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Messages postés par Menma-Uzumaki
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 20

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Menma-Uzumaki - posté le 13/06/2013 à 11:38:29. (20 messages postés)

Je vais test

edit : Merci pour ce scripte il est géniale comme il le faut.

Juste un micro détaille les image son pas a la bonne place je te met un screen et l'image chain_layout n'apparais pas si non a pars sa merci cela est génial

image

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Menma-Uzumaki - posté le 11/06/2013 à 09:14:14. (20 messages postés)

Salut

Citation:

Nan, mais essayer d'utiliser un script fait pour la map, dans un combat avec des évents c'est juste débile.



Oui ma femme me le dit !

Citation:

J'vais essayer de voir c'que je peux y faire, j'promet rien, m'enfin bon ;D.



Je te remercie de donner toi aussi ton coup de main.

Citation:

Sinon, ouais fais rien mettre entre les parenthèses.



Je suis oblige de mètre les chiffre en parenthèse l’interrupteur qui s'activera si on réussi les touche et sa sérre aussi a dire les quel touches doit être préssé voir en haut du scripte

Citation:

#=============================================
# CHAIN_COMMAND = { SWITCH_ID => [COMMAND] }
#
# SWITCH_ID = ID da switch (ou habilidade no sistema XAS)
# COMMANDS = Defina aqui a sequência de botões.
# (Para fazer a sequência use os comandos abaixo)
#
#"Down" ,"Up" ,"Left" ,"Right" ,"C" ,"D" ,"S" ,"A" ,"Z" ,"X" ,"Q","W"
#
#--------------------#
# A B C X Y Z L R # < Input
#--------------------#
# Z X C A S D Q W # < Keyboard/Joystick
#--------------------#
#
# Exenplo de utilização
#
# CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
# 25=>["Down","D","S","Right"],
#59=>["Down","Up","Left","Right","C","D","S","A","Z","X","Q","W"],
# 80=>["C","D"]
# }
#=============================================
CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
26=>["Up","Up",],
27=>["Up",]

}
# A função abaixo só serve se você estiver usando o sistema XAS.
CHAIN_ACTION_COMMAND = {
}



Citation:

Bon, grosso modo j'ai refait le système ( qui marche en combat et hors combat ).
Il me manque juste l'activation, comment le QTE doit être appelé ?



appel le comme sa te chante XD du moment qui est pas complique a s'en souvenir

Citation:

A chaque fois qu'un monstre meurt ?



une fin de combat normal a la rmxp quoi xp,argent,objet

Citation:

( Et si on rate le QTE le mob revient à la vie avec peu de PV, sinon il disparait ? ).



et si on rate le qte le mob recupere un peut de pv tout en continuent le combat et puits pour quoi pas en enlevé a tout l’équipe de heros un peut de PV

Citation:

En lançant un sort spécial ?



non vue que on a juste a programme dans le groupe de monstre, des que les PV du monstre son - ou = a (exemple : 30%) et la on insert la commande qui appel le QTE

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Menma-Uzumaki - posté le 10/06/2013 à 11:37:27. (20 messages postés)

donc le scripte Chain_Commands

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# +++ Chain Commands v1.0 +++ (2011/03/10)
#===============================================================================
# By Moghunter                                                                
# http://www.atelier-rgss.com                      
#===============================================================================
# Sistema de sequência de botões para ativar switchs ou skills caso você estiver
# usando o sistema XAS.(Opcional, não é obrigatório usar o XAS)
# 
# Serão necessárias as seguintes imagens. (Graphics/Windowskins)
#
# Cursor.png
# Chain_Command.png
# Chain_Layout.png
# Chain_Timer_Layout.png
# Chain_Timer_Meter.png
#
#===============================================================================
#
# Para ativar o script use o comando abaixo.  (*Call Script)
#
# $scene = Chain_Commands.new(ID) 
#
# ID - Id da switch, essa switch será ativada caso jogador tiver sucesso na
#      sequência de comandos.
#
#===============================================================================
module MOG_CHAIN_COMMANDS 
 #==============================================================================
 # CHAIN_COMMAND = { SWITCH_ID => [COMMAND] }
 #
 # SWITCH_ID = ID da switch (ou habilidade no sistema XAS)
 # COMMANDS = Defina aqui a sequência de botões. 
 #            (Para fazer a sequência use os comandos abaixo)   
 #  
 # "Down" ,"Up" ,"Left" ,"Right" ,"C" ,"D" ,"S" ,"A" ,"Z" ,"X" ,"Q" ,"W"
 #
 #--------------------#        
 #  A B C X Y Z L R   # < Input  
 #--------------------#          
 #  Z X C A S D Q W   # < Keyboard/Joystick
 #--------------------#
 # 
 # Exenplo de utilização
 #
 # CHAIN_SWITCH_COMMAND = { 
 # 25=>["Down","D","S","Right"],
 # 59=>["Down","Up","Left","Right","C","D","S","A","Z","X","Q","W"],
 # 80=>["C","D"]
 # } 
 #==============================================================================
 CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
 26=>["Up","Up",],
 27=>["Up",]
 
 }
 # A função abaixo só serve se você estiver usando o sistema XAS.
 CHAIN_ACTION_COMMAND = {
 }  
 #Duração para colocar os comandos. (A duração é multiplicado pela quantidade
 #de comandos) *40 = 1 sec
 CHAIN_INPUT_DURATION = 10 
 #Som ao acertar. 
 CHAIN_RIGHT_SE = RPG::AudioFile.new("055-Right01", 100, 100)
 #Som ao errar.
 CHAIN_WRONG_SE = RPG::AudioFile.new("057-Wrong01", 100, 100)
 #Switch que ativa o modo automático.
 CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID = 25
end
 
#===============================================================================
# ■ Chain Commands
#===============================================================================
class Chain_Commands 
   include MOG_CHAIN_COMMANDS 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------       
  def initialize(action_id,xas = false)
      @xas = xas
      @action_id = action_id
      if @xas
         $game_temp.chain_action_id = 0
         $game_temp.chain_active = false          
         @chain_command = CHAIN_ACTION_COMMAND[@action_id]
      else
         @chain_command = CHAIN_SWITCH_COMMAND[@action_id]
      end         
      @chain_command = ["?"] if @chain_command == nil  
      duration = [[CHAIN_INPUT_DURATION, 1].max, 9999].min
      @timer_max = duration * @chain_command.size
      @timer = @timer_max
      @slide_time = [[40 / duration, 5].max, 40].min
      @change_time = 0
      if $game_switches[CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID] 
         @auto = true
      else
         @auto = false
      end
      @com = 0  
  end    
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Main
 #--------------------------------------------------------------------------     
 def main
     @spriteset = Spriteset_Map.new 
     create_chain_command
     create_cusrsor
     create_layout
     create_meter
     create_text
     create_number 
     Graphics.transition
     loop do
          Graphics.update
           Input.update
           update
           break if $scene != self
     end
     pre_dispose
     Graphics.freeze
     dispose
 end  
      
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Cursor
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def create_cusrsor
     @fy_time = 0
     @fy = 0
     @com_index = 0
     @cursor = Sprite.new
     @cursor.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Cursor")
     @cursor.z = 4
     @cursor_space = ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
     if @chain_command.size <= 20
        @cursor.x = (640 / 2) - @cursor_space + @cursor_space * @com_index 
     else   
        @cursor.x = (640 / 2)
     end  
     @cursor.y = 480 / 2     
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Chain Command
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def create_chain_command
     @image = RPG::Cache.windowskin("Chain_Command")     
     width_max = ((@image.width / 13) + 5) * @chain_command.size
     @bitmap = Bitmap.new(width_max,@image.height * 2)
     @bitmap_cw = @image.width / 13
     @bitmap_ch = @image.height  
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i) 
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if index == 0
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
     end
     @sprite = Sprite.new
     @sprite.bitmap = @bitmap
     if @chain_command.size <= 20
        @sprite.x = (640 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
        @new_x = 0
     else   
        @sprite.x = (640 / 2)
        @new_x = @sprite.x 
     end   
     @sprite.y = (480 / 2) - @bitmap_ch  - 15
     @sprite.z = 3
     @sprite.zoom_x = 1.5
     @sprite.zoom_y = 1.5
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * create_layout
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def create_layout
     @back = Plane.new
     @back.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Chain_Layout")
     @back.z = 0
     @layout = Sprite.new
     @layout.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Chain_Timer_Layout")
     @layout.z = 1
     @layout.x = 180
     @layout.y = 150
  end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * create_meter
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def create_meter
     @meter_flow = 0
     @meter_image = RPG::Cache.windowskin("Chain_Timer_Meter")
     @meter_bitmap = Bitmap.new(@meter_image.width,@meter_image.height)
     @meter_range = @meter_image.width / 3
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_height = @meter_image.height
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_range, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect) 
     @meter_sprite = Sprite.new
     @meter_sprite.bitmap = @meter_bitmap
     @meter_sprite.z = 2
     @meter_sprite.x = 240
     @meter_sprite.y = 159
     update_flow
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Text
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def create_text 
     @text = Sprite.new
     @text.bitmap = Bitmap.new(200,32)
     @text.z = 2
     @text.bitmap.font.name = "Georgia"
     @text.bitmap.font.size = 30
     @text.bitmap.font.bold = true
     @text.bitmap.font.italic = true
     @text.x = 240
     @text.y = 100
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Number
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def create_number 
     @combo = 0
     @number = Sprite.new
     @number.bitmap = Bitmap.new(200,64)
     @number.z = 2
     @number.bitmap.font.name = "Arial"
     @number.bitmap.font.size = 24
     @number.bitmap.font.bold = true
     @number.bitmap.font.color.set(0, 255, 255,200)
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Prét",1)   
     @number.x = 40
     @number.y = 120
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Pre Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def pre_dispose
     for i in 0..25
       @sprite.x += 5 
       @sprite.opacity -= 25
       @layout.x -= 5
       @meter_sprite.x -= 5
       @layout.opacity -= 25
       @meter_sprite.opacity -= 25  
       @text.x -= 2
       if i < 10 and @text.zoom_x < 1.5
          @text.zoom_x += 0.1
          @text.zoom_y += 0.1
       end   
       @cursor.visible = false
       if @number.zoom_x > 1
          @number.zoom_x -= 0.1
          @number.zoom_y -= 0.1
       end      
       Graphics.update       
     end  
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def dispose
     @spriteset.dispose
     @bitmap.dispose
     @sprite.bitmap.dispose
     @sprite.dispose
     @cursor.bitmap.dispose
     @cursor.dispose  
     @meter_image.dispose
     @meter_bitmap.dispose
     @meter_sprite.bitmap.dispose
     @meter_sprite.dispose
     @layout.bitmap.dispose  
     @layout.dispose     
     @back.bitmap.dispose
     @back.dispose
     @text.bitmap.dispose
     @text.dispose
     @number.bitmap.dispose
     @number.dispose
     @image.dispose 
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def update
     update_command
     update_cursor_slide
     update_flow
     update_change_time
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Change_Time
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def update_change_time
     return unless @auto
     @change_time += 1
     check_command(-1) if @change_time >= CHAIN_INPUT_DURATION - 1
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Flow
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def update_flow
     @timer -= 1
     @meter_sprite.bitmap.clear
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_flow, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect)  
     @meter_flow += 20 
     @meter_flow = 0 if @meter_flow >= @meter_image.width - @meter_range       
     wrong_command if @timer == 0 and @auto == false
  end  
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Command
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def update_command
     return if @auto
     if Input.trigger?(Input::X)
        check_command(0)
     elsif Input.trigger?(Input::Z)  
        check_command(1)
     elsif Input.trigger?(Input::Y)  
        check_command(2)
     elsif Input.trigger?(Input::A)    
        check_command(3)
     elsif Input.trigger?(Input::C)           
        check_command(4)
     elsif Input.trigger?(Input::B)        
        check_command(5)
     elsif Input.trigger?(Input::L)        
        check_command(6)
     elsif Input.trigger?(Input::R)        
        check_command(7)        
     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)      
        check_command(8)
     elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        check_command(9)
     elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
        check_command(10)
     elsif Input.trigger?(Input::UP)  
        check_command(11)
     end   
 end  
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● command_list_check
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def command_list_check(command) 
     case command
         when "A"
            @com = 0  
         when "D"
            @com = 1  
         when "S"
            @com = 2
         when "Z"
            @com = 3
         when "C" 
            @com = 4
         when "X"
            @com = 5
         when "Q"
            @com = 6
         when "W"
            @com = 7            
         when "Right"
            @com = 8
         when "Left"
            @com = 9
         when "Down"
            @com = 10
         when "Up"  
            @com = 11
         else   
            @com = 12           
     end 
 end   
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● check_command
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def check_command(com)
     index = 0
     if com != -1
        right_input = false
        for i in @chain_command
           if index == @com_index
              command_list_check(i) 
              right_input = true if @com == com
           end  
          index += 1  
       end  
     else  
       command_list_check(@com_index)
       @change_time = 0
       right_input = true
     end  
     if right_input 
        refresh_number
        next_command
     else  
        wrong_command
     end  
 end  
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Next Command
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def next_command   
     @com_index += 1   
     $game_system.se_play(CHAIN_RIGHT_SE)
     if @com_index == @chain_command.size
        if @xas
           $game_temp.chain_active = true
           $game_temp.chain_action_id = @action_id
        else   
           $game_switches[@action_id] = true
        end  
        $scene = $sauvegardeQte
        $game_map.need_refresh = true
     end  
     refresh_command 
     refresh_text(0) 
 end     
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● wrong_command
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def wrong_command
     $game_system.se_play(CHAIN_WRONG_SE)
     if @xas
        $game_temp.chain_action_id = 0
        $game_temp.chain_active = false
     end   
     refresh_text(1)
     $scene = $sauvegardeQte
     
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Command
 #--------------------------------------------------------------------------                
 def refresh_command
     @sprite.bitmap.clear
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i) 
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if @com_index == index
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
       end
     if @chain_command.size > 20  
        @new_x = (640 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     else   
        @cursor.x = (640 / 2) - @cursor_space + ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     end
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Text
 #--------------------------------------------------------------------------               
 def refresh_text(type)
     @text.bitmap.clear
     if type == 0
           @text.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,255)       
        if @com_index == @chain_command.size
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Parfer!",1)              
        else  
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Bien!",1)              
        end
     else
        @text.bitmap.font.color.set(255, 155, 55,255)
        if @timer == 0
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "plus de temps!",1)  
        else  
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Raté!",1)   
        end
     end  
     @text.x = 240   
     @text.opacity = 255 
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Number
 #--------------------------------------------------------------------------               
 def refresh_number
     @combo += 1
     @number.bitmap.clear
     @number.bitmap.font.size = 38
     @number.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,200)
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, @combo.to_s,1)          
     @number.opacity = 255 
     @number.zoom_x = 2
     @number.zoom_y = 2
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Cursor Slide
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def update_cursor_slide    
     @sprite.zoom_x -= 0.1 if @sprite.zoom_x > 1
     @sprite.zoom_y -= 0.1 if @sprite.zoom_y > 1
     @text.x -= 2 if @text.x > 220 
     @text.opacity -= 4 if @text.opacity > 0
     @sprite.x -= @slide_time if @sprite.x > @new_x and @chain_command.size > 20
     if @number.zoom_x > 1
        @number.zoom_x -= 0.1
        @number.zoom_y -= 0.1
     end
     if @fy_time > 15
        @fy += 1
     elsif @fy_time > 0
        @fy -= 1
     else   
        @fy = 0
        @fy_time = 30
     end  
     @fy_time -= 1 
     @cursor.oy = @fy     
 end  
end
 
 
 
if $xrxs_xas != nil
#===============================================================================
# ■ Game_Character
#===============================================================================
class Game_Temp  
  attr_accessor :chain_active
  attr_accessor :chain_action_id
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------      
  alias chain_command_initialize initialize
  def initialize
      chain_command_initialize
      @chain_active = false
      @chain_action_id = 0
  end  
end  
 
#===============================================================================
# ■ XAS_ACTION 
#===============================================================================
module XAS_ACTION
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Shoot Effect
#--------------------------------------------------------------------------    
   alias mog_chain_command_can_shoot can_shoot?
   def can_shoot?(action_id,skill)   
       if self.battler.is_a?(Game_Actor)
          if MOG_CHAIN_COMMANDS::CHAIN_ACTION_COMMAND.include?(action_id) and
             $game_temp.chain_active == false
             $scene = Chain_Commands.new(action_id,true)
             return true
          end   
       end 
       $game_temp.chain_active = false 
       mog_chain_command_can_shoot(action_id,skill)   
   end   
end  
 
#===============================================================================
# ■ Game_Player
#===============================================================================
class Game_Player < Game_Character
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● update_force_action
 #--------------------------------------------------------------------------  
 alias chain_command_update_force_action update_force_action
 def update_force_action
    chain_command_update_force_action
    if $game_temp.chain_action_id != 0 and not
       (self.knockbacking? or @actor.state_sleep or @actor.stop)  
       if seal_state?(0)  
          seal_text
          return false
       end    
       action_id = $game_temp.chain_action_id
       self.shoot(action_id) 
       $game_temp.chain_action_id = 0
    end   
 end
end
 
end
 
$mog_rgss_chain_commands = true




le scripte que Widoo ma dit de crée !

Portion de code : Tout sélectionner

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class LaunchQte 
 
def initialize 
 
$sauvegardeQte = $scene 
 
$scene = Chain_Commands 
 
end 
 
end 
 



donc dans le groupe ennemis j'ai programmé a -=50 de pv insert scripte

$scene = LaunchQte.new(26)

en deuxième page j'ai programme si l'interupteur 26 est active
j'ai mis inflige des dégât a tout ennemis dégât 666

donc on fait le combat et on arrive au moment des -=50 de pv

est sa fait sa

image

ps : en map la même erreur je crée un évent j'insert le scripte $scene = LaunchQte.new(27)

en condition si interrupteur 27 active
affichez message : yo

quand je clic sur le pnj cela me fait l'erreur du dessus (image)

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Menma-Uzumaki - posté le 09/06/2013 à 02:46:17. (20 messages postés)

donc je crée un nouveau scripte et je met ce que tu ma dit ?

edite apres test : il y a une erreur mais ou ? je lance le combat le monstre et touche sa vie a -= 50% et la erreur " ArgumentError occurred while running scripte wong number of arguments(1 for 0)

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Menma-Uzumaki - posté le 08/06/2013 à 14:34:52. (20 messages postés)

donc je doit mètre en variable en haut du scripte je présume

$sauvegardecombat = $scene_Scene_Battle

est je met $scene = $sauvegardecombat dans le wong et dans next command

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Menma-Uzumaki - posté le 08/06/2013 à 04:24:03. (20 messages postés)

Désolé widoo je suis très nul en scripte c'est quoi une qte ?

plus précisément que doit je faire ?

Cortez

sur la map on arrive a un endroit ou on doit sauté une rivière très grand donc on fait appelle au scripte puis on fait les touches.Une fois de l'autre coté de la rive un homme vient nous parler et un combat commence, dans les prog du groupe j'ai mis en condition si l'ennemis a c'est pv -= a 70 %

on ce bat puit on arrive au moins 70 % et la on insert le scripte pour appuyé sur la touche pour l’achevé ou si l'ennemis a encore la vie on continue le combat mais je bloc au moment d’inséré le scripte sa beug je reviens en map j’espère que c'étais sa que tu demandé et j’espère t'avoir aidés.

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Menma-Uzumaki - posté le 07/06/2013 à 13:13:28. (20 messages postés)

Salut je viens de test ce la ne marche pas d’ailleurs la barre du temps ce taille d'un coup vers la droit XD et que même si elle est partie y a temps infini XD et que j’appuie plusieurs fois sur la touche sa me met ratée et sa bouge pas je ré-appuie toujours ratée,par contre en map sa marche toujour

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Menma-Uzumaki - posté le 07/06/2013 à 06:59:54. (20 messages postés)

Domaine concerné: Scripte
Logiciel utilisé: Rpg Maker Xp
Bonjour a tous !

Me revoilà j'ai un besoin d'aide énorme, enfin pour moi c'est énorme.

la dernier foi Widoo m'avez aidés et j'avais grâce a son aide réussi a contourné la modification du scripte mais la j'ai un soucie, quand je dit énorme c'est que pour moi c'est énorme

Info :

voila comme a mes habitude j'utilise des scriptes Moghunter
aujourd'hui le scripte est ce lui la http://www.atelier-rgss.com/RGSS/System/XP_SYS11.html

question :

voila ce scripte fait en sorte que quand on réussi les touches indiqué ou que l'on réussi pas
cela déclenche un interrupteur.

J'ai alors essayeé de le faire en plein combat dans la programmation du groupe ennemis je voulais faire en sorte d’achevé mon ennemis avec une touche comme dans naruto shippuden ultimate storme 3 le soucie c'est que sa me ramène sur la map alors que je voudrez que le combat continue si le monstre n'est pas mort.

le problème c'est que si on modifie le scripte pour que l'on puisse continuer le combat "je pense que sa ne marchera plus sur la map !"

Il fraudait donc faire 2 scriptes.
1 ou c'est le combat avec insert un scripte différent et 2 que l'autre serrais normal en map

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Blue Magic

Menma-Uzumaki - posté le 07/06/2013 à 00:03:59. (20 messages postés)

oui c'est sa !

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Blue Magic

Menma-Uzumaki - posté le 06/06/2013 à 01:18:02. (20 messages postés)

salut merci pour la question 2 sa m'aidera si il y a d'autre scripte du genre pour la 1 je n'avais pas réfléchi de passe par un évent commun tu m'as bien aidés même si dans mon rpgmxp il n'y a pas de condition pour les classes je ne sais points quel version j'ai !

édit : je mes de suite la solution et en resolu

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Blue Magic

Menma-Uzumaki - posté le 06/06/2013 à 00:12:33. (20 messages postés)

Domaine concerné: Scripte
Logiciel utilisé: Rpg Maker Xp

Salut a tous ! vous allez dire "tu poste déjà alors que tu viens d'arrivé ?"
heuu... oui je sais, je vais aidés....

Mais avent j'ai besoin d'aide pour pouvoir aidés !

( bon, mon orthographe est pas super, mais... ma femme est couché donc pas d'aides de sa part :'( si vous comprenez pas pourquoi ma femme a voir la dedans reportez-vous a ma présentation et de tout la discutions :lol )


Support : Rpg Maker Xp

Info :
Voila j'utilise beaucoup de scripte Moghunter donc presque tout les scriptes son sur http://www.atelier-rgss.com il y en a un en particulier qui m’intéresse celui la

=> http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/XP_BAT08.html

Si on traduit bien, c'est un scripte qui fait que lorsque un monstre nous attaque, avec une compétence, notre héros apprend la compétence, mais que si il est de la classe qui est configurée dans le scripte.


Question 1 : [résolut]

Je voudrais faire en sorte que l'on puisse utiliser une compétence, pour active le scripte et qui ce désactivera à la fin du combat ou à la mort, ( un peut comme Kakashi Hatake dans Naruto
vous-voyez le Sharigan des Huchiwa ! ) soucis c'est que moi et ruby sa fonctions pas ! il m'aime pas c'est comme le miel il m'aime pas :'(


Solution :

merci a Widoo pour son aide malgré mon problème de conditions qui ne fait pas montré "classe" :lol ne t’inquiète pas Widoo tu m'as fait un dé-clique qui a fait que sa marche 1 compétence "copie de compétence",appel évent , seulement en combat, 1 évent commun "copie on"


<> Condition : [hero] a la compétence [copie] d'apprise
<> Classe : [hero], [classe_du_scripte]
<>
: Sinon
<>
: Fin Condition
<>


évent commun 2 "copie off"


<> Classe : [hero], [classe par défaut]
<>


dans l’évent de map quand vous faites combat coché défaite ou fuir ou les 2, et a défaite appelé l’évent commun copie off


Question 2 :

la deuxième je pense est plus simple il est demandé que la classe du perso qui "capture" les compétences est Blue Mage est moi je veux le remplacé par Copieur !

Solution : [résolut]

Widoo a dit:


cherches dans le script ! Tu fais un ctrl + f dans la liste des scripts, en ayant sélectionné dans la colonne de gauche le script en question et tu recherches dans la fenêtre de recherche "Blue Mage". Et tu modifies toutes les occurrences par le nom de ta classe. Le plus propre serais de mettre dans le initialize @class_learned = "Ta classe"
et de remplacer tous les Blue Mage par @class_learned. Sa te permet à l'avenir d'avoir qu'un endroit à modifier si tu décides de modifier le nom de ta classe

merci Widoo


voila j'espère que j'ai pas fait beaucoup de faute ce qui m'étonnerais si j'ai moins de 3 fautes :lol si non j’éditerai bref... merci de votre aide !

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - Menma Uzumaki

Menma-Uzumaki - posté le 05/06/2013 à 19:49:50. (20 messages postés)

madame est comme sa ! elle ajoute tout le monde quel trouve sympa

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - Menma Uzumaki

Menma-Uzumaki - posté le 05/06/2013 à 11:04:24. (20 messages postés)

:lol tu fait du copier collé de fb ?

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - Menma Uzumaki

Menma-Uzumaki - posté le 05/06/2013 à 10:55:58. (20 messages postés)

:lol madame ce conecte avec ce compte sur oniro pour lire et corrigé et c'est ma femme qui t'ajoute pour des leçons de rpgmxp mais je croix qu"elle n'y arrivera pas ?

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - Menma Uzumaki

Menma-Uzumaki - posté le 05/06/2013 à 10:32:08. (20 messages postés)

ouais je sais je lui prend son adresse msn car j'ai pommé bêtement mon mdp :goutte

édite : je sais pour frog

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - Menma Uzumaki

Menma-Uzumaki - posté le 05/06/2013 à 10:27:37. (20 messages postés)

ma femme arrive pas a utilise rpg maker donc ce n'est pas elle mais son homme

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - Menma Uzumaki

Menma-Uzumaki - posté le 05/06/2013 à 10:23:51. (20 messages postés)

moi c'est pas kelly lol tu as été voir le fb de ma femme XD et donc mon prénom n'a plus de secret MDR

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Posté dans Forum - Menma Uzumaki

Menma-Uzumaki - posté le 05/06/2013 à 10:12:06. (20 messages postés)

:lol merci

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - Menma Uzumaki

Menma-Uzumaki - posté le 05/06/2013 à 10:09:40. (20 messages postés)

oui je les remarqués tout de suite j'êtais entrain de l’enlevé au moment que tu as répondu toute mes excuses

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

Posté dans Forum - Menma Uzumaki

Menma-Uzumaki - posté le 05/06/2013 à 10:01:24. (20 messages postés)

salut a tous je connais pas encore le règlement si y en a un, vue que j'ai pas encore très bien cherche, je m'appel (dans un monde parallèle a la démence humaine d'aimé les mangas) Menma Uzumaki j'ai 19 ans, je suis né en 1994, enfin sa on s'en fou, je suis ici pour donner mes aides et mon potentiel, je suis très très bon en évent, mais... les scriptes très très mal X), je sais l’orthographe n'est pas mieux (ma femme corrige de son mieux), j’essaie de m'applique croyez-moi, j'utilise principalement rpg maker xp, mais j'ai déjà utilise rpg maker vx et frog creator, bref je suis sur de multiple projet que je ne présenterais pas car : personnelle, sauf si vraiment je venais a changé d’avis, bref je suis nul en présentation surtout quand c'est de moi , j’espère que l'on sera copain copine :lol ou pas !

édit : vous avez du aussi remarque mes "brefs" assez fréquent je suis comme sa on m'aime ou pas on m'apprécie ou sinon on me parle pas !

j'écri mal, je fait des efforts et si tes pas content me parle pas

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