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Posté dans Forum - [XP] Mario & Luigi : A Yoshi's Story |
Verehn -
posté le 03/12/2016 à 12:10:18. (9058 messages postés) - |
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| module Momo_IconCommand
# Icones
ATTACK_ICON_NAME = "AttaqueC" # Attaque
SKILL_ICON_NAME = "SkillC" # Compétence
GUARD_ICON_NAME = "DéfenseC" # Défense
ITEM_ICON_NAME = "ObjetC" # Objets
# Alignement horizontal
X_PLUS = -40
# Alignement vertical
Y_PLUS = -180
# Type de sélection
# 0 : Flasher les icônes 1 : Zoomer et dézoomer les icônes
SELECT_TYPE = 1
# Couleur du flash
FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
# Durée du flash
FLASH_DURATION = 10
# Intervalle entre 2 flashs
FLASH_INTERVAL = 20
# Afficher nom des commandes
COM_NAME_DROW = true
# Déplacer le nom des commandes
COM_NAME_MOVE = true
# Nom des commandes
ATTACK_NAME = "??" # Attaquer
SKILL_NAME = "???" # Compétence
GUARD_NAME = "??" # Défense
ITEM_NAME = "????" # Objet
# Couleur de la police
COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
# Alignement des noms de commande
COM_NAME_X_PLUS = 0
COM_NAME_Y_PLUS = 0
end
class Window_CommandIcon < Window_Selectable
attr_accessor :last_index
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, commands)
super(x, y, 32, 32)
# ??????????????????????????????????
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
@item_max = commands.size
@commands = commands
@column_max = commands.size
@index = 0
@last_index = nil
@name_sprite = nil
@sprite = []
refresh
end
def dispose
super
for sprite in @sprite
sprite.dispose unless sprite.nil?
end
@name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
for sprite in @sprite
sprite.dispose unless sprite.nil?
end
@name_sprite = nil
draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
@sprite = []
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
@sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
@sprite[index].z = self.z + 1
end
def draw_com_name
@name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
end
# ??
def update
super
icon_update
com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
if move_index?
@last_index = self.index
end
end
# ???????
def icon_update
for i in 0...@sprite.size
@sprite[i].active = (self.index == i)
@sprite[i].x = self.x + i * 24
@sprite[i].y = self.y + 0
@sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
@sprite[i].visible = self.visible
@sprite[i].update
end
end
# ??????????
def com_name_update
if move_index?
@name_sprite.name = get_com_name
end
@name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
@name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
@name_sprite.z = self.z + 1
@name_sprite.active = self.active
@name_sprite.visible = self.visible
@name_sprite.update
end
def get_com_name
make_name_set if @name_set.nil?
name = @name_set[self.index]
name = "" if name.nil?
return name
end
def make_name_set
@name_set = []
@name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
@name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
@name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
@name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
end
def move_index?
return self.index != @last_index
end
def need_reset
@name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
end
end
# ??????????
class Sprite_Icon < Sprite
attr_accessor :active
attr_accessor :icon_name
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, icon_name)
super(viewport)
@icon_name = icon_name
@last_icon = @icon_name
@count = 0
self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2
@active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @icon_name != @last_icon
@last_icon = @icon_name
self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
end
if @active
@count += 1
case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
when 0
icon_flash
when 1
icon_zoom
end
@count = 0 if @count == 20
else
icon_reset
end
end
def icon_flash
if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
end
end
def icon_zoom
case @count
when 1..10
zoom = 1.0 + @count / 10.0
when 11..20
zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
end
self.zoom_x = zoom
self.zoom_y = zoom
end
def icon_reset
@count = 0
self.zoom_x = 1.0
self.zoom_y = 1.0
end
end
# ?????????????
class Sprite_Comm_Name < Sprite
attr_accessor :active
attr_accessor :name
attr_accessor :need_reset
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, name)
super(viewport)
@name = name
@last_name = nil
@count = 0
@x_plus = 0
@opa_plus = 0
@need_reset = false
@active = false
self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @active
if need_reset?
@need_reset = false
@last_name = @name
text_reset
end
move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
end
end
def move_text
@count += 1
@x_plus = [@count * 8, 80].min
self.x = self.x - 80 + @x_plus
self.opacity = @count * 25
end
def text_reset
@count = 0
@x_plus = 0
self.bitmap.clear
self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
end
def need_reset?
return (@name != @last_name or @need_reset)
end
end
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
@actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
scene_battle_icon_command_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
# ???????????????????
@actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
@actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
@actor_command_window.need_reset
end
def command_window_actor_x(index)
$game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
end
def command_window_actor_y(index)
$game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
end
end |
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - LoveMaster |
Verehn -
posté le 02/12/2016 à 18:53:50. (9058 messages postés) - |
| La dernière phrase dit que si au coeur de ton jeu y'a une question comme "l'alimentation des animaux" ben il faut que cette mécanique de manger l'adversaire soit assumée à fond, et donc bien voyante, ou activement validée par le joueur (pas juste passivement quand il a le dos tourné).
On dirait que j'ai des révisions à faire concernant ton système de cartes en combat, je pensais que ça fonctionnait différemment.
|
Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian |
Verehn -
posté le 02/12/2016 à 18:18:27. (9058 messages postés) - |
| Les nouveaux lieux, ennemis, et bribes de mise en scène me plaisent, y'a une ambiance qui commence à se dégager. Je voulais voir de la vie, des vrais points d'intérêt, des choses anciennes ou en ruines, des éléments uniques et pas seulement les shrines qui s'allument en bleu, et là je suis servi. J'irais bien en trouver d'autres manette en main.
Citation: (un coup qui t'enlève 3 cœurs et demi dans un zelda, c'est pas du tout courant) |
C'est même une critique que j'ai beaucoup fait aux Zelda 3D où on n'est jamais vraiment en danger et les monstres les plus impressionnants nous chatouillent vite fait. Là les systèmes ont l'air de permettre aux joueurs les plus casse-cou comme les plus prudents de trouver leur compte.
Citation: et ce brouillard qui est vraiment très moche... |
C'est une brume tropicale non ? Je trouve que les effets atmosphériques sont bien gérés pour l'instant, ils ont l'air de coller aux différents lieux et profondeurs de champ.
|
Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - LoveMaster |
Verehn -
posté le 02/12/2016 à 14:36:38. (9058 messages postés) - |
| Je vais t'embêter avec une question, ça faisait longtemps.
Qu'est-ce qui justifie que la capacité Manger soit dans un item à activer plutôt qu'une régle permanente ou une commande proactive bien mise en valeur ? Si c'est un concept au coeur du design du jeu avec des échos dans le lore, autant l'assumer à fond non ?
|
Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - [XP] Mario & Luigi : A Yoshi's Story |
Verehn -
posté le 02/12/2016 à 14:25:17. (9058 messages postés) - |
| Voici son script:
Animated Battlers par Minkoff
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| #==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# Animated Battlers by Minkoff
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_initialize initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
@speed = 7
@frames = 4
@poses = 11
@stationary_enemies = true
@stationary_actors = false
@calculate_speed = true
@phasing = true
@frame = 5
@pose = 0
@last_time = 0
@last_move_time = 0
cbs_initialize(viewport, battler)
viewport.z = 99
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_update update
def update
return unless @battler
# Regular Update
cbs_update
# Start Routine
unless @started
@width = @width / @frames
@height = @height / @poses
@display_x = @battler.screen_x
@display_y = @battler.screen_y
@destination_x = @display_x
@destination_y = @display_y
end
# Setup Sprite
self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height)
self.mirror = @battler.is_a?(Game_Enemy) unless @started
# Position Sprite
self.x = @display_x
self.y = @display_y
self.z = @display_y
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# Setup Animation
time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate / @speed)
if @last_time < time
@frame = (@frame + 1) % @frames
if @frame == 0 or @reload
if @freeze
@frame = @frames - 1
return
end
@pose = state
end
end
@last_time = time
# Move It
move if moving
# Finish Up
@started = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Current State
#--------------------------------------------------------------------------
def state
# Damage State
if [nil,{}].include?(@battler.damage)
# Battler Fine
@state = 0
# Battler Wounded
@state = 2 if @battler.hp < @battler.maxhp / 4
# Battler Dead
@state = 10 if @battler.dead?
end
# Guarding State
@state = 3 if @battler.guarding?
# Moving State
if moving
# Battler Moving Left
@state = 4 if moving.eql?(0)
# Battler Moving Right
@state = 5 if moving.eql?(1)
end
# Return State
return @state
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move
#--------------------------------------------------------------------------
def move
time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate.to_f / (@speed * 5))
if @last_move_time < time
# Pause for Animation
return if @pose != state
# Phasing
if @phasing
d1 = (@display_x - @original_x).abs
d2 = (@display_y - @original_y).abs
d3 = (@display_x - @destination_x).abs
d4 = (@display_y - @destination_y).abs
self.opacity = [255 - ([d1 + d2, d3 + d4].min * 1.75).to_i, 0].max
end
# Calculate Difference
difference_x = (@display_x - @destination_x).abs
difference_y = (@display_y - @destination_y).abs
# Done? Reset, Stop
if [difference_x, difference_y].max.between?(0, 8)
@display_x = @destination_x
@display_y = @destination_y
@pose = state
return
end
# Calculate Movement Increments
increment_x = increment_y = 1
if difference_x < difference_y
increment_x = 1.0 / (difference_y.to_f / difference_x)
elsif difference_y < difference_x
increment_y = 1.0 / (difference_x.to_f / difference_y)
end
# Calculate Movement Speed
if @calculate_speed
total = 0; $game_party.actors.each{ |actor| total += actor.agi }
speed = @battler.agi.to_f / (total / $game_party.actors.size)
increment_x *= speed
increment_y *= speed
end
# Multiply and Move
multiplier_x = (@destination_x - @display_x > 0 ? 8 : -8)
multiplier_y = (@destination_y - @display_y > 0 ? 8 : -8)
@display_x += (increment_x * multiplier_x).to_i
@display_y += (increment_y * multiplier_y).to_i
end
@last_move_time = time
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Movement
#--------------------------------------------------------------------------
def setmove(destination_x, destination_y)
unless (@battler.is_a?(Game_Enemy) and @stationary_enemies) or
(@battler.is_a?(Game_Actor) and @stationary_actors)
@original_x = @display_x
@original_y = @display_y
@destination_x = destination_x
@destination_y = destination_y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Movement Check
#--------------------------------------------------------------------------
def moving
if (@display_x != @destination_x and @display_y != @destination_y)
return (@display_x > @destination_x ? 0 : 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Pose
#--------------------------------------------------------------------------
def pose=(pose)
@pose = pose
@frame = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Freeze
#--------------------------------------------------------------------------
def freeze
@freeze = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fallen Pose
#--------------------------------------------------------------------------
def collapse
return
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor X Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
return self.index * 45 + 450
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor Y Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return self.index * 35 + 200
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor Z Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return screen_y
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Action Animation, Movement
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_update_phase4_step3 update_phase4_step3
def update_phase4_step3(battler = @active_battler)
@rtab = !@target_battlers
target = (@rtab ? battler.target : @target_battlers)[0]
@moved = {} unless @moved
return if @spriteset.battler(battler).moving
case battler.current_action.kind
when 0 # Attack
if not (@moved[battler] or battler.guarding?)
offset = (battler.is_a?(Game_Actor) ? 40 : -40)
@spriteset.battler(battler).setmove(target.screen_x + offset, target.screen_y)
@moved[battler] = true
return
elsif not battler.guarding?
@spriteset.battler(battler).pose = 6 + rand(2)
@spriteset.battler(battler).setmove(battler.screen_x, battler.screen_y)
end
when 1 # Skill
@spriteset.battler(battler).pose = 8
when 2 # Item
@spriteset.battler(battler).pose = 0
end
@moved[battler] = false
@rtab ? cbs_update_phase4_step3(battler) : cbs_update_phase4_step3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Hit Animation
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_update_phase4_step4 update_phase4_step4
def update_phase4_step4(battler = @active_battler)
for target in (@rtab ? battler.target : @target_battlers)
damage = (@rtab ? target.damage[battler] : target.damage)
if damage.is_a?(Numeric) and damage > 0
@spriteset.battler(target).pose = 1
end
end
@rtab ? cbs_update_phase4_step4(battler) : cbs_update_phase4_step4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Victory Animation
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
for actor in $game_party.actors
return if @spriteset.battler(actor).moving
end
for actor in $game_party.actors
unless actor.dead?
@spriteset.battler(actor).pose = 9
@spriteset.battler(actor).freeze
end
end
cbs_start_phase5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Arrow Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_start_enemy_select start_enemy_select
def start_enemy_select
cbs_start_enemy_select
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport2)
@enemy_arrow.help_window = @help_window
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Enemy Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_initialize initialize
def initialize
cbs_initialize
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, enemy))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Find Sprite From Battler Handle
#--------------------------------------------------------------------------
def battler(handle)
for sprite in @actor_sprites + @enemy_sprites
return sprite if sprite.battler == handle
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ** Arrow_Base
#==============================================================================
class Arrow_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reposition Arrows
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_initialize initialize
def initialize(viewport)
cbs_initialize(viewport)
self.ox = 14 # 32
self.oy = 10 # 40
end
end |
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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux ! |
Verehn -
posté le 29/11/2016 à 17:46:42. (9058 messages postés) - |
| Cool les animations de la conscience, n'hésite pas côté animations d'ailleurs (si tu sais faire), les jeux RM en manquent souvent.
Les fautes se concentrent surtout sur les terminaisons é/ée/er/ez. D'ailleurs ça pose un problème de genre: si tu veux t'adresser aussi bien à un garçon ou une fille tu ne pourras pas accorder au masculin ou au féminin alors il faudra trouver une autre façon de le dire où il n'y a pas d'accord.
Citation: sans te mentir, j'ai fais ça car je ne voyais vraiment pas comment faire un dégradé du vert au (vert très très foncé) noir .. |
Je peux te les faire si tu me fournis l'image que tu utilises actuellement. Autrement, si tu veux en faire, beaucoup de logiciels le permettent, mais pas Paint (je suppose que tu es sous Paint).
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Verehn -
posté le 29/11/2016 à 17:26:07. (9058 messages postés) - |
| Citation: Ils vendaient aussi divers accessoires, comme par exemple des trucs à mettre sur les deux écrans pour les protéger je crois, ça vaut le coup ? |
Si tu es un minimum soigneux (genre un minimum quoi) non.
Si tu n'as pas peur de t'éloigner des jeux d'action temps réel je te recommande Fire Emblem Awakening et Professeur Layton vs Phoenix Wright. Ce sont mes deux meilleures surprises avec ALBW jusqu'à présent.
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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux ! |
Verehn -
posté le 28/11/2016 à 21:30:23. (9058 messages postés) - |
| Pour les dégradés verts il veut parler des gros "pixels" qui vont du vert jusqu'au noir => ce n'est pas très doux.
Sympa sinon, c'est un peu mystérieux. Personnellement je vais t'embêter avec les polices d'écriture. On dit souvent qu'il ne faut pas choisir des polices trop décorées, trop complexes. Pour le logo encore, ce n'est pas grave (après tout c'est pas un simple texte ça représente ton jeu), et les trois choix de l'écran titre sont écrits gros.
Mais ce que je me suis dit surtout c'est "les deux ne s'accordent pas" et "j'espère que la police du bas n'est pas utilisée dans les textes du jeu entier".
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Posté dans Forum - Des créatures mignonnes tout plein |
Verehn -
posté le 28/11/2016 à 13:17:51. (9058 messages postés) - |
| Pas de soucis j'aurais dû prendre en compte ta réponse davantage. C'est tout à fait possible de ne pas vouloir faire ce genre de modifs selon ton objectif, j'avais juste envie de la faire juste pour l'expérience, et puis voir si ça t'inspirait. En ce qui concerne le line tu peux faire un essai selon ta propre remarque, ça ne coûtera pas grand chose. Personnellement on m'a appris une méthode où les épaisseurs de line sont choisis en fonction de la direction de la lumière (même si en fait je ne le fais pratiquement jamais) si ça peut te donner une idée. C'est-à-dire: en pleine lumière la ligne a tendance à s'ouvrir, se diffuser, disparaître, et en pleine ombre elle s'épaissit et on appuie bien sur le trait.
À propos du topic sinon les dessins sont sympas, on voit que tu as beaucoup travaillé ces animaux anthropomorphiques. Moran Zodiaque est un peu creepy non ? C'est un méchant ? J'aime bien la sobriété du Drake "Clair de Lune" et le dessin juste en-dessous, qui me rappelle un peu Sonic mais je ne sais pas trop pourquoi. ^^
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Posté dans Forum - LoveMaster |
Verehn -
posté le 27/11/2016 à 16:45:18. (9058 messages postés) - |
| Citation: qu'entends-tu par trop souligner les volumes ? |
À ce moment là je parle des effets d'ombres et lumières qui sont francs. C'est peu diffus et fort contrasté, ce qui témoigne en général d'une attention particulière au modelé du corps, ou d'une scène en clair-obscur (coin de ruelle avec lumière artificielle, intérieur sombre avec stores entre-ouverts...), ou d'une envie de poulet rôti.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Verehn -
posté le 26/11/2016 à 18:41:36. (9058 messages postés) - |
| Citation: Mon idée, c'est d'éviter de vous installer dans une routine qui rendrait le jeu ennuyeux.
Le dernier apport significatif en terme de gameplay dans une partie d'Aë, c'est l'arrivée de Yeranaë dans le groupe, au début de Ramis. Ce moment est bien séparé d'une quinzaine d'heures de jeu du début du nouveau chapitre. A mon avis, le gameplay n'évolue pas suffisamment sur cette quinzaine d'heures de jeu et le joueur attend naturellement de nouvelles choses (comme enfin pouvoir guérir son groupe autrement qu'avec Irzyka, ou obtenir des pouvoirs plus originaux), car il a beaucoup exploité les mécaniques actuellement disponibles. C'est ce que j'essaie d'introduire. |
Bien vu, c'était un peu mon ressenti après Ramis et ça culminait malheureusement vers Tharankis qui est un passage important. M'enfin y'a pas de honte à avoir quand-même, il y a tant de RPG avec des passages longuets. En tout cas, content de voir que tu cherches des solutions.
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Posté dans Forum - [RM 2003] Les Chroniques de Syrinx | DEMO DISPONIBLE!!! |
Verehn -
posté le 24/11/2016 à 18:44:51. (9058 messages postés) - |
| C'est toujours un plaisir de revoir ces ressources, et du 2003. [/] Le projet a l'air assez solide avec des systèmes déjà programmés et plusieurs régions déjà mappées. J'aime particulièrement le screen de Sludge avec une teinte d'écran.
Il y a quelques parties des screens qui fonctionnent moins (feuillages volants, tapis à la forme très adaptée) mais dans l'ensemble ça a l'air pas mal.
Citation: La guerre vient de se terminer. La République de Laphaléosis est maintenant assiégée |
Du coup, est-ce que "assiégée" est utilisé sans connotation gerrière, dans le sens de "investie" ?
Je me demande pourquoi l'artefact est nommé "Sceau de Dualité" tiens. Mais ne tentons pas le spoiler. ^^
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