Verehn - posté le 29/05/2020 à 10:11:48. (9058 messages postés) -
Bienvenue.
Effectivement le temps que prendra ton projet dépendra de tes ambitions et de ta motivation. Si on admet une motivation sans failles (rare) et beaucoup de temps libre, on peut toujours considérer l'ambition derrière tes idées:
- Est-ce que tous les graphismes doivent être faits maison ou bien à partir de packs payants / DLC, ou en ressources de base ?
- Est-ce que le jeu aura des systèmes et un gameplay peu conventionnels pour RPG Maker ?
- Est-ce que le monde explorable sera vaste et détaillé, et le scénario très long ?
- Est-ce qu'il y aura des embranchements scénaristiques ou des zones facultatives ?
Toutes ces choses peuvent influencer considérablement le temps de développement.
Verehn - posté le 28/05/2020 à 21:28:13. (9058 messages postés) -
Citation:
Ensuite, pour Verehn, est ce que je doit absolument tout prendre en compte ou alors est ce que je peut juste prendre les effets qui me plaisent le plus ?
Je donnais quelques pistes pour complémenter les autres messages, tu peux faire des tests dans ce sens ou bien ignorer complètement y'a aucune obligation.
N'hésite pas à nous envoyer ta pièce sans les lumières et sans l'ombre. On pourra faire un essai plus facilement.
Verehn - posté le 28/05/2020 à 16:56:01. (9058 messages postés) -
En général on privilégie une solution facile et pas forcément réaliste (comme un tout petit halo, ou des lumières ne prenant pas en compte les reliefs).
Pour être réaliste, on pourrait prendre en compte les rebonds de la lumière sur les surfaces. Une forte lumière orangée devrait rendre l'ensemble plus orangé (même au-delà des obstacles de la source lumineuse primaire, les rebonds peuvent atteindre certains de ces endroits).
En bonus, un phénomène que l'on aime bien exagérer un peu pour l'esthétique consiste à bleuter les zones les moins affectées par la couleur de la lumière (surtout quand elle est proche d'une teinte orange).
Aussi, la lumière révèle les détails plus qu'elle ne les cache. Pour viser un certain niveau de réalisme il ne faut donc pas l'appliquer comme un brouillard ou un filtre mais plutôt avec un masque de calque agissant sur le décor.
Et enfin, il y a un phénomène de flou/dégradé sur les bordures des ombres, qui est pratiquement inexistant pour un obstacle proche et très accentué pour un obstacle lointain, ça peut aussi être pris en compte selon le degré de réalisme que tu vises.
Verehn - posté le 28/05/2020 à 03:37:19. (9058 messages postés) -
Attaquer Raoult sur ses prédictions au doigt mouillé comme on le fait beaucoup en ce moment n'est vraiment que gratter la surface de l'affaire. En bref ça montre qu'il faut se méfier des déclarations tape-à-l'oeil et des individus flamboyants, mais ça ne nous avance pas trop.
Raoult a clairement dépassé les limites dans son comportement médiatique, il a dit un paquet de conneries, mais alors qu'est-ce que les journalistes sont doués pour surfer sur la vague du storytelling. En ce moment c'est le grand récit de la déchéance du personnage qu'ils ont modelés à coups d'éléments de langage. Au départ en revanche, au moment où on découvrait déjà toutes les insuffisances (voire manipulations) des études marseillaises, dans leurs analyses par les pairs et dans les vidéos sceptiques du net, => à la télé c'était silence complet là-dessus et Raoult super rockstar. Bravo.
Enfin, si seulement il n'y avait que ça, et que le bord politique n'avait pas lui aussi enchaîné les clowneries, ça serait moins rageant.
Verehn - posté le 25/05/2020 à 00:13:44. (9058 messages postés) -
Nemau a dit:
Question de gros noob (surtout après 390h de jeu ) :
• Est-ce que les points de dégats d'une amélioration magique, électrique ou de feu s'aditionnent aux points de dégats normaux ? En clair : si j'ai une épée avec indiquée "300" en dégat normal et "300" en électrique, enlève-t-elle 600 PV à chaque coup ?
• Ça me fait penser à une autre question : les ennemis ont-ils des stats de résistances ? (genre un ennemi craignant peu les coups normaux mais sensible à l'électricité) Je suis quasi-sûr que oui, mais je préfère demander.
• Ça détermine quoi cette partie "critical" (je crois que je l'ai su à une époque, mais j'ai oublié).
• Même question que la première mais avec le saignement, poison, divin et occulte.
Merciii !
Je vais répondre selon mes souvenirs mais je ne pense pas trop me gourrer:
• Les deux sont effectifs dans un coup. Cependant il ne faut pas toujours se laisser séduire par le total des nombres: le fait que les dommages soient séparés leur donne plus de difficulté à bien surpasser les défenses/résistances, et souvent il faut aussi surveiller le "scaling" de l'arme par exemple (ParamBonus dans ton screen).
• Oui ils ont des résistances. Ainsi qu'aux statuts secondaires comme le poison ou le saignement.
• Ça joue sur la puissance des coups critiques infligés (backstab, attaque plongeante, le gros coup après une parade, headshot à l'arc).
• Ça détermine comment tes coups vont accumuler des points de statut secondaire chez l'adversaire. Au bout d'un certain nombre de coups le total est suffisant et ce statut s'applique (le poison fait perdre des hp par petits paquets, le saignement fait un bruit + gerbe de sang + grosse perte de hp).
Citation:
Et ce n'est seulement qu'à 390 heures de jeu (l'historique de ma Switch en est témoin) que j'ai découvert comment faire le coup de pied. Je savais qu'on pouvait le faire car j'avais vu Mael en faire un à une IRL, et puis il m'arrivait aussi d'en faire sans faire exprès, mais je ne savais pas comment je le faisais. x) Par la même occasion j'ai découvert l'attaque bondissante (j'appelle ça comme ça).
Tu verras le coup de pied c'est libérateur, plus besoin d'attendre que les lanciers sortent de derrière leur bouclier après 4min à se regarder dans le blanc des yeux ! L'attaque sautée est pas mal utile dans certaines situations aussi.
Verehn - posté le 16/05/2020 à 23:32:30. (9058 messages postés) -
Guigueur et Gairudo restent des approximations, peu de gens prononceront vraiment à l'allemande ou à la japonaise (ou même à l'anglaise pour tout ce qui nous vient des states, on oublie souvent les subtilités de cette langue à l'oral). Et s'ils le font ils n'auront pas forcément une approbation de leur entourage.
Il faut seulement s'assurer d'être bien compris et éviter de s'offusquer pour des broutilles. Vous pouvez continuer à dire Casteulvania.
Verehn - posté le 16/05/2020 à 14:58:06. (9058 messages postés) -
Cool !
Le bot n'a pas reconnu ma silhouette de paon mais faut dire qu'on a pas le droit à beaucoup de traits. Le pied, le palmier, le requin et les lunettes ont été reconnus. Le dé a été pris pour une commode et le canard pour un flamant rose.
Nemau a dit:
Bon, j'ai réussi à dessiner ma tête de chat, que l'IA prend pour un "hibou toxique". Ok. :v
Je me demande bien comment c'est un hibou "toxique" de base dans sa BDD.
Verehn - posté le 16/05/2020 à 14:54:03. (9058 messages postés) -
J'ai pensé la même chose quand je l'ai vue. Il y a bien des inspirations volontaires et directes, appuyées par des interviews par exemple. Mais au final la vidéo est plus un voyage dans les univers du genre, à grands renforts de comparaisons généreuses, liens indirects, influences que les artistes actuels reçoivent d'office même sans avoir directement touché à tous les classiques.
On appréciera de faire vagabonder son esprit entre les univers fantasy, et de remarquer à quel point les oeuvres forment un réseau plutôt qu'un ensemble de points distants. Ça peut même nous inspirer pour nos propres jeux.
Faudrait qu'il fasse la même chose pour d'autres genres.
Verehn - posté le 15/05/2020 à 16:59:26. (9058 messages postés) -
Aurora a dit:
Un de mes dernier projets en cours.
J'essaie de retranscrire l'ambiance des versions NES.
A part les menus qui doivent être retravaillés, qu'en pensez vous?
C'est réussi, bravo !
Les seuls trucs qui me font tiquer:
- Les pieds du perso qui ne s'alignent pas toujours avec le sol (parfois il atterrit en milieu de tile).
- Les VVV rouges vers 6'25 qui n'ont pas l'air de coller aux graphismes du jeu.
- Le sol qui doit s'écrouler ressemble à un sol stable et ne tremble pas avant de tomber, je ne sais plus s'il y a ça dans les vieux Castlevania mais c'est un peu vache.
- Comme les murs destructibles ne se fissurent pas au fur et à mesure, et que les débris sont plutôt discrets, les faire tomber en un coup permettrait de les trouver par chance plus facilement (selon moi c'est toujours du fun bon à prendre pour le joueur).
Verehn - posté le 13/05/2020 à 17:04:28. (9058 messages postés) -
Histoire n°1: si le domestique se venge qu'on ait fait son boulot à sa place c'est idiot/loufoque donc j'imagine qu'il s'agit d'une autre vengeance mais du coup ça devient un simple mobile interchangeable, et une simple affaire de meurtre.
Histoire n°2: le jumeau secret c'est surprenant mais trop "convenient" et peu réaliste. C'est un peu une explication magique. Après un certain temps à réfléchir à l'intrigue et trouver une solution réaliste et ingénieuse, se faire balayer par un jumeau secret/sosie/clone/masque parfait, ça la fout mal. Je pense que ce genre de twist peut passer une ou deux fois dans sa vie pour l'effet de surprise et ensuite on préférera d'autres solutions.
Histoire n°3: la lettre de suicide sous la menace, pourquoi pas, je lui donne la note de "ok sur moyen". :x
Histoire n°4: le "faux" pourrait contenter une sous-partie de l'histoire mais on attend plus à se mettre sous la dent.
Histoire n°5: le meurtre accidentel et la réaction louche du coupable peuvent donner des ramifications intéressantes, toutefois sans plus détails on ne peut pas mettre trop de points.
Histoire n°6: difficile de trouver une raison valable, le suicide secret (= disparition jamais résolue) étant une réponse contre-productive aux 2 problèmes de la parenthèse. Par ailleurs, il me semble que l'enquête sur une telle mort ne serait pas riche en éléments intéressants.
Histoire n°7: manipulation, espionnage, trahison surprise, erreur fatale, meurtre non-prémédité qui laissera aisément des éléments pour alimenter l'enquête. Que demande le peuple ?
Verehn - posté le 10/05/2020 à 12:35:35. (9058 messages postés) -
Le synopsis est intéressant, dommage qu'on ne comprenne pas trop le projet en visionnant seulement la vidéo. Et en parlant de la vidéo je vais faire mon exigeant mais je pense que tu devrais mettre la fin (doublée par un pro ?) au tout début, parce qu'elle est plus accrocheuse et représentative. Puis poursuivre avec ton explication qui appelle à l'empathie (c'est plus compliqué à obtenir malheureusement), puis terminer sur une nouvelle note dynamique genre un sloggan ou un extrait percutant pour rester sur une impression de projet à suivre.
Bonne chance à toi, je vais partager le lien à des amis au cas où.
Verehn - posté le 09/05/2020 à 12:19:40. (9058 messages postés) -
RotS a dit:
À te lire (tu as fini le jeu ???) on dirait que tu es tombé sur des fins pourries sans le vouloir. C'est très mauvais signe non ?
Non j'ai pas eu ce courage, et oui FSN n'est pas un bon exemple de guidage du joueur.
RotS a dit:
Je suis convaincu qu'un bon VN doit être ultra clair sur les conséquences de ses choix (pas d'effet papillon).
Plutôt d'accord après peut-être que 100% de visibilité sur tout ce qui nous attend n'est pas souhaitable, mais je pense aussi que personne ne ferait quelque chose d'aussi parfaitement limpide, et que ce n'est pas ça que tu vises.
Effectivement c'est bien de savoir si on s'engage sur une route dangereuse (risque de mort) ou moralement répréhensible (fin modifiée) par exemple, et pas de découvrir 10 heures plus tard qu'avoir offert une glace à un enfant a déclenché la fin du monde. J'aurais tendance à favoriser un système de choix décisifs si ça doit affecter le squelette du scénario, et un système de points pour débloquer les bonus "d'enrobage" hors fil rouge.
Verehn - posté le 08/05/2020 à 19:43:06. (9058 messages postés) -
Citation:
Fate Stay Night
Il me semble que le branchement scénaristique se fait par choix : en répondant de façon avantageuse en faveur d'un des 3 personnages.
J'avais trouvé les embranchements (image 4,42 Mo) proposés par Fate et ses 3 routes, c'est peu annoté mais ça devrait te donner la réponse. Il me semble qu'il y a à la fois des points à cumuler et des choix directs.
Chose intéressante: il y a beaucoup de game over possibles mais chacun donne droit à une leçon humoristique par Taiga parfois accompagnée d'autres persos (les Tiger Dojo). Elle explique pourquoi on obtient tel résultat et donne des conseils pour se remettre dans le droit chemin. L'une de ces fins n'est pas de notre faute mais de celle de Saber qui s'est surestimée, on l'y voit déprimée pendant toute la leçon.
Si on s'éloigne des Visual Novel il y a aussi Pandora's Tower qui a un système intéressant, où la fin dépend des retards que l'on a à fournir à sa dulcinée les coeurs de monstres permettant de soigner sa malédiction. Le problème c'est qu'on doit recommencer le jeu du départ à chaque fois qu'on veut tenter une autre fin, et que le fonctionnement de ces fins n'est pas seulement basé sur un calcul de temps global. Ayant joué jusqu'au bout j'ai trouvé le jeu très sympa mais tout de même déjà un peu trop répétitif sur un seul playthrough.
Verehn - posté le 08/05/2020 à 18:30:46. (9058 messages postés) -
Non officiel rumeur: apparemment il y avait un jeu Zelda en pré-production par Retro Studios (Metroid Prime), pendant la période après la sortie de TP, une période d'attente qu'on se souvient assez longue avant Skyward Sword. C'est le concept artist Sammy Hall qui serait à l'origine de la fuite. Ce n'est pas la première fois qu'on apprend ce genre de nouvelles en ce qui concerne Retro Studios.
Le ton du jeu se voulait sombre et ça racontait l'aventure du dernier homme Sheikah (après un génocide ethnique) apparemment nommé Sheik, + une origin story pour la Master Sword puisque ce Sheik devait se transformer en ladite épée (on retrouvera cette idée de personnage-épée dans Skyward Sword). Le fameux principe des Gerudo qui donnent naissance à un enfant mâle tous les 100 ans devait resservir dans ce projet, et l'enfant était comme par hasard une incarnation de Ganon. Ces Gerudo étaient appelées Dark Gerudo allez savoir pourquoi.
Les visuels étaient notamment inspirés de Twilight Princess qui était le dernier Zelda en date. L'artiste dit avoir travaillé sur le projet entre 2005 et 2008 (note: TP est sorti en 2006).
Arbre Mojo pétrifié
Une version alternative de Bourg Clocher (but why ?)
Probablement le héros perché en haut à gauche.
Y'a comme une vibe Princess Mononoke ici
Il était censé y avoir d'autres artworks mais ils ont été retirés il y a peu de sa page Artstation.
Perso je ne trouve pas les images très zeldaesques mais pour avoir épluché les concept arts des autres opus console on ne peut pas dire que ça soit inhabituel en pré-production.
Verehn - posté le 30/04/2020 à 22:54:29. (9058 messages postés) -
Combien de temps avait duré le challenge ? On sent quand-même que tu as apporté un minimum de soin à ta participation. Ou alors tu as amélioré la partie d'origine en même temps que tu as réalisé la suite.
Verehn - posté le 30/04/2020 à 21:05:18. (9058 messages postés) -
(Continuation du HS)
Du coup tous les problèmes philosophiques de la dernière IRL onirique ont leur réponse ?
— Le moi est une chose fluctuante qu'on désigne comme une unité par convention. On considère dans la vie courante que 2 instantanés de moi croisé à deux époques différentes, évidemment différents mais avec un % de similarité suffisant, peuvent être la même personne. NB: le point spatio-temporel où l'instantané se trouve est différent, mais ça n'entrave pas la reconnaissance du moi.
— La consience = le phénomène (cf RotS). Le moi, son expérience incluse, sont donc contenus dans "sa" mécanique matérielle fluctuante.
Par conséquent: — Le ""robot"" copie parfaite de moi est par définition l'égal suffisant d'un instantané d'un humain. Il peut donc être considéré également humain / également intelligent et capable d'expérience. On pourrait légitimement le considérer comme la même personne: il ne se situe pas au même point spatio-temporel, mais ça ne gêne pas (cf NB du premier point).
— Le robot imparfait pose un problème à la société parce qu'en 2020 on n'a pas assez bien défini une limite arbitraire de % de similarité à partir de laquelle on accorde une reconnaissance d'humanité / intelligence / souffrance (coucou Nemau et Doude). Mais ce problème moral pour la société n'est pas gênant pour l'univers matérialiste, il n'est donc pas suffisant pour réfuter les deux points plus haut.
— La copie du système nerveux seul équivaut au système nerveux d'origine. La copie des signaux électriques seuls équivaut aux signaux électriques d'origine.
— Le moi téléporté a subi une déconstruction de ses éléments matériels puis une reconstruction à un autre point spatio-temporel, mais cela ne gêne pas sa reconnaissance comme "moi" (cf NB premier point).
Accessoirement: — Le principe de continuité fait la différence entre copie et voyage simple. Posséder son statut arbitraire d'humain à chaque instant de sa naissance à sa mort, est différent de voyager parfois en tant réserve de matière à assembler / réassembler, et parfois en tant qu'instantanés d'humain de tel âge avancé ("âge" évalué par la forme que prend sa mécanique matérielle). Ce principe peut permettre à la société de s'arranger en termes administratifs/légaux, mais ce n'est pas suffisant pour exclure le % de similarité entre les deux selon l'arbitrage classique. Donc il est choquant de retirer ses Droits de l'Homme au robot copie ou à celui qui ressort du téléporteur.
... Tout ça est très dérangeant pour les pauvres humains formatés par l'évolution que nous sommes mais ça me paraît cohérent.
-Auprès d'un Abra, j'ai fait Echap au lieu de sélectionner un choix, il m'a renvoyé au début du jeu. Arf !
-Cet Abra ne me proposait que deux villes alors que j'en ai découvert d'autres.
-J'ai trouvé ça cool de pouvoir zieuter ce qui se trouve habituellement derrière l'infirmière dans l'hôpital délabré.
-Dana fait sacrément confiance aux inconnus.
-C'est bien de relier les deux villes par cette histoire de recherche, ça donne un peu plus de vie au monde.
-C'est vrai qu'il a une "immense demeure" le type, mais seulement à l'intérieur, parce qu'à l'extérieur c'est pas très différent des autres.
-Je m'attendais à une récompense plus grande que 100 pièces pour ce coup de main. Les pièces ne sont pas difficiles à obtenir autrement. Et on obtient 200 pièces pour écouter la personne aux Psykokwaks.
-Rappel permet de réanimer un allié ? Est-ce que ça veut dire que je vais bientôt avoir un allié ou c'est pour me faire une fausse joie ?
-Les maps sont un peu mieux avec le temps. N'hésite pas à analyser les maps des makers vétérans pour t'améliorer.
-Bon, je crois que j'ai trouvé une sorte de rivale, et un potentiel coéquipier ? (La fille à la ferme et le mec qu'il fallait soigner.)
-"Le désert est idéal pour deux duellistes comme nous" euh oui mais en fait moi je veux être historienne.
-Y'a pas mal de persos/pokémons qui spamment le statut sommeil, faudrait trouver un moyen de les limiter. Acheter des objets pour contrer ça ne peut pas être rentable, et sans objet ça n'est rien d'autre qu'une attente pour pouvoir continuer à jouer.
-"Tu veux voler nos pokémons ?" palme de la paranoïa pour lui. x)
Je n'ai pas complètement fini le désert. J'espère avoir un allié bientôt pour pouvoir faire des combats un peu plus variés, et qui sait, peut-être faire moins d'allers-retours à l'infirmerie. Je me demande où j'en suis par rapport à la fin de la démo.
-Heureusement que j'ai fouillé un certain meuble d'une maison pour avoir le badge. J'aurais pu être bloqué longtemps sans savoir quoi faire non ?
-C'est cool de revenir dans les villes précédentes pour faire des choses utiles. Heureusement qu'il y a les Abras.
-Enfin un coéquipier !
-"des personnes qui ont beaucoup de livres." Oh non, je ne me souviens pas de ça. Bon je vais faire toutes les maisons.
-À Novus les vendeuses derrière des caisses en bois, on doit forcément faire le tour pour leur parler, pourtant on dirait qu'elles attendent qu'un client se présente devant leur caisse. Un oubli ?
-Ça fait beaucoup d'allers-retours quand-même tu devrais peut-être tp l'équipe certaine fois, par exemple quand il s'agit de retourner voir la blonde.
-"des gens à qui la mémoire a été supprimée." Oh non faut encore faire toutes les maisons.
Verehn - posté le 26/04/2020 à 23:02:21. (9058 messages postés) -
Oui la manière la plus simple reste d'utiliser les facesets. Si tu veux un personnage plus grand il faut afficher une image. Mais ça reste assez simple, il y a bien bien pire dans la création d'un jeu !