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Ephy - posté le 03/09/2022 à 22:26:02 (30108 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

Je viens de finir Magical Vacation.
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Magical Vacation, c'est un RPG très sympa sorti en 2001 sur GBA au japon uniquement (soit 8 mois après la sortie de la console). C'est le premier jeu de Brownie Brown, un studio pas très connu à l'origine entre autre de Sword of Mana et d'un petit jeu totalement inconnu nommé Mother 3 ou quelque chose comme ça. Bref, c'est pas n'importe quoi et pour un coup d'essai, c'est réussi.
J'ai découvert le jeu il y a longtemps ici même avec la tentative de remake de Prince Strall. Et après beaucoup de galère, j'ai fini par trouver une rom fan-trad anglaise et un émulateur GBA qui acceptait de le faire tourner.

On suit un groupe d'enfants étudiants dans une académie de magie partis au bord de la mer pour un camp de vacances. Mais pelote twist improbable, ça tourne mal. Et on se retrouve embarqué dans une grosse aventure dans un monde rafraîchissant et improbable à la recherche de nos amis éparpillés.

Les plus
+ Les graphismes
Brownie Brown exige, les graphismes sont une claque énorme, de la même qualité que Sword of Mana. C'est très joli, très travaillé et d'une qualité impressionnante pour un premier jeu du studio et du début de la GBA.
Mais c'est pas seulement beau, c'est aussi très varié, très coloré et ça se permet même des concepts complètement barrés comme une tour de gruyère.
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+ L'univers
C'est pas seulement les graphismes. L'univers est vraiment chouette également. Que ce soit les lieux visités ou les races rencontrées, c'est toujours surprenant, frais, varié et plaisant. L'univers est un peu bordélique avec tous ces lieux et toutes ces races plus ou moins randoms mais le tout fonctionne très bien et donne quelque chose de magique et crédible à la fois.
Il en va de même pour les donjons où chacun a sa propre petite particularité. Ca fait pas très homogène à première vue avec les règles qui semblent changer tout le temps mais ça fait qu'on ne s'ennuie jamais.

+ Le système de combat
C'est un système très simple. Une attaque physique qui sert à rien, des objets, une commande défense et des magies élémentaires. Le tout en 6vs6 sur une grille de 3x2 avec les magies qui ciblent différentes parties de la grille (1 case, horizontal, vertical, carré, etc.). Et on ajoute à ça un système d'esprits à invoquer pour booster les dégâts de la prochaine attaque de l'élément correspondant de 2, 4, 8, etc. selon le nombre d'esprits.
C'est un peu monotone au début quand on a qu'une magie et peu de perso à disposition mais dès que le jeu progresse, le combat se transforme en puzzle de comment se débarrasser des ennemis le plus vite possible avant que ça dégénère et que ça tourne au carnage.

+ Les magic dolls
Un type de personnage très particulier à utiliser au combat. Il s'agit de poupées vides auxquelles ont peut lier l'âme d'un membre du groupe. La poupée prendra l'attribut élémentaire et les stats du perso (ajustées par plusieurs facteurs déterminés par les équipements de la poupée) pour en faire une copie généralement plus puissante.
Couplé aux mécaniques d'esprits élémentaire en combat, ça permet de faire des combos dévastateurs. Mais surtout, ça pallie à l'un des gros points noirs du jeu selon moi.

Les meh
~ La difficulté
Le jeu n'est pas extrêmement difficile. Ni trop facile. Le début est un peu compliqué à cause du manque d'option mais globalement la difficulté est très correcte. Suffisamment élevée pour ne jamais être en sécurité mais toujours bien dosée pour ne jamais être en danger. Sauf à partir de la 3ème partie du jeu. Les ennemis lambdas commencent à être vraiment forts, les combats sont difficiles et on peut facilement se faire massacrer en un tour sur un coup de malchance.
J'ai fini par me retrouver avec une team de un héros qui carry tout, 2 persos qui s'en sortent et 3 poids morts qui font 1 dégât. Et c'est pas une question de sous level. Juste de certains persos à la traîne et d'un retard qui fini par être impossible à combler.
Après, c'est possible de passer outre. Mais c'est frustrant d'avoir des combats qui deviennent ingérable parce que les 3 derniers membres du groupe ne peuvent pas gérer les 30 derniers PV d'un monstre.

~ Le donjon final
Je ne peux pas dire qu'il soit mauvais. Mais c'est plus une succession de coup bas qui finissent par devenir vraiment pénible. Le donjon fait tout pour vous mettre à poil en demandant de sacrifier des objets et force plus ou moins certains persos pour passer (à moins de vouloir enchaîner un nombre irraisonnable de combats).
Rajouter à ça que le donjon interdit l'utilisation des magic dolls citées plus haut (et casse la super synergie de votre équipe pour encore plus de galère). Et le boss au fond est dans le même ton.

Les moins
- Les éléments
C'est simple, il y a 16 éléments. C'est trop. Beaucoup trop.
Les relations élémentaires n'ont pas de sens, 90% du temps les magies seront neutres de toute façon. Avec 6 persos dans l'équipe, c'est impossible de gérer tous les éléments. Et surtout, c'est impossible de gérer tous les esprits invoqués en combat. Si vous avez personne pour désinvoquer les esprits de feu, bonne chance si un ennemi se décide à utiliser une magie de feu.
Il y a autant de héros jouables que d'éléments (excepté lumière et ténèbres) mais un seul de chaque (à part l'élément du héros qu'on choisi qui sera en double du coup). De fait, c'est impossible d'exploiter le système d'esprit au maximum et de faire des combos puissant. Un perso combote seulement avec lui même sur 2 tours ou plus. Heureusement les magic dolls viennent sauver ça.
C'est vraiment dommage parce qu'avec moins d'éléments, ça aurait été beaucoup plus intéressant et il y aurait eu beaucoup plus de possibilité d'exploiter les relations entre les éléments et les invocations/désinvocations d'esprits.
Sur la totalité du jeu, j'ai réussi à exploiter ce système 2 fois. Une fois dans un donjon un peu quelconque et une fois dans le donjon final.

- Les amigos
Un concept bien Brownie Brown qu'on retrouve aussi dans Sword of Mana de vouloir rendre multijoueur un jeu solo. Comment? En poussant les joueurs à connecter leurs jeux et en cachant du contenu derrière.
D'après les infos in-game, connecter son jeu avec un autre permet de débloquer de nouveaux éléments magiques pour son héros, de gagner des bonus de stats et même de rendre dispo les éléments Lumière et Ténèbres qui sont normalement inaccessibles!
Sauf qu'on est en 2001 sur GBA. Y'a pas de mode online, y'a pas de code ami. C'est que du local sur un jeu de niche du début de la console. Pour obtenir l'élément Ténèbres, c'est 100 amigos qu'il faut. Donc connecter son jeu avec 100 autres jeux différents. Qui en 2001 peut avoir 100 amis IRL? Avec une GBA? Et le jeu? Même avec 2 consoles et 2 jeux, il faut au moins passer l'intro. Disons ~1h (à la louche, j'ai pas compté). 100h à refaire en boucle l'intro d'un jeu fini en 30h? Non merci.
Vous me direz, pas très grave. Un peu quand même. Déjà parce qu'avoir accès à plus d'un élément pour le héros règlerait en partie le manque de diversité de sort et de possibilité de combo. Mais également parce que les éléments Lumière et Ténèbres cachés derrière le multi donnent accès à des fins différentes et des donjons bonus exclusifs en post-game. Grosse déception.

Le c'est pas la faute du jeu mais
C'est pas un problème du jeu mais de la rom. Certains dialogues du jeu ne sont pas passables. Vous restez bloqué sur la boite de dialogue pour toujours avec le reset comme seul échappatoire. Pénible quand ça arrive sur un PNJ random à quelques heures de la dernières sauvegarde, très anxiogène quand ça arrive dans un dialogue indispensable au déroulement du scénario à la moitié du jeu. Heureusement, la rom japonaise n'a pas ce souci.

Et pour des raisons certainement similaires, les textes de la cinématique de fin sont bugués et rien ne s'affiche à part des chiffres et des caractères bugués. très dommage de pas pouvoir profiter de la fin de l'aventure.


Le mot de la fin
Globalement, malgré les deux premiers points négatifs qui font vraiment du mal au jeu, j'ai beaucoup apprécié l'expérience. C'était très chouette, une bonne aventure que j'aurais rêvé pouvoir faire sur GBA étant plus jeune. Mais comme le jeu n'est jamais sorti du japon j'ai pas pu avoir cette chance.
En tant que grand fan de Sword of Mana, j'a adoré retrouver cette patte artistique, cette ambiance, ces petits trucs repris, des bruitages similaires. un gros nostalgia-trip tout en découvrant quelque chose de nouveau.
Je recommande! Mais si vous tentez, attention aux bugs de la rom anglaise.



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Ephy - posté le 13/01/2017 à 23:03:13 (30108 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Bonjour, bonsoir à vous qui lisez.

Je rédige ce petit article au sujet de Mystic Slayer et de son univers dans le but de remettre au point certains éléments du jeu qui pouvaient être confus, omis ou simplement incohérents dans le jeu. Le jeu étant déjà assez vieux, je préfère faire ce recadrage à part dans un article « add-on » plutôt que de rebricoler le jeu et rendre le tout encore plus brouillon. De ce fait ça permettra de repartir sur des bases saines et claires pour mieux appréhender l’univers de Mystic Slayer.
Comme cet article spoilera le jeu et son scénario, il est préférable d’aller y jouer AVANT d’aller plus loin. Si le jeu ne vous intéresse pas, cet article ne vous intéressera pas non plus de toute façon donc autant aller vaquer à d’autres occupations.
Cet article traitant de sujets divers et variés à propos du jeu plus que d’un seul point précis, appellons leu simplement Dossier de Mystic Slayer.

Scénarii parallèles
Mystic Slayer proposant deux scénarii différents en fonction du personnage choisi au début, qu’en est-il de l’histoire globale et quel scénario est le bon ?
Les deux scénarii peuvent être vus comme deux variations possibles d’un même événement mais n’arrivent pas simultanément. Seule l’une des versions de ces événements arrive dans cette période temporelle de l’univers de Mystic Slayer mais n’affecte ni le passé ni le futur de cet univers. Quant aux personnages touchés par ces variations, leur histoires diffèrent légèrement dans le scénario qui n’est pas le leur mais là encore, leur passé ou futur reste le même à quelques détails mémoriels près.
- Le cas Horace/Rebecca :
Bien que le scénario ne mette en place qu’un seul des deux personnages, l’autre existe tout de même dans cette version de l’univers. Horace et Rebecca font tous deux partis de la même division mais dans deux unités différentes. Lorsque l’unité d’un personnage est affectée à la traque du groupe de sorcier avec Harlon, l’autre est simplement envoyé sur une autre mission. Cependant Horace et Rebecca se connaissent bel et bien et on suivit une partie de leur formation ensemble.

- Le cas Carole
Dans son scénario, Rebacca ne rencontre pas Carole au village de Folom puisqu’elle est envoyée à Phéréus. En revanche, Carole rencontre Harlon qui l’aide à traverser la grotte d’Ipha et à rencontrer son père à Kilanto. Cependant, Harlon étant plus réticent quant à son implication dans les affaires de l’armée, elle n’intervient pas dans le palais des souvenirs ni dans la suite des événements. Elle reste un temps à Kilanto puis fini par prendre la route vers Izyun pour attendre le retour de son père après avoir glané des informations sur la route concernant la destination d’Harlon et son père.

- Le cas Camillia et Sheldon
Dans son scénario, Horace ne rencontre pas Camillia. En revanche, elle aide Harlon dans le corridor sous Phéréus après sa destruction et le guide jusqu’à Suwa. Elle y restera pendant qu’Harlon tente de saboter l’Arcadie et l’aidera à retraverser le corridor par la suite.
Elle y rencontre Sheldon et le recueille mais il finit par s’arrêter de toute façon après quelques temps à cause de l’usure de ses pièces.

Myriam et le groupe de sorcier
Myriam est l’antagoniste principal et boss final de Mystic Slayer et pourtant elle reste le personnage le plus mystérieux.
Elle fut la sorcière la plus puissante à son époque et régnait sur le ciel à bord de l’Arcadie bien avant la grande guerre entre les humains et les monstres et jusqu’à qu’elle soit tuée par le Mystic Slayer, une quinzaine d’années avant les événements du jeu. Il est d’ailleurs possible de l’apercevoir à bord de son vaisseau dans l’un des souvenirs de Léon.
Elle a également été la principale ennemie de l’empire dans la guerre entre l’empire et la nation des sorciers 15 ans plus tôt.
A sa mort, son corps a été scellé dans le Minaret d’Argent sur l’Archipel d’Izyun et l’Arcadie a été cachée dans les souterrains de Phéréus pour les éloigner de personnes mal intentionnées.
Un groupe de sorciers a cependant essayé de la ressusciter pour l’asservir afin d’utiliser ses pouvoirs pour diriger le monde mais ils avaient sous-estimés ses pouvoirs et ceux du Mystic Slayer. Mis à part ça et malgré leur place dans le scénario, il s’agit de simples sorciers mégalomanes aux ambitions bien trop élevées pour leur niveau.


Que sont devenus les personnages ?
Certaines questions peuvent rester en suspens quant au devenir des personnages après la fin du jeu. Voilà donc un petit récapitulatif synthétique pour chacun :

Horace (héros masculin, soldat de l’armée impériale) :
Après la défaite de Myriam, Horace reste dans l’armée impériale. Il continue à enchaîner les missions spéciales et à monter en grade au fil des années pour devenir Général après quelques années. Bien qu’étant dans l’armée, il fonde aussi une famille avec Rebecca.

Rebecca (héros féminin, soldat de l’armée impériale) :
Une fois sa mission avec le Mystic Slayer terminée, elle continue sa carrière dans l’armée et gravit également les échelons jusqu’au grade de Général. Après son mariage avec Horace, elle quitte le champ de bataille mais reste dans l’armée en tant que conseillère.

Léon (Mystic Slayer) :
Après avoir vaincu Myriam, il part s’installer au village de Yunno avec sa fille Carole, là où sa femme est enterrée. Il renonce à tout lien avec l’armée impériale et aspire à vivre des jours paisibles loin des conflits.

Harlon (Général de l’armée impériale) :
Lors du combat final et de sa rencontre avec Myriam, Harlon succombe au charme de la sorcière malgré la brièveté de leur rencontre. Peu de temps après ça, Harlon abandonne son titre de général et quitte l’armée. Il part vers le nord à la recherche d’un moyen de ramener Myriam à la vie à nouveau pour la revoir une dernière fois avant sa propre mort. Il disparaît peu de temps après et plus personne n’entendra parler de lui.

Carole (Magicienne de Yunno, fille du Mystic Slayer) :
Juste après le combat elle retourne à Yunno, son village natal avec son père. Elle deviendra une célèbre magicienne de Yunno et mènera une vie tranquille et sans histoires jusqu’à sa mort.
Dans le scénario de Rebecca, elle retrouve son père après la bataille et part suivre le même destin.

Camillia (Mystiérieuse gardienne de Phéréus) :
Après avoir apporté son aide au groupe Camillia disparaît sans demander son reste et retourne à ses activités de gardienne des ruines et vestiges à travers Treppe. Bien qu’elle ait aidé l’empire dans l’histoire de la résurrection de Myriam, elle aura quelques altercations avec l’empire lors d’expéditions menées par ce dernier à la recherche des vestiges et secrets de Treppe.
Dans le scénario d’Horace, elle suit la même destinée bien qu’elle n’ait pas combattu Myriam. Ses différents avec l’empire sont cependant légèrement plus prononcés dus à son implication moindre dans la résolution de ces événements.

___________________________________



Voilà qui clôture cet article, somme toute assez court. J’espère que ces précisions permettront de redresser un peu l’univers de Mystic Slayer et apporteront des réponses aux personnes qui voudraient s’y intéresser plus en détail.
S’il reste encore des points obscurs ou non abordés ici n’hésitez pas à demander. Une bonne partie de l’univers n’est simplement pas traité ni même abordé dans le jeu d’où un certain nombre de lacunes.
Merci d’avoir lu et à la prochaine pour de nouveaux récits sur Mystic S.

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