Kaelar - posté le 30/12/2011 à 01:28:02. (1757 messages postés) -
Gaetz, du coup moi je les préfère ainsi maintenant lol. Je vais peut-être les retouchés un tout petit peu, mais je crois que les "touches" vont rester.
Thrillerprod: Merci, lis la suite, tu vas voir, le temps d'entente il est carrément enlevé là .
Pour ce que El Machin disait je vois maintenant. Et effectivement, c'est vrai, j'ai corrigé ça, maintenant la touche "S" est l'équivalent de backspace, ça efface rapidement tout si tu tiens enfoncé
Par contre je n'enlèverai pas la touche "D", je lui ai plutot donné une autre fonction. Celle de "Play" c'est à dire que maintenant on ne chante plus à chaque fois que l'on ajoute un mot parce que de 1 ça fait bizarre un peu de faire toujours
"Sarcia", j'ajoute un mot "Sarcia-Zim" j'ajoute un mot "Sarcia-Zim-Orir" j'ajoute un autre mot "Sarcia-Zim-Orir-Mahvia" C'est chiant et c'est long. Du coup, maintenant, quand tu ajoute un mot, il se rajoute à la phrase en bas mais on ne le chante pas immédiatement, seulement lorsque vous appuyez sur "D" alors vous chanterez une fois, la phrase que vous avez composer.
Personnellement je trouve le tout beaucoup plus naturel depuis.
Ah j'ai aussi fait le ménage et la conversion des .wav en .ogg et le jeu pèse maintenant 90mb au lieu de 360! Y'a encore un peu d'optimisation à faire sur certains trucs mais ouaip, ça fait du bien lol.
Persé': Haha oui, c'est pas la première fois qu'on me prends pour un Français.
UP: Un petit screenshot des icônes avec la nouvelle fonction de "D"
Tout commence à se mettre en place dans ma tête, j'ai maintenant une idée claire de ce que l'épisode va avoir l'air au final.
Je songe à ne faire qu'un "Vrai" niveau par Épisode finalement. qui aurait beaucoup plus de contenu que les trois petits niveaux prévus à la base, mais qui pousserait beaucoup plus en profondeur la qualité et le contenu de celui-ci. Ce serait l'équivalent d'une des trois premières régions dans Zelda Skyward Sword pour vous donner une idée en terme de quantité de contenu. Donc je ne vise pas moins en quantité, simplement que cette quantité serait rassemblée sous un même "niveau" me concentrer sur un environement et une histoire, plutôt que trois mini donc, ça serait un tout plus uniforme et profond je crois.
Kaelar - posté le 28/12/2011 à 22:16:43. (1757 messages postés) -
oui effectivement, je ne me souviens plus si Roys avait dit que c'était un problème, mais quand je lui avait dit il ne me semble pas qu'il avait fait de commentaire par rapport à ça. Dans le pire des cas bah tant pis :/.
Sinon, j'ai passé les 3 dernières heures à essayer de trouver un moyen de rendre le menu de "Chant" plus naturel et voilà ce que ça a donné:
Bon alors déjà comme vous pouvez le voir, minimum de texte maintenant. Une organisation visuelle plus dégagée et maintenant quand on selectionne un mot, l'écran ne s'assombris plus, ce qui est beaucoup plus simple quand on compare le symbole dans le menu avec ce que l'on voit dans l'environnement.
J'ai aussi réussi à faire tout ce que Gaetz proposait (Quand même un exploit pour moi, après tout le menu de chant est le menu Inventaire à la base)
-In game, le joueur appuie sur "A" ça ouvre le menu de chant.
-Si le joueur appuie sur "A" une fois de plus, le mot est ajouté, la mélodie est jouée, puis le jeu retourne à la selection d'un deuxième mot si aucun effet ne se déclenche.
-Lors de la selection des mots, si le joueur appuie sur "S", le jeu efface le dernier mot, rejoue la nouvelle mélodie et retourne à la sélection de mots.
-Encore une fois, lors de la selection de mots, si le joueur appuie sur "D" tout se ferme directement!
Kaelar - posté le 28/12/2011 à 17:33:13. (1757 messages postés) -
Yeah c'est un beau matin ça!
Astrofra- Haha oui je me rappelle de toi bien sûr sur TIGSource. Que puis-je dire à part merci pour tout ces commentaires? Pour ce qui est de Steam, on verra bien en effet, je sais que certains jeux flash comme Binding of Isaac par exemple n'intègre presque rien de Steamworks. (On ne peut pas faire Shift+Tab comme dans la plupart des autres jeux) alors je sais pas y'a peut-être de l'espoir. Et puis dans tout les cas, j'ai déjà eu une offre de port grâce à l'exportateur XNA Geex de Roys ici sur Oniro, donc on verra bien si son offre tient encore d'ici là ça pourrait aider à l'intégration et ça me permettrait même d'éditer le jeu sur Xbox peut-être.
Bref voilà!
Sowatt - J'ai fait un tour sur leurs forums, ça a l'air très cool. Par contre,c'est peut-être moi, mais je vois pas du tout où se situe la section pour présenter des projets lol.
Gaetz: Fuck yeah, une bonne critique comme je les aime!
Alors bon, merci beaucoup pour les commentaires positif déjà!
Maintenant pour le reste de tes commentaires!
Citation:
RmVx rend pas trop hommage au jeu. Sur un gros ordi, le jeu tourne avec une fluidité correcte (pas géniale mais correcte), mais sur un netbook, on ressent le manque de performance du moteur. C'est dommage. Es-tu sûr de bien avoir optimisé tes events ? (Attendre 1 frame dans les events parallèles, pas d'event parallèles vide, script antilag bien utilisé...)
C'est pas faux ça, j'avais remarqué que justement les jeux RMVX ne ramait pas avec des events parallel process vide chez moi. Du coup j'ai peut-être été moins propre de ce coté lol, je vais passé un coup de ménage ça va sûrement aider!
Citation:
Le personnage se déplace un peu trop doucement à mon goût. Sur un ordi puissant c'est zen et supportable, sur un netbook c'est assez lourd et on voit distinctement chaque frame de la planche de sprite. Le dash ne change pas grand chose puisqu'il ne fait que doubler la vitesse de déplacement. Le personnage est toujours relativement lent, et on ne croit pas au vent qui s'affiche. Ne serait-il pas possible de tripler ou quadrupler la vitesse ?
Je vais peut-être augmenter la vitesse de base de marche encore, par contre celle du dash, c'est la plus grande vitesse possible dans RM, par contre ça je ne crois pas que je le changerais même si je pouvais, personnellement j'aime cette vitesse.
Citation:
Bug : quand on se situe tout à droite de la map, derrière les buissons, et qu'on active la parole, le cercle lumineux ne s'étend pas assez loin et reste affiché à l'écran.
Ha oui, je suis au courrant de ce bug, c'est un truc tout con en fait je vais corriger ça de ce pas.
Citation:
La principale erreur de ton jeu, c'est qu'il y a trop de texte, et que du coup les interfaces ne sont pas assez directes.
Totalement d'accord avec toi, mon but est justement d'avoir le moins de texte possible hors des dialogues.
En fait dans la première version de la demo, j'avais mis les textes tutoriaux à la dernière minute de peur que les gens ne comprennent pas. Après, lorsque je l'ai sorti le 25, finalement je les ai enlevés. Puis suite à des commentaires, je les ai remis lol. Mais la suite de ton post donne vraiment d'excellentes idées afin de m'en débarasser, ce que je serais extrèmement heureux de faire.
Citation:
(Tu avais peut-être déjà pensé à supprimer les textes et finalement intégré des tutoriels suite aux retours de tes premiers testeurs ? Il me semble qu'on voit parfois flotter le symbole à utiliser au-dessus du personnage.)
Oui à la base, avant même de mettre les textes en fait, j'avais concu ce principe d'indice visuel subtil qui apparait à l'écran.
Citation:
Supprimer les indications de tutoriel et les remplacer par les dessins des symboles à tester sur un support évident (genre une borne). Par exemple quand on doit utiliser "speech" pour discuter avec le gars, ou "memory" pour sauvegarder. Le joueur testera et comprendra l'effet, et son rapport avec le mot utilisé. Tu peux rendre le support sur lequel est inscrit le dessin reconnaissable, en la dessinant toujours de la même manière ou en inscrivant le symbole dans une couleur particulière : le joueur comprendra à la longue qu'il s'agit de tutoriel.
Oui justement c'est sur quoi je travaille en ce moment, trouver un moyen clair visuellement pour montrer au joueur quand c'est possible d'apprendre un mot et quand au contraire il faut l'utiliser.
Citation:
Supprimer l'indication "New word learned". Le nom du mot, son dessin et sa traduction suffisent : le joueur comprend tout seul qu'il a appris le mot.
C'est pas faux, comme Trotter l'a proposé je comptais intégré une sorte d'animation montrant plus clairement visuellement encore une fois que le mot a bien été appris.
Citation:
3. Simplifier le menu. Plusieurs choses à faire :
3.1. Ramener la liste des mots appris sur le premier écran. Il n'y a aucune raison de les cacher derrière le menu "Add". Le joueur peut directement utiliser les flèches pour surligner le mot choisi, A pour ajouter le mot surligné et S pour supprimer le dernier mot ajouté. Comme le personnage prononce à chaque ajout la liste complète des mots, cela ne change pas ton gameplay.
3.2. Cela présente en plus l'avantage d'évacuer l'utilisation des touches Entrée et Echap, qui n'était pas indiquée. On utilise plus que A, S et D.
3.3. Remplacer "Add", "Delete" et "Quit" par des icônes explicites et si possible dans le style graphique du jeu.
Que des bonnes idées, je vais voir ce que je peux faire à ce niveau.
Citation:
Je crois que tu es à Paris ? Si tu n'y es pas allé, tu peux te rendre à la Gaîté Lyrique, où on peut tester gratos (c'est en haut, dans l'expo permanente) la beta de Journey. Tout le tutoriel passe par l'expérimentation et le level-design, c'est très bien fait et ça peut t'aider.
Très interessant tout ça, malheureusement y'a un océan qui me sépare de Paris en fait. Je suis de la même ville qu'un certain Canard du nom de Saturnome :P.
Kaelar - posté le 28/12/2011 à 03:43:02. (1757 messages postés) -
Ah oui c'est vrai, tu as raison pour le post, sur le forum de Koruldia. Mes excuses.
Sinon oui bien sûr proposer la vidéo est une bonne idée, va vraiment falloir que je règle ce problème de FTP c'est saoulant.
Et non le forum n'est pas IndieDB c'est TIGSource, un forum où il y a de nombreux jeux vraiment très interessants, c'est entre autre un des forums fréquenté par les créateurs de FEZ. C'est le seul autre forum de developpement indy que j'ai trouvé utilisant une formule simillaire à ici, c'est à dire avec des topics sur des projets spécifiques. À moins que je me trompe, IndieDB n'a pas de forums de ce genre, c'est plutot une communauté d'entraide de ce que j'ai vu.
Sinon oui je suis bien content d'avoir réalisé ça maintenant plutot que plus tard. Ça me permet d'arrêter de m'en faire à certains niveau et me permet de consacrer plus de temps sur ce qui est vraiment important pour l'expérience recherchée.
Voilà!
EDIT: LOL Rockmik
EDIT2: Désolé j'avais completement oublié de cité mes références Kayser en voilà quelques uns
La liste pourrait s'allonger encore longtemps comme ça lol.
Sinon niveau ref de jeu vidéo mes principales ref sont:
-Journey de ThatGameCompany (Bien que le jeu ne soit même pas encore sorti, je ne peux caché que Sarcia s'inspire beaucoup de l'idée générale dégagée par le jeu)
-Sword & Sworcery -Ico
-Shadow of the Colossus
-La série Zelda au grand complet
-La série Elder Scrolls
-Bastion
Après il y a pleins de petits trucs qui sont tirés de pleins d'autre jeux que je ne pourrais même pas nommé tellement il y en a. Je m'inspire d'à peu près n'importe quoi au final. J'aime beaucoup regardé des short d'animation/video clip minimaliste qui racontent beaucoup avec peu finalement aussi. en voilà quelques uns cool.
Aussi après j'aime beaucoup le cinema et les séries. Je citerais ici seulement des noms des directeurs et certaines de leurs oeuvres les plus connus.
-Darren Aronofsky (The Fountain (Mon film préféré de tout les temps), Black Swan, The Wrestler)
-Tarsem (The Cell, The Fall, Immortals)
-Lars Von Trier (Dancer in the Dark, Melancholia, Antichrist)
-Peter Jackson (Je suis pas fan de ses débuts, mais ce qu'il a fait pour LOTR, Lovely Bones et le futur Hobbit, j'adore)
-Les Freres Cohen (No Country for old men, A Serious men, le remake de True Grit)
-Sergio Leone (The Good, the Bad, The ugly)
-Guillermo Del Toro (Les Hellboy, l'Orphelinat, Labyrinthe de Pan)
-J.J. Abrams (Lost, Fringe, Super 8, le nouveau Star Trek)
-Miyazaki (Mononoke, Nausicaa, Chichiro, etc...)
-Satoshi Kon (Paprika,Millennium actress, Tokyo Godfathers, paranoia agent)
et la liste pourrait être VRAIMENT plus longue lol.
Bref tout et n'importe quoi peut être de l'inspiration pour moi.
Kaelar - posté le 28/12/2011 à 01:55:09. (1757 messages postés) -
Kayser: Merci, je n'ai rien contre le fait que tu t'inspire de ce que je fais, on a tous nos inspirations et personnellement je n'ai jamais caché les miennes. Au contraire cette zone tombera sans doute plus dans mes gouts haha.
Tu peux newser si ça te dit, je n'ai pas peur des réactions du "monde exterieur" même si je sais qu'en général Sarcia n'est pas très apprécié de ta communauté de ce que j'ai pu en lire vite fait.
Quoi qu'il en soit, le projet est également présenté sur un forum anglophone très connu de développeurs indy depuis le début de la campagne RocketHub et jusqu'à maintenant je n'ai reçu que des commentaires bons et/ou des critiques constructives que ce soit par rapport au projet en général ou à la démo. Bref, mon point est qu'il peut toujours y avoir des commentaires interessant qui peuvent sortir de n'importe où alors voilà je suis tout à fait ouvert à l'idée que tu news sur Koruldia j'en suis même flatté.
Je sais très bien que certains vont se sentir floué, mais il serait bien de précisé dans ta news ce que je dis dans le premier truc de la démo. Celle-ci est une version non terminée, d'un niveau plus que basique, celui ou on apprend à jouer pas seulement à Sarcia mais à n'importe quel jeu vidéo en fin de compte, se balader, communiquer, interagir avec l'environnement, c'est les bases quoi. Le plus interessant de la démo c'est de montrer un échantillon de la qualité visuelle/auditive du truc et de montrer que j'ai du concret, peu mais que j'ai du concret.
Des commentaires comme ceux de Cliv3, je suis prêt à en recevoir après mon embrouille d'hier à 3 heures du matin avec celui-ci (Pour laquelle je m'excuse une fois de plus, j'espère bien avoir une réponse de sa part, que ce soit ici, par mail ou MP).
Grâce à ça, je sais maintenant que le projet ne plaira pas à tout le monde, alors je vais suivre le conseil des créateurs de Sword & Sworcery fait dans leur post-post-mortem qu'ils ont présenté à l'IndieCade 2011. Je vais me concentrer à créer l'expérience que je considère être la meilleure, afin de viser le public de gens qui aiment les choses semblable et je sais que je ne suis pas seul à en voir le nombre de gens qui aiment les jeux qui me servent de référence.
(Le post-post-mortem de S&S cité plus haut pour ceux que ça interesse)
Donc ouais comme ils disent: Je préfère avoir 100% d'un 10% de la population mondiale qui aime vraiment le jeu, qu'un 1% de la population mondiale qui aime un peu le jeu parce que je vais trop avoir tenté de faire plaisir à tout le monde. Sarcia n'est pas néanmoins fermé au reste du monde, je compte bien la rendre accessible facilement pour n'importe qui, simplement je ne me mettrai pas à mettre de l'action pour faire plaisir aux gens qui aiment l'action non seulement ça briserait l'experience que je vise, mais aussi je le ferais probablement mal pour les gens qui aiment l'action lol.
Voilà voilà.
Kisthune:
Je vois tout à fait ton point, je suis en général de ton avis sur le fait que tout est donné au joueur de nos jours, mais j'y vois une question d'élégance surtout. Il faut que le joueur ait à cherché, mais pas jusqu'à atteindre la frustration, Portal est un excellent exemple de ça, on cherche souvent le moyen de sortir de la pièce, mais on ne cherche jamais trop, je n'ai jamais ressenti de frustration en jouant à Portal mais je n'ai pas trouvé le jeu facile pour autant. Le but n'est pas d'être difficile, le but est de poussé graduellement à réfléchir. Un peu comme portal encore une fois et son slogan "Think with Portals" dans Sarcia ce sera "Think with Palnia" si tu veux.
Le truc donc est que je trouvais que ce n'était pas assez clair quand il faut "apprendre" un mot ou quand il faut "Jouer" le mot. Du coup, j'ai décidé de faire ces stèles. Celles-ci seront toujours présentes, mais pas toujours allumée, il faudra parfois réalisé des actions pour que le mot "apprenable" apparaisse. Comme parler à quelqu'un pour qu'il l'active par exemple.
En soit, dans le jeu complet, apprendre un mot est souvent la récompense d'une autre action, alors s'il faut chercher comment obtenir la récompense que tu viens de débloquer c'est pas très cool à mon avis.
C'est donc simplement afin d'indiquer clairement au joueur que ce mot est possible à apprendre.
Pour ce qui est de la luminosité, il est vrai que ça jure un peu, je vais voir ce que je peux faire.
Kaelar - posté le 27/12/2011 à 22:24:38. (1757 messages postés) -
Je suis d'accord avec toi Immudelki, c'est assez injuste de ne pas récompenser les joueurs qui sont la les premiers. Malhereusement le seul format économique qui fait le contraire de ça et que je connaisse, c'est Minecraft qui vendait la beta à un prix moindre et qui a augmenté son prix plus le jeu était proche de sa sortie. Malheureusement, je ne peux me permette de faire ça.
Ce que je peux faire par contre, c'est peut-être faire une offre de pré-commande une fois plus près de la sortie où la le jeu sera offert à un plus petit prix peut-être. M'enfin c'est pas pour tout de suite de toute façon.
UP: Petite news vite fait, j'ai essayé de rendre les mots possibles à apprendre un peu plus clair. Ceux-ci sont maintenant brillant en permanence et sont disposé sur une sorte de "Stèle" avec le symbole de Sarcia dessus, montrant qu'il est possible d'apprendre ce mot.
Kaelar - posté le 27/12/2011 à 20:31:37. (1757 messages postés) -
haha, je savais qu'il y avait un truc qui allait pas dans mon plan. J'ai bien fait d'en parler. Comme je l'ai dit, je suis pas du tout un spécialiste de la vente.
L'idée était de faire en sorte de ne pas pénaliser les "nouveaux joueurs" en leur fesant payer pour des "Vieux trucs".
Alors dans ce cas, offrir des "Bundle" contenant les épisodes précédents serait sans doute plus "équitable" pour tous non? Éventuellement les premiers épisodes pourraient devenir gratuit, mais ce serait beaucoup plus tard dans ce cas, quand ce serait ridicule de ne pas les donner.
Kaelar - posté le 27/12/2011 à 19:52:18. (1757 messages postés) -
Ouais non l'utilité de ce journal se trouvera surtout dans les prochains episodes en fait. Le but étant d'écrire les formules aprises dans les episodes précédents afin de ne pas nécéssairement avoir besoin de jouer à tout les épisodes pour jouer aux autres.
D'ailleurs j'ai eu une idée pour le plan économique de la chose afin que les premiers épisodes ne deviennent pas nécéssairement un fardeau quant à la qualité globale du projet (Devoir acheter tout les épisodes précédent et tout et tout), au fur et à mesure que les épisodes sortiront (advenant le cas que le projet marche et qu'il est viable pour moi bien sûr) Le prix des épisodes précédent baissera au cours du temps, jusqu'à devenir gratuits au fur et à mesure. L'idée étant de ne faire payer que pour du contenu de qualité "actuelle". Je ne sais pas à quel rythme se ferait cette rotation mais j'aimerais avoir votre avis là dessus, peut-être avec une rotation de 4 épisodes en vente et les plus anciens seraient gratuit.
Par exemple si on prends les 5 premiers épisodes ça ferait ça à la sortie de l'épisode 5
Episode 5: 100% du prix (admettons 3$)
Episode 4 : 75% du prix (2,25$)
Episode 3 : 50% du prix (1,50$)
Episode 2 : 25% du prix (0,75$)
Episode 1: Gratuit.
Ce qui veut dire que pour "Commencer Sarcia depuis le début" une fois le projet bien avancé Un déboursement de 7$50 suffirait à être à jour peu importe à quel moment vous commencez.
Voilà je ne suis pas un spécialiste des ventes, mais je crois que ce serait tout à fait honnête comme méthode non? Je ne veux pas trop voir dans le futur non plus mais c'est quand même quelque chose à prévoir si le projet fonctionne. L'autre idée serait bien sûr de faire des "Bundle" contenant plusieurs épisodes pour le prix d'un seul par exemple.
EDIT: Oh désolé Trotter tu as répondu avant mon post:
Pour répondre à ta question, tu as mis le doigt dessus en fait, le personnage que l'on joue est muet de parôle. Le but étant de mettre le personnage et le joueur le plus possible dans la même situation. Comme tu ne peux pas parler directement dans le jeu, eh bien le personnage n'a pas non plus cette possibilité, c'est pourquoi il utilise cet autre moyen, plus "Simple" si on veut, de communiquer. Mais oui le personnage joueur n'est pas le seul dans cette situation, tu en croiseras d'autres qui auront beaucoup moins de discours et qui parleront de la même manière que le personnage joueur. Ce sera expliqué en partie lors du premier episode tu verras .
Kaelar - posté le 27/12/2011 à 18:32:01. (1757 messages postés) -
haha, je ne connaissais pas Loom, je viens de regarder un peu de videos gameplay et effectivement c'est très proche de ce que je veux faire. Je vais essayer de ne pas forcer les joueurs à connaitre les mélodies par coeur par contre, je vais surement mettre à disposition un livre ingame avec les "Formules" apprises histoire d'être un peu plus gentil avec les joueurs lol.
Kaelar - posté le 27/12/2011 à 16:55:55. (1757 messages postés) -
Oui bon calmons un peu les choses là s'il vous plait.
Monos: Haha.
J'espère vraiment que vous n'attendez pas Sarcia comme un messie.
Je n'ai aucunement l'intention de compétitionner avec des jeux comme Bastion ou Binding of Isaac qui eux sont de vrais "Jeux" indépendants, dans le sens qu'ils offrent une expérience de gameplay qui est vraiment en lien avec le reste des jeux sur le marché et ils le font mieux que beaucoup de jeux pros à mon avis.
Sarcia vise un autre genre d'expérience (Plutot que de dire unique) Non pas celle du fun avec une histoire cool à coté. Celle de "vivre" un univers. De naître dedans, de l'explorer, de découvrir ses secrets, de rencontrer les personnages qui y vivent. Oui j'intègre des éléments de gameplay, au travers, le media oblige, mais comme je l'ai dit je ne suis pas game designer, alors du coup ce coté trainera peut-être de la patte un peu au début mais je vais tenter de la rendre le plus minimaliste possible afin de ne pas m'embourber et de rendre le peu que j'ai (Le système de chant donc) le plus interessant possible quand même.
Sarcia est le cousin éloigné d'Aedemphia, tout les deux nous voulons offrir d'explorer un univers fantastique se voulant un peu différent des autres.
Alors dans le sens où dans Aë on découvre un univers profond à travers énormément de textes et un gameplay complexe et profond, moi je tends à prendre une direction plus minimaliste, plus proche de jeux comme Journey, Ico, Shadow of the Colossus et Sword & Sworcery, ces jeux qui ont toujours été une référence pour moi et que je trouve bien trop peu nombreux sur le marché à mon gout et donc je vais dans un sens où je veux laisser le joueur vivre sa propre vision de celui-ci avec le moins de texte possible et un gameplay simple mais qui gagnera une certaine profondeur avec le temps je l'espère.
Donc voilà, j'espère que ça aura clarifié mes intentions et ambitions donc. (En tout cas moi ça m'a rencentré lol).
Kaelar - posté le 27/12/2011 à 10:26:06. (1757 messages postés) -
Hey ho on se calme tout le monde s'il vous plait ne montons pas tous sur nos grands chevaux.
Je suis sincèrement désolé que tu aies vu le message d'avant, j'avoue que j'ai over-reacté c'est pourquoi j'ai édité après seulement 5-10 minutes.
Je suis désolé aussi que tu réagisses comme ça, je n'attends pas des "White Knight" comme tu dis, j'aurais simplement aimé avoir plus de construction autour de ton commentaire original, qui sur le coup semblait très négatif sans donner beaucoup de raisons et non je ne crois pas que le coup de Zelda soit exagéré. Dans le sens où justement hier j'ai joué à Skyward Sword pour la première fois et honnêtement j'ai trouvé ça quand même ennuyant et j'avais de gros doute, le style visuel ne me plaisant pas des masses, ultra grossier je trouve, jusqu'à ce que je trouve mon epée où là ça devient interessant pour vrai et je trouve même que c'est un des meilleurs de la série jusqu'à maintenant.
Là c'est la même chose, le premier "pouvoir", les premières aventures, autre que les trucs de base viennent dans le niveau après celui de la démo. Je n'ai pas la prétention de vouloir faire le "Prochain Zelda" pour autant.
Ok tu crois que je suis simplement graphiste, eh bien non, je ne suis pas game designer de profession, j'ai effectivement une formation graphique derrière moi, mais ça ne m'empêche pas de pouvoir donner tout ce que je peux afin de donner la meilleure expérience possible. Je suis sur et certain que le premier épisode sera objectivement mauvais d'un point de vue game design. Mais faut bien commencer à quelque part non? Je pense offrir un visuel et un audio interessant, ce n'est peut-être pas vrai selon toi, mais bon je continue de croire en ce que je fais malgré tout. Quoi qu'il en soit déjà en partant je pense que ça c'est un travail qui se paye, peut-être que le gameplay ne sera pas à la hauteur dès le départ, mais je compte bien mettre tout en oeuvre pour l'améliorer au cours des épisodes.
C'est un des points principaux qui m'a encouragé à utiliser le format épisodique justement, pour pouvoir recevoir des commentaires que ce soit positif ou negatif afin d'améliorer l'expérience que je veux offir que ce soit gameplay, visuel ou auditif.
Après tu peux bien penser que je suis un jeune kikoolol trop artiste qui veut faire son jeu dans son monde naif, mais tu te tromperais. Si tu savais à quel point je suis nerveux à l'idée de lancer ce projet "pour vrai" au contraire, j'ai extrèmement peur que tout foire, de décevoir tout le monde et moi le premier. Mais pour une fois, j'ai bien l'intention d'arriver à quelque chose de concret, de fini mais loin d'être exempt de défaut, c'est vrai, mais encore une fois, si je fais ce projet, c'est pour pouvoir m'améliorer moi-même aussi.
Si ce que tu dis à propos de Steam est vrai (et ne vois pas là une provocation, je n'en doute que très peu en vérité) et bien tu me vois encore plus désolé. Je compte faire une proposition à Steam quoi qu'il en soit une fois le jeu assez avancé. D'ici là j'espère que si tu as à jugé celui-ci, tu sauras le faire objectivement sans tenir compte de cette mésentente. Pour info, je ne vise pas des ventes faramineuses, mais Steam serait vraiment la plateforme idéale pour distribuer le jeu et me faire connaître rapidement.
Cette démo n'était pas destinée à tomber dans les mains de quelqu'un de Steam, elle était destinée à montrer aux gens qui suivent le developpement projet que oui, j'avance bien concrètement contrairement aux dernières tentatives de lancer le projet dans le passé où là le jeu n'était que du visuel.
Oh et une petite dernière note, on s'est mal compris sur la durée du développement. La durée totale prévue est de 2-3 mois, ce que tu as vu dans la démo a été fait en moins d'un mois. J'en suis donc au tiers du dev environ.
Bref voilà, je m'excuse encore de mon over reaction, j'espère que l'on pourra continuer cette discussion plus calmement pour la suite des choses.
Kaelar - posté le 27/12/2011 à 07:27:55. (1757 messages postés) -
Zeus
Citation:
200 Mo je télécharge ça quinze fois par jour mais putain ce que ton fdp ftp est lent.
200 mo, le jeu final ne pèsera même pas ça c'est ma faute, j'ai carrément oublié de convertir l'audio en .ogg, ça devrait réduire le poids d'au moins la moitié.
Pour la vitesse du FTP j'avoue que sérieusement la vitesse suce mais chez moi ça télécharge quand même 120 ko/sec soit 20 minutes de dl. Je ne sais pas ce que je peux faire pour améliorer ça sinon trouver un meilleur ftp. Mais comme je dis, le poids final du jeu sera grandement à la baisse.
Citation:
La démo est plutôt agréable, curieux de voir ce que ça donnera par la suite ('fin façon de parler quoi, je n'ai aucunement l'intention de l'acheter), j'ai eu aucun problème de compréhension pour ma part, peut être parce que je suis un être en tous points supérieur, ou parce que j'ai lu tes précédents posts qui expliquaient le gameplay, je sais pas.
C'est cool que tu es trouver ça "Plutot Agréable" et que tu aies compris c'est cool aussi.
Citation:
J'ai pas eu de bug mais j'espère que la version finale sera irréprochable là dessus, sérieux les jeux vendus avec des bugs c'est une honte, juste pour ça je considère des jeux comme The Witcher 2 tel de la merde (que je suis bien content de ne pas avoir payé).
Ne t'inquiètes pas, il y aura du beta test en masse une fois proche de la fin. Là j'avais rien fait sinon tester moi-meme et je m'en excuse encore, c'est que je voulais tenir ma promesse de vous donner ça pour Noël. Après réflexion je n'aurais peut-être pas du.
Citation:
D'ailleurs c'est un peu le bordel dans le dossier du jeu, t'as des Game.exe et .ini qui servent à rien, des dll qui servent à rien... pour info la seule dll dont t'as besoin c'est celle indiquée dans le fichier ini.
Ah oui j'ai oublié d'effacé le game.exe désolé j'étais un peu pressé de mettre la version à jour en ligne. Et cool à savoir pour les dll je ne savais pas, merci!
Citation:
Voilà, sinon si j'ai bien compris le héros naît au début du jeu ?
Pas très mignon comme bébé, je préfère les chatons.
Au moins c'est plus propre comme naissance, y'a moins de sang et autre fluides un peu partout.
cliv3
haa...Un bon post haineux comme je les aime... J'ai écris une bonne grosse réponse en décortiquant tout les commentaires de votre post. Mais j'étais un peu choqué alors le ton est un peu virulent (Juste un peu). Mais bon j'ai décidé de ne pas réagir comme ça finalement. Plutot je voudrais clarifier le truc que je dis au TOUT DEBUT de la demo.
Cette démo est une version en développement du premier niveau. Ce n'est même pas un tutoriel en fait, c'est une introduction. Une introduction qui introduit une méchanique de gameplay bien simple, le chant. Dans ce niveau, vous apprennez les 5 actions les plus simples, se déplacer, apprendre de nouveaux mots, parler aux personnages, sauvegarder et ouvrir une porte menant au prochain niveau, c'est tout, les BASES du jeu afin que n'importe qui n'ayant jamais joué à un jeu vidéo de sa vie soit capable de jouer. Le vrai gameplay n'est même pas là. C'est comme si vous jugiez un Zelda au complet avant même d'avoir reçu votre épée pour la première fois.
Alors avant du juger une expérience complète sur un minuscule pourcentage de celle-ci, j'aimerais que vous réfléchissiez à deux fois, merci. Surtout quand il est question de déterminer si le jeu vaut un malheureux 2-3$ que je demande en échange d'une expérience qui se veut unique malgré son look visuel si peu original selon vos dires.
Je tiens également à préciser que le développement du jeu demande tout de même un investissement à temps plein à mes frais durant 2-3 mois. De plus, la qualité musicale du projet est dû à la collaboration totallement bénévole de Yann, un compositeur Professionnel qui aurait surement plein d'autre trucs à faire de son temps libre, plutot que de m'aider à lancer ce rêve fou. J'ai cependant bien l'intention de payer ses services une fois le jeu lancé. Donc oui, je vais demander 2-3$ pour quelque chose qui a demandé du travail durant 2-3 mois à 2 personnes, alors je pense que c'est très peu cher payé pour une experience audio-visuel d'environ 1h-1h30. Après tout vous payez bien 10$ pour aller voir un film au cinéma non?
Kaelar - posté le 26/12/2011 à 22:20:25. (1757 messages postés) -
Yep, Il faut pas se cacher, Sarcia sera un jeu "lent" en soit, oui il y aura sans doute quelques scènes d'action. Et la situation du joueur ne sera pas toujours aussi "paisible". Le tout est de rendre cette lenteur interessante je pense. Avoir un bon rythme afin d'avoir toujours quelque chose à trouver/faire. De plus, au fur et à mesure des épisodes le nombre de mots connu grandira et avec lui les possibilité du joueur.
Là effectivement la démo se déroule dans un endroit délibérément vide, puisque le nom de cet endroit est le Nom'Sum, soit le "Non-Existant" et lorsque l'on entre dans le premier monde on entre dans le "Sum'Ia" le "Tout ce qui existe", l'Univers donc. L'Épisode ne s'appelle pas "La naissance" pour rien lol. c'est donc véritablement à partir de ce moment que ça devient intéressant. Je vais peut-être essayer de clarifier ça dans l'épisode final.
Mais bref non si vous voulez vous défouler et tuer pleins de villains méchants pas beau avec un gros fusil et des nanas à moitiées nues à tout les coins de rue, Sarcia n'est peut-être pas l'expérience que vous cherchez lol.
Kaelar - posté le 26/12/2011 à 21:09:39. (1757 messages postés) -
Tyroine: Yep comme tu dis, simplement jeu independant fera l'affaire puisque le jeu est en anglais.
El Machin: Oui, mais de la manière que je vois ça c'est plutot que tu comprends la langue "parlée" de base, mais lorsque tu apprends un mot dans le jeu, c'est comme si tu apprenais "Le sens profond" d'un mot, ce qui te permet de l'"utiliser" sous sa forme la plus pure, c'est à dire le son, la musique. C'est là que les mots prennent toute leur "magie" si tu veux lol.
Immudelki : Sarcia est copyrighté, j'ai une license RMVX normalement c'est tout ce qu'il me faut je crois. Et puis je compte faire une proposition à Steam en temps voulu. Même que Nury m'a proposé de me mettre en contact avec les gars de SwingSwingSubmarine, l'équipe derrière Blocks that matter et pour qui Nury a fait la musique, leur jeu est sur Steam et ils pourraient m'aider dans le processus. Bien que Steam n'ait jamais publié de jeux RPG Maker, j'ai quand même de bons espoirs à ce niveau.
Et puis, si ça ne marche pas, je ferai comme Minecraft et d'autres jeux independant, c'est à dire un lien paypal et tu reçois le lien de download en échange, pas de DRM ni rien parce que c'est chiant les DRM lol.
Kaelar - posté le 26/12/2011 à 19:27:57. (1757 messages postés) -
Haha cool! Je suis d'accord pour le non-texte, juste un petit truc par contre, je ne suis pas Français . Je suis Québécois lol ce serait cool si tu pouvais corriger merci .
Kaelar - posté le 26/12/2011 à 19:03:29. (1757 messages postés) -
haha c'est bon d'accord vous me rassurez .
Sinon juste au passage nonor: Bah les efforts sont là de toute façon puisque c'est la même langue que celle que l'on "Chante" dans le jeu au final. Alors tant qu'à faire autant avoir un minimum de cohérence :P.
Kaelar - posté le 26/12/2011 à 17:59:05. (1757 messages postés) -
El Machin: Ha d'accord je vois! Ce sera corrigé, de toute façon ces crédits sont placeholders, ils n'étaient là que pour la démo donc, histoire d'avoir une "fin de démo en règle".
Sash: Les netbook c'est le mal lol. Mais ouais je vais faire ce que je peux pour optimiser ça au maximum mais bon, je ne peux rien garantir, RM étant RM c'est pas la joie d'optimiser. Esperons qu'avec Ace ce sera mieux!
Sinon j'ai une importante questions pour vous tous! Honnêtement, vous pensez quoi des voix? Nury a soulevé des doutes quant au fait qu'elles nuisent au "Mystère" du jeu. Que ce serait mieux sans. Là c'est moi qui fait toutes les voix, elles sont vraiment parlées en Palnia, enregistrées par moi-même et modifiées aussi par moi-même. Perso je me voix mal les enlevées, mais si vous avez vous aussi des doutes quant à leur qualités je vais y repenser à deux fois.
Kaelar - posté le 26/12/2011 à 09:34:30. (1757 messages postés) -
Très cool tout ça! En tout cas pour ce qui est de la vidéo en soit ça me va!
Merci beaucoup pour le coup de propagande aussi, ce serait très apprécié :P.
Sinon je vous annonce que j'ai déjà recommencer à bosser sur la suite. Je suis en train de travailler sur le design d'un personnage qui risque d'être là pour quelques épisodes au moins et dont vous ferez la connaissance dans le premier niveau.
Un petit artwork vite fait pour la route. C'est vraiment rien de final, simplement pour m'amuser afin de voir comment la relation visuelle entre les deux pourrait se faire, celui-ci sera non seulement votre compagnon de route mais ils pourra surement servir d'éclaireur c'est à dire que vous pourrez prendre son controle et voler un peu partout à grande vitesse pour voir où vous voulez aller ou même juste observer là où vous ne pourriez pas normalement.
Kaelar - posté le 26/12/2011 à 05:27:51. (1757 messages postés) -
Hahaha woouhouh j'avais déjà eu de mauvaises experiences avec Fraps par le passé mais là ça marche nickel, je suis con de ne pas avoir rééssayé avant! Je vais pouvoir faire un gameplay trailer eventuellement! :P
Kaelar - posté le 26/12/2011 à 05:03:23. (1757 messages postés) -
Merci beaucoup pour les commentaires Tyroine.
Par contre, sérieux vous me faites peur à tous me dire que ça rame. Dites moi que vous avez pas des bombes qui roulent Skyrim au moins? Comme je vous dis perso je l'avais déjà testé sur plusieurs PC avant et il me semble que ce n'était pas nécéssairement des bombes de puissance pourtant.
Sinon j'ai réalisé ce qui rendait le jeu si lourd, c'est l'audio, Tout est en .wav lol Pour les prochaines versions, tout sera en .ogg beaucoup plus léger!
Citation:
la seule chose que j'aurais à déplorer c'est la résolution un peu naine du truc
Ça je l'ai déjà expliqué, cette résolution elle est quand même recherchée. J'aimerais faire du "faux" 720p en doublant simplement les graph mais je ne peux pas. J'ai bien un script qui change la résolution, mais le mettre en 720p demanderait énormément de jus et comme VX n'est pas une bête d'optimisation c'est pas très cool pour ça.
Mais les vidéos que tu as filmé sortent très bien en tout cas, avec quoi les as-tu filmées?
Kaelar - posté le 25/12/2011 à 23:46:30. (1757 messages postés) -
Tyroine : Ça devrait être corrigé, je suis encore en train d'apprendre comment marche mon ftp désolé lol. Et oui tu peux très bien faire la video si tu veux.
Sash: Pour vrai? :\. Désolé, personnellement ça ne ramait sur aucun pc sur lequel je l'ai testé, mais bon je ne pourrais pas dire quant à leur puissance.
Elmachin: Yep les descriptions c'était un truc de dernière minute que j'avais ajouté et après coup, je préfère nettement sans.
Le Dash n'est pas nécéssaire au gameplay non plus, je l'ai mis pour ceux qui trouvent ça lent. Pour les crédits je vois pas, tu pourrais me montrer un screen peut-être?
Kaelar - posté le 25/12/2011 à 20:37:33. (1757 messages postés) -
Rockmik: Suite à ces commentaires oui je compte en faire une autre petite incluant le premier "Vrai" niveau ce qui veut dire peut-être 20-30 minutes de gameplay. Celle-ci devrait sortir relativement vite, avant la deuxième semaine de janvier.
Par contre, le premier épisode sera payant finalement, parce que je ne peux pas me permettre d'attendre d'avoir un second épisode avant d'essayer de voir ce que ça dit niveau vente, comme tout le monde les factures s'accumulent et elles ne se paieront pas toutes seules malheureusement. Pour l'instant j'ai pris le mois de Decembre et Janvier temps plein sur Sarcia, mais si je ne le mets pas en vente, je risque de devoir me trouver un petit boulot à coté et ça va réduire vraiment beaucoup le débit de production.
Par contre une fois quelques épisodes sortis, le premier finira surement par être gratuit étant donné qu'il n'y aura pas meilleur moyen de montrer aux gens à quoi ils peuvent s'attendre.
UP: La nouvelle version est up! Et aussi j'ai un lien vers le "Patch" si vous voulez au lieu de tout recharger. Prenez compte que vos sauvegardes ne seront plus fonctionnelles par contre, il faut recommencer.
Kaelar - posté le 25/12/2011 à 20:14:55. (1757 messages postés) -
El Machin: D'ici quelques heures la version corrigée sera en ligne, j'ai presque terminé!
Monos: Yep je suis au courrant, c'est juste que pour moi les contrôles de base font que ma touche "X" est en lien avec le bouton "L" probablement du au fait que j'utilise un clavier Qwerty et vous Azerty. Du coup, j'ai pris les boutons X,Y a la place qui sont pareils sur tout les claviers, c'est les touches A,S et D
Kaelar - posté le 25/12/2011 à 19:35:43. (1757 messages postés) -
Question comme ça? la touche "D" est assigné au bouton "Z" de votre coté aussi?
Edit: Cool merci! Bon alors voilà, maintenant c'est "A" pour ajouter, "S" pour enlever et "D" pour Quitter et si vous faites "S" alors qu'il n'y a aucun mot d'ajouté ça va quitter aussi!
Kaelar - posté le 25/12/2011 à 18:56:04. (1757 messages postés) -
Oh...je vois, c'est peut-être un truc de clavier Azerty/Qwerty dans ce cas...
Lorsque vous appuyez sur F1 et que vous allez dans l'onglet Keyboard/Clavier, c'est quel touche qui est assignée par défaut au bouton "L" ? Moi par défaut, Q est assigné à rien.
Si c'est le cas, ce que je vais faire c'est simplement faire en sorte que lorsque vous effacez le "Mot 0" bah vous quittez le menu de la voix. et "X" ne servira donc plus à rien et sera effacé de l'interface.
Sinon je confirme les trucs suivants
Il y a maintenant des "Tips" qui apparaissent au moment suivants -Lorsque vous appelez votre "Voix" pour la première fois
-Lorsque vous passez de la Stèle "Palnia" le jeu vous indique de jouer Sarcia pour apprendre de nouveaux mots.
-Lorsque vous passez près du Géant le jeu vous indique de jouer "Palnia" pour interagir avec les autres personnages.
-Lorsque vous apprenez le mot "Mahvia" le jeu vous indique qu'il vous permet de sauver la partie
Le bug de l'animation lors des dialogues est corrigé
Le dialogue du géant après avoir appris "Mahvia" s'enchaine directement, vous ne pourrez plus passer à coté.
Kaelar - posté le 25/12/2011 à 18:28:32. (1757 messages postés) -
Oui bon alors voilà, le but était justement de vous laisser un peu à vous même, mais effectivement le premier coup que l'on chante j'ai mis un petit indice de texte expliquant que Sarcia permet d'apprendre de nouveaux mots. Même chose pour parler au personnage.
Après pour la porte, je pense que je vais laisser ça sans indice autre que le symbole de Sarcia qui apparait de temps à autre en très faible opacité lorsque vous êtes proche d'une pierre où il est possible d'apprendre un mot.
Pour la deuxième partie du dialogue du géant, je vais corriger ça au plus vite, ça devrait s'enchainer beaucoup plus rapidement.
Sinon pour la touche Q il y a une raison pour laquelle elle n'est pas indiquée...normalement l'accès au menu est totalement désactivé, vous n'avez que le menu pour chanter lors du jeu. C'est une grosse erreur conne de ma part et j'en suis vraiment désolé.
Donc oui pour répondre à Trotter, il y aura des beta tests la prochaine fois. Je voulais trop sortir ça pour noel alors je l'ai fait mais j'ai pas eu le temps de tout beta tester malheureusement. Je m'excuse sincèrement encore une fois!
Kaelar - posté le 25/12/2011 à 17:58:14. (1757 messages postés) -
Awesome! Vous êtes géniaux vous avez répondu à toutes mes interrogations sans même que je vous pose de question (Je comptais faire un post de questions par rapport au gameplay lol)
Alors oui, voilà il y a beaucoup plus de bugs que ce que je m'attendais, alors, je vais règler tout ça au plus tot. Je vais aussi passer le texte à une amie anglophone pour la correction.
Alors en général vous avez chercher quoi faire? Est-ce que ça vous aiderais d'avoir plus d'indices textes commme celui au début "Press A to call your voice" ?
J'en avais mis originellement mais j'hésite toujours à rajouter du texte de ce genre.
Bref voilà, je vais essayer de sortir un patch aujourd'hui en tenant compte de vos commentaires très pertinents! Merci encore!
Creaxion! Merci pour la news, par contre je la trouve nulle part. Mais oui je risque de m'inscrire sur le site prochainement la communauté semble très active c'est cool!
Kaelar - posté le 25/12/2011 à 06:52:37. (1757 messages postés) -
Bon...eh bien... alors... comme promis...
TADAAAH! Ça y est! Voici votre Cadeau de Noël! C'est une démo gratuite de ce qui s'en vient avec le premier épisode de SARCIA! C'est simplement l'introduction et le niveau tutoriel. Ce n'est pas énorme, mais j'espère que vous pourrez vous amuser au moins un peu d'ici la sortie de l'Épisode complet! Sentez vous libres de partager le lien à vos amis et de commenter votre expérience!
Kaelar - posté le 19/12/2011 à 23:12:39. (1757 messages postés) -
Hehe Yep, l'idée était de ne pas viser trop gros, afin de pouvoir produire quelque chose rapidement. Bien sûr pour l'instant le tout est relativement simple, mais j'espère bien qu'en construisant une petite communauté de joueurs je recevrai des avis et des idées qui pourront servir pour les prochains épisodes.
J'ai d'ailleurs quelques idées d'ajout déjà pour les prochains! Je compte bien utiliser les nouvelles fonctions vidéos de la prochaine version de RMVX d'ailleurs!
Quant à mes efforts fournis, ils sont en lien direct avec l'amour que j'ai pour mon projet et ma volonté de le faire connaître du public, pour vrai cette fois. C'est simple mes journées ressemblent à ça : Je me lève vers 10h du matin, je travaille sur Sarcia jusqu'à 2h du matin et même parfois jusqu'à 4h du matin avec quelques heures de Skyrim au travers pour prendre des pauses. Sans ça, la concentration fini inévitablement par dériver de toute façon.
Parfois je me permet des soirées avec des amis parce que s'enfermer en ermite c'est amusant un moment mais à un moment donné on a besoin d'interaction aussi sinon le moral en prends un coup. Mais souvent ces soirées se terminent en travaillant sur Sarcia quelques heures avant le dodo quand même, donc bref oui, la majorité de mon temps va sur Sarcia et j'espère bien que ça portera fruit!
Kaelar - posté le 19/12/2011 à 17:53:12. (1757 messages postés) -
Ouh! Pleins de réponses!
Sowatt: Le jeu est exclusivement prévu PC seulement pour l'instant mais il y a Roys qui m'a contacté pour éventuellement faire un port du jeu sur Geex une fois terminé alors peut-être XNA oui, va falloir voir. Sinon je sais qu'il y a eu des rumeurs de port officiel par enterbrain vers les XNA et les téléphones intelligents alors qui sait, peut-être qu'un jour ouais. Mais pour l'instant ma priorité pour l'épisode 1 c'est de le sortir PC au moins.
Gaetz: Merci et oui, le jeu tiens beaucoup d'inspirations de Journey ou du moins ce qu'on en sait et je ne le cache pas . Les gens de ThatGameCompany sont tout simplement géniaux et l'industrie à beaucoup à apprendre d'eux selon moi. Lorsque j'ai vu l'annonce du jeu, c'est là que j'ai réalisé qu'on pouvait vraiment faire un jeu basé sur l'exploration qui pourrait être interessant. Journey et Sword & Sworcery sont vraiment deux des principales inspirations pour Sarcia, avec pleins d'autre à coté, mais Sarcia vise le même genre d'audience bref.
Tyroine: Je peux pas dire que je m'en sois inspiré puisque je ne connaissais pas le jeu avant de voir ton post, mais c'est très cool!
Immudelki: Merci! Et oui les symboles ressemblent aux codes pour téléphone intelligent mais bon, c'est un look auquel je tiens alors tant pis lol.
Klimero: Merci, j'espère que t'as pas attrapé la rage à cause de moi.
AzRa: le premier episode complet oui, je vise environ 1h-1h30 de gameplay environ. Le but étant de sortir un épisode au 2-3 mois qui reprendra là où l'aventure à été laissée la dernière fois. Les épisodes seront vendus à un prix relativement bas, entre 3 et 5$.
Persé': Haha je ne connaissais pas ni le jeu ni la langue! Je me doutais bien qu'une langue utilisant une structure simillaire à la mienne existait. J'ai pas tout lu au moment où j'écris ces lignes, mais c'est cool qu'elle exprime surtout des sentiments!
Le Paliah en revanche est surtout basé sur le "concept des choses" puisque chaque mot essaye d'englober un concept relativement global. Par exemple le mot "Or" est le mot pour tout ce qui est mineral, la terre, les roches,etc. Et en fait l'idée est qu'en combinant divers concepts ensemble on peut former des mots aux sens multiples. Par exemple il existe un mot pour "montagne" qui est "Mok" mais on pourrait également dire "Imal'Or", ce qui veut dire "Haut Rocher".
C'est ce que je veux dire lorsque je parle de poésie il y a toujours plusieurs façon de dire quelque chose en Paliah lorsqu'on entoure un mot de base d'autre concepts on peut arriver à des images très cool.
Kaelar - posté le 19/12/2011 à 06:28:16. (1757 messages postés) -
Holà Tout le monde! Ça fait un petit bout que je suis passé ici moi! Vous inquiètez pas c'est partout comme ça. Faut dire que j'ai été grandement occupé ces derniers temps à travailler sur Sarcia justement lol.
Alors donc, j'ai fait un petit bond en arrière pour en faire un plus grand par en avant! Voilà ce qui s'est passé: Nury et un autre bon ami à moi du nom de Martin ont joué au jeu et m'ont fait une tonne de commentaires vraiment interessant. Ce qui a résulté en une refonte de la mécanique principale de gameplay ainsi que quelques nouvelles mécaniques moins importantes mais très cool!
Alors déjà, vous devez vous demander c'est quoi la mécanique principale? Je n'en ai parlé que très peu. Mais ceux qui ont suivi un peu peuvent savoir qu'une langue à été construite par ma propre personne pour servir mon univers. Cette langue a un nom, il s'agit du Paliah.
Pour ceux qui sont interessés voici quelques infos sur la structure du Paliah. Pour ceux moins interessés, puisque ce n'est pas nécéssaire pour jouer au jeu. Sinon, sautez tout de suite à après les deux séparations lol.
Alors voici donc comment ça marche. Le Paliah est une langue hautement métaphorique et poétique qui est très libre d'interprétation dans sa lecture, un peu comme l'Égyptien puisque c'est une langue constitué de glyphes. Des glyphes comme celui-ci.
Chaque Glyphe a sa propre signification. Parfois très simple, d'autre fois un peu plus complexe car son sens peut avoir plusieurs sens dans le notre. Celui que j'ai montré plus haut est très simple mais peut quand même avoir plusieurs sens. Il s'agit donc ici de "Oa" qui veut dire "Ciel" mais il est également utilisé pour parler d'un "Nuage" par exemple.
Chacun des glyphes qui compose la langue peut être jumelé jusqu'à quatre autres glyphes pour complexifier ou préciser le sens de quelque chose que l'on souhaite dire. Par exemple, pour ce qui est des verbes, on peut les utiliser simplement seuls ou bien on peut ajouter un glyphe de temps et un glyphe de "Personne" pour préciser sa pensée.
Par exemple :
"Velia" veut dire : "Créer/Fabriquer/Construire"
"Oni" veut dire : "Je/Me/Moi/Mon/Mes"
"Luh" veut dire "Futur"
Ainsi si l'on combine les trois ensemble cela donne
Oni'Velia'Luh qui peut se traduire en "Je créerai" ou "Je vais créer", le sens étant hautement déterminé par le contexte un peu comme la musique elle même. Une chanson sans contexte peut avoir énormément de sens différent selon la personne qui l'écoute. Ajoutez lui un contexte visuel, comme un clip vidéo par exemple (Ou un jeu dans mon cas) et le sens est déjà beaucoup plus clair.
Bref voilà donc un exemple de phrase qui est utilisée dans le jeu lors d'un dialogue avec un personnage (Qui sont tous doublés d'ailleurs!)
Ida'Lih Sum Oni'Dan Ino'Tov Vaga'Oria.
Ce qui peut se traduire en (Désolé c'est en anglais, j'écris d'abord mon texte en anglais puis je le traduit ensuite)
Here is my gift, to you, Wandering Soul.
Ce qui en français sera sûrement traduit en quelque chose comme
Voici mon don, à toi, Esprit Errant.
Voici une liste des mots utilisés si jamais vous êtes crinqués à analyser plus en profondeur.
Ida = Ici
Lih = Maintenant/Présent
Sum = Être
Oni = Je/Me/Moi/Mon/Mes
Dan = Cadeau/Présent/Don/Donner
Ino = Tu/Toi/Tes/Ton
Tov = À/Objectif/Destination
Vaga = Voyage/Aller/Errer
Oria = Esprit/Âme
Mais comment tout ça s'intègre au gameplay sans que j'aille besoin d'avoir une classe de 3 heures sur comment ça marche le Paliah?
Bonne question...Là était tout mon défi de game design lol. Alors voilà comment ça s'intègre au jeu.
Le personnage joueur nait dans cet univers au début, en même tant que le joueur en quelque sorte. Donc aucun des deux ne connaissent un seul mot...excepté ... "Sarcia" qui veut dire "Apprendre" C'est donc le premier mot que vous apprenez et ce sera probablement le plus utilisé, vous verrez pourquoi!
Le personnage joueur est "Muet" dans le sens qu'il ne peut parler le Paliah avec les paroles, mais il peut les communiquer grâce à une autre méthode, la deuxième manière de parler le Paliah, c'est à travers la musique. Chaque être nait avec une espèce d'instrument ressemblant à une boule de cristal. Cet instrument est utilisé pour parler la forme la plus "Gracieuse" du Paliah. Cette boule de cristal emmet donc des ondes sonores dont chacune de celle-ci peut équivaloir à un "Glyphe" de la langue et est "entendue" par les espèces de gemmes dans le front des personnage. C'est en quelque sorte leurs deuxième paires d"Oreilles" lol.
Le personnage étant donc "Muet" il utilise seulement son "instrument" pour communiquer avec son environnement et les gens qui l'entourent. Le joueur ne pouvant pas parler directement dans le jeu, il pourra alors communiquer au jeu de cette manière.
Donc lorsque vous apprenez un mot. Celui-ci se rajoute dans votre "Inventaire de mots" que vous pouvez accèder depuis le bouton "A" du clavier. Voici quelques screenshots de comment ça marche donc!
Le Joueur apprends un mot. (Il y a plusieurs manières d'apprendre un mot)
Celui-ci ouvre le menu de l'"instrument" avec la touche "A" du clavier et appuie une nouvelle fois sur "A" pour voir son inventaire de mots.
Il peut alors choisir une combinaison de jusqu'à quatre "Mots"
Dans Sarcia donc, toute les actions sont réalisés en chantant des mots ou combinaisons de mots au bon temps et au bon endroit. Il y a plusieurs combinaisons possibles, certaines ne demandent qu'un seul mot et d'autres plus. Mais dès qu'un effet est possible, celui-ci est directement affiché dans l'environnement du joueur. Par exemple: Chanter seulement le mote "Maoa" qui veut dire "Souvenir" va ouvrir le menu de sauvegarde ou bien "Paliah" pour communiquer avec un autre personnage. Le joueur est libre de faire les combinaisons qu'il souhaite et qui sait peut-être trouver des combinaisons secrètes .
Bien sûr Sarcia étant un jeu principalement d'aventure la violence et les combats ne sont pas nécéssairement toujours au rendez-vous (et si elle est là dans le futur ce sera des séquence spéciales).
Alors c'est quoi le but dans Sarcia qu'est-ce qui me pousse à continuer de jouer? Eh bien le désir de voir ce qu'il y a dans le prochain niveau Étant donné que tout les niveaux apporteront quelque chose de très différent au gameplay, mon objectif étant d'offir une expérience différente à chaque fois.
Dans chaque niveau se trouvera donc une "Porte" menant au prochain niveau. Celle-ci est très grosse et vous tomberez souvent vite dessus. Mais vous ne pourrez l'ouvrir que lorsque vous connaitrez le nom de l'endroit sur lequel elle s'ouvre. Le but dans chaque niveau étant donc d'apprendre le nom du prochain endroit. Se faisant ce sont les actions menant à apprendre le nom qui diffèreront à chaque niveau donc.
Les portes ressemblent à ça.
Mais apprendre des mots ne fera pas que débloquer le passage au prochain niveau, vous pourrez apprendre des "formules magiques" débloquant des pouvoir cool. Comme "An'Oa" par exemple!
An'Oa est un esprit du nom de "L'Eau dans le Ciel" Lorsque vous l'appellerai, il fera pleuvoir si c'est possible et vous suivra jusqu'à ce que vous lui disiez de s'en aller en rechantant son nom.
Et en jeu ça ressemble à ça pour l'instant!
Bref voilà c'est pas mal ça pour les mécaniques principales.
Ah dernier petit truc, j'ai ajouter un "Dash" pour rajouter du rythme à l'exploration, lorsque vous appuyez sur shift, vous vous propulsez dans les airs à grande vitesse, un peu à la Dragonball, il n'y a pas de limite de temps, mais vous ne pourrez pas changé de direction en "dashant". Ya même un petit effet cool de vitesse qui apparait!
Voilà je pense que c'est tout pour aujourd'hui...Ah oui! Avec tout ça je doute pouvoir sortir le jeu pour fin décembre en plus Nury est pas mal débordé de son coté (Mais vous inquiètez pas son travail est déjà très avancé!) alors ce sera probablement reporté à mi-janvier. Mais je vais quand même avoir quelque chose pour vous à Noël, promis! :P Ouhouhouh. (Celle-là je peux vraiment la tenir, parce que je pourrais vous la donner tout de suite si je voulais, mais c'est pas bien de déballer ses cadeaux avant Noël! )
Voilà bonne soirée et à la prochaine bande de fou!
Kaelar - posté le 13/12/2011 à 18:05:11. (1757 messages postés) -
Bon finalement j'ai opté pour la deuxième police ou du moins une très très semblable, je vous montrerais un screen vous ne verriez probablement pas la différence.
Sinon yep le moteur c'est RPG Maker VX + un petit combo de scripts me permettant de faire exactement ce que je veux :P. Y'a beaucoup de petits ajustement que j'ai fait moi-même au travers d'ailleurs, c'est pas mal je commence à comprendre comment le ruby marche sans même avoir suivi de tutoriel, c'est très logique en fait comme truc.
Petite update, j'ai fini de programmer la première énigme du jeu et tout est intégré! Ne reste plus qu'à remplacé les sons par ceux faits par nury lorsqu'ils seront prêt!
Ah d'ailleurs je ne me souviens plus qui m'a demandé comment allait la bande sonore et je n'ai pas répondu je crois. Eh bien les choses vont de bon train! 7 morceaux d'ambiances sont déjà composés et Nury m'a aussi fait la proposition pour un son pour l'instrument du personnage principal et j'ai tout de suite accepté, c'est exactement le genre de son que je voulais!
Sinon bah voilà un screenshot de la première énigme pour fêter ça!
Kaelar - posté le 12/12/2011 à 20:00:29. (1757 messages postés) -
Malheureusement je ne peux pas me permettre d'avoir deux polices
Et pour le filtre de lissage et tout, je ne veux pas l'aspect pixelisé est souhaité, personnellement je trouve que ça a son charme. Si jamais je passe à un moteur ayant une meilleure résolution, on verra, mais pour l'instant c'est pixel style lol.
Ah au fait, simplement pour vous en faire part, tout les dialogues sont doublés en Paliah, une langue construite par moi même avec sa propre grammaire et structure. Vous avez pu en entendre un extrait dans le mini-film de mai dernier mais la langue à évolué un peu depuis pour adopter une forme plus unique, moins proche de l'anglais dans sa structure grammaticale. La différence ne vous choquera jamais, mais c'est quelque chose qui donne beaucoup de personnalité et une saveur unique à l'univers.
Kaelar - posté le 12/12/2011 à 19:35:36. (1757 messages postés) -
Hahaha je savais que ce sujet allait arriver tot ou tard.
Alors déjà, gardez en tête que le jeu se joue, Full Screen, ce n'est pas obligatoire, mais c'est très fortement conseillé, alors déjà on fait un x2 des graph
ce qui donne ça:
Sinon juste pour toujours me remettre en question j'ai fait des recherches pour trouver une autre police qui ferait l'affaire et la seule autre avec laquelle je suis content c'est celle là, mais je trouve qu'elle dégage beaucoup moins d'identité.
Kaelar - posté le 12/12/2011 à 08:18:31. (1757 messages postés) -
Merci! (Pas toi Monos ! (Toi t'as eu tes remerciments persos via MP de toute façon! :P))
Sinon, bon il est passé minuit de dimanche et je n'ai toujours pas cette foutue vidéo gameplay, mais bon ça arrive dans les prochains jours promis, je veux simplement mettre tout au point dans l'intro avant de vous la montrer :P.
Aller un autre tease, voilà un autre screen de l'intro
Kaelar - posté le 09/12/2011 à 18:28:23. (1757 messages postés) -
Je ne sais pas T_T et ça me tue lol. J'avais en tête que c'était deux amis à moi mais ils me jurent que non lol. La seule hypothèse qu'il me reste c'est que c'est un vieux riche fou qui veut vraiment me voir réussir lol.
Je lui ai écris un mail de remerciements personnel et je n'ai toujours pas de réponse :S. J'espère qu'il va répondre histoire de savoir à qui je dois la réussite finale de la campagne!
Kaelar - posté le 09/12/2011 à 17:55:51. (1757 messages postés) -
Merci beaucoup tous!
Gaetz: Woahou, j'étais même pas au courrant de la moitié de ces couvertures O_O'. C'est fou! Je suis content de tout ça. Mais ça m'a fait réalisé en lisant les commentaires des gens que tout le monde se demandait, c'est quoi le gameplay?
Alors promesse, d'ici dimanche vous aurez une video de gameplay!