Tyroine -
posté le 03/10/2022 à 00:17:03 (10355 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
Juste derrière Suikoden 2, j'ai terminé Vagrant Story auquel j'ai échoué à accrocher de nombreuses fois en émulation au fil des années... parce que c'était difficile, pas évident à prendre en main, t'es paumé tout le temps... Et puis finalement, quand t'as plus de PC et beaucoup de temps à consacrer à un seul jeu, bah c'est pas si compliqué Du coup je l'ai fini en 33 heures et WOW. La claque. Clairement un des meilleurs jeux de la PS1, je trouve qu'aujourd'hui encore c'est vraiment un super jeu, il a quelques défauts mais contrairement à Suikoden 2, j'ai pas vraiment eu le temps de m'ennuyer.
Les +
+ Pour commencer, la réalisation graphique du jeu est tout simplement lunaire pour son support. La mise en scène, sans être aussi "fofolle" qu'un Metal Gear Solid, est tout bonnement bluffante de réalisme et de détails. C'est simple, ça aurait quasiment pu être un jeu PS2. Il y a des tas de topics qui montrent point par point tout ce qui est fou graphiquement dans VS, notamment dans le prologue du jeu (les visages animés avec les yeux qui clignottent, les bouches animées, la gestuelle, les effets de lumière réalistes...), mais ce qui frappe encore plus que la technique, c'est la mise en scène ultra cinématographique. C'est classe, c'est toujours parfaitement chorégraphié, le découpage, les champs contre champs, le rythme, les bulles de dialogue stylisées, le travail de caméra... C'est juste fou pour de la PS1. Y'a des tas de cinématiques où franchement, si tu te mets dans le contexte d'époque, bah c'est juste bluffant et c'est toujours aussi divertissant.
La ville de Lea-Mundis est superbe avec ses inspirations de la ville de Saint-Émilion, en France. C'est un visuel vraiment atypique dans le paysage vidéoludique japonais de cette époque.
+ J'ai toujours eu du mal avec les OST des jeux Ivalice, qui sont souvent soient trop effacées, soit trop "complexes" et qui ont tendance à pas trop marquer (c'est mon gros problème avec FF12), mais Vagrant Story a probablement le meilleur équilibre de tous ces jeux, avec des musiques qui ont vraiment une âme différente, quand tu écoutes du VS tu sais que c'est du VS... Même s'il y a quelques envolées musicales qui rappellent franchement (en bien) le thème des combats de FFTA.
Mon thème préféré et de loin le plus marquant, celui de l'antagoniste établi en début de partie : Sydney
Y'a un côté torturé et malsain avec ces voix presque asynchrones, ça participe grandement à rendre le personnage énigmatique, menaçant... et alambiqué. Ses objectifs ne sont pas très clairs, mais il est entouré d'une aura qui sonne franchement "ce mec est un méchant... mais c'est compliqué".
+ Le chara-design est excellent. Allez on peut peut-être légèrement tiquer sur les deux mèches géantes du héros Ashley Riot, mais je trouve globalement qu'il a une bonne classe, les différents antagonistes ou les persos double-agents sont ultra stylés, même les soldats ont une vraie gueule avec leurs armures typiques des jeux Ivalice, et surtout le bestiaire WAOUH. Il y a tellement de mobs et boss différents, ultra bien modélisés et aux designs vraiment, vraiment cools.
Je vous laisse jeter un oeil à ce wiki avec les modélisations 3D du bestiaire pour vous faire une idée : une telle richesse pour un RPG en 3D sur PS1, sachant que c'est pas du tour par tour, je trouve ça assez balaise.
Et comme c'est une discussion qui revient régulièrement sur discord, j'en profite : bordel que ça fait du bien d'avoir un casting de personnages, héros comme antagonistes, qui tourne pas autour de gniards entre 14 et 16 ans, mais plutôt des personnages dans la force de la vingtaine et la trentaine, de vrais adultes, avec des designs plus marqués et intéressants que le sempiternel casting manga avec perso aux cheveux bleus, perso aux cheveux rouges, etc etc... J'extrapole un peu, mais honnêtement c'est un style auquel j'accroche beaucoup plus... c'est plus européen et ça colle bien avec l'époque médiévale / heroic-fantasy du jeu.
+ En général les scénarios de Matsuno me passent au dessus de la tête. Souvent trop politiques avec pas assez de place pour le développement de persos... comme pour les musiques, je trouve qu'ici encore ils ont trouvé un juste milieu qui fonctionne bien. Alors oui, la situation de départ est pas évidente à décrypter : il faut assimiler les trois factions qui oeuvrent les unes contre les autres, qui se trouve où, pourquoi, quels sont les enjeux... Si on est très attentif pendant le prologue, normalement... ça va. Au fil des heures, les persos se dévoilent et on commence à comprendre. Et surtout, l'intrigue politique sert vraiment de ciment et de prétexte à l'histoire, mais les personnages ont leurs objectifs et leur background bien distincts.
Toute la zone d'ombre du passé du héros, Ashley, est ultra intéressante et contrairement à ce que je pensais, on fait pas tirer sur cette ficelle tout le long du jeu... On a même les réponses à ses flash-back torturés assez rapidement, mais on ne sait pas évidemment tout ce qui est vrai ou faux, par qui est-il manipulé... Donc vraiment, tout ça est intéressant. En découvrir plus sur les motivations de Sydney est aussi intéressant, il crève clairement l'écran à chacune de ses apparitions. Vrai méchant ou agent neutre, faux-gentil ? Jusqu'à la fin, ça restera une des questions fondamentales de l'histoire.
J'avoue que j'ai trouvé quand même la fin légèrement confuse et qu'il m'a fallu aller lire un topic pour être certain d'avoir bien compris... et... bah en fait j'avais bien compris mais j'ai eu peur que ça soit parti en "bordel à la Nomura", sauf que non, donc ouf Au final, le "larbin" de Sydney qui le sert tout du long du jeu... est peut-être mon personnage préféré. Profondément humain, j'ai trouvé ses interactions avec l'enfant et la femme kidnappés vraiment intéressantes, et les raisons sur sa présence ou sa foi aveugle envers Sydney vraiment poignante.
La plupart des persos ne sont pas manichéens. Il y en a, évidemment. Mais j'apprécie vraiment les efforts qui ont été faits pour dépeindre des personnages alambiqués et intéressants.
+ Pour finir sur les points positifs, le "jeu" en lui même... devient vite assez prenant. Bon on va dire que je m'acharne sur Suikoden 2, mais c'est tout l'inverse de ce que j'ai ressenti en y jouant Tout dans Vagrant Story implique le joueur. Le gameplay avec sa myriade de compétences et d'attaques "à timer" au bon moment pour faire des combos avec différents effets (vol de vie, vol de mp, coups critiques etc etc...). C'est pas facile à appréhender, mais du coup on est constamment concentré pour bien réussir ses QTE pour dézinguer efficacement les ennemis.
J'avais peur aussi du level-design ultra labyrinthique et de la carte en 3D (je déteste les cartes en 3D), mais finalement au bout de 10h de jeu je m'y étais fait depuis un moment, et la carte est... pas si mal foutue que ça, une fois qu'on comprend à la lire. Le level-design reste assez labyrinthique et il va falloir passer beaaaaucoup de temps dans le menu des cartes, mais bon. On finit par débloquer un système de téléportation à mi-chemin, ce qui facilite en partie les allers retours.
Mais alors du coup, Vagrant Story, est-ce un jeu parfait ? Evidemment... que non.
Les -
- Ok revenons sur le gameplay : en surface et en action, ça fonctionne bien. Mais alors en profondeur, hoooooooolala que c'est laborieux, que c'est complexe pour pas deux. Il y a différents problèmes, et je suis toujours pas certain de pouvoir les identifier. Des erreurs de trad ? Des systèmes mal pensés ?
Parce que sur le papier, ça n'a pas l'air si compliqué que ça : On a plusieurs types d'armes, chacune avec des effets de la plus haute importance :
- Certaines "assomment"
- Certaines "tranchent"
- Certaines "transpercent"
Jusque-là, rien d'anormal. Tu te doutes qu'il faudra changer de type d'arme en fonction des ennemis. Oui mais attends, c'est pas fini : chaque arme a des tas de stats d'affinité, et ces affinités passent leur temps à changer à force de s'en servir... Basiquement, plus tu vas taper des morts vivants, plus tu vas faire mal aux morts vivants, mais moins mal à un autre type d'adversaire. Bon, pourquoi pas.
Sauf qu'au bout d'un moment le jeu... n'a juste plus aucun sens. Tu te retrouves face à des ennemis auxquels tu ne fais aucun dégât. Alors tu le scan avec une magie, et regardes toutes ses stats, puis celles de ton arme.
"Ah ben je dois équiper une arme qui transperce son armure, je suppose"
Sauf que... bah ça marche pas Pourquoi ? J'en sais toujours rien. Des fois oui, des fois non, ça dépend de l'humeur du jeu. Est-ce la nature de l'arme qui importe le plus, est-ce que c'est ses affinités, c'est un mélange ? C'est pas clair, c'est vraiment pas clair et ce qui devait être juste une petite réflexion de gestion des combats, finit par devenir un calvaire contre certains ennemis et boss parce que tu sais pas comment les buter. Alors tu vas finir par trouver des solutions, pas ouf et qui peuvent prendre trois plombes, puis tu reprends ta route jusqu'à ce que ça arrive encore.
Et puis y'a un système de craft. C'est complexe.
Et puis y'a un système de gemmes... ça rajoute encore une couche... Y'a des buffs, des debuffs (sur le perso, sur les ennemis), aaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAH !!!
Pourquoi ne pas s'être contenté de plus simple ? Au final une fois le jeu terminé... c'est pas si grave. Le gameplay fonctionne quand même super bien, les timings des QTE changent selon les armes ce qui aide encore plus le joueur à s'investir et à rester concentré pour apprendre les timings. J'ai quand même passé un bon moment manette en main, mais wouhou en terme de stats / stratégie, ça peut être très laborieux.
- Mais c'est pas fini, parce que le héros fait partie des Riskbreakers : le jeu a donc une jauge de Risk.
Concrètement, la jauge de Risk ce sont des points "malus" qui remplissent une jauge plus tu tapes un ennemi. Plus tu tapes un ennemi, et plus cette jauge augmente... Ce qui réduit ton pourcentage de chances de le toucher au fur à mesure. En contre-partie, tes sorts sont plus puissants, mais par contre tu dois toujours jongler hors combat (attendre que la jauge redescende) ou claquer des items pour faire redescendre cette jauge, ce qui est... ben juste lourd en fait. C'est juste une jauge malus pour essayer de mettre des bâtons dans les roues du joueur, mais franchement ça n'a pas grand intérêt.
Et c'est une sacré occasion manquée, parce qu'on peut débloquer des compétences d'armes (c'est encore autre chose que les magies) au prix de... la santé du joueur.
C'est complètement con. Pourquoi ne pas avoir profité de la présence de la jauge de Risk pour aider le joueur à la faire se vider en utilisant les compétences d'arme ? Ce qui le récompenserait d'avoir fait des combos, monté la jauge de risk, pour ensuite envoyer de grosses compétences.
En fait on a souvent l'impression que le jeu se bat avec nous plutôt que de jouer avec nous.
Ah et un peu comme dans un Fallout, on peut sélectionner les différentes parties du corps des adversaires pour apporter de la stratégie aux affrontements. Frapper la tête finira par rendre l'ennemi muet (pratique si c'est un mage), les jambes ça le ralentit, le bras ça baisse sa force etc etc... Sauf que... ce système n'est quasiment pas mis à contribution du début à la fin du jeu. J'ai lu des topics un peu çà et là, et apparemment c'est quelque chose qui est davantage important dans les NG+... Parce que oui, c'est un jeu pensé pour le NG+ et pour... le speedrun. Y'a un timer. Clairement en avance sur son temps ce jeu, oui mais voilà moi j'ai pas envie de NG+ donc va te faire voir
- Il faut aussi que je parle d'un moment, à peu près à la moitié du jeu, qui m'a complètement rendu fou et a failli me faire abandonner, puisque j'ai tout simplement commencé à mourir en boucle et perdre au moins 5h de jeu le tout mis bout à bout :
Le jeu t'oblige à subitement changer ta routine de gameplay, après plus de 10h, sans prévenir, sous peine de te faire one shot par les mages.
En gros... On loot une nouvelle magie, et c'est toujours important parce qu'elles indiquent souvent leur utilité dans la zone qui suit. Et cette magie est un bouclier magique qui annule tout simplement la prochaine magie lancée sur le héros (que ça soit une magie de soutien lancée par soi même, ou justement, une magie ennemie).
Oui sauf que voilà, cette magie demande énormément de mp. Donc je me suis dit que j'étais pas amené à m'en servir tout le temps, parce que y'a pas de vendeur et que les potions de magie se limitent à ce que tu loot.
Mais du coup voilà, j'ai cru être bloqué pendant 5h parce que je pensais ne pas pouvoir passer cette zone : j'entre, y'a un mage, je me protège avec la barrière, il lance sa magie, j'ai plus de barrière... Et si je fais LA MOINDRE ERREUR, il relance sa magie et... je me fais. One. Shot. Sans race.
Sachant que parfois les trajets sont assez lourds et longs, ça fait chier. Alors je me dit "merde, si ça se trouve je dois aller ailleurs j'ai pas le niveau".
Et bref je vous la fait courte, mais ça a été ça pendant 5h. Où que j'aille, le jeu a décidé que soudainement, le fun se résumait à se faire one shot par la création entière. J'ai juste pas compris ce bond de difficulté ahurissant.
Et donc, quelle était la solution ? En fait quand tu attaques un ennemi, j'ai dit plus haut que tu pouvais faire des combos avec des capacités différentes... l'une d'elle permet de voler les mp d'un ennemi.
Donc... Voilà ce qu'est devenue ma nouvelle routine de jeu. Claquer mon bouclier anti-magie, ne plus avoir de mp (ou juste la moitié), essayer de rusher le mage, lui voler ses mp (mais pendant ce temps tu lui fais pas de vrais dégâts), REMETTRE la magie, probablement la perdre de nouveau s'il a le temps d'attaquer... bref. En gros à partir de cet instant dans le jeu, y'a qu'un seul gameplay et c'est celui-là : tout faire pour voler les mp pour constamment avoir un bouclier anti-magie sur ça, sous peine de se faire one shot, game over, tout recommencer depuis la dernière save.
J'ai fini par m'y faire hein mais BORDEL ça a été long et rageant jusqu'à comprendre que c'était la nouvelle meta, et assez frustrant d'être forcé de s'y tenir.
- Histoire de finir sur quelques défauts en vrac : le système de téléportation pue la merde parce qu'il UTILISE LES MP DU JOUEUR selon la destination choisie, ce qui va donner des situations ridicules comme suit :
- Je me téléporte à mi-chemin du lieu visé parce que j'ai pas assez de mp
- Loading, j'ai plus de mp. Bah... j'attends qu'ils remontent tout seul. Afk téléphone.
- J'ai de nouveau assez de mp, je me retéléporte en espérant atteindre mon lieu souhaité initialement.
- Ca peut prendre parfois deux à trois sauts de téléportation. Au secours. Faut être complètement con pour penser un système pareil. Je veux bien qu'on essaye d'ajouter de la cohérence entre les systèmes de jeu mais faut pas non plus abuser.
Et puis le boss final. Alors.
Le combat peut être très, TRES long. Et puis d'un coup, il a une capacité spéciale qui lance une cinématique... assez longue. Et à UN MOMENT, tu as une fraction de seconde pour réussir une QTE et lancer une défense anti-ténèbres... sinon c'est game over. Ah et la barrière anti-magie fonctionne pas sur cette attaque, ça serait trop facile. Mais quel fun dites-moi. Ah et en plus il fait cette attaque au moins trois fois ? MAIS QUELLE BONNE IDEE
Il y a aussi beaucoup de menuying dans le jeu, et ce dernier est particulièrement fatiguant parce que les menus sont longs à s'afficher, les transitions d'un menu à l'autre sont lentes, il faut constamment passer par les menus pour afficher la carte entière mais surtout changer d'arme... en plein combat. Il y a des raccourcis pour toutes les capacités et les magies, mais pas pour changer d'arme, sûrement parce que ça impliquait de changer en temps réel des trucs trop complexes, mais du coup ça alourdit vraiment l'expérience.
Ah et j'ai joué pendant 7 heures en ayant manqué la première moitié du prologue du jeu... qui est une cinématique accessible... seulement en restant afk à l'écran-titre -_- Ce qui fait que j'avais beaucoup de mal à cerner les factions et les motivations des persos pendant tout ce temps... Qu'est-ce que c'est que cette aberration de game-design ?? Pourquoi tu voudrais rendre optionnel la moitié des clés nécessaires à la compréhension de ton histoire ?
Pfou... y'avait beaucoup de choses à dire, mais ça en valait la peine.
Je m'attarde toujours beaucoup sur les défauts, mais je dois dire qu'ils n'ont jeté qu'une légère ombre de négativité dans mon expérience globale. Vagrant Story reste un excellent jeu qui mériterait franchement un remaster avec des ajouts de confort de jeu, une simplification de certains systèmes... mais honnêtement, tu peux me ressortir le jeu dans son apparat graphique PS1... Je paierais sans hésiter. Justement parce que c'est de la PS1 et qu'il repousse des limites techniques qu'ont pensait déjà ultimement repoussées par des jeux comme Metal Gear Solid. C'était un super aperçu de ce qu'on allait ensuite avoir sur PS2. Un jeu véritablement en avance sur son temps.
Tyroine -
posté le 02/10/2022 à 21:50:59 (10355 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
A peu près plus de 20 ans après avoir gravé et lancé Suikoden 2 sur ma PS1 pucée, j'ai enfin trouvé le courage et le temps (fournis par la mort de mon PC par CocaTM) de finir ce jeu jeu légendaire en passant par le store de ma... PS3 Et autant Chrono Trigger mérite largement son statut de J-RPG culte et indémodable, c'est... un peu plus compliqué pour S2, que j'ai très franchement subi sur une bonne moitié de mes, approximativement, 32h de jeu. Et oui, je suis au courant qu'ils ont annoncé une version HD récemment, juste après que j'ai terminé le jeu d'origine
Les +
+ Graphiquement, Suikoden 2 reste assez superbe aujourd'hui encore. Les sprites sont bien détaillés et bourrés d'animations, notamment dans la mise en scène. Ils sont vivants et aident à la crédibilité de pas mal de cinématiques. Les ressources en général sont plutôt classes, le mapping est classe, et surtout les combats sont classes parce que bien animés, ces pixels ont la patate. On saluera évidemment le générique d'ouverture qui reste culte et le prologue avec le flash-back sur la jeunesse des deux amis pendant que les crédits défilent (avec une musique incroyable)... C'est une mise en scène vraiment cinématographique pour l'époque, c'était d'ailleurs une scène dont je me souvenais bien.
+ L'OST a quelque chose d'unique par rapport aux J-RPG de son époque. J'y trouve des sonorités et des compositions plus "réalistes" on va dire, peut-être moins "waouh" que du Uematsu, moins "cools", mais peut-être plus fortes en émotion. Par contre ça donne aussi des musiques de villes assez agaçantes de mon point de vue Très aigu et "médiéval", pas forcément toujours agréables à écouter quand ça boucle pendant des heures.
+ Sans être particulièrement intéressants ou stratégiques, les combats de Suikoden 2 sont assez agréables à enchaîner grâce à un rythme dynamique entre les tours, les animations, les transitions dans / hors combat... Ca va vite, on perd pas beaucoup de temps, et c'est bien animé donc chouette à regarder en combat auto... pendant un temps.
+ Globalement, l'histoire de Suikoden 2 est aussi assez originale pour son époque et sort des sentiers battus. Ici pas de "tuer Dieu" à la fin du jeu ou de "sauver le monde", c'est l'histoire de deux (trois) amis pris dans les tourments de la guerre, qui vont subir dans un premier temps les aléas de cette dernière, puis dans la seconde partie du jeu, ils vont essayer d'arrêter la guerre chacun avec sa propre vision.
Ca donne une fin (selon les fins) assez tragique avec deux amis d'enfance contraints par le destin de s'entre-tuer, on est vraiment sur des enjeux plus "terrestres" et réalistes. Mais ça, c'est les grandes lignes où l'histoire fonctionne, mais alors ça ne justifie clairement pas les plus gros points faibles du jeu pour moi :
Les -
- La narration est clairement en dents-de-scie et le rythme est absolument épouvantable. Pour moi le jeu est clairement divisé en deux phases narratives : l'histoire principale quand elle décide d'avancer... et elle est intéressante. Mais touuuuuuuut le reste du temps de jeu est prétexte à un remplissage interminable et barbant, avec des ressors scénaristiques ultra claqués du cul.
Déjà pendant plus de la première moitié du jeu, le groupe passe son temps à fuir les villes qui sont envahies les unes après les autres par l'armée du Midland. Alors ok, c'est réaliste et ça montre la détresse de l'entièreté du royaume qui ne parvient pas à s'opposer à l'Empire. Mais au bout de la 5ème fois... bon va p'tet falloir proposer autre chose, non ? On arrive dans une ville, l'histoire avance à peine, elle se fait envahir, on fuit, on arrive dans une autre ville, etc etc...
Au bout de 10h je voyais déjà plus comment le jeu allait encore pouvoir me trainer pendant 20h de plus, parce qu'on finit par récupérer le château du vampire qui va devenir notre véritable QG, et là ok le jeu démarre vraiment parce qu'on doit monter notre armée et reconquérir le royaume. Mais dans les faits, y'a plus grand chose qui est raconté à ce moment-là. Et on tombe dans l'exact même problème que la première partie, mais à l'opposé. Le prétexte pour aller visiter des tonnes de villes, c'est d'aller les libérer et récupérer des alliés.
Et à chaque fois qu'on finit une de ces étapes, on retourne au château. Constamment.
Et je déconne pas mais on nous impose au moins 250 fois dans le jeu d'aller "dormir" pour justifier des transitions foireuses. C'est ultra lourd, poussif et paresseux. "On va devoir débriefer la situation, mais tu dois être crevé, va dormir et reviens demain".
"On vient d'arriver dans telle auberge de telle ville, mais vous devez être fatigués, allez dormir."
A. CHAQUE. OCCASION. Le jeu te force à subir ces "time-skip", j'imagine pour donner un ton réaliste au voyage, mais qu'eeeest-ce que c'est lourd. On a vraiment l'impression d'être constamment stoppé dans la narration, c'est long, c'est loooooong.
Du coup oui, quand l'histoire avance, on est contents... mais ça dure genre 5mn et allez on est repartis pour aller ailleurs, subir un nouvel "arc" de village où il va falloir dormir 10 fois entre deux ellipses pour parler à tel maire pour faire de la politique et zzZzZ... oui bah moi aussi je m'endors du coup. Pour de vrai. Mais le pire c'est même pas ça, y'a encore plus long et chiant :
- Les "combats de Tactical". Oh. Mon. Dieu.
Ok je veux bien qu'on fasse des efforts pour changer la mise en scène et qu'on propose un système annexe pour qu'on soit investi dans la guerre, dans les batailles.
Mais déjà, le système proposé est ultra pauvre, et en plus... C'EST PUTAIN DE SCRIPTE.
Quel est l'intérêt ? Toutes nos actions n'ont quasiment aucun impact, c'est simple y'a même un mode "automatique" où l'IA joue à notre place et j'avais plus qu'à afk sur mon téléphone pendant ce temps... Parce que c'était tout sauf passionnant. Et que si je jouais moi même, ça ne changerait RIEN. Tu t'en rends compte extrêmement vite en fait que tout est scripté, quoi que tu fasses, peu importe l'avancement de la bataille, tes persos ne meurent jamais vraiment, et si le jeu a décidé que l'ennemi en face devait gagner, il gagnera.
Ca n'a pas grand intérêt. Mais bon si c'était juste pour la mise en scène, pourquoi pas de temps en temps.
MAIS C'EST OMNIPRESENT. ET. C'EST. UUUULTRA LOOOOOONG. MAIS LONG.
J'ai vraiment subi le rythme de Suikoden 2 pour toutes ces raisons. Je m'attendais clairement pas à m'ennuyer à ce point. Je pensais que le jeu me ferait, oui allez, faire des allers retours dans tous les sens pour aller chercher les 108 persos pour avoir la vraie fin, et c'est le cas, mais c'est même pas ça qui est chiant, c'est tout ce qu'il y a autour. D'ailleurs j'ai même pas pris la peine d'aller chercher tous les persos, j'ai pris ceux qui passaient sur le chemin et zou allez j'ai rush le jeu parce qu'au bout de 10h j'en avais déjà un peu marre, alors imaginez tenir jusqu'à 32h.
- Les combats classiques en eux-même... Bon, c'est un peu vache de clasher là dessus, parce que c'est un problème inhérent à une majorité de J-RPG de l'époque, mais vraiment... quand t'en viens à proposer des combats automatiques, c'est bien que ton système n'a rien d'intéresser à proposer. Y'a pas de gestion hors combat (à part l'achat de magies), alors oui le système de placement des persos est sympa 10mn mais il n'a vite pas plus d'intérêt que ça. C'est simple, j'ai du jouer le jeu 10h et après je bourrais en auto en faisant autre chose sur mon tel Ca vieillit pas très bien et c'est pas étonnant qu'aujourd'hui avec les portages ils mettent des modes "accélérés" voire désactiver les combats aléatoires, m'enfin faut quand même bien xp.
Je dirais quand même que majoritairement les combats m'ont pas trop dérangés si on mesure mon agacement avec le rythme de la narration, qui lui m'a vraiment éprouvé. C'est juste qu'on y ressent vite aucun investissement...
J'aurais adoré trouver le jeu génial, mais ce n'est pas le cas. Je tiens à dire que même si je me suis beaucoup étalé sur les points négatifs, je n'ai pas non plus trouvé le jeu nul, loin de là. Je pense sincèrement que ça reste un bon jeu et qu'il propose quelque chose d'unique pour son époque. Oui mais voilà, pourquoi n'est-il pas davantage culte, aux côtés d'un FF, d'un DQ ou surtout d'un Chrono Trigger ? Justement parce que son rythme, pour moi, est ultra poussif, mal fichu et encombré de ficelles douteuses pour rallonger la durée de l'aventure.
Reste une histoire assez originale et poignante, un jeu toujours charmant graphiquement avec une OST qui comporte des musiques vraiment exceptionnelles, et puis... il faut juste admettre que je n'étais pas la cible. Il fait partie de ces J-RPG qui veulent en donner pour ton argent en terme de temps, sauf que moi quand ça traine pour rien... ça me gonfle. C'est pour ça que des jeux comme FF9 ou Chrono Trigger qui vont droit au but et proposent toujours quelque chose d'un peu différent pour briser la routine resteront plus agréables à faire.
Oui et d'ailleurs j'ai refait FF9 version PS1 (sur PS3 aussi) juste avant Suikoden 2, et les combats ont beau être beaucoup plus lents, j'ai pas vu passer mes +40h. Comme quoi.
Probablement que la version HD qui sortira tantôt aidera à outrepasser certains défauts grâce à l'accélérateur, mais ça ne changera pas la structure de la narration qui pour moi est le véritable problème.
trotter -
posté le 22/09/2022 à 21:53:26 (10743 messages postés)
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❤ 4Sylvanor Nemau Roi of the Suisse Qb!k
Sylvanor a dit:
Bon, alors, y a du neuf sur ce projet depuis le temps?
T'as pas abandonné Trotter, hein? J'aime ce jeu moi, je veux la suite!
Ah c'est rigolo que tu poses la question justement j'ai avancé un peu.
Maintenant on peut offrir des objets à n'importe qui :
Par défaut tous les PNJ refusent tout avec un message générique aléatoire (selon le sexe) mais on peut affiner ça bien sûr. Ci-dessus le mec est programmé pour accepter le lapin mais sa femme n'est pas programmée du tout, donc elle fait un refus générique.
Pour faciliter le système j'ai donné des catégories aux objets lors d'un don.
Comme ça dans le code il y a juste à vérifier "SI PNJ AIME LES FLEURS, ALORS ACCEPTER" (au lieu de "PNJ aime lavande ? PNJ aime bruyère ? PNJ aime aigremoine ?...."):
Dans ce gif je donne de la lavande à Josie :
Bien sûr on peut toujours faire réagir le PNJ en se basant sur l'id de l'objet si on veut être plus précis.
Et j'ai commencé à coder les PNJ du village des marais. Taille similaire au premier village.
L'originalité c'est qu'il faudra apprendre leur langue, il y aura 4 niveaux :
1)On le parle pas.
2)On le baragouine.
3)On maitrise les choses courantes.
4)On est super fort et on peut aller dans des discussions philosophiques etc (ça sera assez rare de devoir maîtriser ça).
Exemple avec un PNJ qui ne nous aime pas :
Exemple de première rencontre, dialogue impossible/dialogue vaguement compris :
Ephy -
posté le 03/09/2022 à 22:26:02 (30100 messages postés)
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❤ 1Nemau
[BIG SHOT]
Je viens de finir Magical Vacation.
Magical Vacation, c'est un RPG très sympa sorti en 2001 sur GBA au japon uniquement (soit 8 mois après la sortie de la console). C'est le premier jeu de Brownie Brown, un studio pas très connu à l'origine entre autre de Sword of Mana et d'un petit jeu totalement inconnu nommé Mother 3 ou quelque chose comme ça. Bref, c'est pas n'importe quoi et pour un coup d'essai, c'est réussi.
J'ai découvert le jeu il y a longtemps ici même avec la tentative de remake de Prince Strall. Et après beaucoup de galère, j'ai fini par trouver une rom fan-trad anglaise et un émulateur GBA qui acceptait de le faire tourner.
On suit un groupe d'enfants étudiants dans une académie de magie partis au bord de la mer pour un camp de vacances. Mais pelote twist improbable, ça tourne mal. Et on se retrouve embarqué dans une grosse aventure dans un monde rafraîchissant et improbable à la recherche de nos amis éparpillés.
Les plus + Les graphismes
Brownie Brown exige, les graphismes sont une claque énorme, de la même qualité que Sword of Mana. C'est très joli, très travaillé et d'une qualité impressionnante pour un premier jeu du studio et du début de la GBA.
Mais c'est pas seulement beau, c'est aussi très varié, très coloré et ça se permet même des concepts complètement barrés comme une tour de gruyère.
+ L'univers
C'est pas seulement les graphismes. L'univers est vraiment chouette également. Que ce soit les lieux visités ou les races rencontrées, c'est toujours surprenant, frais, varié et plaisant. L'univers est un peu bordélique avec tous ces lieux et toutes ces races plus ou moins randoms mais le tout fonctionne très bien et donne quelque chose de magique et crédible à la fois.
Il en va de même pour les donjons où chacun a sa propre petite particularité. Ca fait pas très homogène à première vue avec les règles qui semblent changer tout le temps mais ça fait qu'on ne s'ennuie jamais.
+ Le système de combat
C'est un système très simple. Une attaque physique qui sert à rien, des objets, une commande défense et des magies élémentaires. Le tout en 6vs6 sur une grille de 3x2 avec les magies qui ciblent différentes parties de la grille (1 case, horizontal, vertical, carré, etc.). Et on ajoute à ça un système d'esprits à invoquer pour booster les dégâts de la prochaine attaque de l'élément correspondant de 2, 4, 8, etc. selon le nombre d'esprits.
C'est un peu monotone au début quand on a qu'une magie et peu de perso à disposition mais dès que le jeu progresse, le combat se transforme en puzzle de comment se débarrasser des ennemis le plus vite possible avant que ça dégénère et que ça tourne au carnage.
+ Les magic dolls
Un type de personnage très particulier à utiliser au combat. Il s'agit de poupées vides auxquelles ont peut lier l'âme d'un membre du groupe. La poupée prendra l'attribut élémentaire et les stats du perso (ajustées par plusieurs facteurs déterminés par les équipements de la poupée) pour en faire une copie généralement plus puissante.
Couplé aux mécaniques d'esprits élémentaire en combat, ça permet de faire des combos dévastateurs. Mais surtout, ça pallie à l'un des gros points noirs du jeu selon moi.
Les meh ~ La difficulté
Le jeu n'est pas extrêmement difficile. Ni trop facile. Le début est un peu compliqué à cause du manque d'option mais globalement la difficulté est très correcte. Suffisamment élevée pour ne jamais être en sécurité mais toujours bien dosée pour ne jamais être en danger. Sauf à partir de la 3ème partie du jeu. Les ennemis lambdas commencent à être vraiment forts, les combats sont difficiles et on peut facilement se faire massacrer en un tour sur un coup de malchance.
J'ai fini par me retrouver avec une team de un héros qui carry tout, 2 persos qui s'en sortent et 3 poids morts qui font 1 dégât. Et c'est pas une question de sous level. Juste de certains persos à la traîne et d'un retard qui fini par être impossible à combler.
Après, c'est possible de passer outre. Mais c'est frustrant d'avoir des combats qui deviennent ingérable parce que les 3 derniers membres du groupe ne peuvent pas gérer les 30 derniers PV d'un monstre.
~ Le donjon final
Je ne peux pas dire qu'il soit mauvais. Mais c'est plus une succession de coup bas qui finissent par devenir vraiment pénible. Le donjon fait tout pour vous mettre à poil en demandant de sacrifier des objets et force plus ou moins certains persos pour passer (à moins de vouloir enchaîner un nombre irraisonnable de combats).
Rajouter à ça que le donjon interdit l'utilisation des magic dolls citées plus haut (et casse la super synergie de votre équipe pour encore plus de galère). Et le boss au fond est dans le même ton.
Les moins - Les éléments
C'est simple, il y a 16 éléments. C'est trop. Beaucoup trop.
Les relations élémentaires n'ont pas de sens, 90% du temps les magies seront neutres de toute façon. Avec 6 persos dans l'équipe, c'est impossible de gérer tous les éléments. Et surtout, c'est impossible de gérer tous les esprits invoqués en combat. Si vous avez personne pour désinvoquer les esprits de feu, bonne chance si un ennemi se décide à utiliser une magie de feu.
Il y a autant de héros jouables que d'éléments (excepté lumière et ténèbres) mais un seul de chaque (à part l'élément du héros qu'on choisi qui sera en double du coup). De fait, c'est impossible d'exploiter le système d'esprit au maximum et de faire des combos puissant. Un perso combote seulement avec lui même sur 2 tours ou plus. Heureusement les magic dolls viennent sauver ça.
C'est vraiment dommage parce qu'avec moins d'éléments, ça aurait été beaucoup plus intéressant et il y aurait eu beaucoup plus de possibilité d'exploiter les relations entre les éléments et les invocations/désinvocations d'esprits.
Sur la totalité du jeu, j'ai réussi à exploiter ce système 2 fois. Une fois dans un donjon un peu quelconque et une fois dans le donjon final.
- Les amigos
Un concept bien Brownie Brown qu'on retrouve aussi dans Sword of Mana de vouloir rendre multijoueur un jeu solo. Comment? En poussant les joueurs à connecter leurs jeux et en cachant du contenu derrière.
D'après les infos in-game, connecter son jeu avec un autre permet de débloquer de nouveaux éléments magiques pour son héros, de gagner des bonus de stats et même de rendre dispo les éléments Lumière et Ténèbres qui sont normalement inaccessibles!
Sauf qu'on est en 2001 sur GBA. Y'a pas de mode online, y'a pas de code ami. C'est que du local sur un jeu de niche du début de la console. Pour obtenir l'élément Ténèbres, c'est 100 amigos qu'il faut. Donc connecter son jeu avec 100 autres jeux différents. Qui en 2001 peut avoir 100 amis IRL? Avec une GBA? Et le jeu? Même avec 2 consoles et 2 jeux, il faut au moins passer l'intro. Disons ~1h (à la louche, j'ai pas compté). 100h à refaire en boucle l'intro d'un jeu fini en 30h? Non merci.
Vous me direz, pas très grave. Un peu quand même. Déjà parce qu'avoir accès à plus d'un élément pour le héros règlerait en partie le manque de diversité de sort et de possibilité de combo. Mais également parce que les éléments Lumière et Ténèbres cachés derrière le multi donnent accès à des fins différentes et des donjons bonus exclusifs en post-game. Grosse déception.
Le c'est pas la faute du jeu mais C'est pas un problème du jeu mais de la rom. Certains dialogues du jeu ne sont pas passables. Vous restez bloqué sur la boite de dialogue pour toujours avec le reset comme seul échappatoire. Pénible quand ça arrive sur un PNJ random à quelques heures de la dernières sauvegarde, très anxiogène quand ça arrive dans un dialogue indispensable au déroulement du scénario à la moitié du jeu. Heureusement, la rom japonaise n'a pas ce souci.
Et pour des raisons certainement similaires, les textes de la cinématique de fin sont bugués et rien ne s'affiche à part des chiffres et des caractères bugués. très dommage de pas pouvoir profiter de la fin de l'aventure.
Le mot de la fin Globalement, malgré les deux premiers points négatifs qui font vraiment du mal au jeu, j'ai beaucoup apprécié l'expérience. C'était très chouette, une bonne aventure que j'aurais rêvé pouvoir faire sur GBA étant plus jeune. Mais comme le jeu n'est jamais sorti du japon j'ai pas pu avoir cette chance.
En tant que grand fan de Sword of Mana, j'a adoré retrouver cette patte artistique, cette ambiance, ces petits trucs repris, des bruitages similaires. un gros nostalgia-trip tout en découvrant quelque chose de nouveau.
Je recommande! Mais si vous tentez, attention aux bugs de la rom anglaise.
Kno -
posté le 02/09/2022 à 22:07:57 (4274 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
IV L'Empereur
Nouvelle vidéo de Fouloscopie sur des expériences de création collective... auxquelles j'ai participé.
En plissant les yeux on peut me voir au dernier rang
C'est moi qui ai écrit la dernière phrases (en oubliant des mots... u_u).
Comme j'étais le dernier il fallait que j'essaye de conclure en connectant les différentes pistes laissés en suspend, c'est intéressant comme exercice.
Avec mon binôme on s'est occupé de la correction orthographique au début, et puis de la structure et la cohérence globale quand on a vu qu'il commençait à y avoir pas mal de morceaux éparpillés. C'était relativement simple parce que notre groupe était relativement "sage", même s'il écrivaient un peu chacun dans leur coin ils ont quand même assez vite adopté un lore commun, contrairement au Groupe 1 où ça avait l'air de partir un peu dans tous les sens.
J'ai écris un peu sur la fin pour faire des jonctions manquantes. Par exemple le passage où la protagoniste écrase le monstre : on avait un paragraphe où
elle trouve le buggy dans le garage et un autre où elle découvre le cadavre.
Il me semble aussi qu'à la base elle cherchait un véhicule juste pour quitter la ville, que le monstre passait par hasard au moment où elle sortait, et qu'après l'avoir tué l'idée de quitter la ville disparaissait sans raison. Du coup on a corrigé en indiquant que c'est spécifiquement pour tuer le monstre qu'elle cherchait le véhicule et qu'elle avait pas spécialement l'intention de quitter la ville.
Ni moi ni mon binôme ne connaissions bien Mehdi Moussaid, et vu que les autres avaient l'air sûr d'eux on les a laissés mettre des infos, et on s'est occupé de les classer par catégorie pour structures les documents et puis de rédiger des paragraphes avec.
J'avais le resto du midi inclus dans ma contrepartie, et j'ai eu la chance d'être à la même table que Mehdi. Ce mec est vraiment une crème et il est super intéressant. Ils nous a parlé des implications de sa chaîne Youtube vis à vis de son poste de chercheur, le fait que ça engageait indirectement l'image de l'université où il travaille, que tant ça renvoyé un bonne image l'Université est plutôt contente mais qu'il devait faire attention à éviter les drama et les shitstorms sinon ça pouvait vite lui retomber dessus.
Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.
Kno -
posté le 29/08/2022 à 22:08:01 (4274 messages postés)
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IV L'Empereur
La formule "Tout est politique" c'est une hyperbole, il faut pas la prendre au pied de la lettre. Ce qu'il faut comprendre c'est que tout peut potentiellement prendre une dimension politique, même des choses qui nous paraissent anodine et allant de soi au premier abord.
"boire un verre d'eau c'est politique ?"
L'action en elle-même non, mais si on est en période de pénurie et qu'il y a un risque que tout le monde n'en ait pas, le fait d'avoir pu se procurer ce verre d'eau peut être politique. Et même hors pénurie, le fait d'avoir de l'eau courante potable au robinet, que l'eau du robinet soit dégueulasse et que tu sois obligé d'en acheté en bouteille, ou que tu n'ai pas d'eau courante du tout et que soit obligé de creuser des puits artisanaux pour t'en procurer, ça résulte de choix politique.
"La Terre qui tourne autour du soleil c'est politique ?"
Les lois qui régissent le mouvement des planètes ne sont pas décidées par les humains donc ils ne sont pas politique, par contre il y a eu une période de l'Histoire où affirmer que la Terre tournait autour du Soleil était extrêmement politique.
Comme dit dans mon message précédent, c'est surtout une question de contexte. Évidemment si tu te focalises sur une action très spécifique et purement personnelle, l'action en elle-même n'est pas politique. Mais le fait que tu sois en mesure de faire cette action (parce que tu disposes des biens matériels ou les infrastructures pour le faire, parce les lois ou les normes socio-culturelles de l'endroit où tu vis ne t'interdisent pas ou ne te dissuade pas de le faire) c'est très souvent une question politique.
Ou alors cette action peut en réalité ne pas être si personnelle que ça et avoir un impact sur la vie d'autres personnes sans qu'on s'en rend compte, et laisser les gens continuer à le faire librement malgré les conséquences ou les contraindre pour éviter ces conséquences est aussi une question politique. Comme le fait de prendre la voiture ou de consommer de la viande qui produisent du CO2, ou la diffusion de certaines œuvres ou contenus qui peuvent propager des idées néfastes à certaines personnes ou groupes de personnes.
Ulkunudu a dit:
Je parle avec mon expérience tout de même, ayant fait des études d'art et fréquenté des personnalités bourgeoises, discuter d'art avec certains et certaines était vraiment jouissif. Et même avec un médecin esthétique une fois ! Je n'ai pas cette image du bourgeois superficiel. Toi si ?
C'est quelque chose que j'ai entendu dire, mais ça concerne peut-être plus les classes moyennes-supérieures en fait.
Après le point important c'est que c'est le marché de l'Art qui a pris une valeur institutionnelle, en donnant une valeur artistique aux œuvres en fonction de leur valeur marchande.
Ulkunudu a dit:
C'est pas le fait qu'elle soit dessinée nue que je trouve degradant. Rose dans Titanic par exemple, je trouve pas ça dégradant, je trouve ça magnifique.
C'est la situation. Notamment le fait que des PNJs dans la rue lui feront des remarques méchantes ou misogynes. Là oui je trouve que ça pince le coeur de la voir humiliée, et j'y développe une forme de compassion.
D'accord. J'avais pas le contexte complet de ce partie du jeu.
Du coup je suis assez d'accord avec toi, le fait que des PNJ fasse des remarques misogynes après coup c'est intéressant, et c'est déjà une dénonciation de la misogynie en soit.
Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.
Kno -
posté le 26/08/2022 à 16:34:52 (4274 messages postés)
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IV L'Empereur
Ulkunudu a dit:
N'importe qui peut s'auto-proclamer artiste non ? Il n'y a qu'à regarder les galeries d'art dans les rues ou les statuts d'intermittents, auto-entrepreneur etc. Avec à la clé des artistes qui se foutent royalement de la norme institutionnelle !
De nos jours oui, mais si on remonte dans le temps, le statut d'artiste a longtemps été conditionné au fait d'avoir pu se former dans une académie officielle et réussi son examen de sorti, d'avoir l'approbation du roi, le soutien d'un mécène, etc. C'est ça que j'entends par "institutionnel", il y a des institution comme les académie des arts ou le gouvernement qui définissent ce qui est de l'art ou ce qui n'en est pas.
Depuis, il y a eu des générations successives d'artistes qui ont transgressé les normes établies par ces institutions, au point que cette transgression est devenu, Et en parallèle le capitalisme s'est emparé de la culture populaire ce qui lui a donnée beaucoup plus de visibilité et d'impact. Cela dit il y a toujours des institutions qui promeuvent ce que , comme l'académie des oscars ou des césars qui distribuent des récompenses pour mettre en valeur le "bon cinéma", les galerie et les salons d'art réputés, etc. Et les galeries et les salons en question sont souvent possédés par des gens fortunés et ce qu'ils considèrent comme du "bon art" est souvent associé à une valeur marchande élevé, ils achètent des œuvres parce que ça donne une bonne image de les avoir chez soi, sans s'intéresser à leurs signification, si seulement il y en a une. Je pense que c'est ça Rots entends par "art bourgeois".
Ulkunudu a dit:
Et d'ailleurs je ne crois pas que l'élite artistique ait le monopole de l'institutionnel, l'art populaire est instituionnalisé aussi, comme tu le soulignes avec les normes d'inclusion :
Citation:
Par exemple ces dernières années il y a de vives polémiques sur le fait de ajouter des personnages "minorisés" dans les films, parfois en modifiant un personnage existant dans le cas d'une adaptation.
On définit la norme avant de produire une oeuvre.
On se retrouve avec des séries et des films populaires (par opposition à bourgeois) qui se ressemblent tous : une bande d'ados composée d'un noir, un roux, un handicapé, un homo, une fille, un geek etc. Or je trouve que ça limite fortement le champs de création.
Pourquoi ne pas simplement faire un film avec que des handicapés, ou des noirs qui se battent contre des roux, ou un film sans hommes... (Sans que ça ait nécessairement un lien avec l'histoire d'ailleurs). Je trouve que ça aurait beaucoup plus de saveur, et ça respecterait la diversité sociale et poserait des enjeux plus
Evidemment je sais que ce genre de film existe, je parle simplement de la norme.
Ca me fait penser à ces boites américaines qui produisent des musiques de bande-annonce. Les réals viennent se servir comme au supermarché. C'est totalement impersonnel et au final toutes les bandes annonces se ressemblent.
La diversité dont tu parles, on peut considérer ça comme une norme mais ça n'a rien d'institutionnel. Il n'y a aucun organisme que a décrété que si toute les minorités sont représentées c'est de l'art, et sinon s'en ai pas. C'est juste les grands producteurs audiovisuel comme Disney et Netflix qui se sont dit que c'était mieux pour leur image, et donc pour leur business, de faire ça comme ça.
Et je suis d'accord avec toi que c'est plutôt un frein à la créativité. D'ailleurs les militants qui défendent ces minorités dénoncent aussi cette diversité de façade qui est plus marketing qu'autre chose, et qui n'abordent pas du tous les problèmes que peuvent vivre ces minorités. Donc oui, je suis d'accord avec toi qu'il vaut mieux promouvoir des œuvres qui parle d'un groupe social spécifique et de son vécu, plutôt que de forcer une représentation exhaustive de ces groupes dans un seul film qui ne raconte rien d'intéressant.
Ulkunudu a dit:
Pour moi c'était pas juste une femme nue, c'était surtout le personnage principal de l'histoire tourné en ridicule. Un peu comme Cloud qui doit se travestir en fille à un moment du jeu de ff7. Ca aurait été bizarre de proposer aux autres persos de se travestir pour éviter des reproches misogynes ou sexistes. J'aurais trouvé ça politique avant artistique. Ce que j'appelais la propagande.
Le fait de torturer un personnage (à petites ou fortes doses, le tourner en ridicule ou le maltraiter), c'est une technique que je vois beaucoup en scenario pour le rendre attachant (compassion etc.). Donc ça ne me choque pas que CLoud soit travestit ou Irzyka dessinée nue.
Pour toi le fait qu'Irzyka pose nue c'est dégradant pour elle, et tu considères que ça va de soi que c'est dégradant, donc si tu montres ça tel quel les joueurs verront tous ça d'un mauvais œil et auront de l'empathie pour elle. Quelqu'un d'autre pourrait considéré que c'est pas évident pour tout le monde que c'est dégradant, et que si tu ne montres pas clairement de le jeu que ça l'est, ces gens auront l'impression que tu montres ça comme quelque chose de tout à fait anodin, et ça les confortera dans leur idée que c'est anodin et non dégradant. Donc il faut faire en sorte de le montrer clairement, pour essayer de convaincre les joueurs. C'est là que se trouve l'enjeu politique. Alors c'est possible qu'au final c'est toi qui ait raison, c'est un autre débat. Mais c'est pour ça c'est important selon moi qu'un artiste prennent le temps de se demander quel image renvoie son œuvre. Pas juste comment lui perçoit la chose, mais aussi comme les spectateurs sont susceptibles d'interpréter son œuvre. Est-ce que les choses qu'il considère comme négatives seront bien interprété comme négatives ? Est-ce qu'il ne prend pas trop à la légère un sujet sensible qui affecte beaucoup de monde ? Est-ce qu'il ne risque pas de promouvoir involontairement des choses qui sont condamnables ?
Après je comprends que tu parles aussi de se forcer à présenter les choses d'une certaines manières pour faire plaisir à ou ne pas froisser X groupes, et je suis plutôt d'accord que les artistes devraient créer leur œuvres en fonction de leurs convictions et ne pas se forcer à faire des choses à contre-cœur. Mais je pense qu'ils doivent aussi être attentif à pourquoi ces groupes critiquent certaines représentations, et être capable de faire évoluer leur visions du monde et leur œuvres quand ces critiques sont légitimes.
Ulkunudu a dit:
Comment tu définis la politique ? Je suis pas sûr de comprendre. Comme tu le dis, l'art est un moyen d'expression (partager ses idées, sa vision du monde etc.). De la même manière qu'engueuler un gamin qui frappe son ptit frère est un moyen d'expression pour imposer sa vision du monde "on ne frappe son ptit frère ptit batard !". Est-ce que ça devient alors de la politique ? Ou est-ce simplement une affaire de statut légal sur un bout de papier qui te définit comme artiste ?
Quand on dit "tout est politique" on définit la politique au sens large : tout ce qui est relatif à la mise en place et à l'application des règles conditions de cohabitations d'une population donnée et des groupes sociaux qui la composent. Dans l'exemple que tu prends, c'est juste deux individus qui sont concernés donc je parlerais plutôt d'éducation. Par contre si tu diffuses un contenu qui encourages les parents à ne pas laisser leur enfants se battre (ou alors contraire, que c'est normal pour des jeunes garçons de se battre, ça forge leur caractère et ça leur apprends la vie), tu en fais une règle plus général que tu encourages tout le monde (ou en tout cas un large groupe de personnes) à suivre, donc là ça devient politique. Après ce contenu ne doit pas forcément artistique, ça peut être une note d'humeur sur un réseau social, un article d’opinion dans un journal ou un blog, ou même si tu défends cette opinion dans une discussion avec d'autres personnes.
KB a dit:
Au sens de la définition de Kno c'est politique.
Si on veut décortiquer toute la phrase, il y a des formulations d'appartenance sociale ("ptit", "batard", "on ne"), et une injonction qui impose une vision du monde précise comme contexte.
Alors oui mais c'est une lecture politique de la façon dont il a formulé la question, c'est pas vraiment ce qu'il demande
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Kno -
posté le 24/08/2022 à 14:02:24 (4274 messages postés)
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❤ 3Verehn Roi of the Suisse Boustifouette
IV L'Empereur
Ulkunudu a dit:
L'art brut par exemple j'y vois rien de bourgeois, et ce n'est pas forcément politique : un enfant qui dessine une fleur parcequ'il trouve ça joli c'est par définition de l'art brut et je ne vois pas ce qu'il y a de politique
Alors je connaissais pas la notion d'Art brut, mais de ce que j'ai pu en lire, les dessins d'enfant n'en font pas partie, ni "l'art naïf" (créé par des adultes sans culture ou formation artistique), et ça désigne spécifiquement les œuvres produites par des populations marginale comme les malades mentaux ou les prisonniers.
Quoiqu'il en soit, le fait même de donner le statut d'art aux œuvres de personnes sans formation ou culture artistique est politique, puisque justement ça s'oppose à l'art bourgeois qui est un art institutionnalisé et élitiste où les classes dominantes définissent les codes du bon goût et s'en servent pour se placer au dessus de ceux qui ne maitrisent pas ces codes. Reconnaître l'art naïf et l'art brut c'est remettre en question cette hégémonie culturelle en établissant que tout le monde peut avoir une sensibilité ou des intentions artistiques, et que le respect de codes dépend uniquement des moyens (temps et argent) que l'artiste est en mesure d'invertir dans son art. C'est refuser que l'art servent de légitimation à une hiérarchie sociale.
A fortiori si on prend la définition strict de l'art brut puisque justement, on donne de la valeur à l'expression du point de vue et de la sensibilité de personnes marginalisées, qui sont habituellement dénigrées voire stigmatisées.
Ensuite, comme l'a fait remarqué KB, la valeur politique d'une œuvre, et surtout sa valeur politique perçue par le public, n'est pas intrinsèque (ce n'est pas forcément une volonté de l'artiste de lui donner cette valeur) mais fortement contextuelle. Par exemple ces dernières années il y a de vives polémiques sur le fait de ajouter des personnages "minorisés" dans les films, parfois en modifiant un personnage existant dans le cas d'une adaptation. Mais en réalité la tendance a commencé fin 1990/début 2000 sans que ça ne fasse autant réagir.
En fait la question de la représentation des minorités dans la culture populaire était déjà politique (des études sociologiques ont montré que le manque de représentation d'un groupe social dans le paysage culturel favorise la diffusion de stéréotypes concernant ce groupe, et donc la discrimination de ce groupe, tandis qu'une meilleure représentation permet de lutter contre ces stéréotypes), mais à l'époque les mouvements militants associés étaient moins visible. C'est avec l’émergence des réseaux sociaux qui leur a donné plus de visibilité que le public a pris conscience de la dimension politique de la question et a commencé à se positionner dessus.
Même chose pour l'histoire du portrait dans Aëdemphia qui a déclenché le débat. Il y a quelques années on aurait probablement tous vu le fait de faire poser une femme nue pour un tableau comme quelque chose de tout à fait anodin, et le fait de pouvoir proposer un homme nu à la place comme un blague un peu potache. C'est la prise d'ampleur du mouvement féministe qui nous a rendu conscience de la valeur politique de la sexualisation d'un personnage selon son genre. Mais l'influence que ça pourrait avoir sur nos représentations du monde à ce sujet auraient été la même dans les deux cas.
Dans le cas de Chopin, même si ses œuvres relevaient d'une expression purement personnelle de sa vie sentimentale, et pas d'une volonté de diffuser largement un message quelconque, au final elles sont certainement conditionnées par la vision qu'il a de la séduction, de la vie en couple et des relations homme-femme, et je pense qu'exprimer son point de vue sur les relations entre deux groupe sociaux est forcément politique.
Ce qui ne veut pas dire forcément polémique. Ce point de vue peut être conforme à un consensus profitable aux deux groupes en question, de sorte que personne n'y retrouve à redire (auquel cas c'est une bonne chose qu'il soit diffusé à travers une œuvre puisque il aide à propager et à rendre prédominante cet vision bénéfique).
Elle peut aussi être conforme à la vision dominante de l'époque, ce qui fait que le public la trouve anodin au point de ne même pas y prêter attention, même si elle est en réalité préjudiciable à l'un des deux groupes (voire aux deux). Mais dans ce cas elle peut être amené à devenir polémique si la vision dominante à laquelle elle se conforme est remise en question par des mouvements militants.
De manière général, diffuser une œuvre d'art c'est confronter sa vision du monde, son idéologie, a celle des autres et essayer de l'imposer (pas "imposer" au sens dur "obliger tout le monde à l'adopter", mais au sens "la revendiquer comme légitime, comme méritant d'être diffusée et partagée). Ce qui est forcément politique à mon sens. Ça peut ne pas être polémique suivant le contexte et l'idéologie dominante dans laquelle elle sort, mais c'est forcément politique.
Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.
Kno -
posté le 08/08/2022 à 19:55:59 (4274 messages postés)
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❤ 4Kenetec Nemau Roi of the Suisse AnthonyP
IV L'Empereur
Au sujet de Cigéo je viens de lire Le Droit du sol : Journal d'un vertige d'Étienne Davodeau
C'est un bédéaste qui raconte son pèlerinage symbolique entre Pech Merl (dont les dessins rupestres sont vieux de dizaine de milliers d'années) et Bure (où les déchets de Cigéo vont rester radioactif pendant des centaines milliers d'années).
Son parti pris est ouvertement anti-Cigéo et j'ai trouvé assez agaçant ses envolées lyrique sur la randonnée qui lui permet de communier avec la Nature et avec l'homme de Cro-Magnon qui a laissé un gentil dessin aux générations futures, alors que l'homme moderne il a perdu le contact avec la nature et il va laisser de la méchante radioactivité aux générations future.
J'exagère un peu, c'est jamais présenté de façon aussi manichéenne, mais on tombe souvent dans cette approche New Age/Appel à la Nature.
La (face)palme revient à une sémiologue interrogé qui invoque Freud pour expliquer que l'enfouissement des déchets, c'est un peu comme un refoulement dans l'inconscience et que les pensées refoulements finissent par toujours par refaire surface tmtc.
Quand, au détour d'une case l'auteur évoque une autoroute qu'il a emprunté souvent pour rejoindre les pistes de randonnées du Massif Central, même si c'est de l'ad hominem un peu mesquin je ne peux pas m'empêcher de m'interroger sur le bilan carbone et énergétique de ses communions avec la nature.
Et à côté de ça les sujets qui pourraient être "à décharge" (sans mauvais jeu de mot ) du projet Cigéo ne sont pas abordés. La question de ce qu'on fait des déchêts si on abandonne Cigéo n'est évoqué que très brièvement. L'expert interviewé reproche à Cigéo de présenté trop de risque par rapport aux déchets qui émettent de la chaleur et de l'hydrogène pouvant causer des incendies ou des explosions si jamais la ventilation tombe en panne (mais d'après la vidéo de Osons Causez, le problème fait l'objet d'une attention spécifique et d'autres solutions sont à l'étude), et selon lui il vaudrait mieux enfouir les déchets à flanc de colline pour pouvoir les garder à l'oeil et les évacuer en cas problème, et aussi parce que ça permettra de les avoir sous la main si on arriva à développer une technologie qui permet de les neutraliser et de les recycler.
Proposition qui me laissent franchement perplexe. D'une part on a aucune garantie qu'une technologie pour neutraliser les déchets puisse voir le jour. De l'autre on sacrifie toutes les sécurités offertes par le projet Cigéo uniquement sur la base du problème d'émission de chaleur et d'hydrogène sans pour autant proposé de véritable solution à ce problème, juste "on pourra mieux surveiller".
Et surtout, déjà que les gens sont réfractaire à l'idée d'un enfouissement à 500 mètres près de chez eux, ça m'étonnerait qu'ils soient enthousiasmés par une stockage en surface. Donc au final ça ne résout aucun problème.
Par contre la façon dont l'Andra essaye d'imposer le projet et la répression que subisse les opposants sont assez scandaleuse. Les témoignages de militants qu'il a recueilli sont consternant.
L'Andra a fait en sorte que les discussions avec le conseil municipal et le vote du projet se fassent en huis-clos en postant des gorilles à l'entrée de la mairie, malgré une ferme opposition des habitants. Et tandis que ceux-ci lançaient des recours juridique contre ce vote, l'Andra a commencé déboisé une partie du bois Lejuc qui se trouvent sur le site du projet, sans avoir d'autorisation. Ils ont quand même du s'arrêter quand le vote a été invalidé, mais ils continuent d'occuper le site, et ils ont commencé à arroser la ville de subvention pour leur tavaux de voirie, bien indiqué par des panneaux "Cet équipement a financé par le laboratoire de traitement des déchets radioactif".
Et l'Etat a pas hésiter à utiliser les dispositifs antiterroriste pour réprimer les militants, les mettre sur écoute, les assigner à résidences, les poursuivre pour crimes en bande organisée, et a envoyer des régiments de gendarmes pour déloger ceux qui occupent le site.
Maintenant le coin ça à l'air d'être Vichy, avec des policiers de partout, tu peux plus t'approche du bois de Lejuc sans te faire contrôler (ce qui arrive à l'auteur à la fin de la BD, vu que le bois Lejuc est l'objectif de son périple).
L'auteur a aussi des réflexions plus personnelles et plus touchantes sur le temps que perdurera son œuvre à lui (par rapport à la durée de vie du papier, des livres imprimés...) et aussi du rôle qu'il pourrait jouer en tant que dessinateur dans un projet comme Cigéo, vu que sur la question des avertissements qui puissent être compris par des générations éloignés, les experts en charge du sujet opteraient plutôt pour des dessins et des pictogrammes. Personnellement j'aurais préféré qu'il approfondisse plus ses sujets-là.
Et sinon ses dessins de paysages sont sublimes, on peut pas lui enlever ça.
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Kno -
posté le 27/06/2022 à 01:29:45 (4274 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
IV L'Empereur
Tadjélé, Récits d'exil de Léo Henry, Jacques Mucchielli, Laurent Kloetzer et Stéphane Perger
Un recueil de nouvelles un peu disparates mais qui ont toute pour point commun la ville de Yirminadingrad, située dans les Balkans, quelque part sur la côte de Mer Noire (ou sur une île peut-être), qui a été rasée ou mise à sac à cause de l'instabilité politique de la région, forçant ses habitants à fuir. On passe d'une décennie à l'autre et d'un pays à l'autre à la rencontre de ces exilés ou de leurs descendants, des marginaux, des parias, des déracinés en quête d'identité.
Au fil dans nouvelles, on recueille des informations sur la ville de façon parcellaire et souvent contradictoire, ce qui lui donne un dimension mythologique, une sorte de Babylone des temps modernes avec sa numérologie cryptique (les nombres 7, 19 et 21 reviennent régulièrement dans les textes), ses légendes - un mythe fondateur, mais aussi des légendes urbaines qui lorgnent du côté des creepypasta (un vidéo viral, capturant un crime de guerre, qui change à chaque visionnage) ou de SCP foundation (un bunker sous le désert de Bara Yare où est retenu et étudié le patient 0 d'un virus qui détruit la mémoire).
J'étais un peu perplexe au début vis à vis de la succession un peu décousu, même si la première nouvelle, qui se passe juste après la destruction de la ville et raconte la fuite d'un petit groupe de rescapés à travers l'Europe de l'Est et la Sibérie jusqu'à États-Unis, est une bonne entrée en matière. Mais le recueil gagne en cohérence à mesure qu'on saisi le contexte, et l'impression qu'il laisse sur les dernières nouvelles et après l'avoir terminé est vraiment singulière.
Au final c'est un gros coup de cœur et je le recommande chaudement.
Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.