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Nemau - posté le 07/11/2019 à 23:55:17 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Un truc que j'ai oublié de dire concernant The Incredible Hulk : la CGI n'est pas terrible, pour voir la date de sortie (2008).


Iron Man 2 : Tony Stark alias Iron Man doit faire face au gouvernement américain qui veut s'approprier son armure, il doit également lutter contre un concurrent peu scrupuleux ainsi que contre un Russe souhaitant sa mort (si t'es un méchant de film tu gagnes +25 en aura de méchanceté si t'es russe). Bon j'avais déjà vu le film à sa sortie alors je n'ai pas pu compter sur les rares surprises du film pour me divertir, mais disons que ça se regarde quand même. Dans cet océan de prévisibilité et de non créativité il y a quand même quelques rares bons trucs, ça et là. Par exemple, le circuit de Monaco n'est pas un lieu de baston auquel on s'attend.


Vous avez suivi la polémique suite aux déclarations de Martin Scorsese ? En gros il a dit que les films Marvel n'étaient pas du vrai cinéma. D'un côté je plussoie les défenseurs des Marvel quand il disent qu'il en faut pour tous les goûts, mais d'un autre je plussoie Martin Scorsese dans le sens que pour moi il y a cinéma et cinéma. D'ailleurs, si les œuvres de ce dernier ne sont pas non plus sans défauts (selon moi il y a notamment une certaine répétitivité dans le casting, les scénarios, les thèmes abordés...), je place malgré tout ses films un grand nombre de crans au-dessus de ceux du MCU, du DCEU et de bon nombre d'autres films.



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Nemau - posté le 06/11/2019 à 20:30:39 (53215 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

The Incredible Hulk : Le générique d'intro nous explique que, suite à un accident, un scientifique du nom de Bruce Banner se transforme en un colosse surpuissant, et qu'il est du coup traqué par l'armée américaine ; le film commence alors qu'il se cache au Brésil. J'ai trouvé ce film pas terrible mais tout à fait dans la moyenne des autres films de superhéros que j'ai vus jusque-là. Un truc qui m'interpelle, c'est comment lors d'au moins un film de superhéros sur deux l'armée a une place prépondérante (parfois en tant qu'alliée, parfois en tant qu'ennemi, parfois un peu entre les deux). Je pense que ça témoigne de l'intérêt des ricains pour la chose militaire.

Un truc qui ne concerne pas ce film mais qui m'agace dans bon nombre de films de DC ou Marvel : la scène mid générique EN PLUS de la scène post générique. Bref aujourd'hui faut faire avance rapide sur l'ensemble du générique de fin pour être sûr de ne rien rater, c'est un peu relou.

Citation:

ON TRIQUITE PAS NORTON !! (antivirus)

J'ai dit ça sans savoir mais à un moment donné le film fait justement un clin d'œil à cette homonymie. ^^



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Nemau - posté le 04/11/2019 à 22:18:58 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Iron Man : un milliardaire vendeur d'armes se met à frauder pour être encore plus riche (ah non ça c'était Serge Dassault) vit une expérience qui lui ouvre les yeux et décide du coup d'utiliser ses talents d'ingénieur pour créer une armure lui permettant de voler et de tirer des lasers, afin d'aider les opprimés (bon je résume à mort mais grosso modo c'est ça). Ça va le film s'en sort pas siiiii mal (je veux dire par rapport à la plupart des films du DCEU ^^), en grande partie grâce au personnage du héros, brillamment interprété par Robert Downey Jr. (après le coup du milliardaire arrogant et charismatique c'est pas non plus du jamais vu, mais bon). Le scénario n'est pas transcendant, même si j'ai bien aimé le fait qu'il utilise le cœur artificiel gardé par son assistante. Avis global : "Mouaif. Next."

Citation:

Là ou je suis pas d'accord c'est sur Suicide Squad, il est clairement pire que les autres :F

Bin je vois pas vraiment en quoi. L'histoire de Harley Quinn, notamment, est intéressante (même si je la connaissais déjà). Il reste mauvais hein, je dis pas.

Citation:

Mais t'facon ils ont tellement râté les deux seuls qu'ils fallaient réussir (justice league et Batman vs Superman) que je peux rien pardonner du DCU.

Bin selon moi ils sont (un peu) meilleurs qu'Aquaman ou que Man of Steal (l'arrivée du méchant kryptonien en mode pirate informatique trop dark, non mais au secours quoi).

Citation:

Et Wonder Woman, chiant au possible.

Je n'ai pas eu cette impression, mais je pense que c'est surtout dû à la présence de Gal Gadot + ça se passe durant le première guerre mondiale + je venais de voir les précédents, qui sont pires. Mais je reconnais que c'est un film totalement oubliable.

Citation:

Tu vas commencer par Hulk de 2008 Nemau ?

Il est sorti après Iron Man donc ce sera le deuxième. :3 Je suis l'ordre de sorties, via la page Wikipédia sur le MCU.



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Roi of the Suisse - posté le 04/11/2019 à 19:16:59 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Sylvanor a dit:

Monster effectivement, comme pas mal de mangas de Naoki Urasawa. Berserk et Hellsing les adultes sont quand même de jeunes adultes il me semble.

Je ne sais pas si ça a vraiment un sens de parler de medium "adulte", qu'est-ce que ça veut dire ?
1) Thématiques d'adultes ? L'économie, la philosophie, l'expertise comptable ?
2) Présence de violence/gore/sexe ?
3) Ceux qui sont effectivement consommés par les adultes ?
4) Des protagonistes adultes ?
J'ai l'impression que tu te focalises sur la 4e définition.

Dans ce 4e cas, tu le sais très bien toi-même, il y a des animés très populaires, genre Lupin III, Baccano, Arakawa under the Bridge, Barakamon, Cowboy Bebop, Ergo Proxy, Gintama, GTO, Jinrui ha suitai shimashita, Kaze tachinu, Ghost in the Shell, Mind Game, Mononoke, Mushishi, Spice&Wolf, Paprika, Perfect blue, Psycho Pass, Samurai Champloo, Seirei no moribito, Shirobako, Space Dandy, Steins Gate, Tokyo godfathers, Planetes, et j'en oublie probablement des tonnes.
Ce n'est pas un biais de confirmation ? Ou un biais d'exposition du fait de ton métier ? Il y a une différence entre ce qui est mis en avant (marketing, pour l'acheteur majoritaire, cf. ce qu'a dit Azra) et ce qui existe.
De toutes façons, cette histoire d'âge des protagonistes, je trouve ça extrêmement limité, et pourtant c'est une remarque qu'on rencontre souvent, a fortiori chez les gens qui ne s'y connaissent pas : le château ambulant a des protagonistes adultes, le tombeau des lucioles des protagonistes enfants, pourtant le second est plus "adulte" au niveau de l'ambiance, des thématiques (définition 1).

Je pense que la meilleure définition, c'est la définition par l'usage, c'est-à-dire la 3e. Donc si les adultes regardent MyLittlePony, alors MyLittlePony est un dessin animé pour adultes, et ceux qui disent que ce n'est pas un dessin animé pour adultes sont juste des gens qui n'aiment pas et qui dictent ce que devraient aimer les autres.

La définition 2, je l'exclus d'emblée, parce qu'elle me semble puérile, selon moi c'est la vision de ce qu'est un médium adulte par les adolescents justement.



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Nemau - posté le 03/11/2019 à 14:39:55 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Suite de mon visionnage du DCEU (DC Extended Universe) :


Suicide Squad : Le gouvernement américain utilise des criminels dotés de capacités spéciales afin de lutter contre un démon. Bon déjà, il faudra m'expliquer quelles sont les capacités spéciales de Harley Quinn (le personnage n'est pas inintéressant, mais voilà). Ensuite, pourquoi inclure officiellement ce film dans le DCEU alors qu'à part deux-trois clins d'œil il n'y a pas de lien avec les films précédents (certes il y a deux personnages de l'univers de Batman, mais pas de Batman, donc bon...). Bon et sinon, le film n'est pas hyper intéressant, mais je ne comprends pas pourquoi il a une si mauvaise réputation, je veux dire, il n'est pas pire que les autres films du DCEU, et que n'importe quel random blockbuster.


Wonder Woman : Une Amazone (sorte de demi-déesse) vient en aide à un officier anglais lors de la première guerre mondiale, afin de lutter contre le général Ludendorff et une scientifique machiavélique travaillant pour lui (Ludendorff meurt à la fin du film, ça me dérange un peu quand un film non-humoristique s'affranchit ainsi de la réalité historique). Ce film a été plutôt une bonne surprise. Bon je ne suis pas très objectif parce que je trouve Gal Gadot juste trop choupie, mais quand même, le fait que le film se passe durant la première guerre mondiale rend le truc un peu plus original, et même sans ça le film s'en sort assez bien, je le trouve moins bête que les films précédents. Mention spéciale au personnage de l'héroïne, bien écrit, et à Gal Gadot, qui prouve qu'elle n'est pas juste un mannequin, car elle joue très bien ce personnage ingénu (car découvrant le monde des humains) mais loin d'être idiot pour autant.


Justice League : Batman réunit Wonder Woman, Aquaman, Flash, Superman et Cyborg pour lutter contre un extraterrestre très très méchant. Film très très oubliable.


Aquaman : Aquaman est le fils de la reine des Atlantes et d'un gardien de phare, il part lutter contre son demi-frère qui veut rayer de la carte le monde des humains. Arf, le tout tout début de ce film est très convaincant (la rencontre entre la reine et le gardien de phare, la façon poétique avec laquelle c'est filmé...) mais très vite le film devient une caricature du manque de créativité d'Hollywood. La cité atlante est exactement ce à quoi on s'attend de la part d'un blockbuster, les combats suresthétisés sont lassants au possible, et concernant la méga bataille de fin Hollywood n'a toujours pas compris qu'il ne suffit pas d'en faire des tonnes pour rendre le truc impressionnant, prenant. Bref, film super nul.


Shazam! : Un adolescent reçoit des pouvoirs et se retrouve à devoir lutter contre un méchant doté lui aussi de pouvoirs. Résumé ainsi ça ne vend pas du rêve, mais en fait c'est probablement le meilleur film des septs opus du DCEU, car il est assez drôle, relativement léger (bon à la fin on échappe quand même pas aux gros sentiments made in Hollywood), et pas mal de scènes sont bien fichues. Il y a plusieurs jeunes acteurs mais tous sont convaincants, et le personnage de Freddy est très bon (un jeune ado un peu marginal mais passionné de superhéros et qui aide le héros à maîtriser ses pouvoirs). Au final ce film reste quand même trop académique pour me plaire vraiment, mais selon moi c'est le moins inintéressant des septs films actuellement sortis.


Voilà, j'ai fini le DCEU (d'ici la sortie du prochain film, en février). Conclusion : c'était globalement nul, comme je m'y attendais. :D Maintenant je vais me mettre au MCU et ses 472 films, histoire de continuer d'être déçu. :F (je dois être un peu maso)



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Roi of the Suisse - posté le 31/10/2019 à 11:29:55 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Kenetec a dit:

Citation:

En fait ce qu'il te faudrait c'est un parti écolo-centriste ?


Il me faut rien du tout.
Un parti, un mouvement, ça t'obliges à t'enfermer dans une façon de penser, des dogmes. Et dès que t'as une opinion différente, tu es tout de suite ostracisé, banni (Cf les gens de LREM qui ont été mis dehors ces derniers temps).

J'aime pas ça. :-/
Je préfère pratiquer l'éclectisme, je pioche à droite à gauche les choses qui me plaisent et je me fais mon opinion en essayant de ne rien prendre pour acquis.

Les partis, de façon générale, c'est quelque chose de nuisible à la gestion de la cité. Il faut qu'on s'en débarrasse.

- Les membres d'un parti ne sont pas d'accord entre eux sur tout, parfois même pas sur la majorité des idées.
- Des membres de partis différents peuvent être d'accord sur de nombreux points.
- Un parti votera contre une loi proposée par un parti adverse, non pas parce que la loi est mauvaise, mais par stratégie bassement politicienne.
- Les partis, couplés au scrutin uninominal, provoquent le paradoxe du vote utile, qui incite à voter pour un gros parti auquel on adhère peu, plutôt que pour un petit parti auquel on adhère davantage.
- Se retrouve au pouvoir un parti légitimé par les élections, mais qui va promulguer un grand nombre de choses qu'une majorité de gens ne veulent pas.
- Le vote par parti n'offre pas une granularité assez fine dans l'expression de son opinion politique.
- À l'heure de l'internet, on devrait pouvoir voter les propositions de lois une par une.

Le blabla de Simone Weil sur la suppression des partis politiques
Elle dénonce surtout l'esprit de parti, qui divise les gens, qui les empêche de penser, qui les incite à prendre position (pour ou contre) avant de réfléchir aux avantages et inconvénients pour les peser. Un catalyseur de rationalisation a posteriori.



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Roi of the Suisse - posté le 29/10/2019 à 15:35:14 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

:kirby:kirby:kirby Je recommande vivement cette série de vidéos passionnantes réalisée par Arte à propos du travail/du salaire/du profit :

Le travail
https://www.arte.tv/fr/videos/083305-001-A/travail-salaire-profit-travail/

L'emploi
https://www.arte.tv/fr/videos/083305-002-A/travail-salaire-profit-emploi/

Le salaire
https://www.arte.tv/fr/videos/083305-003-A/travail-salaire-profit-salaire/

Le capital
https://www.arte.tv/fr/videos/083305-005-A/travail-salaire-profit-capital/

Le profit
https://www.arte.tv/fr/videos/083305-006-A/travail-salaire-profit-profit/

Le marché
https://www.arte.tv/fr/videos/083305-004-A/travail-salaire-profit-marche/


C'est un tout petit peu technique, mais passionnant si vous êtes intéressés par ces questions :)



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GidraX - posté le 10/10/2019 à 20:10:06 (2 messages postés)

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Domaine concerné: logiciel
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Bonjour, depuis plus d\'une semaine j\'ai commencé RPG maker MV. L\'ayant installé sur Steam, le jeu fonctionne parfaitement lors du démarrage mais au bout d\'une quinzaine de minute il ne répond plus et se ferme tout seul (la plupart du temps je suis a modifié des événements, et lors de mapping le jeu crash moins fréquemment environ toutes les 30 min).
Je suis sous windows 10 ayant essayé de désinstallé/réinstaller, lancer sous windows 8/7 ou en mode administrateur, le jeu continue de se fermer tout seul. A savoir: Mon ordinateur est largement au dessus des performances attendues pour faire tourner le logiciel et je n\'ai pas installer de plugin.

Voila si quelqu\'un a des pistes a me proposer pour corriger cet arrêt brutale ou même la solution.

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Gari - posté le 09/10/2019 à 13:58:19 (5901 messages postés) - honor

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Les ressources libres de droit, ou l'histoire d'un casse-tête sans fin





Une question qui m'a toujours intéressée lors de la création d'un jeu, et qui touche tous ceux qui souhaitent un jour publier leur travail, vidéoludique ou non, commercialement ou non, c'est les conditions d'utilisation de ressources faites par autrui. On pourrait penser que c'est simple, hein, juste on prend, on utilise, on publie, et voilà le travail (peut-être la mentalité des premiers maker, à une époque où les ressources disponibles étaient bien moindres qu'aujourd'hui). Aujourd'hui la plupart des gens qui partent dans cette aventure savent que le fonctionnement des licences (pour expliquer très bourrinement, votre permis de conduire constitue par exemple une licence : il vous donne le droit de conduire). On pourrait penser qu'avec la création des licences « libres de droit » (Creative Commons remonte à 2002, mais il en existe d'autres, principalement BSD et GNU), il serait plus facile d'utiliser ces ressources. Que nenni. Plusieurs facteurs, intrinsèques au droit, font que vous devrez toujours agir à cloche-pied.

Je tiens à préciser que je n'ai pas fait de droit, et que tout ceci ne constitue que mes conclusions sur ce sujet complexe. Toute intervention pour éclairer ma lanterne ou donner votre avis est donc la bienvenue :


Libre ne signifie pas gratuit

Beaucoup l'ont compris maintenant, mais libre de droit ne veut pas dire gratuit. Il ne s'agit que de certains droits concédés sur les conditions de/d' diffusion/modification/attribution d'une ressource. Vous pouvez donc paradoxalement vous retrouvez dans l'un de ces cas :
* A paye une ressource pour l'utiliser dans un projet commercial, que B n'a pas payé pour un projet non commercial.
* A paye une ressource, qu'il partage ensuite gratuitement (et c'est légal. Au niveau de l'annotation 3, dans le corps de texte https://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre#cite_note-3)


Le droit du pays d'utilisation est prioritaire sur la licence de la ressource

Ca n'a rien de très évident, mais les règles du pays passent avant celles de la licence. C'est par exemple le cas pour la licence CC0, un équivalent du domaine public, puisqu'en France, le droit moral est conservé perpétuellement, et ce en dépit de ce que dit le texte. Qu'est-ce que ça veut dire ? Et bien, tout simplement, que si un jour l'auteur souhaite que son œuvre ne soit plus diffusée et utilisable dans un projet quel qu'il soit, il le peut.
Pour une description détaillée du droit moral, c'est ici : https://www.sacd.fr/droit-moral-droit-patrimonial


Les fausses idées et la perception personnelle

Vous me direz qu'il y a un texte pour ça, auquel je répondrai : vous trouvez ça clair ? Une licence, dans la plupart des cas, comporte de nombreux paragraphes décrivant dans un vocabulaire juridique les droits de l'utilisateur. A part pour les adeptes du droit donc, ça reste quelque-chose de flou. Même les Creative Commons, qui ont pourtant pour objectif de donner des licences compréhensibles, ont parfois recours à des termes (volontairement) flous, la principale raison étant le point évoqué au-dessus : chaque pays ayant ses propres définitions du droit d'auteur, il faut créer des licences qui puissent s'adapter à un maximum de pays. Pour les principales CC connues, je les comprend donc dans un sens, qui n'est pas forcément le sens primaire du texte, ni celui dans lequel l'auteur de la ressource ou une autre personne l'entendra.
Exemples :

Share Alike : il est possible de partager ou modifier l’œuvre, mais le résultat produit doit être distribué sous la même licence. C'est-à-dire que le nom de l'auteur original doit à priori être gardé, et le vôtre rajouté (si vous le souhaitez). Je rebondis sur ce qu'avait dit Sylvanor en 2013 : cette licence ne s'applique à priori qu'à la ressource utilisée et pas à vos ressources, sauf si vous le souhaitez, et pas au reste, mais ça montre bien toutes les interprétations possibles sur le sujet.

No Derivate : personnellement, j'ai toujours eu du mal avec cette mention, et donc évité d'utiliser les ressources concernées. Elle peut vouloir dire :
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, mais vous pouvez quand même la distribuer (par exemple, vous ne pouvez pas convertir un fichier musical mp3 en ogg)
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, ni la distribuer, juste en faire un usage personnel.
La bonne réponse est la première. Voici un renvoi vers la page traduite des licences possibles : https://creativecommons.org/licenses/?lang=fr-FR. A noter qu'étrangement, le paragraphe sur No Derivate est le seul non traduit en français.

No Commercial : la ressource ne peut pas être vendue.

By : vous devez donner le nom de l'auteur. Cependant certaines conditions peuvent s'ajouter, comme l'ajout d'un lien vers un site Web, voire envoyer une note à l'auteur pour montrer ce que vous avez réalisé. A part le CC0, une licence qui se veut la plus proche possible du domaine public, toutes les licences Creative Commons contiennent au moins cette mention.


Prendre du recul

Qui pourrait être la première recommandation, soit bien lire tout ce que vous voyez sur la page du fichier, mais aussi la page de l'auteur, qui laisse parfois des indications supplémentaires. Cela part aussi d'une expérience personnelle : il y a dix ans, je m'étais construit une bibliothèque avec des albums de Jamendo/Newgrounds, qui utilis[ai]ent des licences Creative Commons gratuitement, et que j'avais trié par licences pour mes jeux (à l'époque, No Derivate était encore plus obscur qu'aujourd'hui). En 2015 cependant, Jamendo a changé sa politique de diffusion : si le téléchargement et l'écoute sont toujours gratuits, vous devez dorénavant payer pour utiliser une ressource. Sur Newgrounds, le phénomène est différent et sans doute plus lié à l'évolution des utilisateurs qu'au site : certaines ressources, auparavant sous licence Creative Commons, ont été modifiées en « non utilisable » ou « demander la permission ». L'idée rejoint l'application du droit moral, et permet de se rendre compte de la prudence à adopter quand vous voulez traiter avec ces œuvres, surtout sur une longue durée. Je vous laisse méditer sur ce petit exemple de capture d'écran :

image


L'OST de Nivalis date d'avant 2015. Mais les compositeurs sont-ils d'accord pour faire payer des droits d'utilisation, ou même pour que les gens utilisent ces musiques sur leurs projets?



Si on va au bout de cette pensée, faire ceci :

Sylvanor a dit :

Citation:

Kenetec : retourner aux musiques repiquées, jamais ça.
Les musiques libres de droit ça se pourrait, y a tout ce qu'il faut sur Jamendo. [...]
Et ensuite, le fait que souvent les musiques en CC exigent que le produit qui les utilise soit aussi en CC. Moi ça me dérange pas du tout et j'y pensais déjà avant d'envisager cette possibilité, seulement peut-on mettre en CC un jeu fait avec RM, quand on n'a même pas la licence de celui-ci? Ca me paraît bancal.



entre à l'encontre de cette ligne, en bas du site :

Citation:

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.



Pour rappel, les ressources du site appartenant à leurs auteurs respectifs, la décision de rendre les ressources partageables en dehors leur revient donc. Cela explique pourquoi vous trouvez les transitions de Cetais sur ce site et sur rpgmakervx.fr (même s'il n'est mentionné nulle part que l'auteur a donné son consentement à la difusion). Sauf que comme il n'y a souvent pas le nom, A/ le droit moral n'est pas respecté, 2/ impossible d'utiliser ces ressources, puisque aucune licence ne leur est affiliée et qu'il n'y a personne à qui demander l'autorisation (quand ce ne sont pas des RIP).

De même, l'image d'écran du site Jamendo que j'ai postée ici n'est sans doute pas autorisée, ce qui a conduit dans pas mal de forum d'aujourd'hui à faire des liens de renvoi, et à inciter les gens à faire de même pour les ressources. C'est le cas de rpgmaker.net par exemple, où les ressources sont utilisables pour des projets personnels, mais non redistribuables en dehors de la page concernée, sauf modifications (quand c'est possible). Et dans ce dernier cas, vous aurez de plus en plus souvent l'obligation d'inclure le lien vers l'oeuvre d'origine. Open Game Art utilise couramment ce procédé, ce qui peut rapidement rendre la page de crédits illisibles (mais au moins tout le monde est cité, n'est-ce pas le principal ?).


Pour conclure, je dirai qu'il existe quelques bonnes habitudes pour exploiter ces ressources :
_ les "placeholder" : on ne les recommande pas trop habituellement, mais vous ne voulez pas choisir des ressources 10 ans à l'avance pour qu'elles ne soient plus disponibles au moment de publication de votre projet. On pourra toujours vous demander de changer les ressources après l'édition, mais je suppose que certains auteurs sont plus tolérants dans ce cas particulier. Si vous ne pouvez pas en utiliser, vous devrez regarder de temps en temps que les conditions d'utilisation n'ont pas changé.
_ noter les conditions d'utilisation : elles sont souvent fournies, mais si ce n'est pas le cas, notez-les et joignez-les à vos crédits. Un lien vers le site de téléchargement est idéal et souvent obligatoire. Ca encombre vos crédits, mais au moins vous êtes tranquilles.
Voilà donc pour la pause droit-entre-deux-cafés. Je n'ai pas parlé des Royaltee-free, qui sont pour moi une sorte de licence libre, mais encore avec des nuances, qui m'ont toujours paru encore plus obscures (par exemple concernant les musiques de Kevin MacLeod sur incompetech, sont-elles biens sous licence CC-BY, ou faut-il payer quelque-chose pour les distribuer ?).

Spoiler (cliquez pour afficher)




Mise à jour du 26 octobre 2020 :
Ces articles n'ont pas servi de sources à la rédaction du présent article, mais présentent des points de vue sur les visions des membres de la production amateure :
- SilverSon, "Le droit d'auteur et RPG Maker", Oniromancie, initié le 10 avril 2013 [consulté le 26 octobre 2020], https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21927
- SilverSon, "Les créateurs amateurs et le droit d'auteur", Savoirs Com 1, 23 avril 2013 [consulté le 26 octobre 2020], https://www.savoirscom1.info/2013/04/interview-les-createurs-amateurs-et-le-droit-dauteur/.

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Gari - posté le 25/09/2019 à 09:06:29 (5901 messages postés) - honor

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Introduction à RPG WOLF



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Spoiler (cliquez pour afficher)



Si vous vous arrêtez ici pour lire cet article, la raison peut être que vous avez déjà vu ce logiciel ou un jeu l'utilisant ailleurs, ou vous ne le connaissez pas, et vous vous demandez pourquoi ce monstrueux pavé prend toute la place. Mon objectif est d'essayer de présenter RPG Wolf le plus objectivement possible, avec mes propres connaissances.



RPG Wolf, c'est quoi ?

Pour faire court, il s'agit d'un logiciel de création de jeu vidéo gratuit créé par SmokingWolf et axé sur le jeu de rôle (Zelda, Dragon Quest, Pokémon pour ne citez qu'eux), avec possibilité de vendre le résultat.



Une brève histoire

Sans partir sur l'historique complet des logiciels de création de jeux sur ordinateur, on peut rattacher Wolf à une poussée de logiciels ciblés RPG, gratuits ou payants, parus à partir de la fin des années 1990. Ainsi, la suite des RPG Maker débute en 1995 avec la sortie de cette première version payante, suivie de près par RPG Toolkit en 1997 et O.H.R.RPG.C.E. en 1997-1998. Wolf s'inscrit dans cette lignée avec une première sortie en 1998 au Japon.Le développement de Wolf débute le 4 décembre 2007, soit pratiquement dix ans plus tard, et le site Internet ouvre en 2008.

Dû à la notoriété des premiers maker payants et leurs traductions (illégales mais ayant grandement contribué à l'internationalisation du produit avant l'apparition de traductions plus officielles), aux lacunes possibles de la première version ou à un manque de communication à l'étranger, RPG Wolf ne sort cependant pas de son pays d'origine.
Il faut attendre 2018 pour une première traduction en anglais de la version 2.10D par Velella Himmel (vgperson) et Jeffrey Casey (Widderune). S'ensuit l'année suivante une seconde version correspondant à l'actuel programme japonnais, la 2.24Z. Il s'agit donc de deux nouveaux logiciels de création qui viennent de faire leur discrète ouverture au reste du monde (en tout cas anglophone), et le premier constat qui s'opère en ouvrant l'éditeur est la ressemblance avec la série des RM.



RPG Wolf versus RPG Maker, des logiciels similaires

Que ce soit dans l'interface, la gestion des ressources ou la programmation, RPG Wolf possède de nombreux points communs avec ses pendants payants. Voici point par point les comparaisons possibles si on part d'un dossier vierge (pas de patch, de script ou de plugin ajouté à ce que le fichier téléchargé propose).



Supports

A la différence des Maker, Wolf a été conçu exclusivement pour Windows. Un utilitaire existe pour l'ouvrir sur Mac, mais aucune adaptation particulière n'est supportée.
Du point de vue de la gestion des données, il est possible, à l'instar des RM, de créer des jeux utilisant une même sauvegarde, ou de créer un jeu partagé par plusieurs joueurs. Comme pour RM cependant, ce n'est pas supporté nativement et complexe à mettre en place pour un non initié.
Le logiciel supporte de base le clavier, la souris et les manettes, configurables depuis la commande d'event. Ces fonctions existent aussi sur RM, avec des degrés d'intégration divers [à renseigner].

Interfaces et fonctions

L'éditeur propose trois bases de données (User, Variable et System) contenant le contenu de votre jeu. Si certains sont communs aux RM (héros, sorts, objets, stats, monstres…), la base System se démarque en imbriquant des ressources pouvant être appelées depuis tout le jeu, facilitant la phase de développement (plus besoin de modifier tous vos événements contenant le fichier a, à remplacer par le fichier b). Cette base contient également les variables utilisables sur tout le jeu, ainsi que des points de téléportation. Seul revers de la médaille, cette base, ainsi que la User, ne semblent pas pouvoir être modifiées en cours de jeu dans la mesure où elles stockent des données supposées fixes. Les données recensées dans la database Variable, qui contient entre autres les statistiques des héros et l'intelligence artificielle des monstres et héros, sont en revanche éditables.

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La base de données System, avec entourées en vert les variables utilisables, en rouge les non modifiables. Les string variables permettent de stocker du texte et fonctionnent de la même manière que leurs collègues numériques.



L'éditeur intègre d'autres interfaces comme le classique éditeur de carte et événements, visible depuis l'ouverture du logiciel, ainsi qu'un éditeur de tileset gérant les passabilités et les étiquettes (jusqu'à 99) et permettant d'ajouter au maximum 15 carreaux animés, gérés séparément, sur le modèle de VX. L'éditeur de carte permet quant à lui de cartographier sur trois couches différentes, ce qui n'est pas sans rappeler XP. A l'instar de MV, Wolf est compatible avec TileD, un éditeur de couches multiples (https://www.mapeditor.org/.

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Interfaces d'événement de VX Ace et Wolf. Les fonctions sont presque les mêmes, si ce n'est que le premier propose plus de conditions, quand le dernier inclut un système d'ombre et une aire par région, pratique pour détecter le héro, par exemple. Cette fonction existe aussi sur les RM, mais seulement pour la gestion des combats aléatoires.



Des options visant l'ensemble du jeu sont également configurables depuis un menu intégré dans l'éditeur, permettant entre autre de choisir le nombre de poses pour un charset (3 ou 4), le type de déplacement (par carreau ou demi carreau ; 4 ou 8 directions), les polices utilisées (4 maximum) ou encore la version de l'éditeur que vous souhaitez utiliser, dans le cas de la 2.24Z. Un autre menu propose quant à lui des paramètres liés à l'affichage du jeu, dont on retiendra le plus connu, le mode fenêtré/plein écran.

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La fenêtre de configuration. MV en propose peut-être une similaire. Ou peut-être pas.



Pour finir, on apprécie plus particulièrement la fenêtre de debug, qui bien que pas très esthétique, recense et propose de sauvegarder sous forme de fichier .txt toutes les erreurs durant le test du jeu (que ce soit ressources ou liées à un événement), en indiquant la provenance.

Les événements et les scripts

Bien qu'écrit en Ruby, à l'instar de XP, VX et Ace, Wolf ne propose pas de bibliothèque de scripts. A la place toute la programmation des systèmes (menu, combat, sauvegarde) se fait par la table des événements communs, qui en complément du système classique (type de déclenchement + code), intègre plusieurs commandes : recherche d'une valeur en particulier sur l'événement en question ou l'ensemble de la table, une liste de variables internes renommables (équivalentes dans l'idée aux interrupteurs locaux de VX et Ace, elles n'ont pas de limite en terme de valeur possible* et sont toujours de 99 par événement commun), et une fenêtre d'options permettant de relier des valeurs d'une de vos bases de données à ces variables internes, gérant par exemple l'ajout ou le retrait d'objets depuis la base de données. On retiendra également le choix de porter l'écran titre sur carte et non d'imposer de l'imposer via une seule image, permettant de directement personnaliser cet aspect.

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Les fenêtres d'événements communs de Wolf et RM2003. L'interface est proche, si ce n'est que celle de Wolf est plus fournie pour faire appel aux bases de données et ses propres variables (cself Var).



Là où ça pêche peut-être le plus et qui vaut peut-être sa part de difficulté à ce logiciel, c'est la commande d'événement liée à la carte. Pour le coup, exit les trois ou quatre pages des RM qui vous proposaient plein d'options dans tous les sens, vous vous retrouvez avec une page de 19 commandes pour développer votre scène. Déroutant, mais somme toute logique avec ce que donne le logiciel en terme de liberté de programmation : vous vous retrouvez donc avec les commandes de base pour gérer messages, variables, conditions, ressources sonores et graphiques, ainsi que les déplacements (caméra ou héro). Tout le reste se passe au niveau de la commande événement commun, où vous pouvez ajouter ou enlever (manage) ou obtenir une valeur (get) ; et par des appels de variables systèmes ayant des effets divers (gestion des brouillards, espacement des personnages, contrôle clavier/souris/manette...).

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Fini les 30-50 options des RM, Wolf se cantonne au strict nécessaire.



Cette sobriété de l'interface s'accompagne d'une relative complexité dans l'appel des variables : s'il est tout à fait possible d'appeler une ou plusieurs variables via une variable, il faudra avant tout comprendre que cet appel se fera non par n°id (au sens strict) de la variable ou nom, mais par un code qui fait référence à la base de données qui les contient, donnant un event qui ressemble à ceci : Var. x « nom de la variable » = 20000000 (soit la première variable dans Normal Variables de la base System). Fort heureusement, la fenêtre indique le nom de la variable en cours de saisie dans l'encart en-dessous, ainsi que son emplacement.

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Un exemple de variable liée à une autre



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Schéma récapitulatif de l'interactivité entre les différentes interfaces.



Cette gestion des données s'assimile le plus aux premiers RM par l'absence d'appel direct au langage du programme.


Graphismes

Wolf propose plusieurs résolutions adaptées à des écrans plus ou moins récents, comme les dimensions 16/9e pour la version 2.24Z. Autre fonction qui n'est pas utilisée dans RM, vous avez possibilité, toujours dans la dernière version, de configurer une taille de carreau (16, 32 ou 40 pixels) différente selon votre résolution, quand l'ancienne version ancrait la taille du carreau à une des trois résolutions disponibles.

Pour les formats, Wolf ne se démarque pas de ses pairs et supporte le png, jpeg et bmp. A noter qu'il gère la transparence ainsi que des options de base (éclaircir, obscurcir, ancrage à la carte, temps de mise en place, etc). Des « balises » permettent également de créer des formes géométriques simples sans l'aide d'image, et du texte peut être saisi et affiché sous forme d'image.

Pour les ressources, Wolf dénomme plusieurs types de fichiers, tous assimilables aux RM :
_ animation sur un fichier suivant un cadrillage que vous définissez dans l'éditeur : il n'y a pas de limite en terme de taille du fichier ou du nombre de poses possibles. L'éditeur ne supporte de base qu'une animation pour un id d'animation (contre deux pour au moins VX et ace)
_ charset/personnage correspondant comme pour RM aux directions pour la verticale et aux poses pour l'horizontale. Le logiciel lit également une ou trois poses immobiles en ajoutant des lettres spécifiques à la fin du nom de fichier.
_ battlers/monstres : le système de base incorporant un combat au tour par tour, il s'agit d'une image simple (2000, XP, VX et Ace).
_ pictures/images :…
_ fogs/brouillard, backgrounds/image de fond et transitions : ces ressources sont utilisables avec diverses restrictions dans les RM. Wolf affiche un type de chaque (pas de brouillard multiple) avec possibilité de modifier le zoom, la vitesse horizontale/verticale de défilement et l'ancrage à la carte. Les transitions s'exécutent selon le temps que vous définissez, avec possibilité de bloquer l'écran.
_ tileset/carreau : un tileset possible par carte, restreint sur la largeur aux huit carreaux que vous avez défini dans la configuration, extensible sur la hauteur, posables sur trois couches (layers), comparable seulement à XP. Les autres logiciels ont tendance à restreindre l'affichage des tileset soit dans leur format, soit dans leur quantité (on se rappellera du système de base de VX avec ses deux couches et cinq tileset pour l'intégralité du jeu).
_ Système/File Graphics : contrairement aux RM, les images d'interface sont lues individuellement : le windowskin (fenêtre de message) toujours lu selon une grille 3*3, le curseur de pause et le curseur de sélection, avec possibilité d'avoir plusieurs frames d'animation sur un fichier à la verticale. Le windowskin s'affichera mal si la taille du fichier excède la taille de la fenêtre.
_ Basic Data est le seul dossier obligatoire et le seul à devoir contenir obligatoirement les icônes que vous appelez avec icon[xxx.png]. Comme pour les windowskin, leur dimension ne doit pas excéder la taille de la police d'écriture sous peine de décalage. La limite des 999 icônes évoquée dans le manuel n'en est pas vraiment une, puisque l'éditeur reconnaît trois extensions (dont deux transparentes), et qu'il est possible d'afficher une image selon son nom selon la même condition.

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Deux exemples graphiques d'interface sous Wolf, et le windowskin de base de XP.



Vous pouvez changer les noms de ces dossiers, ou en rajouter si vous aimez l'organisation. Attention toutefois si vous travaillez avec la 2.24Z, les accents sur les fichiers ne sont pas lus (et il est en général déconseillé de les utiliser pour des noms de fichiers/dossiers que vous souhaitez partager).

Audio

Comme pour les ressources graphiques, Wolf lit les fichiers audio standards, communs à une majorité des RM si on excepte la version native de rm2003 et ses précédents : mp3, ogg, wav et midi. Ces ressources se divisent également en trois avec BGM, BGS et SE. L'effet musical a quant à lui été délaissé, ce qui n'est à priori pas dérangeant. L'éditeur gère diverses fonctions courantes, comme le volume et le tempo, le fade-in/fade out et le loop à x frames (x touche pour le midi).

Pour conclure sur la partie ressources, l'éditeur intègre un ensemble de fichiers graphiques et audio libres (en prenant quand même connaissance des conditions d'utilisation) comparables aux RTP des RM.


Conclusion : impressions et rendu

Est-ce que Wolf est facile à prendre en main ? Comme pour toute personne, nous réagissons différemment selon plusieurs critères, à commencer par nos expériences. Si vous avez déjà utilisé RPG Maker, et ce dans n'importe quelle version, l'adaptation se fera sans aucun doute plus facilement que sans expérience avec un logiciel de création. Les alternatives autres, comme O.H.R.RPG.C.E. ou Godot fonctionnent à mon sens différemment et proposent une autre conception dans la création d'un jeu de rôle.

La dernière version en date a l'air mieux, pourquoi écrire sur les deux versions ?

Si la 2.24Z est effectivement plus complète et complètement traduite, elle supprime également une compatibilité que possédait la 2.10D, et qu'il est important de prendre en note si vous souhaitez utiliser le logiciel : ayant fait la distinction entre la version anglaise (1-byte) et japonaise (2-bytes), les accents ne s'affichent plus correctement, et ce quelque soit la configuration linguistique ou la version que vous choisissez dans les options. Après en avoir discuté avec Jeffrey Casey, l'éditeur du logiciel, il semble que cela vienne de la programmation de l'éditeur. Vous pouvez toujours utiliser cette version en intégrant les lettres accentuées par des icônes, mais cela mérite réflexion sur vos objectifs. Personnellement, j'ai trouvé le logiciel globalement intuitif et solide dans ce qu'il proposait, qui s'est accompagné par un certain soulagement en voyant l'absence de bug ou lag en jeu (qui signifie que vous pouvez faire courir l'engin sur un ordinateur pas trop puissant selon les critères actuels, et sans carte graphique).



Pour finir, je vous laisse en lien un exemple de jeu qui illustre à mon sens le résultat technique que vous pouvez obtenir : http://vgperson.com/games/farawaystory.htm. Comme pour tout cependant, on n'obtient les objectifs qu'on se fixe qu'en bossant.


Lien vers la présentation du logiciel anglais (les téléchargements se situent en bas) : https://www.moddb.com/engines/wolf-rpg-editor

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