens avant, mais c'est beaucoup plus flagrant maintenant. Et finis aussi les pièces au format improbable, et les trous dans les murs longs de 3 mètres.
On sent une vraie logique derrière tout ça, et je pense que maintenant on peut vraiment se dire : "J'aimerai vivre dans une maison comme ça".

Citation:

Dommage que les tables respectent pas la perspective RM...



Uhuh, ça n'existe pas la perspective sous "RM" (les jeux à la FF, en fait). C'est une grande charlatanerie.

En fait, c'est un mix entre une vue aérienne (d'où les murs de côté qui sont invisibles) et une vue de face (d'où les charsets, les tables, les bibliothèques...). Après tout, avec seulement une vue aérienne, on ne verrait que les cheveux de l'héroïne, et un tabouret ne serait plus qu'un cercle marron.
Côté "autres perspectives" en 2D, il est intéressant de voir ce qu'on fait les Zelda, avec leur perspective "en entonnoir" qui fait qu'on voit les quatre murs, mais que le mur du bas va vers le haut. A ma connaissance, aucun jeu n'a essayé de faire cela avec le mur du bas qui irait vers le bas. Je crois que c'est impossible en fait. Ce serait pourtant le plus cohérent.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 28/06/2009 à 23:00:29. (837 messages postés)

C'est une bonne chose, si tu comptais garder les pointillés, alors. Pour le héros, je trouve la nouvelle version déjà bien mieux intégrée. Pour le dernier screen, je trouve moi aussi les falaises trop carrées, et il y a un arbre à droite qui semble coupé au couteau, à tel point qu'on se pose des questions sur son équilibre.
Pour les ombres, ça va être dur de faire quelque chose en gardant les ombres de base, je pense. Quoi qu'il en soit, sur ce screen, le soleil est manifestement à droite, et je suppose qu'il commence à se coucher. Les ombres devraient donc être un peu plus longue que pour un soleil de midi, orientées vers la gauche, sans être aussi longue que ce ferait un vrai soleil couchant. Sinon, je remarque que ton herbe rouge est moins détaillée que l'herbe bleue des autres screens. On dirait l'équivalent de la vieille version de l'herbe bleue. Il faudrait que tu corriges l'une ou l'autre, sans quoi ça ne semble pas très équilibré.

Pour ce que je voulais dire concernant la vie, je peux difficilement te dire quels éléments devraient figurer. C'est plus une question de concept. Après, comme je ne sais pas ce que contient exactement ton jeu, ni ce que font ses personnages, humains et animaux, je ne peux pas être précis.

Pour prendre des exemples, imaginons que les habitants de cette maison un peu isolée soient des bûcherons. Ils auront donc des outils adéquats (scie, hache, gants, un cheval et un chariot, pour le transport du bois, fagots de bois mort etcetc). Ils seront peut-être très soigneux au point de tout mettre à l'intérieur, voire dans une remise. Mais il y a aussi de fortes chances pour que certaines traces de leur travail soit visible de l'extérieur.
On pourrait faire exactement le même genre de raisonnement pour un paysan, un artisan, un dresseur, un prêtre, un mineur, un chiffonnier... Certains métiers laissent moins de traces, surtout hors de la maison, mais il est rare de croiser un scribe à la campagne. De plus, le métier définit également le type de l'habitation, son niveau de richesse mais aussi les différentes pièces. En ville, les métiers définissent même l'organisation des quartiers.
A la limite, faire une petite recherche sur chaque métier peut être très instructif.

Après, il n'y a pas que le métier qui soit intéressant. Le niveau de richesse peut aussi amener plein de variations. Quelqu'un de pauvre pourra pratiquer le braconnage (d'où tout un matériel), élever des poules pour améliorer son ordinaire, que sais-je encore. La composition de la famille est aussi un critère notable : Une maison avec des enfants, notamment en bas âge, aura peut-être des jouets éparpillés (si la famille est assez riche pour ça). Une maison aux habitants vieillissant, parce que les jeunes sont partis faire fortune en ville, aura plus tendance à être délabrée.
On peut aussi prendre en considération la vie de tous les jours : Où tes personnages prennent-ils leur bain? Ont-ils un puits, ou une rivière à proximité? Ne faudrait-il pas deux poteaux et une corde, pour étendre le linge?
Note que je me situe volontairement dans un univers médiéval, mais je sais pas si c'est exactement le cas de ton univers.

Ah et puis, on pourrait faire les mêmes réflexions sur les animaux ! Terriers, carcasses, sources de nourriture, tout est potentiellement intéressant. Mais je crois que je vais m'arrêter là...
Après, je ne te conseillerai pas moi-même d'essayer de faire tout ça, surtout si tu veux faire un jeu qui ne soit pas trop complexe. Mais je crois que quelques éléments, savamment disséminés, ça peut suffire à rendre un jeu plus vivant.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 27/06/2009 à 13:46:22. (837 messages postés)

L'évolution entre les anciens et les nouveaux graphismes sont en effet assez flagrant. Cependant, quand tu dis "je m'accorderais à dire que je déteste ma façon de travailler, je me suis forçé à vouloir faire un jeu simple", je crois qu'il faut bien distinguer deux choses dans l'évolution de tes décors.
Il y a d'un côté une évolution qui va vers la diversification de la map. Ainsi, entre tes deux screens, on voit que tu as rajouté un étage à la maison, que tu as rajouté une maison en bas de l'écran, que le chemin est moins droit, il y a de nouveaux niveaux de terrain (avec les socles de pierre), les arbres sont deux fois plus nombreux, tu as changé certaines couleurs, etc. Cela ne remet pas en cause un niveau de graphismes simple : c'est juste plus complet, moins carré, de meilleur goût.
Après, quand tu rajoutes des dégradés sur le toit, sur les morceaux de bois de la façade de la maison, du détail sur l'herbe, des effets de lumière, etc, là c'est de la complexification à proprement parler. Et donc un autre style. Et chaque élément, pris séparément, demande plus de travail.

C'est un peu la distinction chipset/mapping.
Enfin, à mon avis, c'est toujours mieux quand les deux sont travaillés. D'ailleurs, j'aime beaucoup ton screen de nuit, qui a une ambiance très intéressante, avec ses couleurs bleu/rouge. A mon avis, si la map de jour semble inférieure à celle de nuit, c'est parce que tu n'as pas travaillé les ombres en pano sur celle de jour. Tu aurais en effet pu faire des effets très intéressant en considérant la position du soleil par exemple, et en faisant de véritables zones d'ombre entre les arbres, près de la maison, et ainsi de suite.

Pour la mappemonde, ce qui m'a plu dans la première version, c'étaient les pointillés, qui ont un petit old-school intéressant, et qui pour moi collent mieux à une map qu'on ne peut pas visiter. D'ailleurs, ça peut pousser à se demander "pour aller d'une ville à l'autre, quel chemin les habitants de mon monde prennent-ils?" Car tous les chemins ne mènent pas nécessairement à Rome.
La ville est très sympa, mais le héros détonne bizarrement dans ce décor. On dirait un personnage de papier mâché dans le monde réel. C'est voulu?

A part ça, je regrette qu'il n'y ai pas plus de "vie" sur tes screens (et je ne parle pas forcément que des sprites de PNJ). Le héros est décidément bien seul au monde.
Mais ça, c'est une tradition chez beaucoup de makers, alors je vais finir par m'y faire.

Posté dans Forum - [RMXP] Dimens Reis

Saheyus - posté le 01/02/2009 à 19:00:39. (837 messages postés)

Citation:

Mais désolé de te contredire, la taille "immense" des pièces, c'est celle minimale sous RMXP, Explose de rire soit 20x15.... Je peux pas faire plus petit à moins de tout couvrir de noir...



C'est loin d'être la seule solution. Tu peux notamment faire plusieurs pièces. Il est très rare qu'un bâtiment soit composé d'une pièce unique. Par ailleurs, la disposition de ces pièces ne donne pas forcément un résultat rectangulaire. Essaie de taper "plan de maison" sur google image, tu verras ce que je veux dire.
Et ainsi, tu pourras même trouver une fonction esthétique au vide.

Posté dans Forum - [RMXP] Dimens Reis

Saheyus - posté le 31/01/2009 à 21:23:15. (837 messages postés)

Citation:

Tactical Battle System



Ton jeu est un Tactical RPG. Ou il utilise un Tactical Battle System (c'est à dire, de façon pompeuse, un système de combat tactique...). Mais il ne peut pas être un TBS. Je sais, je pinaille. A part ça, j'aime beaucoup Fire Emblem, ça a été une révélation pour moi, au même titre que les Vandal Heart.

Citation:

Cette histoire se déroule dans un monde pas vraiment différent du notre.



Euuuh... on a vu mieux comme accroche, quand même. Allez, des tripes, bon sang, de l'enthousiasme! Si tu veux intéresser le lecteur, il faut lui dire en quoi ton univers est intéressant. Lui asséner que tu vas lui montrer un monde "pas vraiment différent du nôtre" comme ça, ça n'éveille pas vraiment la curiosité.

Citation:

Ce monde peut vous sembler "découper", oui, mais ne vous en faites pas, j'en ai conscience !



De tous temps, notre monde a été "découpé". C'est le propre des civilisations que de vouloir découper le monde. Par contre, ce qui me surprend, c'est qu'il n'y aie que cinq pays. Mais bon, c'est un jeu vidéo, c'est une convention classique.

Citation:

talisman légendaire dont personne ne connaît l'utilité...



Ga! On aimerait bien savoir ce qu'il a de légendaire alors. Si tout le monde ignore son utilité, il faut bien qu'il aie autre chose d'intéressant. A-t-il appartenu à quelqu'un d'important? joué un rôle particulier dans l'Histoire, que sais-je? A tes yeux, manifestement, son intérêt, c'est son utilité, mais si les gens ne connaissent pas cette utilité, il doit y avoir une autre raison qui le rend légendaire.
Pour les spoilers en général, je ne sais pas si c'est une si bonne idée... tu devrais donner le maximum d'informations qui ne gâchent pas le plaisir de jeu et t'en tenir là. Les spoilers, c'est plus utilisé pour discuter avec des gens qui ont déjà joué que pour présenter un jeu. Ca ne veut pas dire "gâcheurs" pour rien.

Sinon, il y a des éléments intéressants dans les screens, mais la qualités est un peu inégal. Je préfère de loin le premier et le dernier, par exemple. Juste une remarque sur le premier: la palmier m'a l'air un peu trop près de la porte, ça ne doit pas être très pratique, et la grande façade de l'auberge est un peu vide.
Pour la taverne, la salle est immense! Même les plus grandes salles des châteaux atteignent péniblement une telle dimension. Et puis, les auberges, c'est généralement des tables plus petites, pour garder un peu d'intimité, et plus nombreuses, pour accueillir un maximum de clients dans un espace minime, quitte à coller les tables aux murs. Et puis, quelques clients assis, voire en train de tailler la discussion autour d'un verre, ce serait cool pour l'ambiance. Le repère des verastall est extrêmement vide, il y a à tout casser 10 éléments (dont 5 différents). Je crois que ça mériterait un peu plus d'application. Pour la maison, la partie supérieure est plutôt bien, mais une fois encore, la partie inférieure est immense, et très vide. Le magasin aussi est très grand, mais je vais finir par passer pour un vieux gâteux à force de me répéter. Disons qu'il y a des qualités en mapping, mais inégalement exploitées, et une tendance (fréquente chez les makers) à faire des pièces de 40m²

Bonne continuation.

Posté dans Forum - [RM2k3]Chemin de Croix: Inconscience

Saheyus - posté le 06/11/2007 à 20:01:44. (837 messages postés)

J'ai un petit problème de police assez spécial. Tout va bien jusqu'au réveil du héros, dans l'intro (Mr. Bambou écrit admirablement bien, même si ça ne me semble pas, pour autant, affiché en images), mais juste après, la police devient complètement illisible. Je suppose que c'est dû à un changement de police, peut-être? L'installateur de police semble marcher, quant à lui, si ce n'est que, après l'avoir fermé, windows vista me dit que le logiciel a pu mal s'installer (vu qu'il me fait ça une fois sur deux, je n'y ai pas prêté attention). Voila, j'aimerais savoir si quelqu'un a déjà eu ce problème, ou si tu as une idée de la solution.
Parceque, vu la police actuelle, je ne survivrai pas à plus de 10mn de dialogues.

Ah, sinon, j'avais commencé une réponse sur Horizons, dès fois que tu ne l'aurais pas vu. Je posterai peut-être la suite ici, si tu passes plus souvent.

Posté dans Screen de la semaine - Village des mogs

Saheyus - posté le 27/08/2007 à 12:21:32. (837 messages postés)

Je suis plutôt d'accord avec la critique de Keilrod sur les mogs. Et les champignons rouges sont peut-être un peu trop éclatants. Mais quoi qu'il en soit, ce screen latte ^^ La créature verte sur le rocher m'intrigue tout particulièrement.

Bravo Titania, et bravo aussi à Unik, qui a présenté deux très beaux screens.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 01/08/2007 à 22:48:34. (837 messages postés)

Avec une dextérité de combien, à quel niveau, et avec quel arme?
Je sais pas, t'as peut-être trouvé la combinaison qui tue :D

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 01/08/2007 à 21:50:03. (837 messages postés)

Manalianne n'est vraiment puissante à l'arc qu'au début du jeu. Sans ça, elle a du mal à atteindre le niveau d'un Arniok bien équipé. C'est surtout le triple tour qui lui donne tout son intérêt, par la suite (ou comment tuer un boss avant qu'il ne puisse attaquer...).
Aredas peut être puissant, si mes souvenirs sont bons. Mais si tu as augmenté sa persuasion + son troc + son érudition, alors il ne devait plus rester grand chose pour le reste. Non, son érudition est intéressante, mais surtout pas son marchandage ou sa persuasion. D'ailleurs, Aredas déteste les marchands.

Personnellement, j'y trouve mon compte avec tous les personnages. Je n'avais jamais gardé ni Manalianne ni Ufa, et finalement, je les aime presque autant que ce vieux bourrin d'Arniok. Il n'y a plus que Yeranaë que je n'ai encore jamais pris, mais je le ferai en recommençant le jeu ; la petite peste m'agaçait pas mal au début, mais après avoir pris le temps de faire des discussions de groupe avec elle, je la trouve amusante surtout (et son adoration pour Aredas est incroyable ^^).
D'ailleurs, pour avoir un Aredas qui nous apprécie sans jeter le reste du groupe, je crois justement qu'il faut prendre aussi Yeranaë et Aïnorie. La première parcequ'elle adore le côté grincheux d'Aredas, et la deuxième parcequ'elle en sait plus que nous. Du coup, on doit pouvoir approuver Aredas sans fâcher les autres.
Enfin, je n'ai jamais essayé, à Nonor de me dire si je me trompe?

Posté dans Forum - Vos scénarios !!!

Saheyus - posté le 29/07/2007 à 21:49:08. (837 messages postés)

Tu as pris les pages du milieu???
Malheureux! Ne jamais prendre les pages du milieu d'un livre de Tolkien! Et encore moins juger l'oeuvre selon l'impression retirée. C'est un sacrilège de faire cela. Le Silmarillon, tout particulièrement, étant conçu comme une receuil de textes mythologiques, est fait pour immerger progressivement le lecteur (l'introduction, avec Illuvatar, étant en ce sens particulièrement réussie). Evidemment que les pages du milieu ont dû te donner la nausée. Enfin, dommage que Tolkien n'aie jamais vraiment achevé ce livre... je suis sûr que c'est la structure qui lui posait problème, d'ailleurs. Heureusement, son fils a fait un travail correct.
Je ne dis pas qu'il faut aimer Tolkien (même si c'est une faute de goût que de ne pas l'aimer ^-^), mais certains livres ont une structure telle, particulièrement dans le domaine touchant à la fantasy (au sens imagination), qu'on ne peut les prendre en cours de route. Lire le Silmarillon avant d'avoir lu le SdA serait aussi une erreur à mon avis.

Notez l'habile manoeuvre pour raccrocher mon propos au sujet du topic (scénario, plus SdA). Désolé d'être HS, d'ailleurs, mais je me devais de réparer cette injustice.




Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 09/07/2007 à 09:11:13. (837 messages postés)

Le problème c'est que le jeu n'est justement pas en phase bêta. Il a eu droit à un bêta-test avant de sortir publiquement, et encore à un patch correctif. Le grand nombre de bug, c'est le revers de la médaille d'un système très complet (et je suppose que la complexification progressive du jeu au fil des démos a participé à ce résultat).
Dommage... j'espère que ça ne pénalisera pas trop Aë aux Alex, et qu'on verra surtout les améliorations (courage Nonor! >_< )

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 08/07/2007 à 17:01:56. (837 messages postés)

Tu as songé à la renommer aetitre? (là, elle est nommé aetitrefx5)

Posté dans Ost - Article supprimé

Saheyus - posté le 13/02/2007 à 18:34:53. (837 messages postés)

J'avais déjà entendu plusieurs des compositions d'Espadon, et elles m'avaient semblé pourle moins bonnes, mais je dois dire que cet OST m'a encore agréablement surpris. J'adore, c'est rythmé, entraînant, original, mais surtout trop court ^^
Du très bon boulot, je crois que je vais écouter en boucle.

Posté dans News - Quand la Caravanne passe.

Saheyus - posté le 26/07/2006 à 19:17:38. (837 messages postés)

Très bonne news ^-^
Très complète et avec un bon humour, c'est un plaisir de lire ça.

PS: Par contre, je propose qu'on profite du départ de Nonor pour faire très-très vite le prochain concours d'Oniro, de sorte à ce que les inscriptions soient bouclées avant son retour... non?... u_u

Posté dans News - Oh là là ça faisait longtemps !

Saheyus - posté le 14/07/2006 à 20:01:38. (837 messages postés)

Pour le dragon de Destiny, il peut aussi se défendre, visiblement ; même si je trouve dommage qu'à ce que Sora m'en a dit, ça tiendra juste du hasard.



Posté dans News - Rattrapage et retard

Saheyus - posté le 28/06/2006 à 18:23:42. (837 messages postés)

Y a bien une réponse... c'est toujours les mêmes qui bossent et produisent des choses ^^
Je plaisante... un peu?

Posté dans News - Rattrapage et retard

Saheyus - posté le 28/06/2006 à 17:24:19. (837 messages postés)

Oui, oui, D6 a raison, d'autant plus que j'avais bien vu ses screens. Cela dit, j'avais bien signalé que je me perdai dans les dernières news ; en réalité, une grosse partie de cette news a été faite grâce aux informations données par Jewok pendant quelques jours (service dont je le remercie) et quand il a arrêté, me suis senti un peu perdu, lol.

Pour le forum, c'est une *très* mauvaise excuse. On avait déjà newsé la concours y a une semaine, en lien direct, par Espadon. Il l'avait mis à la finde la news, c'est la seule différence, et malgré les 52 commentaires (faits par au moins 25-30 posteurs), on n'a pas eu un seul nouveau participants.
Faudrait voir à pas charier non plus...

Mais merci à ceux qui ont apprécié cette news, malgré tout, lol ^^

Posté dans News - Rattrapage et retard

Saheyus - posté le 27/06/2006 à 21:31:01. (837 messages postés)

Corrigé, Nonor ^^ C'est parceque tu avais parlé de refaire le chemin du port à Ovarianne, je me suis un peu égaré.

Bonne chance pour ton jeu BO0STER, sinon ;)

Shrek, je ne suis pas sûr qu'on aie exactement besoin de newseurs supplémentaires pour l'instant. La question c'est de se mettre bien en marche, et d'avoir un rythme assez clair (je suis le parfait exemple de ce qu'on ne doit pas continuer à faire, avec mes 3-4 jours de retard). Mais je pense que ça viendra avec le temps.

Posté dans News - Une petite news comme ça parce que les autres dorment :D.

Saheyus - posté le 22/05/2006 à 19:06:37. (837 messages postés)

Indy, tu m'en dresses une liste quand tu veux! Ah... une liste des projets francophones, bien sûr (ou traduits à la rigueur). Et quand bien même tu saurais me citer des RPG ayant le minimum recquis, je te signalerai que je commence tout de même à connaître deux ou trois projets RM.
Etait-il bien nécessaire de préciser que je ne parlais pas du niveau mondial? (tout simplement parceque ce n'est pas le niveau qui me préoccupe le plus, surtout dans le cas présent) Si oui, je m'excuse de mes barbarismes d'imprécisions, mais si non, je préfère m'en tenir là.
Oh et puis à quoi bon... Je me tairai simplement la prochaine fois.

Tiens, en les revoyant, les arbres du nouveau projet de Jyuza me gênent un peu (tiens, on peut pas avoir le titre d'ailleurs? ^^). Je crois que c'est à cause des troncs qui sont assez tassés sur eux-mêmes... enfin, pour ce que j'y connais en proportions.

Posté dans News - Une petite news comme ça parce que les autres dorment :D.

Saheyus - posté le 21/05/2006 à 21:50:35. (837 messages postés)

Je crois qu'on peut dire "du gameplay" ^^ C'est en tous cas dix fois plus complet (et soigné) que ce que j'ai pu voir d'autre dans ce domaine.

Posté dans News - Une petite news comme ça parce que les autres dorment :D.

Saheyus - posté le 21/05/2006 à 21:18:15. (837 messages postés)

Moi, j'ai réglé mon réveil et vous savez bien à quelle date ^^ (Hein? euh "pourquoi tu te sens visé?", euh, je sais pas...)

Jolie news s'il en est ^^ D'autant plus que j'ai malheureusement ralenti mon rythme de visite des forums depuis quelques mois.
Silent Hill: Rancor me semble intéressant, dommage que les maps soient un peu vides quand même.
Espadon s'améliore toujours en custom (comme la plupart de ceux qui s'y mettent en fait, c'est quelque chose qui m'a toujours semblé frappant) et le concept que compte utiliser Jyuza ajoutera à la diversité de RM. Je trouve que l'on aura beau dire, si l'on regarde juste les jeux disposant au moins d'une démo, les makers sont bien plus originaux que les professionnels (chose naturelle me direz-vous, mais il arrive que ça ne suffise pas à certains).

Posté dans News - Apres une longue attente...une longue news!

Saheyus - posté le 24/04/2006 à 00:14:18. (837 messages postés)

Yay, jolie news, je vous tire mon chapeau ^^

Posté dans News - Un pas en avant, un regard en arrière

Saheyus - posté le 27/02/2006 à 06:14:57. (837 messages postés)

Je pense que j'avais compris ce que disait Jewok, et c'est pour ça que j'ai dit "sans contredire". J'ai juste voulu rendre un petit hommage à ce quelque chose que j'apprécie et qui ne me semble pas valable dans toutes les communautés groupées autour de la création. C'est une chose qui nécessite un minimum de discussion HM (Hors-Making) en même temps, pour la partie d'apprendre à connaître le maker. Enfin, pour les extrêmes, je les connais, de même que je connais l'extrême consistant à presque tout lire, consciencieusement, tous les jours, malgré ça.

Hell', j'ai presque recopié ta news en fait, je l'avoue ^^ J'aurai dû en faire de même pour celle qui précédait mais bon j'ai laissé tomber.
Enfin, sans ça tu peux être en désaccord avec ce que je dis (pour l'effet brosse), c'est presque fait pour, en fait. Mais je me demande encore si intégrer mes critiques à la news reste une bonne idée (enfin, ça reste plus pratique en tous cas).

PS: Corrigé, Unik', j'avais dû mal comprendre

Posté dans News - Plus de 10.000 ressources!

Saheyus - posté le 10/02/2006 à 10:18:23. (837 messages postés)

Parceque ça existe, les ressources RMXP? XD
Belle news sinon ;)

Posté dans News - Renaissance, mise à jour et nouveaux jeux !

Saheyus - posté le 05/02/2006 à 21:22:32. (837 messages postés)

Jolie news, c'est diversifié en tous cas ;) (et merci pour Horizons ^^)

Pour les sprites, j'ai souvenir de plusieurs sites de sprites que j'ai croisé. C'est assez sympa, pas toujours facilement utilisable, mais ça peut en valoir la peine.

Posté dans News - 13e news !! Ça porte malheur !!

Saheyus - posté le 29/01/2006 à 18:23:27. (837 messages postés)

Hein? La Ligue a cessé de newser bien avant la sortie d'Oniro.

Posté dans News - 13e news !! Ça porte malheur !!

Saheyus - posté le 29/01/2006 à 16:24:45. (837 messages postés)

Le thème peut être sympa, à l'occasion. Si une personne tient à faire participer les maps de son projet, il doit bien pouvoir trouver dedans une map qui colle au thème, non? Et, une petite retouche ici, une autre là, et toute l'ambiance s'en retrouve changée.
Je pense qu'il faudrait faire des concours de mapping "spéciaux", avec un vote (Kaëlar donne une lsite de thème par exemple, et ceux qui comptent participer choisissent), ou avec deux ou trois thèmes, au choix, s'il y a assez de participants. Enfin, pas en permanence, c'est sûr.

Mais ça signe sans doute l'arrêt de mort des concours de mapping sur Horizons ça :'(

Posté dans News - I'm having a daydream...

Saheyus - posté le 15/01/2006 à 10:18:05. (837 messages postés)

C'est lamentable... faire un jeu custom et uploader les vidéos sur Lycos, c'est une honte! XD
Sic, je veux pas retourner sur IE, je veux paaaaaaaaaas :'(:'(:'(

Bravo pour tes customs en tous cas, Kaëlar, je les trouve superbes ^^ Avec ça, je me demande comment tu as pu mettre si longtemps à faire un jeu entièrement original graphiquement. Mais, euh, que fout cette table juste devant la porte, sur le second screen? Pour le système de combat, ça m'intrigue assez, je suppose que j'en apprendrai plus si j'arrive à surmonté ma lycophobie.

Et bravo pour les 200 (presque 210) jeux, je pensais pas que ça arriverait si tôt :)

Posté dans Tests - Matricule77: Dragon Fist

Saheyus - posté le 14/01/2006 à 09:05:25. (837 messages postés)

Un jeu dont j'ai beaucoup entendu parler sans jamais y avoir joué. Je crois que je vais voir pour ce week-end.

Joli test ;)

Posté dans News - Actu making

Saheyus - posté le 10/01/2006 à 19:16:34. (837 messages postés)

Vive nous.

Ah, pardon, on est sur Oniro?
Bah belle news que celle-ci ^^ Bravo à Sylvanor pour sa première news making, c'est on ne peut plus complet (même si on compte que l'article sur John Lemon's Day est de Sat'). Mais il faudrait peut-être donner le lien des diverses sources d'informations? Par pour faire plaisir aux concepteurs, mais plutôt pour le lecteur qui trouve souvent davantage sur un bon topic que dans une news. Le lien, intégré au nom du jeu, ce serait chouette, ça mettrait même le nom en relief.
Enfin, c'est un avis comme un autre.

Posté dans News - Ouverture d'Oniromancie

Saheyus - posté le 07/01/2006 à 22:20:24. (837 messages postés)

Et voila comment faire augmenter le nombre de commentaires d'une news.
Damned, j'aurais dû y penser, c'est lumineux.

Euuuh, vous avez quoi pour ceux qui n'aiment pas l'alcool?...

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