Molokov - posté le 16/04/2009 à 11:29:45. (176 messages postés)
Ouah des conseils de Dyo :o J'adore ce que tu fait, on dirait pas mais mes travaux sur l'isométrie sont directement inspirés par tes dessins. Sors une démo de ton jeu .
molokov - posté le 15/04/2009 à 23:23:01. (176 messages postés)
Bah il y a dans l'équipe du jeu deux super programmeurs qui tuent tout. Ils ont fait un éditeur de maps isométriques vraiment bien fichu, ergonomique, agréable et puissant (20 couches wtf ).
Pour Falco: je peux comprendre Wakfu mais dofus là je bloque. A part que ce soit de l'isomètrie, ça n'a rien à voir, les maps ne sont même pas divisés en cases (sauf en combat).
Et wakfu a même une résolution des décors plus faibles que les miens (en gros=> moins de détails) ceci du à une hauteur de jeu plus élevée et un choix des développeurs de pas alourdir le jeu (je dis pas non plus que c'est plus joli que wakfu, faut pas déconner).
Sinon pour l'isometrie lances toi, c'est pas si dur et y'a plein de méthodes.
molokov - posté le 15/04/2009 à 22:55:36. (176 messages postés)
Ben si tu parles de ce jeu, ça avance doucement mais surement, l'éditeur n'a vraiment rien à envier aux rpg-maker.
Si tu parles d'extinction... Et ben j'ai pas trop mal avancé depuis la dernière news mais c'est en pause pour un mois ou deux, j'ai pas une cave de petits chinois malheureusement.
Molokov - posté le 15/04/2009 à 22:30:30. (176 messages postés)
Salut courageux visiteur.
Un forum de création mérite que l'on poste des créations. Donc voila les miennes:
Ce sont des screens d'un jeu en développement et en 3D isométrique, avec une résolution supérieure à VX.
Tous les graphismes sont entièrement customs (on ne peut pas faire plus custom) et tous de moi seul. Sauf pour le bonhomme qui est quand même bien inspiré de Wakfu mais ça va pas durer.
Attention à vos mirettes:
En campagne:
En ville:
(naan nan, ne regardez pas les tuiles, c'est un affreux montage photoshop afin de remplir ce batiment pas encore terminé).
Désolé pour la taille des images hein ^^'
Voila pour l'instant :o
D'autres ne sauraient tarder.
Parce que j'ai fait des tonnes de chipsets pour ce jeu et que ce serait dommage de pas vous les montrer. Si si, très dommage.
MAJ du post (avec les images postées petit à petit):
molokov - posté le 23/02/2009 à 20:26:43. (176 messages postés)
Bah en fait mon tuto vise surtout a faire comprendre le tir par coordonées, j'ai précisé que tout ce qui concerne vies/munitions n'était pas traité, car ca reste a l'appréciation du joueur.
Mais oui, ta technique doit être efficace. Sinon moi je faisais en sorte que les ennemis réapparaissent, donc plutot que de leur mettre une page vierge, je les transportais ailleurs en leur remettant de la vie.
molokov - posté le 01/02/2009 à 21:52:15. (176 messages postés)
ben en fait joke j'ai toujours eu un problème avec ton code: il m'arrive souvent que le programme ne voit plus que la touche est enfoncée et il sort de la boucle. Pour palier à ça, dans ton code, avant la sortie de boucle je fais une seconde verification avec un attendre 0.2 sec avant. De cette maniere j'ai plus de problèmes.
Enfin, ca doit venir des ordinateurs car le code est logiquement imparable. (et tres bien pensé merci )
molokov - posté le 29/01/2009 à 22:10:00. (176 messages postés)
J'ai longtemps joué a Aë, et j'attend désormais la version finale. Alors je profite de mes 25 heures de jeu pour essayer de conseiller Sylvanor
En fait, le truc le plus ennuyeux que j'ai vu jusque là (et ça, ça m'etonnerais que quelqu'un l'ai déja remarqué), c'est le fait de pouvoir se balader sur la map en appuyant sur F5. C'est super-cool, d'accord, mais c'est pas du tout RP. Il doit surement y'avoir un moyen de rendre ça plus legitime dans ton rpg-jusqu'-au-bout-des-ongles: par exemple, un sort de irzyka qui coute peu de pm et qui lui permet de "projeter" son esprit: en fantome, elle sa balade partout sur la map. Pis ca peut faire l'occaz de faire un nouveau charset de irzyka en mode "spirit" :°)
Et tant qu'à faire, pourquoi pas rajouter des magies hors combats? Nan parceque les magies de combat, c'est bien beau, mais dans la vraie vie ca sert a quoi (xD)? Par exemple une magie repousse monstre qui baisse les chances d'être attaqués (en combinaison avec le mode accroupi), ou bien une lampe magique pour s'éclairer, ou alors une magie qui pousse la personne à nous aimer (ou nous detester).
Fin bon, dans tous les cas: excellent travail continue c'est génial great i love you veux tu coucher avec moi.
Molokov - posté le 12/01/2009 à 19:26:29. (176 messages postés)
hum, j'ai telechargé la démo sur differents pc, j'ai pas eu ce problème. Je te conseille de re-telecharger RM2003 + RTP sur ce site. Sinon, tu peux essayer de copier coller les rtp dans mon projet, c'est clairement un probleme de rtp.
molokov - posté le 02/01/2009 à 20:54:46. (176 messages postés)
Ssnakebite => oui j'avais proposé ça mais ça donnerait trop de comparaisons à faire.
Mais l'absence d'obstacles n'est pas un problème, mais plutôt un avantage: finis les pots de fleurs qui bloquent les tirs.
Bon, faut juste ne pas faire de maps avec plusieurs salles: c'est faisable si on fait gaffe (par exemple, l'église dans la vidéo n'a qu'une salle mais elle reste cohérente)
Kilam1110=> non, c'est un personnage fait par moi, mais c'est vrai qu'il y ressemble.
molokov - posté le 30/12/2008 à 23:59:43. (176 messages postés)
Ben ça reste à l'appréciation des makeurs. Personnellement j'utilise les deux: un charset avec le flingue qui se lève et une animation de combat pour la flamme et la douille.
Il faut savoir que rpg maker 2003 ne peut pas afficher deux animations de combat en même temps, donc faut bien faire son choix (je me suis fait chié a trouver un système ou on pourrait voir la douille ET le sang giclé en même temps).
Sinon, voila enfin la démo du tuto ! Enjoy ! Ca se passe ici Dedans, il n'y a que ce que j'ai mis dans mon tuto, donc il n'y a pas de gestion de dégats ni de munitions. Et en effet, j'ai oublié d'arreter un intterupteur, donc:CORRECTIF: a la fin de l'event "tir", desactivez l'interrupteur "Tir" ! sinon ca bug.
Pour ceux qu'on la flemme, j'ai fait une vidéo de cette démo, le résultat est similaire aux premières vidéos => success
On peut voir le straff intelligent, les anims,mon perso custom, etc ...
On peut aussi voir un lag vers la fin, mais ça c'est dû a mon logiciel de capture de vidéo. Enfin, il est possible que mon tuto soit gourmand aussi.
Donc voila, c'est beaucoup plus bourrin qu'un a-rpg avec balle en event, plus immersif, toussa, mais ça a aussi ses inconvènients (plus long, plus gourmand, pas d'obstacles aux balles (mais ça ca peut se gérer encore))
Voila, pour la moindre question hésitez pas, c'est mon premier tuto.
molokov - posté le 26/12/2008 à 14:29:56. (176 messages postés)
huhu ^^' j'avais promis une demo mais j'ai eu peu de temps donc je m'y met ces vacances.
Vu que j'ai pas encore corrigé ce tuto,il peut traîner une ou deux erreurs qui peuvent tout pourrir donc je vais d'abord faire la démo avant de le corriger.
Pour l'animation de tir, j'ai précisé que ca reste à faire par le joueur car tout le monde ne veut pas forcement la même animation.
Donc pour tes problemes:
-le mp5 a un réglage different et plus compliqué. Si ce n'est pas une erreur dans mon tuto, ca doit être une erreur d'interrupteur ou de variable.
-Vu que l'ennemi réagit sans aucun tir, c'est surement un probleme d'interrupteur la encore.
-Là ca veut pas s'arreter, c'est que ton evenement ne veut pas arreter: soit c'est la boucle, soit c'est un interrupteur oublié.
Mais si tu ne trouves pas, tu peux toujours m'envoyer ton jeu je serais ravi de t'aider pour le tir.
Tu n'as qu'à l'uploader sur mega upload et me filer le lien.
En attendant la vrai démo, le tuto est basé sur une partie du projet "exercice de style", la partie "action/shoot", mais rien n'est rangé dans ma partie, c'est un vrai bordel. ici =>http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=6475
molokov - posté le 27/09/2008 à 17:42:23. (176 messages postés)
Hello.
Donc, pour ceux qui suivent pas, je suis l'auteur du shoot de zombies, et ceux qui l'ont essayé ont pu voir qu'elle est assez bien pourrie de bug cons, et quelques trucs mal pensés.
Mais là je suis chaud pour tenter une partie stratégie tour par tour à la advance-war, donc j'aimerais bien reserver le genre (je n'ai pas cru voir quelqu'un proposer ça alors je me lance).
Bon une telle partie ca va me prendre des semaines surtout en periode de cours, donc je reserve pas le jeu, faites toutes vos parties, je collerais à la fin en esperant que ça fonctionne.
Et je rajouterais la version débugée-repensée du shoot de zombies.
Molokov - posté le 23/08/2008 à 00:59:01. (176 messages postés)
Hum. J'allais finir mon jeu de démo mais y'a eu un reboot sauvage au milieu. Je le posterais demain. Et donc j'ai vu plusieurs erreures.
Bon, les fautes d'abord: la variable "touche" c'est la même chose que "Touches", je vais pas me faire chier avec des variables au même nom. (même si l'oeil perspicace verrait que j'ai deux "'tir" mais ceci est une autre histoire)
Ensuite: vous pouvez voir dans le screen où l'on voit le menu deroulant en entier (le grand la) que j'ai fait deux fois la même portion de code. Ceci n'est PAS une erreure. En fait, le code du tir auto est bizzarre et parfois ce code dit que la touche de tir n'est plus enfoncée alors qu'elle l'est. Donc en lui demandant deux fois de verifier, j'arrive à limiter les fois où il bug (je dis limiter car il arrive (rarement) que la verification aussi bug ^^')
Enfin, je n'ai pas encore testé la portion de code que je vous ai donné. En fait si, mais j'ai adapté le code de mon jeu, en virant le superflu. Mais il est possible qu'un truc important soit passé à la trappe. J'attend donc de finir ma démo avant de corriger ce tuto
(mais sinon, le principe est là, ce sont juste des calculs de coordonnées)(et ça marche dans mon jeu)
Molokov - posté le 16/08/2008 à 15:37:24. (176 messages postés)
Ca ne te dérange pas d'attendre ma partie et la coller à la suite ? Car j'utilise pour l'instant 56 variables et 30 interrupteurs et ça va surement monter, ça m'embeterait de devoir tout recoller derrière tes parties
Molokov - posté le 14/08/2008 à 23:57:05. (176 messages postés)
Je suis en plein dans une partie action/shoot bourrine. En fait ce sera pas prêt ce soir, je vais changer le code de tir, pour ne pas passer par une balle en event.
Molokov - posté le 14/08/2008 à 18:49:50. (176 messages postés)
Hum si ça dérange personne je peux m'y mettre de suite et j'aurais sans doute fini demain (voir ce soir tard), la majorité du code étant deja réalisé.
EDIT: excellent la simulation de drague, bien que je trouve que les messages s'afichent un poil lentement.
Molokov - posté le 08/08/2008 à 03:03:41. (176 messages postés)
Question bête: as-tu téléchargé les rtp ? Primordial. Sinon bah je sais pas
Arf, il aura fini que la semaine prochaine ? Sinon, moi j'étais chaud pour une partie de action/shoot, c'est d'ailleurs super bien avancé, faut juste corriger deux trois trucs (les balles adverses qui bloquent les notre, etc etc...)
molokov - posté le 21/07/2008 à 01:36:09. (176 messages postés)
Dans la partie "facon Mortis Ghost", avec des héros partout, quand on passe la porte sans avoir parlé à ???, le joli message suivant s'affiche: "maman: Chérie, ne pars pas tout de suite j'ai quelque chose d'important à te dire" ou similaire. Bref, il a oublié de changer ce message qui ne s'accorde pas du tout avec le reste Petit probleme mineur, mais à corriger quand même.
Molokov - posté le 02/07/2007 à 00:02:11. (176 messages postés)
Sans vouloir presser sylvanor, dans mon precedent message, il n'y avait pas que des compliments, il y'avait aussi compte rendu d'un bug qui survient lorsqu'on bat le monstre qui bloque la breche.
Le jeu se ferme et un message d'erreur me dit que "le script d'evenement fait reference a un evenement qui n'existe pas".
A ce stade, je comptabilisais 5h de jeu (non stop). Le jeu ne m'ayant gardé aucune sauvegardes ( >< ) , je n'ai pas envie de me refaire 5h pour verifier que c'est bien un bug.
Sinon, c'est sans dout le meilleur jeu auquel j'ai joué sur rpgmaker (eh oui, meme devant "vampire x hunter", pour ceux qui connaissent <3), et il bat sans doute pas mal de jeux sur consoles (pour moi). La scene d'introduction est a se mettre nu devant son ecran, ainsi que le menu du jeu (le deuxieme est sublime), ainsi que les graphismes, et, et...
En fait, je suis amoureux de Sylvanor <3
Petite amelioration possible cependant: les textes dans les cinematiques sont souvent assez dures a lire a cause des lettres trop pixellisés. Et l'introduction est tellement belle qu'il FAUT qu'elle soit plus longue.
Molokov - posté le 01/07/2007 à 21:25:41. (176 messages postés)
Bonjour !
J'ai téléchargé aedemphia dans la journée, et aprés 5 heures de jeu, j'ai vu a quoi ressemblait sans aucun doute le meilleur jeu du moment
Mais voila, en 5 heures, j'arrive devant le monstre qui bloque la breche (je sais je suis lent). Et lorsque je le bat (grace au vikoni, brave bete ) le jeu quitte et me dis que le script fais reference a un evenement qui n'existe pas...