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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Verehn -
posté le 15/12/2016 à 21:18:07. (9058 messages postés) - |
| Après, ici dans les Bribes de projet c'est plus relax que dans les Nouveaux Projets, mais je pense que n'importe quel projet peut gagner des joueurs en étant bien présenté dans son propre topic s'il y a assez de matière pour ça.
Pour afficher des images sur Oniro, tu dois d'abord les héberger sur le net. Spoiler (cliquez pour afficher) Je te conseille le site Xooimage qui te demandera juste un code anti-robot, puis tu pourras mettre toutes tes images sur internet avec "Parcourir".
Ensuite tu prends le lien direct:
Et tu colles ça dans un message sur Oniro, tu surlignes le lien avec ta souris, et tu cliques sur "Image". Tu fais ça pour tous les liens d'image.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Verehn -
posté le 15/12/2016 à 18:39:21. (9058 messages postés) - |
| Nina888: Mettre le lien sur le forum ne pose pas de problème, mais par contre tu ne vas pas forcément attirer beaucoup de joueurs si ton jeu est trop lourd pour trop peu de promesses. C'est à toi de convaincre !
Quel poids fait ton dossier de musiques et quelle durée fait ton jeu ? Des fois les makers abusent beaucoup sur les musiques qui sont une partie très lourde dans un jeu, alors que personne n'a besoin de 30min de musiques pour 30min de jeu par exemple. Les grands jeux ont leur musiques qui sont très souvent réutilisées et c'est ça qui les rend plus mémorables. Il y a aussi le format OGG qui est plus léger que MP3 et WMA si je ne me trompe pas, et pour les graphismes tu peux recourir à TinyPng qui est un site qui réduit efficacement le poids des images PNG (tu peux gagner 70% du poids) en touchant peu à la qualité.
InBlast a dit: une sorte de société secrète (bon ça, pas forcément original) de gardiens de la Fresque qui manipulent dans l'ombre, via le contrôle des religions des différents continents, pour faire en sorte que personne ne s'intéresse de trop près à la Fresque. |
Pour quelle raison le font-ils ?
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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware |
Verehn -
posté le 13/12/2016 à 22:38:10. (9058 messages postés) - |
| Citation: Mais forcément avec l'expérience, moins d'erreur, on maîtrise mieux le gameplay, on appréhende mieux le level-design, on meurt plus que 3-4 fois contre les boss contre 40-50 avant. Je suis presque un peu déçu de moins galérer mais bon ! |
Ouais, malheureusement je pense qu'ils ne pourront plus énormément augmenter la difficulté de la formule sans que ça se transforme en injustices et en mauvais designs, et qu'on se mette tous à râler.
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Posté dans Forum - Comment combattre le manque de motivation ? |
Verehn -
posté le 10/12/2016 à 02:28:05. (9058 messages postés) - |
| N'oublie pas aussi pour quelle raison tu fais ton projet. Si tu le fais par pur plaisir de bidouiller sous RM, personne ne t'interdit de ne jamais terminer ton projet. Beaucoup de gens se stressent avec des obligations qui n'ont aucune raison d'exister et jugent la valeur d'une communauté ou d'un maker sur sa capacité à fournir des produits finis comme une industrie. Au contraire selon moi il faut qu'il existe des actions "artistiques" où on est libre de décider de notre productivité, de diverger complètement, de tout changer, aussi bien que de rester dans les clous et imiter les pros jusqu'au bout. Ici l'échec n'existe pas, profitez-en.
Le plaisir de terminer, de compléter, ça existe, mais ce n'est pas la seule forme de gratification dans l'acte de créer un jeu. Heureusement sinon j'imagine l'armée de suppliciés dépressifs que représenterait une communauté RPG Maker. Il ne faut pas oublier d'apprécier le voyage et pas seulement la destination, et donc il ne faut pas s'obliger au point de se gâcher le voyage.
Le phénomène du prototype dont parle Trotter se retrouve chez un certain nombre de makers, mine de rien, et ils n'en sont pas malheureux.
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Posté dans Tutoriels - Niveau à patterns alternatifs |
Verehn -
posté le 10/12/2016 à 02:18:58. (9058 messages postés) - |
| Citation: Il est important de préparer à l'avance un plan théorique pour ne pas se perdre si les niveaux sont complexes. |
Oué j'imagine. Déjà par exemple si on veut que les escaliers ne mènent pas systématiquement à un cul-de-sac mais qu'il y ait aussi des boucles, il faut gérer les plans des étages en conséquence.
En tout cas je pense que ça m'amuserait à designer avec un crayon et du papier, mais ensuite ne pas s'emmêler les pinceaux avec les téléports sous conditions sous RM c'est une autre histoire.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Retour à un Projet antérieur suite à une copie de sauvegarde |
Verehn -
posté le 09/12/2016 à 00:25:00. (9058 messages postés) - |
| Je ne suis pas un expert mais le remplacement d'archives par une sauvegarde ancienne ça ressemble à une erreur humaine (même une restauration système ça ferait pas ça). Si tu n'y es vraiment pour rien c'est très étrange. La récupération de données / fichiers perdus c'est plus du ressort de sites d'entraide informatique et de sites de téléchargement de programmes. Je doute que ça soit simple mais des fois on entend de bonnes nouvelles à propos des logiciels de récup (perso j'en avais essayé un ça n'avait pas marché). Si un maker connaisseur passe par ici il pourra peut-être t'en conseiller un.
En tout cas désolé pour toi, quand je vois ce que ça me fait de perdre 2 heures de travail par oubli de sauvegarde + plantage de logiciel, je n'ose pas imaginer l'effet des 6 semaines perdues.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Verehn -
posté le 08/12/2016 à 03:53:54. (9058 messages postés) - |
| Je ne sais pas ce qu'il en est pour ton histoire globale, mais dans ce résumé on ne parvient pas à voir une motivation crédible pour le(s) héro(s). Pourquoi se lance(nt)-t-il(s) dans l'aventure à part le fait qu'au chapitre 3 (bien plus tard que le lancement donc) un mec va nous dire que c'est bien de réssuciter sa divinité ?
D'autre part la cosmogonie avec la sphère trouée est cool, et pourtant le jeu en lui-même semble plutôt tirer partie d'histoires de scellement/libération qui sont autrement plus classiques (qui se débrouilleraient très bien sans le contexte de la sphère trouée). Le déroulement des chapitres tel que tu nous en parles peut être très bien selon la façon de raconter et détailler tout ça, mais je ne peux pas m'empêcher de penser que tu pourrais faire mieux déjà sur les grandes lignes. Il faudrait que tes idées les plus originales soient des atouts pour le jeu concrètement et pas seulement pour l'histoire de l'univers du jeu.
Un autre point qui pourrait selon moi améliorer ton scénar, c'est de ne pas avoir un méchant isolé dans un système qui ne concerne que lui-même. Il va proposer une mission aux héros, c'est déjà ça, au moins il ne passera pas tout le jeu sur son trône comme certains méchants clichés, mais tout de même son but est vraiment perso, ça ne regarde que lui cette histoire de dieu que tout le monde a oublié.
Quant à l'autre méchant qui va prendre sa suite, c'est une entité qui a été scellée pendant très longtemps (donc qui n'a de liens avec aucune organisation ou société formée entre temps) et qui va débarquer et faire son petit job attitré. C'est encore un méchant tristement isolé, indépendant de tout.
Je ne suis pas contre un peu de simplicité, mais à ta place je donnerais au contraire un peu de complexité à tout ça. On veut des plans, des dépendances, action réaction, bouleversement, etc. Au moins un truc inattendu à part le dieu scellé qui est en fait méchant (le joueur le comprendra avant la révélation je pense), ce serait mon minimum. ^^
Comme bien souvent le méchant et les héros fonctionnent en tandem, on remarque que tes héros n'ont qu'un moteur durant plusieurs chapitres: réssuciter le dieu en collectant les artefacts. Vu d'ici, on dirait qu'il n'y a que le marché/la mission, et pas d'autres moteurs qui viennent perturber le cours de l'histoire. Par exemple il pourrait y avoir aussi la poursuite, la menace, les otages, la manipulation par groupes interposés...
Puisque tu as choisi une quête où on rassemble des artefacts, je te propose de perturber cette quête à un moment donné. Elle ne doit pas arriver à terme. Invente n'importe quoi mais essaye de troubler l'ordre des choses, et ensuite comme la solution des artefacts aura été compromise, tu devras retomber sur tes pattes d'une manière inattendue (mais qui ne fait pas intervenir un personnage ou un objet sorti de nulle part dont on n'avait jamais entendu parler).
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Posté dans Forum - [RPGMV] Dragon Aube - Saan |
Verehn -
posté le 07/12/2016 à 00:38:30. (9058 messages postés) - |
| Désolé de débarquer en grammar nazi, mais je voudrais pointer les problèmes assez gênants dans l'expression écrite. L'orthographe des mots en tant que telle ça va, mais l'usage des expressions, des temps, la construction des phrases, c'est dommage. N'hésitez pas à vous faire corriger.
Mais en passant outre ça, le background a l'air épique, j'aime l'envergure planétaire (voire plus) des évènements décrits. Le fait que le scénario du jeu commence direct à la fin de l'histoire "cosmogonique" ça peut être vraiment intéressant: on pourrait se retrouver dans des situations d'une ampleur proche de ce qui s'est passé juste avant, et plus facilement vu que c'est encore frais.
La "Force Elfes" c'est une armée elfique ? Dans ce cas là pourquoi pas la "Force Elfe" ou la "Force Elfique" ou la "Force des Elfes" ? Ou ça n'a rien à voir avec des elfes et ça se prononce Elfess ?
"Dragon Aube" ça me provoque les mêmes interrogations que "Force Elfes", je vois deux mots côte à côte qui ne devraient pas se suffire l'un à l'autre. Est-ce que ça signifie "Dragon de l'Aube" ou "Aube du Dragon" ? Si l'idée était de faire une construction anglaise il faudrait traduire "Aube" en anglais non ?
Citation: les compétences sont celle liés à l'armes avec laquelle vous combattez : |
Intéressant, j'espère qu'on ne sera pas obligé de les débloquer en tapant X fois avec l'arme, parce que j'ai déjà testé ce genre de système et j'aime pas trop: je trouve que ça limite l'adaptation au cas par cas.
Citation: Vous cumulez des Points d'action pour chaque combat terminé, chaque actions entrepris en combat et à chaque fois que vous ferez une pause (auberge, feu de camp), vous perdez vos points d'actions, les potions également altère vos points d'action journalier. |
Ok mais à quoi servent-ils ?
Les combats en side view sont-ils au tour par tour classique, ou avec ATB, ou autre ?
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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic |
Verehn -
posté le 05/12/2016 à 21:23:33. (9058 messages postés) - |
| Konnie a dit: Le parti pris étant de voir le monde du point de vue de noctis donc si vous glânez pas les informations à droite à gauche vous comprendrez pas la fin. |
Intéressant, tu aurais un exemple en spoiler ? Sur un début de let's play, à part la radio / les cut-scenes, j'avais seulement remarqué quelques commentaires de PNJ mais qui n'apportaient pas plus d'infos.
Citation: Après dommage qu'ils aient rajoutés les cinématiques de kingsglaive dans le jeu, ça aurait été plus cryptique sans |
À la fin du premier chapitre j'ai trouvé que la cinématique était mal intégrée, elle débarque un peu comme ça à l'improviste. Je comprends qu'ils veuillent rentabiliser Kingsglaive et que graphiquement c'est très joli, mais pour le coup des vues de loin avec la radio en direct, ou bien une retransmission télé en mode images volées, ça aurait été plus cool et cohérent avec le principe dont tu parlais (découvrir à travers Noctis) que la mise en scène du film.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Chroniques d'Eauxtroubles |
Verehn -
posté le 05/12/2016 à 00:02:51. (9058 messages postés) - |
| Ton style est bien désigné pour tout ce qui est fourrure et végétaux, les derniers monstres en profitent bien je trouve.
L'OST commence à être fourni, j'ai écouté en faisant autre chose à côté mais pour l'instant ça m'a l'air assez cohérent entre les morceaux.
Je ne comprends pas trop ce que représente le tileset bleu, mais j'aime bien les textures. C'est un portail de ville à la Diablo dans le fond ?
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