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Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre |
Joke -
posté le 09/03/2013 à 00:08:33. (5089 messages postés) |
| Pour la vidéo, j'espère que les monstres sont cheaté pour l'exemple car si chaque combat est aussi long... xD Et pour l'affichage des gains d'XP / Xenny à la fin, on peut voir le gain final d'un coup en appuyant sur entrée ou on doit toujours attendre 10min ?
Pour "La Ruse du Lupus", c'est un clin d'oeil à Dr House ? x)
Joli travail sur tout point de vue, tout ça, bonne chance !
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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Donner un objet en fonction de son ID |
Joke -
posté le 08/03/2013 à 20:39:02. (5089 messages postés) |
| Si tu veux, quand tu sais pas où chercher, dans les scripts "Interpreter 1 à 7", tu peux voir ce que font les commandes évènement en script. Il y a la liste des commandes dans Interpreter 2
Par exemple, tu vois dans Interpreter 2 que "change item", c'est la commande 126, alors tu cherche le "def command_126" dans Interpreter 3, 4 ... 7, (elles sont dans l'ordre) et tu remarque que c'est dans Interpreter 4, à la ligne 220 :
1
2
3
4
5
6
7
8
| def command_126
# Get value to operate
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
# Increase / decrease items
$game_party.gain_item(@parameters[0], value)
# Continue
return true
end |
à partir de là, tu vois ce qui t'intéresse :
1
| $game_party.gain_item(@parameters[0], value) |
ça veut dire que pour ajouter "n" fois l'item d'ID "id", tu dois faire :
1
| $game_party.gain_item(id, n) |
Ce qui revient à faire, pour ta première question, en évent :
<> Entrer un nombre : stocker dans la variable "15"
<> Script : $game_party.gain_item($game_variables[15], 1)
(Tu remplace "15" par l'ID de la variable que tu veux, dans cet exemple.)
Pour ta deuxième question, j'te laisse trouver toi-même en suivant ma méthode de noob, et en plus tu t'appelle gay164.
EDIT : PWNED by Estheone.
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Posté dans Jeux - Geranium's Kwest |
Joke -
posté le 07/03/2013 à 23:56:19. (5089 messages postés) |
| Ah zut, ben comme j'étais un gros noob à l'époque, j'avais mis le RGSS100J.dll en dehors du dossier du jeu en disant qu'il fallait le copier dans "C:/Windows/System32", mais il suffisait juste de le placer... à l'intérieur du dossier du jeu. J'espère que c'est ton problème, sinon je ne vois pas ! ^^
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Posté dans Forum - [RM2003] Modifié le nombre de personnage jouable |
Joke -
posté le 07/03/2013 à 14:08:54. (5089 messages postés) |
| ça ne marchera pas ton image elle est trop grande lol
Sorry, Sweety Cherry, he think you'll make his game in a patch. : )
Sphyreal, passe à VX Ace si tu veux modifier le menu par les scripts, ou bien fais un jeu avec ce qu'RM2003 fait par défaut, aucun joueur ne sera déstabilisé par le vide d'un héros manquant, et l'inclusion du bestiaire, du lieu et du temps de jeu ne me semble pas très important non plus. Si vraiment tu veux faire ça dans ton jeu il faudrait faire ton menu et ton système de combat en évent, ce qui implique beaucoup de travail de ta part.
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Posté dans Forum - [VX] Appeler directement l'inventaire |
Joke -
posté le 06/03/2013 à 23:26:18. (5089 messages postés) |
| Bien joué, Esthe : ) Juste le "Window_MenuCommand::init_command_position" qui est inutile puisqu'il concerne le menu, et non le menu objet. = ) J'ai galérer à chercher comment réinitialiser l'information en Input
Ce qui revient à copier ça dans Materials :
1
2
3
4
5
6
7
| class Scene_Map < Scene_Base
def call_menu
Input.update
Sound.play_ok
SceneManager.call(Scene_Item)
end
end |
Ou faire ça en évent :
Condition : Si la touche B est pressée
- - @> Appeler script : Input.update; SceneManager.call(Scene_Item)
Fin de condition
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Posté dans Forum - [VX] Appeler directement l'inventaire |
Joke -
posté le 06/03/2013 à 20:31:19. (5089 messages postés) |
| Ta solution pose le même problème que ma première solution, il continue de reconnaître la touche Echap et ferme le menu juste après l'avoir ouvert ^^'
Au lieu de modifier le script directement, tu peux copier le module à modifier, l'insérer dans un nouveau script, à l'intérieur d'une copie de la classe d'origine du module (class Scene_Map < Scene_Base).
Comme ça c'est moins destructif :
1
2
3
4
5
6
| class Scene_Map < Scene_Base
def call_menu
Sound.play_ok
SceneManager.call(Scene_Item)
end
end |
Mais comme je viens de dire, cette solution ne fonctionne pas, Estheone. ^^"
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Posté dans Forum - [VX] Appeler directement l'inventaire |
Joke -
posté le 06/03/2013 à 19:37:55. (5089 messages postés) |
| Alors non j'avais pas testé, désolé, du coup je n'avais pas anticipé ce simple fait : En ouvrant le menu objet, il continue de reconnaître l'appui sur la touche Echap et le quitte du coup...
Mais ça fonctionne en rajoutant un peu de code événement :
à la place de :
Condition : Si la touche B est pressée
- - @> Appeler script : SceneManager.call(Scene_Item)
Fin de condition
(Dans la solution 1 ou 2)
Tu peux faire :
Condition : Si la touche B est pressée
- - Boucle
- - - - Condition : Si la touche B et pressée
- - - - - - @>
- - - - Sinon :
- - - - - - @> Appeler script : SceneManager.call(Scene_Item)
- - - - - - @> Sortir de la boucle
- - - - Fin de condition
- - @> Attendre 1 frame
- - Fin de boucle
Fin de condition
Là ça marchera, en gros le menu ne s'affiche pas dès qu'on appuie sur Echap, mais dès qu'on relâche Echap. ^^
J'ai cherché une méthode script, ça doit être faisable puisque le menu s'appelle et se quitte avec Echap, mais je n'ai pas trouvé alors cette méthode fonctionne tout aussi bien.
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Posté dans Forum - [VX] Appeler directement l'inventaire |
Joke -
posté le 05/03/2013 à 23:57:51. (5089 messages postés) |
| Pour VX Ace c'est plus simple que XP :
Faire un événement commun en processus parallèle avec :
Modifier l'accès au menu : Désactiver
Boucle
- - Condition : Si la touche B est pressée
- - - - @> Appeler script : SceneManager.call(Scene_Item)
- - Fin de condition
- - @> Attendre 1 frame
Fin de boucle
OU, tout simplement, à condition de faire "Modifier l'accès au menu : Désactiver" dès le début du jeu, faire un événement commun avec :
Condition : Si la touche B est pressée
- - @> Appeler script : SceneManager.call(Scene_Item)
Fin de condition
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Posté dans Forum - [VX] Appeler directement l'inventaire |
Joke -
posté le 03/03/2013 à 13:56:30. (5089 messages postés) |
| Tu peux faire un événement commun en processus parallèle avec :
Modifier l'accès au menu : Désactiver
Boucle
- - Condition : Si la touche B est pressée
- - - - @> Appeler script : $scene = Scene_Item.new
- - Fin de condition
- - @> Attendre 1 frame
Fin de boucle
OU tout simplement, à condition de faire "Modifier l'accès au menu : Désactiver" dès le début du jeu :
Condition : Si la touche B est pressée
- - @> Appeler script : $scene = Scene_Item.new
Fin de condition
Ensuite tu place ce script dans Materials :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
| #==============================================================================
# ** Back_To_Game_After_Exit_Menu_Item trololol - By Joke
#------------------------------------------------------------------------------
# Quand on quitte l'inventaire d'objet, on revient dans le jeu au lieu de
# revenir sur le menu.
#==============================================================================
class Scene_Item
def return_scene; $scene = Scene_Map.new; end
end |
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Posté dans Forum - Les essais de mil |
Joke -
posté le 22/02/2013 à 01:27:47. (5089 messages postés) |
| Wha, comment mon message s'est trop pas envoyé j'sais pas ce que j'ai foutu
Je disais que ce dessin était super, sauf la main, mais super quand même, que tes dessins pas colorisés étaient bons, que tes autres colos étaient bien moins bonne aussi bien niveau dessin que colo. Continue dans l'élan de ce dernier et des non-colorisés, ça va en jeter ! ^^
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Posté dans Forum - Musique |
Joke -
posté le 17/02/2013 à 01:59:29. (5089 messages postés) |
| Ah cool, sibelius je l'ai mais je l'ai jamais utilisé J'utilise guitar pro, l'éditeur de partition est trop simple à utiliser + facilité d'ajouts d'effets sur les instrus ^^ Mais on peut pas arriver à la qualité que tu as là avec tes vsti, puisqu'on est limité aux effets et instrus d'origine.
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Posté dans Forum - [MMF2] Adalric Chronicles |
Joke -
posté le 15/02/2013 à 18:51:51. (5089 messages postés) |
| djipi a dit:
OmegaBowser , effectivement j'étais sur Skulltula's Amulet mais j'ai eu envie de créer mon propre jeu avec personnage et ambiance unique et médiéval.Donc non tu ne te goure pas c'est bien moi^^
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C'est une très bonne initiative, car je SA m'avait impressionné, mais je suis bien plus agréablement surpris de voir un jeu personnel de cette qualité ! C'est au top du top, bien joué !
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Saleté d'ATB ! |
Joke -
posté le 11/02/2013 à 22:46:04. (5089 messages postés) |
| Ben là c'est un CBS, du coup il faut être assez doué en évent making
Sinon il y a RPG maker 2000 qui est sans ATB il me semble, mais en vue à la dragoon quest, comme XP/VX, donc les monstres de face et on ne voit pas les héros.
Ensuite si tu utilise une version XP, VX, VX Ace il y a toujours moyen de trafiquer avec les scripts.
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Posté dans Forum - [Mmorpg] • Naruto Zero • (Nouvelle présentation) |
Joke -
posté le 11/02/2013 à 12:43:10. (5089 messages postés) |
| Ça faisait longtemps que j'avais pas vu le bout de ton nez, Kyo ^^
Je n'ai pas développé, simplement par désintérêt envers les comportements que l'on peut trouver ici, mais Kyo et Arttroy ont bien complété ma pensée et je leur en remercie !
Le making c'est ça, cette valeur perdue, valoriser le travail de chacun pour les pousser à mieux faire, car contrairement aux autres domaines, il n'y a pas d'enjeux tels que l'argent ni toucher la perfection, là le making c'est le plaisir de créer, le fun et le partage, progresser grâce aux autres.
On peut juger un projet inutile, dire qu'il ne sortira pas, mais sous forme de bons conseils, on ne peut pas s'étaler sur 5 pages à se foutre joyeusement de sa gueule de façon bien amère alors que le mec a toujours le courage de poster et d'améliorer son truc alors que moi-même j'aurais tenté de foutre ce forum dans un trou et je serai parti voir ailleurs. D'autant plus que la plupart des gens qui postent ne sont pas capable d'avancer l'ombre d'un projet de cet envergure (si minime soit-elle) à l'heure actuelle.
Sinon pour les crash de serveur, attendez d'avoir plus de 50 bonshommes dessus, ça sera pas pareil. : )
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Posté dans Forum - "Viens créer ton jeu en 48H" par Epitech |
Joke -
posté le 10/02/2013 à 19:38:51. (5089 messages postés) |
| Quand on clique sur le joystick sur la manette qui présente la vidéo, la page fait une rotation, c'est trop marrant, lol.
C'est juste un coup de pub pour Epitech, en 13h30 sur des logiciels inconnus tu auras juste le temps de mélanger plein de trucs tout fait pour faire le plus gros caca 3D de ta vie.
En revanche, vu la tranche d'âge ciblée, ça pourrait aider à intégrer Epitech, ou au moins tu auras le contact avec des pros du JV, et y'aura p'tet un truc sur gameone pour présenter vite fait le weekend et les gagnants. Et si jamais tu pète le cul à tous les autres participants en faisant un bon truc, ça te met toujours en valeur.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Tutorial : personnaliser sa partie |
Joke -
posté le 07/02/2013 à 20:48:06. (5089 messages postés) |
| Ah ok, j'avais effectivement oublié le "Arrêter tous les événements" ! xD A une époque je croyais que c'était pour arrêter tous les déplacements, j'ai dû me rendre compte un moment donné de ce que ça faisait mais j'ai pas dû m'en servir et oublier. ^^
Pour l'interrupteur, sa manière d'empêcher la répétition est si peu naturelle que j'ai cru qu'il (elle ?) voulait que ça s'enclenchait seulement quand la variable était égale à 1 (Et j'ai zappé le <=) Du coup c'était plus simple de faire "=0" et rendre ensuite après la variable égale à 1, et même de faire une deuxième page vide avec comme déclencheur "variable >= 1", ce qui suivrait du coup la logique du scénario en une seule variable, et réutiliser cette variable pour les autres étapes du jeu, plutôt que de s'empêtrer avec plusieurs interrupteurs.
En tout cas c'est pas beau de laisser un processus parallèle vide tourner en boucle quand on ne veut pas qu'il se répète.
Après je dis certainement une grosse bêtise mais réflexion faite on peut se demander si dans le mode d'interprétation événementiel de RPG maker c'est pas plus léger pour lui de faire tourner un processus parallèle qui n'exécute rien, plutôt qu'un événement en "appui touche" qui n'exécute rien, puisque RM doit vérifier que le héros est devant l'événement et que le joueur appuie sur la touche ?
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Posté dans Forum - [VX Ace] Tutorial : personnaliser sa partie |
Joke -
posté le 07/02/2013 à 19:18:55. (5089 messages postés) |
| Zeus81 a dit:
Citation: "Exit event processing" : j'ai un doute sur son utilité |
Ça termine l'événement, comme si tu mettais une étiquette tout en bas de la liste et que tu faisais sauter vers cette étiquette.
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Ace est tout plein de surprise en évent, j'aime ça !
Mais du coup, l'utiliser était inutile dans ce cas je pense. C'est l'occasion de retirer le champ "Else"
Et si tu utilise un interrupteur au lieu d'une variable, tu peux directement le mettre dans les conditions d'enclenchement de la page actuelle, sans créer de deuxième page. Comme ça ça s'exécute uniquement quand l'interrupteur "X" est ON
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Posté dans Forum - [Mmorpg] • Naruto Zero • (Nouvelle présentation) |
Joke -
posté le 06/02/2013 à 21:13:18. (5089 messages postés) |
| L'auteur a du courage de continuer à poster ici avec l'accueil de merde que vous entretenez sur ce topic.
L'univers de Naruto est très complet et assez poussé alors je ne vois pas de mal à l'exploiter, surtout si c'est bien exploité.
Les RTP c'est moche, les maps sont hétérogènes, mais y'a tout de même plus de boulot que la plupart des jeux merdiques qu'on croise ces dernières années. Puis un Kikoofan de Naruto ne fera pas attention à ça de toute façon !
Bon courage.
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Posté dans Tutoriels - Manuel du Power Mode 2003 |
Joke -
posté le 05/02/2013 à 17:39:51. (5089 messages postés) |
| Pour le code de la racine carrée, il n'est pas compliqué à comprendre :
Il cherche une valeur "Racine de A" telle que cette valeur multipliée par elle-même (donc au carré) soit égale à la valeur pour laquelle on cherche la racine carrée. ("A")
Donc il incrémente "Racine de A" de 1 en 1 jusqu'à ce que :
Racine de A * Racine de A = A ou > A
Simplement car "(Racine de A)² = A"
Exemple :
Racine de 16 ?
Premier tour de boucle :
1*1 = 1 < 16 => Pas bon, il fait +1
Deuxième tour de boucle :
2*2 = 4 < 16 => Pas bon, il fait +1
Troisième tour de boucle :
3*3 = 9 < 16 => Pas bon, il fait +1
Quatrième tour de boucle :
4*4 = 16 => Il a trouvé la racine carrée de 16, c'est 4
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Posté dans Forum - Slatsher (Metal Extrême) |
Joke -
posté le 04/02/2013 à 16:59:06. (5089 messages postés) |
| Je me posais la même question que mapache... ^^
Je sais plus si je l'avais dis la première fois que j'ai vu le dessin, mais ça a un air malsain de fist fuck nécrophile.
Sinon pour la musique, ben... Ça rejoint mon idée précédente !
Je suis taquin mais j'aime bien. ^^ C'est doux. La qualité est là en tout cas. J'ai bien aimé l'interlude de la 08. La 03 déchire bien, il faut que je prenne le temps d'écouter tout ça.
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Posté dans Forum - [Photoshop CS4] Coordonnées de la sélection |
Joke -
posté le 01/02/2013 à 19:01:54. (5089 messages postés) |
| Tiens, des astuces utiles dans photoshop pour le webdesign (incluant la réponse à ta question !) :
Redimensionner/positionner précisément une sélection/un objet :
Spoiler (cliquez pour afficher)
ctrl+T permet de transformer l'objet sélectionné, et pour transformer une sélection, on fait "clic droit > transformer la sélection" (Je ne connais pas le raccourcis)
Pour toute les transformations, on a les options/informations correspondant au rectangle de sélection/l'enveloppe rectangulaire de l'objet transformé, affichées en haut comme ça :
: En cliquant sur le carré qu'on veut, on choisit le point d'origine de la transformation/du déplacement. Si par exemple on choisit le point bas/droite, et qu'on étire en entrant une valeur en (3), l'objet se dilate dans la direction opposée au point, le point choisit ici reste fixe. Utile aussi pour connaître les coordonnées du point que l'on veut avec (2).
: Ici on entre par défaut les coordonnées absolue de la position, à partir du point sélectionné en (1), A SAVOIR que le triangle entre X et Y, si on clique dessus, on passe de coordonnée absolue à coordonnée relative, c'est à dire, entrer/voir la distance entre la position initiale et la nouvelle position.
: Ici on entre la nouvelle taille, en précisant px pour pixel, et % pour un pourcentage (unité par défaut) (Il y a aussi le cm et compagnie). A SAVOIR que la chaîne entre X et Y, si on clique dessus, on garde la proportion entre X et Y.
Mesurer en un clic (Ou tout simplement voir la taille du rectangle qu'on fait, et la position de la souris)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Une manière rapide de récupérer des dimensions, est d'utiliser un outil à deux points, comme :
- l'outil "Tranche" (C (ou shift+C, pour défiler les différents outils du raccourcit C))
- l'outil "Rectangle de sélection" (M (ou shift+M))
Une fois que vous faites un joli rectangle (et même pendant que vous le faites), vous pouvez récupérer sa largeur et sa hauteur dans l'unité que vous voulez, grâce au panneau "information" de photoshop (Fenêtre > Information, ou simplement F8)
Il suffit de bien choisir l'unité "Pixel" dans "Coordonnées de la souris"
Exemple d'utilisation du truc, où je mesure des coordonnées en cm sur un dessin scanné pour le redessiner en géant sur un rouleau de papier, en dessinant au préalable les points que je récupère ainsi pour me repérer et ne pas exploser les proportions :
Récupérer le code d'une couleur en un survol :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Vous utilisez l'outil "Pipette" (I), et vous allez dans le sélecteur de couleur pour copier le code d'une couleur ?
Mais ce bon vieux panneau "Informations" vous affiche déjà ça, directement à partir de la position de votre souris sur le document, sans qu'il soit nécessaire de changer d'outil !
Il suffit de bien choisir "Couleurs web" dans "Infos couleurs 1ère lecture" ou "Infos couleurs 2ème lecture"
S'il vous affiche :
R: 48
V: 35
B: 36
Le code est : #483536
Après, c'est sûr que la bonne vieille pipette est parfois plus pratique !
Retrouver un calque/groupe de calque en un clic :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Mes fichiers PSD, bien qu'ils soient tout bien organisés, sont quand même très cool pour se perdre !
Mais il est impossible de se perdre grâce à l'outil "Déplacement" (V)
Il suffit de cocher la case "Sélection automatique"
Le petit menu déroulant vous permet de choisir entre :
- Sélectionner automatiquement le groupe de calque dans lequel est placé l'objet sur lequel vous avez cliqué.
- Sélectionner automatiquement le calque dans lequel est placé l'objet sur lequel vous avez cliqué.
Si vous ne connaissez pas encore, essayez tout de suite: Il suffira donc de cliquer sur l'élément que vous voulez dans la zone de travail, pour le retrouver parmi les calques.
:!: Attention : Veillez à toujours décocher cette option quand elle ne vous est plus utile, car l'outil "déplacement" devient vite chiant avec, si vous voulez... déplacer !
Et aussi :
Tu remarquera que dans les options du panneau "information" tu as des trucs genre "profil du document" "dimensions du document"... Plein de p'tites choses inutiles !
Configurer une grille :
Edition > Préférences > Repères, grilles et tranches
Raccourcis :
afficher/masquer la grille : ctrl+"
afficher/masquer les repères : ctrl+'
afficher/masquer les règles : ctrl+R
ctrl+shift+T permet de répéter la dernière transformation, si par exemple on fait une transformation juste pour décaler en X relatif d'un carreau sur une grille (fictive ou affichée), on fait plusieurs fois "ctrl+T" pour décaler de plusieurs carreaux. (Genre pour décaler un sprite de 60*60 sur une planche de charset, de 60 en X pour le déplacer sur la frame d'à côté... Ou de 60 en Y pour le déplacer sur la frame en dessous.). Ce qui est plus rapide (presque instantané) qu'un déplacement à la main si comme moi vous avez un ordinateur pourri qui lag sur un gros psd, et qui calcule pendant dix seconde chaque mouvement d'un pixel fait avec l'outil "déplacer". (Quand on a son personnage découpé en 10 calques avec masques vectoriels et style de calque, multiplié 96 fois sur une planche, et qu'on fait plusieurs planches comme ça sur un seul fichier, par exemple...)
Magnétisme qui fait chier :
Affichage > Magnétisme > ... Pour activer/désactiver les magnétismes qu'on veut.
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