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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 27/03/2024 à 07:31:07. (2286 messages postés)

Ouais, c'est un peu le bordel :

Citation:

nstructions:
You need the rpg maker 2003 from Steam, atleast I used that with the last version and CRC.

The Utility.exe has to be selected as 英語 to generate an english RPG Maker 2003.

From Utility options below 英語 (English):
Directory Normal Rpg maker 2003
Directory New version Rpg maker 2003
Click just below the button and finish



image

Sinon j'ai mis juste le player ici si tu veux pas te faire chier à tout installer :
https://www.mediafire.com/file/8ijzebaugncw2qu/RPG_RT.exe/file

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 26/03/2024 à 19:51:21. (2286 messages postés)

J'avais un peu de temps à perdre cette aprem au boulot, et donc j'ai un peu glander sur internet, et en faisant le tour de mes sites RM, j'suis tombé sur ce sujet :
https://rpgmaker.net/forums/topics/24260/?post=946405#post946405

Citation:

Maniacs Patched projects seem to gut/remove the directdraw support in RGP_RT.exe altogether and makes it just use GDI (compare the config windows between a patched project and vanilla, it's not present in Maniacs patched versions)
However I did discover a graphics driver setting that forced GDI to be smooth with my NVIDIA card:
image



Donc question un peu conne Sylvanor, mais par hasard tu serais pas sur un PC portable avec un GPU intégré sur la CM, et un "vrai" GPU ?
Et du coup tu rentrerais dans ce cas où le jeu se lance sur la mauvaise carte ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 29/02/2024 à 20:32:22. (2286 messages postés)

Zam a dit:

Mack > Avec Maniacs c'est possible de récupérer la valeur de n'importe quelle variable de n'importe quelle sauvegarde, tu fais ce que tu veux avec ça.

EasyRPG serait une piste aussi oui, ils ont peut-être une solution.


Ah, j'me souviens pas mais peut être, ça fait trop longtemps que j'ai pas touché à ces commandes là :F

Nemau a dit:

Zam's the Maaaaaaniac, Maaaaaaaniac on the floor !...

Je crois que Zim se posait aussi la question de faire un système de sauvegarde custom, et je crois qu'on lui avait répondu "EasyRPG", je te conseille de lui demander (mais on parle de Zim donc pas en MP si tu veux avoir une réponse avant la fin du siècle =>[]).


C'est pas forcément étonnant que la réponses aux questions de la customisation soit EasyRPG, ça permet de base de jouer à 90% des jeux RM, et c'est open source, donc si t'as quelqu'un qui sait programmer, tu peux faire à peu près c'que tu veux dessus

Sylvanor a dit:

Peut-être qu'un jour le patch Maniac réglera ses problèmes de framerate et je pourrai l'utiliser.
Cherry, je crois qu'il a plus trop envie de passer du temps avec RM2003, il me semble qu'il avait été très mal payé/considéré par Enterbrain, j'ai pas trop envie de l'embêter avec ça. J'ai senti qu'il avait pondu DynRPG un peu pour que tout le monde puisse faire des patchs de son côté (et la version Steam de RM est compatible avec DynRPG) mais finalement personne ou presque n'en a rien fait ça a dû le décevoir un peu.

Je vis bien avec le système de base de RM pour les sauvegardes. Je me suis résigné.

Juste, je trouvais que la version custom qu'on avait grâce au patch de Cherry ne récupérait pas assez d'infos mais je me suis dit tiens si je stocke genre tout le groupe dans une seule variable où chaque chiffre est l'identifiant d'un personnage et que je le récupère grâce à un modulo et une division j'économise plein de variables et je pourrai peut-être faire quelque chose quand même. Sur une variable à 6 chiffres je pourrais même récupérer le lieu (3 chiffres), et ça ferait un super système qui affiche autant d'infos que le système de base. Mais voilà le patch c'était avant la version Steam.

On verra un jour pour EasyRPG, reste à régler définitivement les problèmes de framerate pour celui-là aussi... De mémoire les cinématiques c'était réglé? Enfin plus ou moins je crois?



T'es sur que DynRPG est compatible avec la version Steam ? Quand j'avais commencé à faire des plugins dessus ( en 2020 ), c'était pas compatible, j'avais été obligé de passer sur la vieille version de RM, avec tout les problème de compatibilité que ça engendre :/
Parce que si oui, j'peux toujours voir pour faire un plugin pour rajouter c'que tu veux
Edit : En faisant des recherches, les seules réponses que j'ai datent de quelques années, et disent toute que c'est mort :F

Maniacs, je pense que y aura jamais de version qui tourne mieux :F
Comme le mec à pas accès au code source, il fait un peu comme il peut, donc forcément niveau opti ça sera jamais parfait :F
( Même si dans les utilisations simple, c'est sencé être bien plus opti que la version Steam )

Et pour EasyRPG, de mémoire, oui des solutions ont été trouvé pour la vidéo, mais comme ça marche que pour Windows ( et peut être Linux ), ça à été mis de côté tant que c'est pas compatible avec tout les OS :/
( Après, à la limite on s'en fou, tu peux toujours avoir une version custom qui tourne que sous Win/Linux )
Et pour les lenteurs, de mémoires les gens ont trouvé que ça venait de leur façon de gérer les teintes, mais y a pas eu vraiment d'avancement :/
Je crois que les gens attendent de passer sous la version 3 de SDL, pour pouvoir gérer tout avec des shaders, mais on va pas se cacher qu'il doit rester max une ou deux personnes qui bossent vraiment sur EasyRPG, en tout cas sur la partie compatibilité et résolution de bugs )



EDIT :
D'ailleurs en parlant d'EasyRPG et Maniacs :
image
Avec la version version WIP de l'éditeur Maniacs, on peut apparemment créer de nouvelles fenêtres pour faire de nouvelles commandes, enfin fini de passer par des commentaires moches \o/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 28/02/2024 à 22:19:46. (2286 messages postés)

Et encore, avec Maniacs tu vas surtout pouvoir récupérer les même infos que dans l'écran de sauvegarde, de manière très facile, sinon ça va être un peu plus compliqué.

Y a bien une commande "Global Save" qui permet de sauvegarder / récupérer des infos peut importe la save. Mais je sais pas si on peut sauvegarder du texte, ou que les variables / interrupteur.

L'autre solution, c'est de passer par des fichiers .txt, mais j'pense que juste la commande Global Save devrait suffire

EDIT :
Sinon, comme t'as un projet conséquent et qui existe depuis longtemps, y a toujours la possibilité de demander à Cherry si c'est possible d'essayer de trafiquer l'exe pour rajouter ce que tu veux, je sais que pour des trucs simples elle ( il ? ) a déjà fait des modifs pour un projet commercial ( Beloved Rapture ) sur lequel je passe régulièrement un coup de main

Et la quatrième solution, c'est de trouver quelqu'un pour faire une version custom de EasyRPG qui supporte Aëdemphia, mais ça j'y crois zéro :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RESOLU] [rmxp] retirer gain d'argent

Mack - posté le 04/01/2024 à 00:39:34. (2286 messages postés)

Dans le script Window_BattleResult, dans la def initialize, t'as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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self.y = 160 - height / 2



Faut que tu joues avec le 160

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RESOLU] [rmxp] retirer gain d'argent

Mack - posté le 08/12/2023 à 18:50:29. (2286 messages postés)

Okay bizarre, j'ai enfin eu le temp de retester sur un projet vierge et ça marche bien ...

Tu peux m'envoyer une démo que j'essaye de voir si y a pas un genre de conflit ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RESOLU] [rmxp] retirer gain d'argent

Mack - posté le 07/12/2023 à 13:10:19. (2286 messages postés)

Rassure moi, tu l'as bien rajouter comme nouveau script ? :F
J'essayerais de voir ce soir, j'ai peut être merdé quand j'ai remis le script d'origine lors de mon test

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RESOLU] [rmxp] retirer gain d'argent

Mack - posté le 07/12/2023 à 07:17:37. (2286 messages postés)

Ah ?
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T'as un script qui modifie la Window_BattleResult ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RESOLU] [rmxp] retirer gain d'argent

Mack - posté le 06/12/2023 à 19:43:45. (2286 messages postés)

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#==============================================================================
# ** Window_BattleResult
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays amount of gold and EXP acquired at the end of a battle.
#==============================================================================
 
class Window_BattleResult < Window_Base 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    x = 4
    self.contents.font.color = normal_color
    cx = contents.text_size(@exp.to_s).width
    self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @exp.to_s)
    x += cx + 4
    self.contents.font.color = system_color
    cx = contents.text_size("EXP").width
    self.contents.draw_text(x, 0, 64, 32, "EXP")
    if @gold > 0
      x += cx + 16
      self.contents.font.color = normal_color
      cx = contents.text_size(@gold.to_s).width
      self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @gold.to_s)
      x += cx + 4
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, $data_system.words.gold)
    end
    y = 32
    for item in @treasures
      draw_item_name(item, 4, y)
      y += 32
    end
  end
end
 



Ca t'affichera les golds, que si t'en a gagné pendant le combat, si c'est 0, ça affiche que le reste.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Mack - posté le 06/12/2023 à 19:32:32. (2286 messages postés)

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#==========================================================================
# ** UL Counter Attack
#==========================================================================
# Uncle Lanzer 
# Version 1
# 21.09.10
#==========================================================================
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#   
#  This work is protected by the following license:
# #----------------------------------------------------------------------------
# #  
# #  Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
# #  ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
# #  
# #  You are free:
# #  
# #  to Share - to copy, distribute and transmit the work
# #  to Remix - to adapt the work
# #  
# #  Under the following conditions:
# #  
# #  Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
# #  author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
# #  or your use of the work).
# #  
# #  Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.
# #  
# #  Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may
# #  distribute the resulting work only under the same or similar license to
# #  this one.
# #  
# #  - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license
# #    terms of this work. The best way to do this is with a link to this web
# #    page.
# #  
# #  - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the
# #    copyright holder.
# #  
# #  - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.
# #  
# #----------------------------------------------------------------------------
 
#################
#               #  
# CONFIGURATION #
#               # 
#################
# IT`S PRETTY SIMPLE........ JUST KILL THE BATMAN! <-- FORGET THAT -.-U
# MAKE A "(YOUR COUNTER NAME)" STATE
# UL_COUNTER_STATES = { A => [ B,C]}
# A = THE COUNTER STATE
# B = RATE OF SUCCESS
# C = STRENGHT OF COUNTER ( % OF A NORMAL ATTACK)
Scene_Battle::UL_Counter_States = { 66 => [100,100], 
#Rancune2:
100 => [100,75], 
#Rancune1:
122 => [100,50], 
123 => [100,30], 142 => [30,30], 143 => [40,40], 144 => [50,50], 145 => [60,60], 184 => [100,100], 242 => [100,600], 249 => [150,100], 242 => [100,500], 
280 => [80,100], 281 => [45,40], 344 => [100,180], 250 => [100,300], 430 => [30,30], 431 => [40,40], 432 => [50,50], 433 => [60,60], 
#Rancune3:
436 => [100,100]} #ADD MORE BY THE SAME SYNTAX
 
 
# MESSAGGE WHEN COUNTER
Scene_Battle::UL_Counter_Messages = ['\m contre-attaque!']
 
# CHECKING SCRIPT
if !@ul_counterattack_disabled
 
# START
class Game_Battler
    
  alias lanzer_counter_battler_atkeff attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    b = lanzer_counter_battler_atkeff(attacker)
    if @scene.is_a?(Scene_Battle)
      if $scene.active_battler == attacker
        $scene.ul_atkcounter_test(self)
      end
    end
    return b
  end
  
  alias counter_skill_attacks skill_effect
  def skill_effect(attacker, skill)
    b = counter_skill_attacks(attacker, skill)
    if @scene.is_a?(Scene_Battle)
      if $scene.active_battler == attacker and skill.power > 0
        $scene.ul_atkcounter_test(self)
      end
    end
    return b
  end
  
end
 
class Scene_Battle
  attr_accessor :active_battler
  
  def ul_atkcounter_test(battler)
    # The actor is applied with a state that prevents movement. Stop counter.
    return unless battler.movable?
    
    ul_temp = UL_Counter_States.keys
    for i in 0...ul_temp.size
      if battler.state?(ul_temp[i])
        if UL_Counter_States[ul_temp[i]][0] > rand(99)
          @ul_counter = UL_Counter_States[ul_temp[i]][1]
          @ul_countertarget = battler
          return
        end
      end
    end
  end
  
  alias lanzer_counter_battle_up4s5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    lanzer_counter_battle_up4s5
    if @ul_countertarget != nil
      @phase4_step = 1337  # LEET
      @ul_atkcounter = 28
    end
  end
  
  def ul_counter_update
    if @ul_countertarget.dead? or @ul_atkcounter == 0 or !@ul_countertarget.movable?
      @ul_atkcounter = nil
      @ul_counter = nil
      @ul_countertarget = nil
      @phase4_step = 6
      return
    end
    @ul_atkcounter -= 1
    if @ul_atkcounter == 10
      @ul_countertarget.animation_id = @ul_countertarget.animation1_id
      @active_battler.animation_id = @ul_countertarget.animation2_id
      ul_temp = rand(UL_Counter_Messages.size)
      ul_temp = UL_Counter_Messages[ul_temp].clone
      ul_temp.gsub!(/\\[Mm]/) { @ul_countertarget.name }
      @help_window.set_text(ul_temp, 1)
      @active_battler.attack_effect(@ul_countertarget)
      if !@active_battler.damage.is_a?(String)
        @active_battler.hp += @active_battler.damage
        @active_battler.damage = @active_battler.damage * @ul_counter / 100
        @active_battler.hp -= @active_battler.damage
        @status_window.refresh
      end
      @active_battler.damage_pop = true
    end
  end
  
  alias lanzer_counter_battle_update update
  def update
    if @ul_atkcounter != nil
      ul_counter_update
    end
    lanzer_counter_battle_update
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------#
end
 



En faite, le script de base est mal branlé.


Pour faire simple, la méthode skill_effect est censé renvoyer un boolean ( vrai ou faux ).
Or, dans le script, ben cette partie est complétement passer à la trappe, on renvoi jamais le résultat de la méthode d'origine.
Donc en rajoutant juste le return, ça marche, mais comme la première fois, j'ai pas réussis à tester en combat.


En relisant un peu le script de base, j'me dit que en combat, même si l'ennemi rate son coup, le contre doit avoir lieu, je sais pas si c'est un truc que tu veux ou pas.


Par contre Cortez, je comprend pas ce que t'as essayé de faire ? ( Enfin, je comprend pas comment ça peut marcher ? )
Le problème initiale, c'était que ça essayé d'appeler une métode qui n'existait pas dans la classe Scene_Script, comment ça marche ce que t'as fait ?
Le alias_method va créer une méthode vide dans le cas où elle existe pas ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Mack - posté le 06/12/2023 à 11:54:23. (2286 messages postés)

Question con, mais le nouveau if il englobe que la condition, il englobe pas la ligne lanzer_counter_battler_atkeff(attacker) ?
( Ni le counter_skill_attacks(attacker )

Pareil, le skill que tu veux lancer dans le menu est bien lancable ?
( Genre si c'est du soin, que la cible est pas toute sa vie )

Là sur le code que tu montres je vois rien qui pourrait bloquer ça a part le truc que j'ai dit avant

J'essaierais de voir ce soir pour faire des test

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Mack - posté le 05/12/2023 à 10:41:01. (2286 messages postés)

Ouais, c'est une solution, mais pour moi c'est pas une bonne.
En gros en faisant ce que ChatGPT te dit, la Scene_Skill va hériter de tout les attribut du Scene_Battle, donc de plein de truc dont t'as rien à faire.


Tu peux te contenter d'englober les lignes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if $scene.active_battler == attacker


et

Portion de code : Tout sélectionner

1
if $scene.active_battler == attacker and skill.power > 0


Par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if $scene.is_a?(Scene_Battle)


( Avec le end juste après )

Comme ça si on est pas dans la Scene_Battle, le active_player ne sera jamais appelé.

( J'ai pas réussis à faire fonctionner le contre, je suppose que j'ai chier quelque part dans la config, mais j'ai plus le crash dans le menu des compétences, donc je te laisserais tester en combat )




Ah, et aussi, essaye d'utiliser la balise de code plutôt que celle de spoiler, c'est plus facile à lire :P

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

Mack - posté le 04/12/2023 à 20:52:35. (2286 messages postés)

Moi j'ai bien les trucs dont parle Trotter, c'est bizarre.

Par contre, c'est quoi la différence entre cette taskbar et épingler les programmes à la barre des taches ?
Genre moi, j'ai toujours les boutons pour ouvrir mon navigateur web, l'explorer, Steam, ... qui sont épinglés à la barre, du coup, même si ils sont pas ouvert j'ai quand même le bouton

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 04/12/2023 à 18:42:00. (2286 messages postés)

Effectivement, au final j'ai ben utilisé la méthode de Tassle, et ça donne ça :
image
( Evidemment, l'HUD c'est du gros WIP bien crado, mais au moins ça me permettra de vérifier que les gens comprennent à peu près )

Pour l'instant j'ai réellement codé que 3 sorts ( Au plus proche, En ligne, et En ligne ( derrière ) ), mais j'ai fait un google sheet pour faire et visualiser les calculs avant de les mettre en place, donc pour l'instant, j'ai les 3 d'avant, plus un qui cible en prio la frontline, et un la backline.
J'pense essayer de faire un truc pour viser la middleline, et peut être les diagonales en prio, puis je m'arrêterais surement là, et j'essayerais d'en faire plus qu'un WIP :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Mack - posté le 04/12/2023 à 18:29:01. (2286 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

La méthode active_battler est définie dans la classe Scene_Battle :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
class Scene_Battle
attr_accessor :active_battler



Es-tu sûr que ta classe Scene_Skill hérite de la classe Scene_Battle ?


Ah peut près sur que c'est pas le cas, mais ça n'a aucun intérêt, non ?

J'me souviens plus du tout de la syntaxe, mais ça serait pas mieux de mettre une condition pour vérifier qu'il soit bien dans un Scene_Battle plutôt ?

( De mémoire c'est un truc du genre $scene.is_a(Scene_Battle), donc rajouter ça devant la condition qui pose problème et mettre le et qui effectue pas la seconde condition si la première n'est pas remplie serait mieux non ? )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

Mack - posté le 04/12/2023 à 14:37:23. (2286 messages postés)

Comment ça t'es obligé de combiner la barre des taches ?
Suffit de cliquer choisir "Jamais" dans "Combiner les boutons de la ..."
Pareil, quand tu dis que c'est des petits carré, je suppose que c'est quand t'as que l'icone, et pas le texte, pareil, ça c'est possible sans logiciel tiers



Globalement, tout ce que tu pouvais faire avec la barre des taches, tu peux le refaire, les gros trucs qu'on a perdu sur Win11, c'est la possibilité d'avoir la barre autre part qu'en bas, et le bouton de son, qui a fusionné avec le panneau de contrôle, qui lui même a été enlever du panneau des notifs.

La recherche, elle marche parfaitement, mais oui la surcouche Bing c'est chiant
Le seul vrai problème, c'est le menu démarrer, qui est crado

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 01/12/2023 à 17:33:20. (2286 messages postés)

En gros c'est l'idée, mais en un peu plus vénère, ça va effectivement respecter des règles comme taper en ligne ou en colonne, mais on ne choisis ni la ligne ni la colonne, donc si je fais des conditions comme ça, il m'en faudra 9 par type de visé, ce qui est vraiment pas terrible :F

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RPG MAKER MZ] Condition pour compétence

Mack - posté le 28/11/2023 à 13:50:10. (2286 messages postés)

Oui, c'est normal les événement sont toujours exécuté en fin de sorts, rien d'étonnant là dessus.

Une solution ça serait de modifier la formule, soit tu forces les dommages de la compétence a 0, et dans ton évent commun tu fait le calcul des dégâts ( potentiellement une mauvaise idée, je pense que le sort pourrait rater, mais quand même faire les dégâts de l'évent ), ou alors incorporer dans la formule une condition sur l'état de ton second perso.

La comme ça je saurais pas te dire comment faire la seconde partie, surtout que j'ai pas MZ, mais je pense que dans l'aide en ligne tu dois avoir des infos utiles


EDIT 29/11 :

J'ai DL la version lite de MZ, et j'ai regardé un peu comment faire, la second solution donnerais ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if (!$gameActors.actor(2).isDeathStateAffected() && !$gameActors.actor(2).isSkillTypeSealed(1)) a.atk * 4 - b.def * 2



Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameActors.actor(2).isDeathStateAffected()


Permet de savoir si le héros 2 de la BD est mort

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameActors.actor(2).isSkillTypeSealed(1)


Pour savoir si le héros 2 de la BD peut utiliser de la magie

Le ! devant chaque condition permet de dire qu'on veut la négation, donc dans notre cas, qu'il ne soit pas mort, et pas sous Silence.



Si jamais, ici tu as plein d'info sur des bouts de code :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gQNAoYKpkO9Qglgbi8IplX_BPvXmfvG3Rk-R27W30DU/edit#gid=334848342

Tu peux accéder à plein d'information, et donc faire des compétences encore plus farfelue, comme par exemple, faire un sort qui fait 2 x le nombre de pas effectué en jeu :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameParty.steps() * 2



Ou bien un truc sur l'argent possédé :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameParty.gold()



( A savoir aussi que dans les formules tu peux utiliser v[X] ou X est le numéro d'une variable )



Truc rigolo, tu peux carrément exécuter des commandes pendant les formules :F
Par exemple, en mettant :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameParty.addActor(3)


Dans la formule, le héros 3 sera ajouté si l'attaque ne rate pas
Globalement, le seul problème c'est que comme on inflige 0 dégat, ça dit que l'attaque rate, c'est dommage
REEdit :
Pour se problème, il suffit de faire que le skill soigne les MP, et qu'il change le statut.
En faisant un état en soin auto à 0 tour d'action, on peut remplacer le message par un message custom !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 27/11/2023 à 22:44:10. (2286 messages postés)

Ah oui, merci Tassle, en modifiant un peu comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
|posX_H - posX_E|*10 + |posY_H - posY_E|*15 + posY_E 


Je pense que j'ai un truc satisfaisant, ça me donne l'ennemi le plus proche, et si plusieurs sont à distance égale, celui en face ( même Y ), ou sinon celui le plus en haut.

J'ai aussi adapté pour le ciblage de l'ennemi en ligne droite, ça donne ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
|posX_H - posX_E|*10 + |posY_H - posY_E|*40 + posY_E 


Ce qui me donne en prio les ennemis en lignes horizontales.


Maintenant plus qu'à voir pour faire les ennemis en lignes, mais le plus au fond, je sens que je vais bien rigoler aussi :F
EDIT :
En vrai, j'ai l'impression que :

Portion de code : Tout sélectionner

1
(2-|posX_H - posX_E|*10) + |posY_H - posY_E|*40 + posY_E 



Suffirait, puisqu'en fait il suffit "d'inverser" la position X, ce qui fait que l'ennemi le plus à droite aurait une distance plus grande que celui le plus à gauche. ( Tout en gardant la règle sur la ligne, puisque je touche pas la partie des Y )


Si vous avez des idées de ciblage un peu du même genre, je suis preneur, là j'avais pensé à un truc pour cibler les ennemis à mis distance, j'vais essayer de voir si j'arrive à faire un truc

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 27/11/2023 à 21:25:21. (2286 messages postés)

C'est pas bête ouais
J'suis pas fan du rendu, mais en vrai pourquoi pas, faudrait que je regarde

Mais dans ce cas, si le loup 3 et la case juste en dessous, ça deviendra lui la cible prio, alors qu'il faudrait que ça reste la cible 1, donc à moins d'avoir une distorsion énorme, ça risque d'être compliqué :/

Une autre solution serait de faire le calcul par case, et de faire une espèce de A*, qui ne permettrais pas de faire de diagonale, mais ça risque d'être bien chiant à faire :F
( Ou simplement trouver un algo qui permettrais de dire que les calculs en diagonales coute plus cher qu'en ligne / colonne, tout en comptant en pixel et pas en cases, mais encore une fois je sèche :F )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 27/11/2023 à 19:00:06. (2286 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Il faudrait que le grand espace entre la zone ennemie et la zone alliée soit compté, ou bien que les deux zones soient collées. Parce que là ce qu’on observe ne correspond pas à la réalité des calculs et c’est déroutant.


Oui, pour l'instant le grand espace est pas comptabilisé, mais je me suis fait la même réflexion, et je vais changer ça pour qu'il soit beaucoup moins grand, et prendre en compte le petit espace entre les deux grilles
( Comme ça en plus ça me laisserais de la marge à droite pour afficher la toolbox des sorts )


cortez a dit:

Le souci c'est que sur l'écran le loup du haut est le plus proche de la fille, donc elle devrait pas taper celui du bas. (idem pour le garçon)

image

Je pense que le mieux serait de prendre les coordonnées écrans de chaque ennemi/héro pour effectuer les calculs (pour éviter les soucis de float multiplie chaque valeur par 10 ou 100 histoire d'avoir un chiffre suffisamment préçis)


Effectivement, pour l'instant je me base sur un système de case, partir sur les positions à l'écran peut être une bonne idée, j'vais voir ça



EDIT :
Donc j'ai resserré un peu, et j'ai essayé de passer par les pixels :
image

Dans les coins, c'est l'ID du mobs

Donc, les calculs qui sont fait par RM :
1- 96
2- 131
3- 143
4- 90


Si je fait les calculs "à la main" :
1- 97,04638066
2- 133,6637572
3- 145,361618
4- 93,34880824
( Avec évidemment un delta, j'ai pas pris exactement le même point que RM, et en plus comme j'ai calculé avec les float, ça sera forcement légèrement différent )

Donc globalement, les calculs sont bon, et ça devrait bien être le monstre en haut qui est ciblé ( 4 ).

Mais je sais toujours pas quoi en penser xD
Si la seule indication que je donne au joueur, c'est "va cibler le plus proche", vous vous attendez à ce que ça cible qui ?

En plus, ça veut dire qu'à partir du moment ou un ennemi est sur la première ligne, un sort qui touchera "au plus près" touchera toujours l'ennemi de la première ligne, même si on est à quelques pixel d'une cible qui "semble plus proche"
Et ça ça me parait pas terrible ><


( Evidemment, il reste la solution de toujours afficher la cible avec un curseur, mais j'avoue que j'aimerais avoir une solution qui permette au joueur de jouer sans, même si le curseur sera affichable )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 25/11/2023 à 22:49:25. (2286 messages postés)

Oui, pardon, j'ai mis 2 pour le mec, mais ouais, si on compte en diagonale ça fait 2.XX, et sinon 3 cases pour les deux. ( Et évidemment, j'ai aucune foutre idée de comment RM réagi pour savoir quel est le calcul qui est fait )
Comme RM gère pas les float, c'est surement arrondi à 2 au lieu de 2.XX, et 3, d'où le fait que ça cible en haut en prio.

Oui, en voyant le résultat c'est aussi ce que je me suis dit, je pense que je vais resserrer le combat ( mais surement laisser une case d'écart entre les grilles pour bien montrer qu'on peut pas aller sur le terrain adverse ), ça sera beaucoup plus lisible, et ça me laissera de la place à droite pour faire une toolbox pour expliquer la compétence.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points

Mack - posté le 25/11/2023 à 16:31:36. (2286 messages postés)

Domaine concerné: Math
Logiciel utilisé: RM2k3
Salut !

Je suis en train d'essayer de faire un système de choix de cible automatique, basé sur la distance entre la cible et l'attaquant, et j'aurais besoin d'un coup de main.
Pour faire simple, le système de combat se base sur une double grille comme ça :
image

Quand le héros attaque, sa cible va être choisie selon des règles précises selon l'attaque utilisé.
Donc, pour la règle la plus simple, c'est juste l'ennemi le plus proche, donc pour ça je fais juste un calcul de distance basique entre deux points :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sqrt((posX_H - posX_E)² + (posY_H - posY_E)&)


( posO_H pour les positions du héros, posO_E pour les positions de l'ennemi )
Evidemment, je fais le calcul pour tout les ennemis, et j'enregistre celui avec la distance la plus basse

Mais petit problème, ça me donne ça :
image

Donc sur la fille le calcul est bon, mais sur le mec, même si le calcul est bon ( il est à 2 cases en diagonale du monstre en haut, et 2 cases en face de celui du bas ), j'ai peur que les joueurs comprennent pas pourquoi ça cible cet ennemi est pas celui d'en bas.

Donc déjà, est ce que ça vous semble pas vous aussi un peu trop compliqué comme situation ?


Donc pour régler ça, j'ai essayé de donner du poids à mes variables, et donc d'augmenter le poids des positions X :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sqrt(((posX_H - posX_E) * 10 + 1)² + ((posY_H - posY_E) * 10)²)


Ça à l'air de marcher, mais j'ai cru voir qu'à un moment ça n'a pas ciblé le bon ennemi, et j'ai eu le problème qu'une fois.
Ça vous semble okay ?



( Et tant qu'à faire, je veux créer une autre règle pour dire l'ennemi le plus en ligne, un truc comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sqrt(((posX_H - posX_E) * 10)² + ((posY_H - posY_E) * 100)²)


Devrait être bon non ? )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map...

Mack - posté le 26/09/2023 à 18:16:58. (2286 messages postés)

Dans mon exemple, le joueur choisis le même chemin ( le tracé rouge ), le tracé de couleur c'est celui qu'il fera en validant le trajet, selon la méthode que tu choisiras ^^.

Mais oui, si dans ton LD tu évites de faire des boucles plus petite que le maximum de carburant disponible, ça devrait éviter le problème de boucle ^^
Sinon, tu peux aussi proposer de raccourcir automatiquement le chemin au plus court quand le jeu se rend compte qu'il en existe un

Sinon, essaye juste de rajouter ma condition au système de RotS, ça devrait marcher je pense :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sinon (cet évènement regarde vers le haut, c est-à-dire la case est rouge, et que c'est la dernière case du tableau)



Pour ça, suffit de parcourir la liste, et vérifier si un des éléments correspond à la case que tu checks.
Si un élément correspond, tu enregistres la position de l'elt, et tu pop ( Taille de liste - Position ) fois ta liste, ça devrais enlever tout les elts après celui qui nous intéresse


EDIT :
J'ai essayé de bidouiller un truc :
https://www.mediafire.com/file/o2ot14mirahnscz/Ardonie.zip/file

Clairement, on voit que quand y a des boucles ça fou le bordel avec le mélange entre ma solution et celle de RotS :F
On peut aussi voir que si on repasse sur les même cases, ben ça va pas re-changer les couleurs, donc ça sera pas facile de savoir d'où on vient si on veut rollback :/


Re-Edit :
image
En remplaçant l'évent commun par ça, ça marche beaucoup mieux.
Tu vas toujours avoir le problème de lisibilité vu que ça changera pas si on marche 2 fois sur une même case, mais sur le reste ça devrait être bon.

Portion de code : Tout sélectionner

1
 $game_variables[10].push(@event_id)


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
i = $game_variables[10].length() - 2
a = $game_variables[10][i]
if @event_id == a
  $game_switches[1] = true
end


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
a = $game_variables[10].pop 
if !$game_variables[10].include?(a)
  $game_map.events[a].direction = 2
end


Portion de code : Tout sélectionner

1
 $game_variables[10].push(@event_id)



Re-Re Edit :
https://www.mediafire.com/file/jr0ozgsqbqcjlkr/Ardonie2.zip/file

J'ai mis la modif du dessus, et en plus j'ai fait une autre méthode, qui devrait toujours prendre le chemin le plus court.
Pour tester les 2 méthodes, t'as juste à inverser les deux évents communs, le "TestEventPlusCourt" fera en sorte que si on repasse sur une même case, il supprimera tout pour faire comme si c'était la première fois qu'on y va dessus.
Et le second, il enregistre tout les déplacements qu'on fait, le problème étant que si on passe 2+ fois sur une même case, on ne le sait pas, et surtout on ne sait pas forcèment d'où on vient.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map...

Mack - posté le 26/09/2023 à 16:15:26. (2286 messages postés)

J'suis pas sur d'avoir compris comment tu veux gérer le système de boucle ?
Imaginons un cas comme celui là :
image
Dans les deux cas, le joueur va faire la tracé rouge, il va donc faire une boucle, puis partir sur la gauche.
Tu veux que le décompte des points marche comment ? Il va compter le chemin vert, ou le chemin rouge ?

Parce que si c'est la chemin vert, tu reprends la méthode RotS, mais au lieu de retirer seulement la dernière case quand tu passes sur une case où t'as déjà marché dessus, tu la cherches dans ta liste, et tu effaces toute les cases après elle. ( Page 1, la partie du else )

Dans notre exemple, ça va enregistrer le chemin, et quand le joueur passera une seconde fois sur l'intersection du haut/droit, la liste va se vider pour ne laisser que la case directement en dessous du héros, et l'intersection haut/droit, et donc donner le chemin vert au final.



Sinon RotS, tu t'es pas un peu foiré dans ta page 1 ?
Dans le else tu vérifies juste si c'est une case noire, pas si c'est la dernière.
Potentiellement, juste en rajoutant une condition au else genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
sinon (cet évènement regarde vers le haut, c est-à-dire la case est rouge, et que c'est la dernière case du tableau)


Ca devrait permettre de limiter le changement de couleur seulement en cas de retour, et pas en cas de boucle.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 08/09/2023 à 20:30:44. (2286 messages postés)

Tyroine a dit:


Citation:

( Encore une fois, tout les nouveaux pouvoir qu'on obtiens c'est juste pour accéder à UNE SEULE ( :clown ) salle, c'est vraiment nul à chier comme concept >< )



Je comprends pas à quoi tu fais référence.

Les nouveaux pouvoirs permettent de backtrack dans tous les niveaux pour récupérer plein d'items et ça fait évoluer le gameplay... ça sert pas qu'à "une chose" :barbu Et puis de quelle salle tu parles ?


En vrai clairement, j'ai légèrement abusé ( volontairement hein, je pensais que le smiley serait suffisant pour comprendre que j'avais exagéré xD ), ça ne sers jamais à une seule salle, mais les nouveaux pouvoirs comme le fait de marcher normalement dans l'eau / la boue, le fait de voir les tapis volant rouge, et autres, c'est clairement sous utilisé, et je trouve ça tellement dommage :/ ( le seul vraiment important, ça doit justement être voir les tapis rouge s )
Le pouvoir de l'eau, je crois que je m'en suis servi 2 fois, pour obtenir des objets pas terrible.
Déjà c'est pas ouf, mais surtout ce que je lui reproche ( alors qu'en vrai, je trouve pas forcément l'idée mauvaise, mais juste très mal exécuté ) c'est que tout ces pouvoirs sont parfaitement optionnel, et ne servent justement qu'à obtenir des items plus ou moins inutile.
J'aurais largement préféré que le jeu soit faisable sans, mais qu'avec ça ouvre de nouveaux raccourci, de large pan de niveaux, ou se genre de truc.
Et tu dis que ça permet de loot des objets intéressant, mais encore une fois, j'ai pas vraiment vu d'item à équiper qui valait vraiment le coup ( genre j'avais les objets pour avoir plus de vie et plus de mana. Super original comme idée :F ), de trucs qui me faisait dire " Ah, bah heureusement que j'me suis fait chier à faire telle quête pour avoir cette objet"
P't'être que comme pour l'arbre de compétence, j'suis passé à côté d'un truc je sais pas

Tyroine a dit:


Citation:

Et du coup, même si Ori 2 est meilleur sur tout les points, je préfère tellement Ori 1 ... )



J'ai adoré les 2, j'ai trouvé Ori 2 encore plus beau (c'était pourtant dur) que le premier, plus riche (s'inspire aussi beaucoup de HK pour les builds), plus émouvant, plus grand, la map beaucoup plus lisible et pratique.

Ca manquait de lisibilité en combats par contre, trop surchargé graphiquement.

Je serais curieux de savoir quels autres metroidvania tu tiens en haute estime, parce que t'es un Discordien récurrent, on en parle souvent tu sais que c'est aussi devenu un de mes genres préférés mais honnêtement y'en a très peu que je mets dans le haut du panier.


Yap c'est ce que je disais pour Ori ^^
Ori 2, c'est Ori 1, mais ou tout est mieux fait.
Pourtant, l'abandon de la partie original de Ori 1, pour un truc bien plus classique, je trouve ça vraiment trop dommage, surtout que Ori 1 avait plutôt bien marché, et qu'ils auraient pu ( et du ? ) garder un peu se côté original justement.

Pour les Metroidvania qui m'ont marqué, des qui m'ont vraiment marqué comme HK doit pas y en avoir des tonnes.
Par contre dans ceux que j'ai vraiment aimé :
Déjà, comme dit Falco, Time Spinner, je l'avais tellement attendu que malgré qu'il soit d'abord sortit sans trad FR ( alors qu'on savait qu'elle allait arriver, et qu'à l'époque jouer à des jeux en anglais ça me faisait encore plus chieer que maintenant ), bah, je l'ai fait en Anglais.
Sinon, toute la licence des Shantae, ou les 2 derniers Monster Boy.
Dans les trucs très peu connu, y a Odallus : The Dark Call, qui clairement fait aussi parti de mes préféré, mais qui est très mal branlé côté technique ( j'me souviens plus en détail, mais y avais des problèmes avec le fullscreens qui sauter, et des trucs assez liés au fait que ça soit une version PC et pas console ).
Fallback est très cool aussi, même si c'est plus un Roguelike qu'un metroidvania, il garde un petit peu se côté "grand niveau ouvert" ( plus que Dead Cells en tout cas :F ).
Dust an Elysian Tail était très cool aussi, j'ai pas des masses de souvenirs, mais j'me souviens avoir beaucoup aimé le mélange metroidvania/BTA.
Gato Roboto était très cool aussi. Très / trop court, mais de bonnes idées
La série des Momodora était super cool aussi


Sylvanor a dit:


Citation:

( Encore une fois, tout les nouveaux pouvoir qu'on obtiens c'est juste pour accéder à UNE SEULE ( :clown ) salle, c'est vraiment nul à chier comme concept >< )



Pareil que Tyroine je comprends pas à quoi tu fais référence.



CF plus haut^^

Sylvanor a dit:


Tu reproches à Blasphemous de pas avoir été original, ou plutôt en tous cas tu remets en question son originalité mais bon quand même, même si y a eu 2 jeux avant à tenter la recette du "Metroidosouls" on va dire, honnêtement ça fait peu, ça reste un jeu qui se distingue, il est jamais que le 3ème (et encore, la proposition est pas mal différente de celle de HK je trouve).
On était partis de BG3 pour en parler, franchement BG3 c'est mille fois moins "neuf" que Blasphemous.

Concernant Hollow Knight je l'ai adoré, je suis d'accord aussi qu'il est trop long pour son bien (j'aime beaucoup l'expression je me la garde sous le coude :D) mais je crois que ça c'est surtout à reprocher à ses DLC, le jeu original il est ok je pense (c'est difficile à estimer car je l'ai fait tout de suite avec ses DLC, qui sont bien intégrés, donc quand on joue, sans vérifier on ne peut pas savoir ce qui relève du DLC ou non).



Surement parce que j'ai découvert Blasphemous sur le tard, et que les projets ( dont beaucoup pas sortie, on est d'accord, mais ça n'empêche pas que du coup j'ai déjà vu des trucs du genre, sans forcément y avoir jouer, où seulement au démo. Mais aussi certains déjà sortie, comme Death Gambit, ou Infernax, même si ce dernier est sortie après, je l'ai fait avant :F ) de Souls 2D indé, ben j'en ai vu passer des dizaines.
J'aurais peut être pas dit ça si j'avais fait le jeu à sa sortie, mais a force de voir des projets qui veulent faire ça de partout, peut être que j'ai été un peu "osefiez" de ce côté original, c'est possible.
( Après, pour BG3 j'en parlerais pas, c'est pas mon type de jeu, et j'y ai pas touché :F )

Pour HK, au contraire, avoir un metroidvania que tu boucles pas en 10 heures, mais quel plaisir *-*

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 08/09/2023 à 19:36:32. (2286 messages postés)

Citation:

Je te trouve un peu dur avec les systèmes de Blasphemous, je me suis senti pas mal progresser, j'ai utilisé pas mal de pouvoirs finalement, et les équipements fonctionnent assez bien. Je parle bien du 1, j'ai trouvé ça moins bien foutu dans le 2. Je te rejoins seulement sur l'attaque chargée qu'on peut jamais placer, mais peut-être qu'on est juste passés à côté des belles opportunités je ne sais pas.


Je pense pas être si dur que ça, j'ai apprécié le jeu, mais si t'analyse un peu le GD, y a vraiment des trucs qui me vont pas du tout.
( Encore une fois, tout les nouveaux pouvoir qu'on obtiens c'est juste pour accéder à UNE SEULE ( :clown ) salle, c'est vraiment nul à chier comme concept >< )


Citation:

Hollow Knight pour moi c'est davantage proche de Metroid que de Castlevania.


Ben Blasphemous aussi ?
Fin j'veux dire, pas d'arme différentes, pas de level up, on est quand même assez proche d'un Metroid, la "grosse" différence c'est qu'on peut légérement perso son build avec les charmes ( comme HK donc ), ou en choisissant sa prière entre 4-5


Citation:

S'il fallait attendre de chaque jeu qu'il révolutionne un genre pour le qualifier de super jeu, y'aurait pas beaucoup de super jeu !


Me fait pas dire c'que j'ai pas dit hein :F
J'ai juste dis que Blasphemous avait que sa DA d'original, je parle pas de la qualité :D

Citation:

Blasphemous compense avec ses magies qui sont pas mal nombreuses. M'enfin le nombre est pas forcément un argument imparable, dans le cas de Blasphemous c'est pas très gênant j'ai trouvé que les options du pénitent étaient largement suffisantes.


C'est vrai que j'en avait pas parlé, mais perso, comme l'arbre de compétence, j'ai du m'en servir de 2-3 grand max, déjà qu'elles sont pas nombreuse, mais si en plus la moitié sers à rien :F
Par contre oui, les options de base du perso compensent largement se "manque"


Citation:

Maintenant chacun son opinion évidemment on a pas tous le même niveau de sensibilité, je sais que ma première partie de Blasphemous a été un peu en demi-teinte mais au final j'ai quand même entièrement refait le jeu (ce qui est rare pour moi sur un metroidvania) avec les DLC + le 2 qui vient de sortir, et honnêtement j'y ai vraiment trouvé mon compte.


:plusun
Je pense aussi que vous surinterprété un poil nos ( enfin, mes, mais je suppose que Créa sera plus ou moins du même avis ) propos, aucun de nous deux dit que Blasphemous est un mauvais jeu, et encore moins que c'est un mauvais parce qu'il apporte rien.
Blasphemous est un bon jeu, y a pas vraiment de doute là dessus, seulement, en dehors de sa DA, c'est un Metroidvania indé comme un autre, à la différence que ce qu'il fait, il le fait globalement bien mieux que la plupart des autres
Ca veut pas dire que c'est mauvais, juste que ça nous touche moins
Quand tu bouffes du metroidvania par 10aine, t'es un peu moins gentil avec les jeux du genre qui font trop classique, le metroidvania est un de mes genres préférés, et j'en ai fait beaucoup à une époque, donc si c'est pour faire un nouveau jeu mais qui est une copie quasi conforme de tout ce que j'ai déjà fait, sans ce petit quelque chose, mouais bof xD
Maintenant, ce petit quelques chose aurait justement pu être sa DA, mais perso ça à pas été le cas
Après, en général dans ces cas là j'abandonne le jeux, or là je l'ai finit, donc c'est bien que finalement la proposition du jeu m'a suffisamment plu, et c'est justement sa très bonne réputation ( et un peu la sortie du 2 aussi ), qui m'a donné envie de le lancer un peu plus sérieusement que la première fois



Mais bon, de toute façon, tu dis que Ori 2 trône à côté de HK ou Ori 1, donc ton avis ne compte pas =>[]
( Tiens, toute la partie originalité que je "reproche" à Blasphemous, c'était pareil pour Ori 2 pour moi.
Sauf que Ori 1 était passé avant, avec lui sa grosse touche d'originalité.
Et du coup, même si Ori 2 est meilleur sur tout les points, je préfère tellement Ori 1 ... )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 07/09/2023 à 20:07:16. (2286 messages postés)

J'ai terminé Blasphemous cette semaine, et j'suis tellement de l'avis de Créa
C'est un bon jeu, clairement, mais à aucun moment c'est le haut du panier :/
A part sa DA et son PA, le jeu c'est du vu et revu sans aucune originalité coté GD
( Et encore, faut accrocher à la DA, perso autant je trouve le jeu magnifique, autant sa DA c'est du 0 tellement je la trouve horrible. Après, je suis vraiment pas fan des trucs crades :F )

Sylvanor tu disais que c'était le premier à faire un mélange entre les Souls et le métroidvania, déjà, c'est faux, rien que HK le faisait plusieurs années avant.
Idem pour Salt and Sanctuary, donc même la c'est pas "original"

Niveau GD, y a plein de truc dommage, déjà tout l'arbre de talent sert quasiment à rien.
Au final, j'ai juste unlock et upgrade le skill à distance, le reste c'est complétement inutile
Pouvoir charger son attaque c'est bien, mais comme les Boss bougent beaucoup / sont pas tout le temps touchable, j'ai estimé jamais avoir le temps de donner un coup chargé, donc j'm'en suis jamais servi.
Idem pour l'attaque au sol, t'as rarement l'occasion de t'en servir, et en général, même si t'arrive à la placer sur des mobs, le niveau 1 suffit largement
En vrai, le seul truc que je trouve intéressant, c'est le système de combo, c'est une bonne idée.
Pas le genre de truc que j'aime, mais ça reste une bonne idée

Idem pour les reliques qui donnent des pouvoirs, c'est une super idée, mais qu'est ce que c'est mal utilisé :/
Les nouveaux pouvoirs ne servent à rien d'autre que débloquer un cul de sac, qui donnent juste un item, qu'est ce que c'est décevant :/

Au final j'ai bien aimé le jeu, mais clairement dans 2 semaines je l'aurais oublié tellement j'ai vu ça partout :/

Après j'suis p't'être moins réceptif au jeu puisque déjà la DA et le scénar du jeu me rendent complétement indifférent, et que j'estime que les Boss à pattern intéressant, c'est juste du bon sens, que c'est juste normal, et que c'est ne pas en faire qui est à chier
En plus du fait que je suis quand même un habitué des Souls like, et des métroidvania, donc je vois peut être plus les "inspirations" ¯\_(ツ)_/¯

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Mack - posté le 26/08/2023 à 20:19:22. (2286 messages postés)

Yap, les DLC, achats, et trophées sont stocké sur ton compte PSN, et il me semble que t'es effectivement obligé d'en avoir un.

Par contre, les saves sont sauvegardées avec l'abonnement payant.
Tu peux peut être transférer ta save de ta PS4 sur ta PS5 avec une clé USB, je crois que c'est possible

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 22/08/2023 à 22:56:39. (2286 messages postés)

trotter a dit:


J'ai l'impression qu'il manque des fichiers ou que Easy RPG n'arrive pas à les lire (message d'erreurs comme quoi fichier est manquant, absence de son, images bizarres) mais c'est quand même jouable.
image



C'est parce que les assets sont en Jap.
Essaie de rajouter :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
[EasyRPG]
Encoding=932


Dans le RPG_RT.ini
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/2554

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Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Mack - posté le 20/08/2023 à 02:08:09. (2286 messages postés)

Alors, c'est quand même à prendre avec des pincettes, de ce que j'ai compris, c'est clairement en WIP, et ça a peut de chance d'être inclus dans la version officiel pour l'instant.
De plus, ça marche que pour Windows ( même si je crois que Jetrotal, le gars qui fais le truc ) veut faire des tests pour Linux et Mac.

Mais oui, ça promet du bon :D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 06/08/2023 à 10:56:02. (2286 messages postés)

Ah, ben moi c'est tout le contraire x)

Sans être fondamentalement mauvais, je trouve que c'est très mauvais pour quelqu'un qui n'y connais rien :/
Je suis pas du tout un habitué des RTS, j'ai du jouer à AOE3, et c'est tout.
Et franchement, au début de ma première partie de Majesty, j'ai vraiment mais alors vraiment rien compris.
Pas de réel tuto pour t'expliquer comment ça marche, les missions Beginner qui n'ont pas d'ordre précis, ça rend le jeu vraiment pas évident pour un nouveau joueur.

Et c'est dommage parce que y à l'air d'avoir de bonnes idées, mais franchement, le début est beaucoup trop obscur.

Ma première mission, je commence, j'ai à peine le temps de voir comment construire un bâtiment, que je me fait attaquer par une nécromancienne et ses zombies ...
J'ai du recommencer p't'être 10 fois avant de réussir à invoquer mes héros avant qu'elle pop ...


Par contre, après quelques parties ou j'ai commencé à comprendre un peu comment le jeu marchait, je trouve que y a de bonnes idées, le fait que chaque personnage invoqué soit ""unique"" ( Ils ont tous un nom, prénom, des stats, ... ), c'est cool.
Dommage que derrière ça soit l'enfer pour leur faire faire ce qu'on veut :F

Dans l'ensemble, ça semble être un bon jeu, avec de très bonnes mécaniques de jeu. J'ai quand même joué quasiment 2H sans m'en rendre compte, donc c'est que j'ai un minimum accroché, mais c'est vrai que la plupart des missions, j'ai du raser la carte pour finir la mission, alors que certaines étaient pas orienté vers ça, typiquement la quête ou faut construire un Playgrounds, c'est dommage d'avoir Unlock le bâtiment en détruisant le château adverse :/
Mais c'est clairement pas orienté pour les débutants, et ça c'est un peu dommage :/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 03/08/2023 à 23:00:41. (2286 messages postés)

Kody a dit:

mais j'aurais bien aimé une option pour fuir au cas où on a touché un ennemi que l'on ne peut pas blessé parce qu'on a la mauvaise arme ou la mauvaise transformation.



Faut bourrer le bouton B, on fini par ouvrir un message où ça propose de fuir.
Le jeu fini par te l'expliquer, mais au 3/4 du jeu, ce qui est un peu con :F
( M'enfin ça se trouve quand même, suffit de bourrer les touches en combat pour trouver xD ^^ )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 03/08/2023 à 12:54:17. (2286 messages postés)

Bon, ça risque d'être juste pour moi de faire un recap plus tard, et ça risque en plus d'être juste pour faire le troisième jeu, donc je fais déjà un mini recap maintenant :

Wolfenstein: Blade of Agony :
( Pas sur d'avoir jouer 1H30. J'ai dépasse l'heure c'est sur, mais je crois que je suis plus aux alentours de 1H15 que 1H30 )

Assez bonne surprise.
Graphiquement, si on accepte les gros pixels dans le style des premiers jeux 3D du début des années 90, c'est du très très bon. C'est jolie, assez détaillé, on sent très bien le côté old school, tout en ayant un côté moderne assez plaisant.
Au niveau du gameplay, là aussi c'est du bon, c'est un FPS "classique", mais qui marche très bien, j'ai pas vraiment assez joué, mais le LD à l'air d'être très bon.
Y a quand même quelques légers problèmes, déjà, le déplacement du personnage est très / trop flottant à mon gout.
Quand tu te déplaces et que tu t'arrêtes, ton personnage glisse un petit moment avant de s'arrêter. Et j'ai vraiment du mal avec ça :F
Idem, les save auto, je les trouve très mal placés. Je saurais même pas dire comment elles sont placées, mais le fait que le jeu ne save pas entre chaque missions, c'est un "gros" problème pour moi :/
Maintenant, niveau scénario / ambiance, je ne me prononcerais pas.
Le côté guerre mondiale, c'est vraiment pas un truc qui me touche, donc je n'y ai absolument pas prêter attention.

Bref, bonne surprise, c'est possible que je continue un peu plus, même si en vrai y a peu de chance :F
( Par contre c'est possible que je me mette à regarder des jeux du genre, mais dans un style qui m'intéresse plus )


Kaeru no Tame ni Kane wa Naru :

Comme au dessus très bonne surprise. Tellement qu'au final j'ai fini le jeu, malgré les défauts du jeu.
Graphiquement, ça oscille entre le très moche pour de la GB, et très jolie.
Globalement, la plupart des décors sont pas terrible, voir même assez moche, surtout quand on sait que le jeu à été dev par l'équipe de Zelda LA, sur le même moteur.
Par contre, les animations des personnages sont cool, les mini cinématiques sont très jolies, même si vraiment peu nombreuses.
Pour un jeu du milieu de la GB, ça reste correct, mais c'est vraiment pas terrible non plus
Maintenant, là où le jeu pèche le plus ... Le gameplay.
Pour un jeu dev par l'équipe qui a fait le meilleur Zelda ( :F ), c'est très décevant, tout en étant assez incroyablement prenant.
En gros, c'est pas un RPG, ni un jeu d'action comme Zelda, mais un pure Point and Click.
Le jeu va donc demander au joueur de comprendre ce qu'il faut faire, dans quel ordre, et comment.
Le système de combat et 100% automatisé, le joueur n'a aucune incidence dessus ( en vrai je mens un peu, y a 1 combat qui demande au joueur de faire quelque chose :F ).
Du coup, tout les combats principaux sont complétement scripté, si tu n'as pas trouvé les bon power up, les bons équipements, et bah passer le combat est impossible.
Le résultat est loin d'être mauvais, mais reste très / trop simpliste, et surtout TROP linéaire à mon gout.
Pourtant, y avait de bonne idée dans le système de combat, garder la même base, mais en y rajoutant un système de choix, voir un système d'expérience pour rendre le tout moins scripté aurait pu être une bonne idée.
Niveau scénario, c'est un jeu pour enfant.
C'est ni nul, ni bien.



Pour la prochaine session, on a jusqu'au 6 pour proposer un jeu, ou on laisse une semaine de battement entre ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 23/07/2023 à 23:32:13. (2286 messages postés)

Citation:

Ça commence très rapidement, peut-être un peu trop. Les dialogues des NPCs me rappellent les vieux rpgs avec des commentaires pas trop pertinents.



En vrai, je pense que c'est surtout histoire de différencier très facilement les PNJ important des autres. A un moment du jeu, t'arrives dans un village, et tout les PNJ te sortent le même dialogue bateau ... Sauf un. Donc tu comprends vite que ce que te dis ce PNJ est plus important que ce que disent les autres ^^.
Et en vrai, je trouve cette façon de faire très intelligente, surtout que le jeu semble s'adresser aux plus jeunes ^^

Citation:

Le chipset est pas mal pour l'époque et la console (excepté les arbres qui sont pas top comme dirait Monos).


Oui alors là mouais x)
Quand tu sais que le jeu est réaliser avec le moteur de Zelda LA, et par la même team, tu vois clairement que c'est pas le top x)
Ça fait le café, mais sans plus

Citation:

Donc ce n'est pas un rpg à probablement parler. C'est plus un jeu d'énigmes.


Citation:

Aussi, le niveau de difficulté est inexistant, c'est vraiment très facile.


Clairement, je m'attendais aussi à un truc plus Aventure/RPG, mais c'est clairement plus orienté point and click au final.
Et niveau difficulté, comme t'as aucune aléatoire en combat, effectivement, c'est pas vraiment dur.
Mais ils ont fait le choix que le joueur est aucun choix en combat, donc au final ça aurait été con de rendre les combats plus dur.
La vraie difficulté au final, c'est de comprendre ce qu'on doit faire, et comment y arriver. Quelle combat faire, ceux à éviter, ...
Et encore, t'as surement pas encore obtenu

Spoiler (cliquez pour afficher)

qui donnent plus d'option hors combats.
Par contre, clairement j'aurais vraiment apprécié un système de RPG plus poussé, avec un peu plus d'incidence en combat, ils y ont surement pensé, on peut utiliser des objets en combat, mais j'ai bientôt fini le jeu et j'ai eu que 2 objets à utiliser en combat ( dont 1 à usage unique pour l'histoire ), et ça c'est vraiment dommage


Au final je pensais pas que j'aller autant aimer.
C'est juste dommage de pas avoir pousser le concept, et d'avoir "juste" fait un jeu pour enfant ^^'

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 23/07/2023 à 16:24:06. (2286 messages postés)

Sur Wolfenstein: Blade of Agony y a moyen de rendre les déplacements moins glissants ?
J'trouve ça pas super agréable, c'est dommage x)

Sinon j'ai une petite heure dessus pour l'instant, j'ai fini la première mission, j'aime bien.
J'suis pas fan de l'ambiance WWII, mais le LD et le gameplay sont vraiment cool
Par contre gros défaut, l'auto save est daubé du cul :F
J'm'attendais à ce que ça save entre chaque mission, même pas, et ça c'est vraiment dommage
Le jeu est long ? J'vais encore y jouer un peu ( au moins avoir 1H30-2H dessus ), mais si le jeu se boucle en 4-5H, je le finirais peut être.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Club Javidéo. TOUR 2: 7 Aout à 27 Aout.

Mack - posté le 10/07/2023 à 19:27:23. (2286 messages postés)

Perso, comme on est pas obligé de proposer un jeu, et que le temps est beaucoup plus permissif, je pense que je participerais de temps en temps, je ferais peut être pas les 4 jeux à chaque fois par contre

Pour le premier tour, j'essaierais quand même de proposer un jeu, au cas où y ai pas assez de proposition pour commencer, mais je promet rien

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mack - posté le 17/06/2023 à 14:17:14. (2286 messages postés)

Ah, très bonne nouvelle ça, je vais essayer de ce pas !

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Mack - posté le 01/06/2023 à 10:01:44. (2286 messages postés)

Créacoda a dit:

Est-ce que vous considérez que c'est encore Zelda? J'ai l'impression que c'est devenu un autre jeu avec une couche de peinture Zelda pour le marketing.


La question mérite d'être posé, mais je vois pas comment on peut répondre autre chose que oui en faite :/

( Attention, ça risque de paraitre condescendant sur plein de truc, c'est pas le but recherché ^^' )
La base de Zelda, c'est exploration, donjons, énigmes.
Jusque là, BOTW et TOTK respectent ça.
Dans une autre forme, là où l'exploration est bien plus mises en avant que les donjons, là où les énigmes sont bien plus libre ( sous entendu, plus de manière de les faire que juste celle pensée par les dev ), mais la formule de base est là.

Ensuite, si on considère pas les 2 derniers comme des Zelda, Four Swords, et Triforce Heroes, et Zelda 2 c'est quoi ?
De vulgaire spinoff ?
Pourtant, Nintendo considère les 5 jeux comme canons, et de la série principale.
A partir de là, les Dev considèrent que c'est des Zelda, et en plus ça respectent la base des jeux.


On peut se poser la même question pour la série FF, est ce que FF11, 13, 14, 15, 16 ( et en étant mauvaise langue, je pourrais rajouter FF10-12 :F ) sont encore des FF ?
La grosse différence entre les 2 licences, c'est que FF à beaucoup plus de spin off qui ont essayé des trucs, donc c'est moins visible, mais c'est le même principe, une license qui au bout d'un moment, à complétement changé son gameplay, sauf que FF à toujours essayé ça dans des spin off ( Tactics, Type 0, CC, ... )
Et Zelda à assez peu de spin off, et c'est beaucoup plus reposé sur 2 formules depuis ALLTP ( les 2D, et les 3D ), là ou les FF changés un peu plus entre chaque épisode.


Pour moi, les nouveaux Zelda sont des Zelda, mais n'utilisent pas la formule Zelda traditionnel.
Et c'est pas grave, la nouvelle formule est bien ( Tant qu'ils font pas toujours plus long, toujours plus grand ... ).
Mais j'espère aussi qu'ils n'abandonnerons complétement pas l'ancienne, qu'ils la garderont pour remplacer la formule Zelda 2D ( qui elle a disparu depuis un moment par contre ... )

Dans cette histoire de formule, la série Mario se prête assez bien aux exemples. Est ce que Mario Kart est un jeu Mario ? Oui.
Est ce qu'il utilise la formule Mario plateforme ? Non.
L'un n'empêche pas l'autre, Mario Kart reste un jeu Mario, juste pas un Mario platefomer.


Bref, pour moi oui c'est des Zelda, juste c'est différent, de la même manière qu'un Zelda 2D est différent d'un Zelda 3D.

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Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Mack - posté le 28/05/2023 à 22:14:04. (2286 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Mack a dit:

J'ai voulu jeter un oeil sur comment j'aurais fait ... Et on peut plus utiliser des variables comme ID de variable sur XP, c'est une blague ? x)

Je n'en ai jamais eu besoin, alors que j'ai beaucoup utilisé RPG Maker XP, et pour des choses assez compliquées. Les habitués des pointeurs sont comme les habitués du sel, ils rajoutent toujours des pointeurs/du sel dans leur assiette avant même d'avoir goûté le plat. Ce sont des drogués :F
Mais si vraiment on en a besoin, y a qu'à passer par une petite ligne de script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[42] = $game_variables[ $game_variables[37] ]



Peut-être qu'ils se sont dit qu'il ne fallait pas mettre des pointeurs entre les mains dans le jouet pour enfants qu'est RPG Maker. Les étudiants en informatique galèrent quand ils apprennent les pointeurs à la fac. Est-ce qu'on doit mettre des pointeurs dans un jouet pour enfants ? Je ne suis pas sûr. Peut-être qu'ils ont fait le bon choix.



Pourtant en programmation classique je déteste les pointeurs :F
Mais dans RM, surtout 2k3, les pointeurs sont vraiment des game-changeur.
Surtout parce que ça permet de créer des variables locales, et ça, c'est la vie.
Faire un A-RPG, où tu peux simplement copier coller tes mobs, sans devoir passer 10 minutes par mobs à changer les variables pour gérer les HP, les coordonnées, et autres trucs relou, c'est vraiment la vie :D

Ouais, c'est ce que j'ai fait, m'enfin comme RMXP autorise pas de faire des lignes trop longues dans la commande insérer un script j'ai tout découper, mais c'est comme ça que j'ai fait pour ma version.

Par contre, comme tu dis, c'est beaucoup plus compliqué à comprendre / maitriser, c'est pour ça que je conseil quand même ta version ( enfin, ma version basé sur la tienne ), parce que c'est quand même beaucoup plus simple.

( Et pour info, ma version c'est juste avoir fait sauter ta commande attendre, et l'avoir remplacer par un évent commun en // qui décrémente une variable, comme ça ça marche même quand t'es pas sur la map )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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