Verehn - posté le 03/03/2019 à 20:31:47. (9058 messages postés) -
Ça bosse dur.
Bravo pour les awards aux Alex d'Or.
Si je comprends bien maintenant toutes tes ressources sont soit libres, soit des ressources de base, soit des créations perso ? En tout cas les visuels rendent bien.
Verehn - posté le 28/02/2019 à 13:53:52. (9058 messages postés) -
Ça a été posté sur facebook mais pas ici donc:
Pourquoi le modèle économique de la Zone Euro provoque de l'austérité des privatisations et de la pression dans le marché du travail, pourquoi on pourrait l'éviter mais on continue dans l'erreur, et pourquoi l'Allemagne semble réussir avec ce modèle économique:
(Passez à 1min35 si vous ne voulez pas de l'intro.)
J'ai récupéré une espèce d'insigne du soleil ça sert à quoi?
À faire de la coop en tant que chevalier solaire. Ils aident les joueurs à finir leurs zones et gagnent des médailles solaires en échange (ainsi qu'une partie significative de l'xp des boss), qui sont échangeables contre des sorts de Foi (appelés Miracles).
Citation:
J'ai trouvé un PNJ qui me propose de redevenir humain (et un autre truc), mais ça sert à quoi?
Il peut t'offrir de la puissance mais tu perdras ta forme actuelle, ça te rendra + moche et changera plusieurs interactions PNJ/histoire.
Citation:
Aux feus on me propose d'allouer un sort mais ça sert à quoi?
À rendre possible l'utilisation d'un sort. Le nombre d'emplacements pour allouer dépend d'une stat que tu peux augmenter avec les niveaux. Tu peux retirer ou rajouter les sorts à volonté tant que tu es à un feu. Ils ont un nombre d'utilisations mais se rechargent comme les estus.
On peut finir le jeu en se passant de sorts. Les résines de pin permettent d'attaquer temporairement avec un élément sur l'arme si vraiment ça devient nécessaire.
Citation:
En tuant les boss j'ai récupéré des âmes mais ça a l'air d'être des objets uniques, je peux les utiliser? Ca fait quoi?
Soit tu les gardes pour les échanger contre des équipements (en parlant au petit seigneur sur son trône au sanctuaire lige-feu), soit tu les consommes pour gagner plein d'âmes d'un coup et pouvoir passer des niveaux.
Les latences dans le jeu sont là majoritairement pour empêcher les joueurs d'être trop agiles et trop imprudents (se soigner n'importe quand par exemple). Certaines sont moins justifiables que d'autres, à chacun de se faire son avis.
La classe chevalier est plutôt bien équipée au départ, effectivement le début du jeu ne propose pas grand chose de meilleur.
Verehn - posté le 17/02/2019 à 01:18:30. (9058 messages postés) -
En fait ceux avec une grosse masse noire qui leur sort du corps sont pires que la moyenne des gros ennemis, de mémoire, notamment en terme de portée et de vitesse/enchaînement. Le jeu s'attend à ce que, potentiellement suite à une mort douloureuse, tu te mettes à intervenir avant la transformation. Ou bien que tu t'enfuies. Un débutant ne devrait pas s'y attaquer dès le début du jeu. Le gros hallebardier je te le déconseille aussi (ils ont vraiment mis trop d'ennemis avancés dans le premier niveau c'est juste de la méchanceté gratuite). Par contre tu peux t'entraîner sur les chevaliers habiles si tu en as le courage. Et effectivement il faut apprendre les roulades, bloquer systématiquement ne te permettra pas de passer le boss de cette zone.
Quand tu auras traversé pas mal de zones (si t'es pas dégouté du jeu avant) tu verras, un ennemi seul même s'il est géant tu peux la plupart du temps profiter de ses temps morts etc, tu peux prévoir et réagir. Par contre une foule, des fois, entre la caméra qui ne les met pas tous dans le champ, les attaques surprises, leurs coups parfois très asynchrones qui laissent très peu d'ouvertures... C'est moins gérable, et si on n'est pas pris au dépourvu on est tout de même obligé de reconfigurer le combat, déplacer tout le monde de manière à pouvoir mieux les grignoter.
Les armes ont bien des stats requises il faut repérer cette ligne:
Ici il faut 13 en force.
Le chiffre à droite de l'attaque d'une arme ? Il y a celui qui te dit le bonus que tes stats apportent à cette attaque ("attribute bonus" qu'on appelle entre nous "scaling"), ou plus loin dans la deuxième colonne c'est tout ce qui est blocage (absorption de tel type de dégâts si on se défend avec l'arme).
(Et tu as raison les menus ne sont pas clairs dans les Dark Souls.)
Verehn - posté le 16/02/2019 à 23:15:38. (9058 messages postés) -
Alita Battle Angel
Super film, j'avais déjà vu la version japanim il y a très longtemps, mais j'ai redécouvert avec joie toutes les bonnes idées délivrées par cette histoire. Pour une fois je suis content que la mémoire m'ait fait défaut, et de ne pas m'être spoilé avec les bande-annonces.
Le film doit énormément au matériau de base, même si ça reste bel et bien une adaptation avec ses modifications inexorables. Je ne comprends pas les reproches du type "c'est pas l'original" encore moins quand c'est si bien jonglé avec les impératifs cinématographiques. Oui on perd de la subtilité, oui il y a des différences, mais au final les compromis sont bien dosés. Ils permettent d'explorer suffisamment d'histoire pour que le public ne se sente pas roulé, ils dynamisent le tout, ça tient la route. Personnellement je décèle un vrai respect plutôt qu'une simple intention de se faire du fric en sortant une licence culte des placards.
Verehn - posté le 16/02/2019 à 14:58:26. (9058 messages postés) -
Beaucoup de vrai dans ces tests grognons de Sylvanor.
Te force pas sur Dark Souls 3 si t'aimes pas en revanche je ne pense pas que Bloodborne soit systématiquement un meilleur jeu pour débuter. En fait Bloodborne est plus agressif, personnellement je dois me forcer à foncer un peu plus, tandis que Dark Souls a une balance prudence/attaque qui me correspond mieux. Ces jeux au début sont très violents, on reste coincé longtemps, et je ne sais pas pourquoi mais ils amplifient ça en mettant les zones les plus denses en petits ennemis vers le début du jeu. Comme si les ennemis géants moins nombreux étaient plus dangereux qu'une foule de mort-vivants, or ce n'est pas ce que j'observe chez la plupart des joueurs.
Verehn - posté le 16/02/2019 à 14:36:02. (9058 messages postés) -
CuddleFox a dit:
-Note tous les problèmes que tu trouves en jouant. Si à un moment tu te dis "Ce combat est un peu lent" note direct ce qu'il faut régler, à la fin de ta liste de tâches.
Imagine que tu présentes le jeu à un pote, tu vas pas dire "Bon, ce couloir est un peu long mais t'inquiète tu vas voir", non, il va pas voir, si ça emmerde le joueur sans raison apparente (...), tu règles. Faut te dire que toi tu prends l'habitude de traverser ce couloir long, tu finis par trouver le problème normal, ça n'en reste pas moins un problème. Met toi dans la peau d'un joueur qui considère que ton jeu c'est de la merde et critique-le à voix haute. Ça aide à relever les défauts.
Khamelot a dit:
- Tester et faire tester son travail pendant l'avancement. Pas forcément par n'importe qui en le postant pas fini sur internet et en hurlant "teSTEZ MON RPG!!!", mais en faisant jouer des amis, de la famille... Noter les retours qu'ils donnent et leurs comportements sur le jeu.
- Quand vous faites un jeu, réfléchissez aussi à si vous vous amusez en y jouant. Spoiler : si ce n'est pas le cas, il se peut que peu de gens le trouvent fun. Si au bout de 2-3 tests, passer 50min à dropper un objet ou sortir d'un labyrinthe vous gonfle déjà alors que c'est une étape normale dans votre jeu, c'est peut-être qu'il faut revoir ces sections de gameplay pour les rendre fun.
Je plussoie tout ça particulièrement, il faut savoir être critique avec son jeu, remarquer les failles par rapport à l'expérience du joueur. Il faut se mettre à la place de quelqu'un qui joue pour découvrir sans trop de conviction, et donc qui n'adore pas le projet comme si c'était le sien.
Verehn - posté le 15/02/2019 à 21:30:36. (9058 messages postés) -
Citation:
> Verehn : Tu veux dire que tu verrais plutôt les deux mots du titre sur la même ligne ?
Oui. Deuxième possibilité: l'un au-dessus de l'autre, en colonne.
Voici une illustration à peu près de ce que j'imaginais, sauf qu'il faudrait que l'arbre soit en pixel art pour coller au reste (et faire le tout plus clean parce que j'ai fait des étirements de bourrin).
Pour moi c'est plus stable et ça donne un peu de distance à l'arbre, il n'a plus la même consistance que le titre. Après ptet que le dégradé est compliqué à reproduire en pixel art justement, à voir.
Verehn - posté le 15/02/2019 à 20:34:51. (9058 messages postés) -
Intéressant ces recherches de Denis Robert. Je suis pas hyper fan des interviews de Thinkerview mais bon les invités peuvent rattraper le coup.
Citation:
- un revenu universel coûterait 6 fois plus cher (13% du PIB au lieu de 2%) que la mise à disposition de la gratuité des services de base équivalents
(la gratuité des services de base n'est pas vulnérable à la prédation et le détournement par les nantis)
On en revient au problème des privatisations du coup.
Verehn - posté le 15/02/2019 à 20:20:35. (9058 messages postés) -
Tout comme Zim je préférais la DA de A Link Between Worlds. Le côté plastique brillant et les flous c'est pas trop mon truc, mais si le jeu amène suffisamment de neuf en plus de son lifting graphique, on pourra en reparler.
Content d'avoir des nouvelles de la licence, en tout cas.
Verehn - posté le 15/02/2019 à 03:31:45. (9058 messages postés) -
Ødd Clock a dit:
Premier essai de logo et typo pour un écran-titre
J'aime bien le concept, et la technique est viable, par contre à titre personnel je ne suis pas très fan de la disposition. D'un côté tu as un titre très matériel, solide, lourd, et d'un autre il dégringole un peu dans sa disposition ça crée un décalage étrange. Il y a peut-être un truc à faire aussi pour uniformiser les deux parties du titre et bien séparer l'arbre en fond (peut-être en lui retirant son côté solide, texturé, pour le rendre plus aérien ?). J'espère que ça te donne des idées. N'hésite pas à nous montrer ta/tes prochaine(s) version(s).
Verehn - posté le 13/02/2019 à 04:19:26. (9058 messages postés) -
C'est bien pour ton premier projet tu arrives direct avec une démo fonctionnelle. On voit que le jeu a encore du chemin à faire avant d'être au point mais on a tous commencé par-là. Je te conseille de travailler le mapping et la mise en scène.
Pour la mise en scène le principal c'est d'étudier un peu les scènes des RPG courants, ou de se prendre un peu pour un cinéaste (avec les moyens du bord bien sûr), s'il y a un dialogue important et des émotions importantes à retranscrire (par exemple une arrivée dans un nouveau monde et un personnage fraîchement paumé) on ne peut pas se contenter du minimum ! Pour le mapping il faut aussi s'inspirer des autres, plus particulièrement des autres jeux RPG Maker, regarde comment ils font pour combler les vides, faire des formes intéressantes, clôturer les bords de maps qui ne donnent nulle part, briser un peu le côté carré des ressources de base... Tu peux copier aussi ce qui n'est pas fait en ressources de base (y'a de quoi faire par ici), et trouver un moyen de le transformer pour coller avec tes tilesets.
Je ne suis pas un grand fan d'isekai mais pourquoi pas. Bonne chance.
(PS: le lien de la démo gagnerait à être trouvable sur le forum.)
Verehn - posté le 13/02/2019 à 04:05:52. (9058 messages postés) -
Très cools les décors et les artworks.
J'aime beaucoup ce décor à part peut-être la porte qui n'a pas l'air de coller tellement.
Tu t'améliores au fil du temps.
Citation:
j'ai une structure de chapitre très précise : Intro - Element déclencheur - Donjon Part 1 - Boss 1 - Cinématiques - Donjon Part 2 - Boss 2 - Fin du chapitre, donc j'ai eu affaire à un aspect de la narration vidéoludique qui ne m'avait auparavant jamais posé problème : Le Pacing. Et bon dieu, qu'est-ce que ce fut la galère. (...)
Mais cette structure rien ne t'obligeait à la garder quand elle posait problème non ? Aucun joueur ne t'en voudrait de varier, au contraire.
Verehn - posté le 13/02/2019 à 04:01:18. (9058 messages postés) -
On peut chercher à réduire du côté des couleurs et des formes différentes aussi. Par exemple tout présenter en une seule colonne de manière uniforme je suppose que ça te ferait mal au coeur mais c'est une éventualité.
Couleurs en présence: noir, blanc, gris, rouge, jaune, vert, magenta, cyan, et bleu marine.
Formes en présence: ornements coins, clavier, fils, souris, manette, lierres? , tableau, icônes carrés, icônes musique, icônes croix1 croix2 check sauts, bouton Z flottant, + et - en bleu marine.
L'idée que tu peux développer ce serait de répartir les couleurs et les formes selon non pas les boutons différents ou les mini-fonctions différentes (ça veut dire qu'à chaque fois que tu trouves un détail différent ça augmente le nombre de formes/couleurs), mais plutôt selon des paquets à thématique/importance proche. Par exemple un paquet Titres, un paquet Détails. Les gros schémas de manette/clavier et la liste des boutons correspondants demandent leur propre écran je pense.
Verehn - posté le 08/02/2019 à 01:57:46. (9058 messages postés) -
Dommage que ça soit du bricolage au niveau des URL, mais autrement c'est une bonne initiative, un lexique bien présenté qui pourra servir à toutes les communautés.