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Monter et descendre un escalier de façon plus réaliste

Deux astuces pour rendre le déplacement du héros sur des grands escaliers (supérieurs à un tile) visuellement plus réalistes.

Ecrit par Monos le 24/04/2007


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Monter/Descendre des escaliers






Les escaliers verticaux

Sur les marches des escaliers, placez un événement qui démarre quand le héros marche dessus. L'événement se place sur l'escalier.

Déclenchement: Au contact du Héros.

Placer deux conditions.
Dans la 1ère avec les options de déclenchement suivantes : Si le Héros regarde vers le Bas.
Dans cette condition placez : Déplacement Évènement; Héros;(Ralentir Mouvement; pas vers le bas;Augmenter Mouvement)

Faites de même avec le deuxième Évènement avec Regard vers le Haut cette fois.

Attention la deuxième condition ne doit pas être dans la 1ère condition mais après.

Voici une image de l’évènement avec son code :
image


Les escaliers vers la droite ou la gauche

C'était pour les escaliers verticaux au sens strict, qui ne nécessitent pas plus. En revanche, la prochaine astuce n'est valable que pour les marches en diagonales qui induisent un déplacement vers la droite ou la gauche, comme celles-ci :
image (Démo d'Aëdemphia 2, Hyvenos et Sylvanor, 2007)

Le principe est le même que pour le premier, sauf que cette fois on va en plus vérifier si le héros regarde en bas ou à gauche. Donc on crée un événement, avec comme déclenchement au contact du héros, et on met nos deux conditions en imbriqué, comme ceci :
image

Deux petites choses :
- Quand le héros regarde vers le haut ou le bas, on le tourne vers le gauche ou la droite selon la direction de la descente car les mouvements en diagonales ne modifient pas la direction, et c'est visuellement plus joli pour ce genre d'escaliers).
- Je n'ai mis qu'un seul déplacement, mais pour ces escaliers, il est mieux de forcer la montée/descente jusqu'à la fin des escaliers.

Note : Si un grand nombre d'événements sur RM2000/2003 ne fera pas ramer votre pc, c'est moins vrai pour RM XP et ses suivants. Pour détecter si le héros va monter/descendre un escalier, il sera donc plus simple de faire un seul événement en processus parallèle, avec quatre variables et une conception de ce type :

Citation:

Boucle
 Variable HerosX_old = Coordonnées X de Player sur la Map
 Variable HerosY_old = Coordonnées Y de Player sur la Map
 Wait 20 frames
 Variable HerosX = Coordonnées X de Player sur la Map
 Variable HerosY = Coordonnées Y de Player sur la Map
 Condition 1 si HerosX != (différent de) HerosX_old
  Sortir de la boucle
 Sinon
  Condition 2 si HerosY != HerosY_old
   Sortir de la boucle
  Fin Condition 2
 Fin Condition 1
Fin Boucle
Condition 3 si HerosX = Constant (coordonnées x où se trouvent le bas des marches, à inséréer manuellement)
 Condition 4 si HerosY = Constant (la même, pour y)
  Processus pour monter les escaliers
 Fin Condition 4
Sinon
 Condition 5 si HerosX = Constant (coordonnées x où se trouvent le haut des marches, à inséréer manuellement)
  Condition 6 si HerosY = Constant (la même, pour y)
 Processus pour descendre les escaliers
  Fin Condition 6
 Fin Condition 5
Fin Condition 3


La même chose est valable pour la première façon de monter les escaliers, vous n'aurez peut-être besoin que de vérifier Y selon l'agencement de votre carte.


Mis à jour le 2 mars.
Rajout des escaliers en diagonales.





kilam1110 - posté le 31/01/2009 à 19:08:27 (9159 messages postés)

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Il faut vraiment avoir du temps à perdre...:lol

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Monos - posté le 31/01/2009 à 20:38:07 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

A vrais dire j'ai trouvé plus rapide,
un événement qui démarre au contacte du héros avec un wait de 0.1. Sa produit le même effet.

Signer du nez ?


kilam1110 - posté le 31/01/2009 à 20:40:35 (9159 messages postés)

❤ 0

moi j'aime bien monter descendre par moi meme^^

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