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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
verehn -
posté le 18/10/2014 à 20:26:49. (9058 messages postés) - |
| Azahell: Dommage que la tête de la version pixel soit plus rigolote que stylée. A part ça il y a du bon, les cheveux et les motifs sur le premier artwork sont cools. La peau mériterait sûrement une colo un peu moins floue. Et en ce qui concerne Zillah, tu as vraiment abusé sur le zoom.
Ingmar: Le masque n'a pas une forme très rassurante mais les couleurs et le traitement donnent un effet dessin animé assez joyeux qui cassent un peu cet effet je trouve. Si ce n'est pas censé inquiéter, ça ne posera pas de gros problème.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - Demande d'aide et de conseil pour projet collectif |
verehn -
posté le 17/10/2014 à 17:19:25. (9058 messages postés) - |
| Oui c'est un peu comme essayer de convaincre un type qui fait du cinéma en amateur, de réaliser ton propre film. Etant donné la masse de travail que ça représente, on devine quelle sera sa réponse.
Mais bon, on ne sait jamais, alors je commence avec quelques questions qui pourraient intéresser un potentiel collaborateurr:
Est-ce que tu penses à un jeu court ou un jeu long ?
Le scénario contient-il des moments spectaculaires qu'il sera difficile de réaliser ?
Y-a-t'il des personnages ou des décors très singuliers qui nécessiteraient des graphismes personnalisés ?
Globalement, ça se passe dans un univers médiéval (adapté aux ressources de base de RPG Maker) ? Urbain moderne ? Si c'est urbain et moderne, est-ce que ça serait un gros sacrifice de passer au médiéval ?
Le système de combat de base au tour par tour, c'est ok ?
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - Topic des rêves |
verehn -
posté le 17/10/2014 à 06:53:48. (9058 messages postés) - |
| Assez drôle cette citation, ça vient d'un de ces sites sur les rêves ?
Ces sites suggèrent qu'on se contente de rechercher un mot particulier et de choisir une possible définition, mais bon ça c'est un peu comme lire l'horoscope et essayer de recoller les morceaux. Ce que je sais c'est que le rêve est étroitement lié au rêveur (merci Cpt.Obvious !) et donc il faut parfois connaître ses opinons/émotions/souvenirs envers chaque symbole délivré par le rêve pour s'apercevoir que la conclusion est différente de celles proposées par internet. Le meilleur dictionnaire des rêves c'est le rêveur.
Et si on veut quand-même jouer à décrypter sur Oniro, les détails peuvent aider. Genre, la créature qui t'a fait peur sortait de l'eau... La mer ? Un lac ? Un lieu inconnu ou connu ? Tu étais sur un bateau ou une barque ? Seul ? En situation de confort ou d'inconfort (ambiance du lieu, stabilité du bateau...) ? Comment as-tu réagi ? Etc etc. Si les infos manquent cruellement on sera dans la mouise.
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Posté dans Forum - Bonjour bande de fous! |
verehn -
posté le 15/10/2014 à 20:04:41. (9058 messages postés) - |
| Bienvenue, je t'offre un "".
Citation: disant que l'on pourrait m'aider à mieux maîtriser le logiciel. |
Par ici on est assez partisans du "On n'est jamais mieux servi que par soi-même". Ca ne veut pas dire qu'on aide personne, mais si quelqu'un nous demande de l'aide trop souvent, et pour tout ce qui s'apprend facilement avec une petite recherche google, ou un petit tour dans les tutoriels / astuces / scripts, on a l'impression qu'il abuse. Dans la plupart des cas ça se passe très bien je te rassure. ^^
Beaucoup de gens abandonnent leur projet après un ou plusieurs mois parce que c'est épuisant à la longue mais il y aura toujours une place pour eux s'ils ont envie de venir raconter n'importe quoi par ici.
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Posté dans Forum - un nouveau rêve |
verehn -
posté le 14/10/2014 à 17:32:00. (9058 messages postés) - |
| Le fondement d'un bon RPG Maker ? Pouvoir gérer un maximum de choses avec un minimum de prog.
La section "base de données" de RPG Maker est un bon exemple de simplicité (même si forcément créer un jeu reste une entreprise exigeante). Il y a des champs et des options tous prêts pour régler rapidement tout ce qui se rapporte aux combats, à l'inventaire, au bestiaire... Bref les bases du RPG.
En ce qui concerne les options de mapping RPG Maker XP est souvent cité, et pour les options des évènements on parle régulièrement de RPG Maker 2003 et RPG Maker VX Ace.
En ce qui concerne le multi-joueur, le multi-screen, l'export sur d'autres plateformes que le PC, je ne pense pas que ça soit des priorités, mais des "plus".
Si mon voisin du dessus vous inspire, je suis moi-même assez intéressé par un T-RPG Maker qui permet de paramétrer facilement: les différents terrains, les différentes zones de déplacement et d'attaque des unités, le comportement des ennemis en fonction de nos besoins (entre la difficulté qui le poussera à choisir la meilleure solution ou non, et la tendance à l'aggression ou à la défense).
Pour simplifier votre projet vous pourriez même découper l'action selon un modèle préconçu: 1) dialogue d'entrée, 2) mission et combats, boss avec dialogue, 3) dialogue de fin, 4) possible choix multiple de missions, 5) organisation de l'armée.
Quoi qu'il en soit votre projet est vraiment ardu et ambitieux. Les gens qui l'ont tenté avant vous n'ont jamais rien terminé à ma connaissance.
J'ai déplacé le topic dans la section Vos Créations pour ne pas confondre avec un projet de jeu. Je vous conseille aussi de mettre un titre plus explicite.
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Posté dans Forum - [Vx] Disparition de monstre |
verehn -
posté le 14/10/2014 à 00:52:08. (9058 messages postés) - |
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| #==============================================================================
# Minto's Monster Collapse VX
# Version: 1.2
# Author: Minto & modern algebra (rmrk.net)
# Date: June 25, 2010
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Description:
#
# This is a complete rewrite of Minto's Monster Collapse script in order for
# it to function optimally in RMVX.
#
# The script is very simple and allows for three basic functions:
# 1) Can play a specified animation upon the death of a monster
# 2) Can specify a special collapse effect, rather than the default fade.
# 3) Specify the colour each monster changes to, rather than default white
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Instructions:
#
# Paste this script in its own slot above Main and below Materials in the
# Script Editor (F11)
#
# To setup collapse effects, all you need to do is use are the following
# codes in the notebox of the enemy:
#
# \COLLAPSE_ANIM[n]
# n : an integer; the ID of the animation you want played. Defaults to
# 0, which means no animation played.
#
# \COLLAPSE_TYPE[n]
# n : the ID of the collapse effect you want played. These are:
# 0 => Default Collapse Effect
# 1 => Shrink
# 2 => Horizontal Expansion
# 3 => Vertical Expansion
# 4 => Contract and Ascend
# 5 => Rotate
# 6 => Shake and Descend
# 7 => Divides Vertically and Separates Vertically
# 8 => Divides Horizontally and Separates Horizontally
# 9 => Divides Vertically and Separates Horizontally
# 10 => Divides Horizontally and Separates Vertically
# 11 => Wave
# 12 => Blur
# 13 => Rotate Fast & Shrink
# 14 => Eraser
# 15 => Pixel Eraser
#
# \COLLAPSE_TYPE_RANDOM
# randomly chooses a collapse type for each instance of the enemy
#
# \COLLAPSE_COLOR[#hex]
# can specify in hexadecimal the colour it changes to when collapsing.
# [#rrggbbaa]
# Examples: \collapse_color[#FFFFFF] # Black
# \collapse_colour[#FF808080] # Default
#
# \COLLAPSE_BLEND[n]
# n : the blend type. 0 => Normal; 1 => Addition; 2 => Subtraction
# The default is 1. You might want to set it to 0 for pixel away or
# blur effects.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** RPG::Enemy
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# new methods - collapse_animation, collapse_type, collapse_blend, effect_ids
#==============================================================================
class RPG::Enemy
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Collapse Animation
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def collapse_animation
@collapse_anim = self.note[/\\COLLAPSE_ANIM\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : 0 if @collapse_anim.nil?
return @collapse_anim
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Collapse Type
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def collapse_type
return $1.to_i if self.note[/\\COLLAPSE_TYPE\[(\d+)\]/i] != nil
array = self.effect_ids
return array[rand (array.size)] if self.note[/\\COLLAPSE_TYPE_RANDOM/i] != nil
return 0
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Collapse Colour
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def collapse_color
r, g, b, a = 255, 128, 128, 128
if self.note[/\\COLLAPSE_COLOU?R\[#([\dABCDEF]+)\]/i] != nil
r = $1[0, 2].to_i (16) if $1.size >= 2
g = $1[2, 2].to_i (16) if $1.size >= 4
b = $1[4, 2].to_i (16) if $1.size >= 6
a = $1[6, 2].to_i (16) if $1.size >= 8
end
return r, g, b, a
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Collapse Blend
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def collapse_blend
return $1.to_i % 3 if self.note[/\\COLLAPSE_BLEND\[(\d+)\]/i] != nil
return 1
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Effect IDs
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def effect_ids
effects = []
for i in 0...16 do effects.push (i) end
return effects
end
end
#==============================================================================
# ** Game Enemy
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# new instance variable - collapse_type
# aliased method - perform_collapse
#==============================================================================
class Game_Enemy
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Public Instance Variable
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
attr_reader :collapse_type # The collapse type for this enemy
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Perform Collapse
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias malg_mino_prfrmclpse_mons_0ki2 perform_collapse
def perform_collapse (*args)
# Do not play Sound Effect here unless no animation is specified
if enemy.collapse_animation > 0 && $game_temp.in_battle && dead?
@collapse = true
self.animation_id = enemy.collapse_animation
else
# Run Original Method
malg_mino_prfrmclpse_mons_0ki2 (*args)
end
@collapse_type = enemy.collapse_type
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# aliased methods - update_collapse, x=, y=
# new method - execute_special_collapse, create_dup_sprite
#==============================================================================
class Sprite_Battler
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Update Collapse
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias malg_mint_moncollapse_upd_0kh2 update_collapse
def update_collapse (*args)
if @battler.actor?
malg_mint_moncollapse_upd_0kh2 (*args) # Run Original Method
return
end
# If animation, hold off on executing collapse
if self.animation?
# Restore lost time
@effect_duration += 1
return
end
execute_special_collapse (@battler.collapse_type)
malg_mint_moncollapse_upd_0kh2 (*args) # Run Original Method
self.color.set (*@battler.enemy.collapse_color)
self.blend_type = @battler.enemy.collapse_blend
# Update Duplicate Sprite Opacity
@dup_sprite.opacity = self.opacity if @dup_sprite != nil
# If Ending the effect
if @effect_duration == 0
# Restore Zoom
self.zoom_x = 1
self.zoom_y = 1
# Free @dup_sprite (not dispose because of Cache)
@dup_sprite = nil
elsif @effect_duration == 47 && @battler.enemy.collapse_animation > 0
# Play Collapse SE once animation has finished.
Sound.play_enemy_collapse
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Set X
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias mal_minto_setx_collapse_0kh3 x=
def x= (n, *args)
# Override general x setting when collapsing
return if @effect_type == COLLAPSE && n == @battler.screen_x
mal_minto_setx_collapse_0kh3 (n, *args)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Set Y
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias algbmod_ntomi_yset_cllpse_9gb2 y=
def y= (n, *args)
# Override general x setting when collapsing
return if @effect_type == COLLAPSE && n == @battler.screen_y
algbmod_ntomi_yset_cllpse_9gb2 (n, *args)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Create Duplicate Sprite
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def create_dup_sprite (split_type = 0)
# Create new sprite of the same class and set components
@dup_sprite = self.class.new (self.viewport, @battler)
@dup_sprite.x, @dup_sprite.y = self.x, self.y
@dup_sprite.blend_type = 1
@dup_sprite.color.set(255, 128, 128, 128)
@dup_sprite.update
if split_type == 0 # Vertical Split
@dup_sprite.src_rect.width = @dup_sprite.ox
self.src_rect.x = self.ox
self.x += self.ox
elsif split_type == 1 # Horizontal Split
@dup_sprite.src_rect.height = @dup_sprite.oy / 2
self.src_rect.y = self.oy / 2
self.y += self.oy / 2
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Execute Special Collapse
# collapse_type (type of collapse)
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def execute_special_collapse (collapse_type)
case collapse_type
when 1 # Shrink
self.zoom_x -= 0.02
self.zoom_y -= 0.02
self.y -= (0.01*self.height)
when 2 # Horizontal Expansion
self.zoom_x += 0.05
when 3 # Vertical Expansion
self.zoom_y += 0.05
self.zoom_x -= 0.02
when 4 # Spring Ascent
if @effect_duration >= 24 then
self.zoom_y = [self.zoom_y - 0.02, 0].max
self.zoom_x = [self.zoom_x + 0.01, 1.24].min
else
self.zoom_x -= 0.115
self.zoom_y += 0.6
end
when 5 # Rotate
self.zoom_x -= 0.03
self.zoom_y += 0.05
self.angle += 7.5
when 6 # Shake Descent
if @effect_duration >= 44
self.ox -= 1
else
self.ox += ((@effect_duration / 4) % 2) == 0 ? 2 : -2
end
self.src_rect.y -= self.bitmap.rect.height / 48
when 7 # Vertical Division; Vertical Movement
create_dup_sprite (0) if @effect_duration == 47 # Split Vertically
self.y += [self.oy / 96, 1].max
@dup_sprite.y -= [@dup_sprite.oy / 96, 1].max
when 8 # Horizontal Division; Horizontal Movement
create_dup_sprite (1) if @effect_duration == 47 # Split Horizontally
self.x += [self.ox / 48, 1].max
@dup_sprite.x -= [@dup_sprite.ox / 48, 1].max
when 9 # Vertical Division; Horizontal Movement
create_dup_sprite (0) if @effect_duration == 47 # Split Vertically
self.x += [self.ox / 48, 1].max
@dup_sprite.x -= [@dup_sprite.ox / 48, 1].max
when 10 # Horizontal Division; Vertical Movement
create_dup_sprite (1) if @effect_duration == 47 # Split Horizontally
self.y += [self.oy / 96, 1].max
@dup_sprite.y -= [@dup_sprite.oy / 96, 1].max
when 11 # Wave
self.wave_amp += 1
when 12 # Blur
self.bitmap = self.bitmap.dup if @effect_duration == 47
self.bitmap.blur if @effect_duration % 4 == 0
when 13 # Fast Rotate and Shrink
self.angle += 48 - @effect_duration
execute_special_collapse (1)
when 14 # Eraser
self.bush_opacity = 0
self.bush_depth += (self.height / 48.0).ceil
when 15 # Pixel Eraser
if @effect_duration == 47
self.bitmap = self.bitmap.dup
@pixels_to_erase = []
for i in 0...self.bitmap.width
for j in 0...self.bitmap.height
@pixels_to_erase.push ([i, j])
end
end
@pixel_erase_rate = @pixels_to_erase.size / 48
end
erase_color = Color.new (255, 255, 255, 0)
@pixel_erase_rate.times do
x, y = @pixels_to_erase.delete_at (rand (@pixels_to_erase.size))
self.bitmap.set_pixel (x, y, erase_color)
end
end
end
end |
Source et explications en anglais: http://rmrk.net/index.php?topic=34815.0
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
verehn -
posté le 13/10/2014 à 14:55:47. (9058 messages postés) - |
| Effectivement l'alien ne semble pas spawner avec le sonar puisqu'il est possible de ne rien capter avec pendant un certain temps, ou au contraire le voir tout de suite apparaître. Bref, ce n'est jamais le même cas de figure. D'ailleurs c'est rare de voir une IA qu'on ne peut pas comprendre à 100% en jouant longtemps.
En ce qui concerne la rejouabilité, je pense que tu perdrais tout autant de temps à refaire Amnesia: A Machine for Pig, Ayop.
Citation: Ça aurait été vraiment bon de pouvoir le rencontrer dedans. |
C'est arrivé une fois à Nova Proxima. Mais si j'ai bien compris il faut vraiment qu'il te voie en train d'entrer dans le conduit sinon il n'y va pas.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
verehn -
posté le 13/10/2014 à 03:46:35. (9058 messages postés) - |
| Il y a des incohérences avec les films dans ce jeu (dont la plupart s'expliquent plus ou moins par des soucis de gameplay). Mais pour avoir regardé ça en direct sur le twitch de Nova Proxima je dois dire que je suis agréablement surpris qu'un jeu reprenant un/des films en ait autant la saveur, pour une fois. On verra bien ce que ça donne avec le niveau d'exigence Nemausien.
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verehn -
posté le 12/10/2014 à 16:01:10. (9058 messages postés) - |
| Et bien pour moi ces jeux seraient meilleurs sans ça. D'ailleurs je trouve que les scènes que j'ai vues (Mass Effect et the Witcher, je n'ose même pas évoquer God of War) ont leur propre côté ridicule, et une utilité vraiment contestable. Et je pense que ce n'est ni du bon game design ni une bonne utilisation du temps très limité (qui pousse souvent à sacrifier d'autres fonctions) des graphistes et des programmeurs qui travaillent pour les studios concernés. C'est comme sacrifier un système de forge pour mettre des scènes de préparation culinaire. Si tu es fan de préparation culinaire, tu as d'autres moyens de trouver ça sur le net, mais tu n'as aucun autre moyen de forger des items de ton jeu en dehors de ton jeu. Les gens sont là pour jouer et pas pour se palucher. Ces développeurs de jeux ne sont pas des amateurs comme nous, tout le temps qu'ils passent à faire une chose, ils le perdent pour une autre chose.
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verehn -
posté le 12/10/2014 à 15:11:21. (9058 messages postés) - |
| FeuilleDeLaitue a dit: ce qui me gonfle dans la plupart des RPG, c'est que dans les romances on dirait à chaque fois des coincés. Les protagonistes galèrent pour s'embrasser, jamais d'allusions sexuelles et encore moins de concrétisation sur ce plan là. |
On dirait aussi qu'ils n'ont pas de vessie, ce n'est pas pour autant qu'il faut installer un système d'urination dans tous les RPG. Et jamais une allusion aux toilettes, mince alors !
Déjà, en général quand tu as envie d'un truc très poussé dans le détail, comme par exemple le travail dans les champs, eh bien tu as un jeu de simulation pour ça (cf joueur du grenier). Les jeux de simulation de drague existent. (et en général ce sont des jeux pourris mais ça c'est la faute des auteurs)
Que chacun fasse le type de jeu qu'il entend, mais sans se mélanger les pinceaux. Si une notion doit être abordée en profondeur dans ton jeu il faut donner au jeu une identité qui s'accorde à ça. Il faut savoir quel type de jeu tu fais et ne pas mettre tout ce qui te passe par la tête dedans au risque de le déséquilibrer et de déstabiliser ton public. Par exemple si tu achètes un jeu de course et que tu te retrouves à passer la tondeuse dans ton jardin au lieu de conduire, c'est anormal. Dans un RPG classique (non hentai, pas clairement orienté public adulte) la drague risquerait de n'être qu'une option qui arrive comme un cheveu sur la soupe, et abusément détaillée en plus.
Bref, un RPG classique du commerce (FF, Dragon Quest, Tales of, etc etc) n'a pas besoin d'un système de drague poussé, et ce n'est pas pertinent de se plaindre de ça.
(Si je dis tout ça c'est aussi à cause de l'orientation de ton projet Element Zero en Big Boobs Land )
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Posté dans Forum - Games and Headphones |
verehn -
posté le 09/10/2014 à 00:04:43. (9058 messages postés) - |
| Un épisode 16 et surtout un 17 bien cools pour The Wolf Among Us, pour nous régaler après le suspense de la fin du 15.
Il reste pas mal de choses en suspens dont tu as parlé au début de l'épisode 16, à propos de la gestion et de la nature de Fabletown. Et bien que ça m'intéresse je ne suis pas sûr que tout ça sera résolu de sitôt si d'autres histoires dans le même univers arrivent.
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Posté dans Forum - [XVACE][DEMO] Garden of the Samurai |
verehn -
posté le 01/10/2014 à 21:34:33. (9058 messages postés) - |
| Il faudra aussi penser à mieux expliquer le regroupement des chats, la source chaude, et permettre la réutilisation de la clochette.
Pour le mapping ça serait long de tout expliquer en détails, donc je vais te dire les principaux points à observer pour ton village: ne pas se reposer sur un système de clôtures qui forme une grille continue de la taille du village entier (personne ne pose ses clôtures comme ça même dans les jeux vidéos), mettre au moins un tout petit peu de volume (comme dans ta forêt), diriger le joueur en mettant en valeur ce qui est principal, et varier les bords de maps bloquants (et dans ta forêt morte ne laisse pas de murs invisibles sur les côtés).
Le mieux est que tu lises des tutoriaux de mapping. Celui-ci par exemple. Je te rassure ton mapping n'est pas affreux du tout. J'ai bien apprécié la map du petit jardin rectangulaire dans le château des ogres qui fait vraiment Japonais, contrairement au sol en pierre de tout le rez-de-chaussée que tu pourrais remplacer par du parquet en bois ou des tatamis (exemple). Mais en tout cas si tu veux que ton jeu sorte du lot il faut au moins que tu n'aies pas un village avec une énorme grille de clôtures car c'est trop flagrant. Tu ne dois pas montrer clairement qu'un "créateur" se cache derrière le jeu et a voulu fermer plein de petits endroits du village, le joueur doit trouver le village naturel un minimum.
Bonne continuation
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