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Posté dans Forum - Jugement & développement personnel |
verehn -
posté le 16/11/2014 à 20:00:05. (9058 messages postés) - |
| Une question sur l'élite et deux questions sur le développement, comme si l'être humain était un produit destiné à constamment s'enrichir en qualités arbitraires.
Si tu te développes naturellement sans forcer la machine, sans aller plus vite que la musique, et que cela prend des plombes, eh bien ce n'est pas grave. En plus ce n'est pas bien difficile de sortir du lot (si tel est ton but) sans forcer son propre développement, quand on a un peu de jugeotte. Le niveau des grandes masses est bas dans de nombreux domaines. Quant à l'avis de l'élite ou des masses sur tel ou tel sujet, prends le meilleur des deux mondes et ne te soucie pas de rejoindre un camp (en adoptant par la même occasion ses défauts/lacunes).
Elargir tes connaissances, c'est si ça te fait plaisir, et tes relations sociales, c'est seulement un carnage si tu décides que c'en est un. Ce ne sont pas les autres qui créent cette sensation d'échec dans ta tête, même si d'instinct tu as tendance à copier leur propre notion de ce que sont de bonnes relations sociales. La rigueur et le travail peuvent te donner une impression d'approbation générale, mais la souplesse et la légèreté d'esprit peuvent te donner un vrai plaisir de vivre.
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Posté dans Forum - Games and Headphones |
verehn -
posté le 16/11/2014 à 14:23:27. (9058 messages postés) - |
| Mark of the ninja est bien cool. Dans le genre infiltration, en 3D cette fois, il y a un jeu Français qui a l'air vraiment pas mal: "Styx: maître des ombres", avec tout ce que propose Mark of the Ninja en termes d'assassinat + d'autres compétences de base et débloquables qui me paraissent bienvenues, une grande variété de solutions à chaque problème et des décors bien fournis en passages alternatifs.
Après DeadCore épisode 3 je n'ose pas imaginer ce qu'il y a dans le 4.
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Posté dans Forum - Le cas Hearthstone |
verehn -
posté le 06/11/2014 à 01:21:17. (9058 messages postés) - |
| J'ai joué de Mai à Aoüt et j'ai apprécié. Je m'instruisais en regardant jouer les champions du net, et je me suis construit le fameux deck chasseur qui terrorisait tout le monde en Août-Septembre avant même que celui-ci ne soit joué par 50% des joueurs, ou que l'époque des Warlock Zoo ne soit révolue (avec Naxxramas).
Je me suis lassé au moment où j'ai vu qu'après 4 mois, je n'avais pas beaucoup avancé malgré les hausses et les baisses de ma bourse de pièces d'or. (Je n'ai jamais dépensé d'argent réel, en même temps.)
Ensuite j'ai appris qu'ils avaient mis à jour le busard en Septembre pour éradiquer mon deck. Si je rejoue, il faudra que je reparte sur une autre stratégie.
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Posté dans Forum - Sword Quest |
verehn -
posté le 06/11/2014 à 00:37:22. (9058 messages postés) - |
| Citation: C'est un peu comme si on faisait pas de boss qui empoisonne sous prétexte que peut-être le joueur n'a pas fait un stock d'antidote ou ne pas faire de boss qui fait de gros dégâts parce que peut-être le joueur n'a pas pris la peine d'acheter des potions en ville. |
Si les potions et antidotes ne sont pas cachées ou facultatives = si elles sont disponibles en ville, c'est tout à fait honnête face au joueur. Pourquoi ? Parce qu'il ne pourra s'en prendre qu'à lui-même. C'est important: il ne doit pas accuser le jeu, mais sa propre négligence.
Et en bonus (mais c'est pas obligé), le maker futé pourra faire ressentir implicitement au joueur observateur qu'il va bientôt s'aventurer dans une zone où il pourrait avoir besoin d'antidotes (un marais douteux, une jungle pleine d'insectes géants, une usine de matière chelou, etc...). Le joueur sachant où se procurer les antidotes, pourra directement mettre à profit son intelligence (et non le hasard ou le farming) en préparant son voyage plutôt qu'en fonçant tête baissée.
Citation: le fait que le joueur ne l'aura pas forcément rend les choses peut-être encore plus intéressantes |
Non car ça veut dire que tu fais du forcing sur lui au niveau de son style de jeu (exploration à 100% ou parcours casual) et/ou que tu brades ton combat pour qu'il puisse s'en sortir sans utiliser sa tête = en lui offrant un large éventail de "stratégies" (on voit venir d'ici les strat d'optimisation qui fonctionnent aussi pour les autres combats) pour s'en sortir, qu'il aura beaucoup de chance de trouver sans même y avoir réfléchi plus de deux secondes. Bref c'est une méthode basique que je déplore: boss = monstre lambda + grosses stats ; boss =/= combat unique et mémorable. Dans tous les cas ça fait davantage plaisir au maker qu'au joueur.
Un joueur est fier de pouvoir se sortir d'une situation lorsqu'il dispose des clés et qu'il n'a plus qu'à réfléchir à leur utilisation où/quand/comment. Exemple: Je suis dans une salle et il y a trois interrupteurs qui doivent être appuyés en même temps. S'il me manque un bloc à pousser pour réaliser l'énigme et que ce bloc était disponible facultativement dans une autre zone une heure plus tôt, c'est anormal. Je rappelle qu'on est en train de parler d'un système où il faudrait non seulement trouver des items spécifiques mais aussi les farmer, ça ne se fait pas 5min avant la salle du boss et ça n'a pas d'intérêt si c'est dans un coffre super obvious.
Quand le joueur ne sait pas s'il dispose de la solution et qu'il cherche sans savoir s'il n'a pas oublié un élément précédent dont il ignore encore l'existence, son plaisir est réellement remis en cause.
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Posté dans Forum - Sword Quest |
verehn -
posté le 06/11/2014 à 00:13:58. (9058 messages postés) - |
| Citation: J'ai retrouvé un vieux script oublié permettant d'obtenir des compétences en fonction de l'équipement que l'on a sur soit. Concrètement l'arme de départ de chaque classe permet d'utiliser un skill de la classe en question. Cependant il n'est pas appris. Pour conserver le skill si l'on change d'arme, il est nécessaire de l'utiliser jusqu'à le maitriser (remplir la jauge d'exp de la compétence.) Il est alors acquis pour toujours. Ainsi on crée son personnage en fonction des objets que l'on récupère. |
C'est bien théoriquement et pour un souci d'originalité. Mais en ce qui concerne le plaisir du joueur (ce que doivent rechercher les makers), faire reposer les compétences qui sont une partie incontournable de la stratégie des combats RPG sur le hasard légèrement contrôlé de la découverte des objets, ça pose des problèmes de choix personnel.
Si le joueur a son pannel de compétences réduit par le nombre d'objets trouvés et farmés, ses choix stratégiques possibles sont d'autant plus réduits. Bref, les combats perdent en personnalité et en intérêt (ils deviennent plus statistiques que stratégiques).
Et on s'expose à des problèmes d'équilibrage, et de construction de combats véritablement uniques. Par exemple normalement, on construit un boss en prenant en compte les possibilités actuelles du joueur (par exemple un boss qui s'applique des buffs est intéressant si on sait que le joueur possède un sort de débuff à ce niveau de l'aventure) mais si on n'est pas certain que le joueur soit tombé dessus ou ait suffisament farmé tel ou tel item, tous les boss deviennent bêtement des gros monstres, il n'est plus nécessaire de faire un choix précis de stratégie pour les battre.
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Posté dans Forum - Games and Headphones |
verehn -
posté le 30/10/2014 à 05:38:45. (9058 messages postés) - |
| DeadCore me paraît très difficile en considérant que tu n'en es qu'à ton 2ème épisode. Au départ j'étais assez attiré par les décors et le principe mais je ne suis pas le genre de joueur à s'attarder sur les Super Meat Boy et autres jeux vraiment durs. Pourtant, deadcore, hardcore, ça aurait dû me mettre la puce à l'oreille.
Tu as fini par écarter ma proposition (Cave sous RM2k) ou bien tu as encore ça sous le bras ?
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Posté dans Forum - Encore une bleuzaille sur le site ! |
verehn -
posté le 25/10/2014 à 01:49:08. (9058 messages postés) - |
| Bienvenue.
Citation: Ce que je veux faire est une visual novel muette et trés courte (30 minutes) mais pour ça je dois maitriser pas mal des aspects de rpg maker xp, créer les tiles etc. ce qui à vu de piff va m prendre un temps incroyable. |
Il y a aussi des logiciels prévus pour ça. J'en ai téléchargé un il y a longtemps (j'ai oublié le nom), mais j'avoue que je me sentirais plus à l'aise sur RPG Maker même pour un visual novel. Notamment parce que le log étant spécialisé visual novel, il comportait bien trop d'options et de paramètres pour moi. Pour afficher un simple message ça devenait déjà compliqué.
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Posté dans Forum - [VX Ace] C'est la crise ! [Concept] |
verehn -
posté le 22/10/2014 à 20:29:40. (9058 messages postés) - |
| J'ai clos le projet dans les temps mais à 75% d'avancement. J'ai touché 80% de l'argent. Bon, ça me paraît pas mal.
Par contre je n'ai jamais compris la nature du projet que j'étais censé diriger jusqu'à trouver une option spécifique (lors d'une réunion je crois). C'est difficile de se mettre dans la peau d'un chef de projet quand on a l'impression d'être moins au fait des activités locales que la femme de ménage du coin. D'ailleurs cette question est aussi un facteur manquant sur le topic de présentation. Je me suis demandé si le jeu allait me correspondre et je ne pouvais me baser que sur très peu de paramètres.
D'ailleurs je trouve qu'on est un peu trop aveugle aux paramètres du jeu aussi. On ne sait jamais vraiment quoi faire, ni quand, car le jeu ne nous a donné aucun véritable indice. La seule manière de commencer à presque savoir quelque chose, c'est d'essayer et échouer. Mais la conclusion reste très floue. Peut-être devrais-tu rajouter une phase de formation ?
Quant aux choses que je pense avoir comprises: je crois que mon feeling ne s'est pas accordé avec la vision qui semble être la meilleure pour un succès maximal. Si je me trompe c'est tant mieux, mais il semblerait qu'il faille toujours caresser les employés dans le sens du poil et ne jamais bousculer les choses. Finalement, après quelques essais, il m'a semblé que se transformer en supporter était le plus efficace. Ce n'était pas ce que j'attendais de mon boulot. (sachant que je n'étais pas non plus un tyran)
Bon, après...
Citation: Bon, il y a plein de pistes d'amélioration, j'avais prévu des choses bien plus développées mais il faut pas pousser mémé dans les orties. |
...Le choix te revient. En tout cas en 2 jours tu en as déjà beaucoup fait.
Des pistes en vrac:
Spoiler (cliquez pour afficher) -Le temps devrait s'écouler différemment à certains moments pour ne pas pousser le joueur à lire en diagonale les dialogues ou à faire un mauvais choix dans la précipitation. J'ai vu les dialogues comme un frein temporel plutôt que comme une suite d'informations intéressantes.
-Les dialogues comportant des choix ne devraient pas valider un choix au premier "clic". Si je clique pour que le dialogue passe plus vite, je me retrouve à valider un choix que je n'ai vu arriver que trop tard.
-Durant la réunion des choix s'en viennent et des choix s'en vont, mais j'avais envie de dire plusieurs choses que je ne peux plus dire car de nouveaux choix me sont proposés en faisant table rase des anciens. C'est un peu contraire à l'idée que je me fais d'une réunion. (Même si avec le système actuel d'écoulement du temps, parler de tout avant de foncer semble pénaliser de toute manière)
-J'aimerais aussi pouvoir gérer des compromis, recevoir des suggestions, utiliser ma connaissance du sujet/public cible, sacrifier la vision ultra perfectionniste d'un membre au profit de celle d'un autre plus terre à terre, etc...
J'ai passé beaucoup de temps à douter de moi et à essayer de comprendre les choses, du coup, malheureusement je ne dirais pas que je me suis beaucoup amusé. Je n'ai pas eu le sentiment que ma part de réussite me récompensait vraiment, et que je ne pouvais m'en prendre qu'à moi pour ma part d'échec. C'est un véritable défi que de donner de l'amusement avec ce genre de jeu, bonne chance à toi.
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