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Posté dans News - Alex D'Or 2010 : Résultats finaux

Zim - posté le 01/02/2011 à 10:11:58. (3048 messages postés)

Faut arrêter de dire ça, maintenant, vous allez finir par nous le vexer. :lol

Level Up!

Posté dans Forum - [RM2K3]The Best Game In The World

Zim - posté le 02/01/2011 à 23:20:13. (3048 messages postés)

Discussions inintéressantes mises à part, ce jeu a l'air d'être le plus abouti de ceux que tu as faits : le style n'est pas seulement "spécial" (à défaut d'un autre mot), mais véritablement charmant (contrairement aux Géants Verts - qui méritaient malgré tout le coup d'oeil) et puis tu sembles vouloir vraiment faire un jeu, non un film ou apparenté, cette fosi-ci.

Si tu as besoin d'un beta-testeur à un moment ou un autre, n'hésite surtout pas !

Level Up!

Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

Zim - posté le 14/12/2010 à 16:48:09. (3048 messages postés)

Du même avis que Dastrem... Le seul jeu qui m'ait vraiment plu sur Wii, c'est NSMB. Donkey Kong, par contre, je n'ai jamais été un grand fan (l'univers qui ne me plait pas beaucoup)... Je fonde quelques espoirs dans Fire Emblem. Il y a bien quelques bons jeux, mais aucun, à part NSMB, ne me ferait acheter la console... Mon frère possède plus d'une dizaine de gros titres dessus, et rien ne m'y attache.

Nemau : Aonuma a eu l'idée de ces trains dans Zelda, pour faire plaisir à son fils. Il est le responsable de cette horreur. Comment avoir confiance en lui désormais ? (Ce raisonement peut-être tenu à propos de Sakamoto et son Metroïd: Other M.)

Level Up!

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara - Chapitre 7/7, derniers ajustements...

Zim - posté le 30/11/2010 à 21:27:24. (3048 messages postés)

Quelques remarques, mais je n'ai pas fini la démo encore.

- tu n'as pas corrigé le bug de ressource manquante quand on obtient le livre (ou parchemin) dans la bibliothèque de Mathusalem
- la musique de la région du magicien Doze est très sympathique, et j'ai mis quelques secondes pour resituer une musique famillière entendue des heures durant dans le Gojlipo
- l'animation d'explosion n'est pas de toi ? De Zelda the Minish Cap peut-être ? Sa pixellisation et sa stylisation ne sont pas dans l'esprit du reste du jeu, je trouve
- Kujira no Hara = le ventre de la baleine. Donc référence à Baten Kaitos qui se traduit du grec exectement de la même manière, + référence à Zelda Link's Awakening avec une baleine volante dans l'intro ; et le tout est uen sorte de grosse expansion d'un donjon de Zelda Ocarina of Time, le ventre de Jabu Jabu ? :sourit J'aime toutes ces références
- trop de musiques qui se coupent dans l'intro, on n'a pas le temps de se mettre dans l'ambiance ou d'en apprécier une... Si tu devais refaire ce passage, je te conseillerais plutôt, comme dans un Zelda dont tu t'inspires, un même morceau avec des passages qui changent au fur et à mesure de la cinématique, ce serait plus propre, et tu en es largement capable ;)
- ça devrait être interdit de permettre au joueur de se bloquer dans un donjon. Devoir recharger une partie à cause de ça, ça donne vraiment envie d'abandonner. Si tu n'arrives pas à faire quelque chose d'irresponsable sur ce point comme le serait un Zelda, tu pourrais utiliser la technique Lufia (le jeu, pas Lufia d'Oniro) : une capacité qui permette de remettre à zéro une énigme (après tout elles se remettent à zéro quand on sort et qu'on revient, on n'en est pas à une incohérence près si c'est au service du joueur
- des problèmes d'ergonomie : vraiment faut le comprendre, le déplacement des statues quand on tire et qu'on ne peut plus reculer... Une possiblité qu'a suggérée Nanaky : c'est sur roulettes, ça continue de rouler même si on s'écarte... il faudrait absolument le représenter
- quoi qu'on dise, les combats ne sont pas trop mal faits, simplifiés de la sorte ; mieux vaut ça que quelque chose de vraiment bancal et frustrant pour le joueur... Il y a juste que les ennemis sont chiants à vouloir te foncer dessus d'hyper loin... Tu pourrais facilement le faire un champ de vision, même sommaire, avec certains scripts
- la jauge de vie qui ne reflète pas exactement l'état de santé du perso, c'est mal. A cause de ça, tout au début du jeu, je n'avais même pas compris que tomber dans un trou faisait perdre des vies. Franchement, tu peux changer ça très facilement via script, le faire par event, c'est se prendre la tête pour rien, pour un résultat inférieur

En résumé, il y a plein de défauts, malheureusement, mais je prends quand même plaisir à y jouer. L'histoire donne envie de découvrir ce monde étrange et ses personnages hauts en couleur, les musiques sont divines (le mot est un peu fort, mais l'intention y est :p), et les graphismes eux-mêmes, bien que maladroits, ne sont certainement pas dénués de charme. Je ne peux que te remercier de nous offrir cette démo et te féliciter du travail accompli. Bravo !
Mais maintenant que tu as ces retours, tu es obligé de faire encore mieux !

Level Up!

Posté dans Forum - [RM2003] Brainiac

Zim - posté le 29/11/2010 à 22:16:12. (3048 messages postés)

C'est quoi ces trolls de sous-catégorie ? :lol

Le nuage, tu pourrais le sortir en béta-test publique ? S'il y a peu de bugs, ça devrait aller (et puis théoriquement, Oniromancie est un forum de "développeurs" de jeux-vidéo, rien de mal à partager des versions béta !).

Level Up!

Posté dans Forum - Les secrets d'Ashcroft

Zim - posté le 02/11/2010 à 22:27:12. (3048 messages postés)

Le type de droite sur l'image, on dirait fistandantilus avec une moustache. :hurle

(Mille excuses pour cette remarque hors de propos... Mais c'est peut-être fait exprès ? :inter)

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Posté dans Ost - Article supprimé

Zim - posté le 31/10/2010 à 14:31:07. (3048 messages postés)

Flane Boster iz ze best.

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Posté dans Forum - Gojlipo OnLine

Zim - posté le 30/10/2010 à 22:55:49. (3048 messages postés)

Rhaa l'idée est bonne, mais c'est frustrant de perdre parce qu'un autre perd. :sriden

Level Up!

Posté dans Forum - Gojlipo OnLine

Zim - posté le 30/10/2010 à 20:55:50. (3048 messages postés)

Peut-on m'expliquer pourquoi Sylvanor (en jaune) a remporté cette partie ?

image

j'étais en vert, et pas mal parti, ça me fait baisser mes stats. :(

Level Up!

Posté dans Forum - -Felwynn's stuff-

Zim - posté le 18/10/2010 à 15:35:21. (3048 messages postés)

J'ai l'impression de lire Aëdemphiar, à cause de la boucle inversée du A final. D'ailleurs pourquoi une majuscule ?

Voilà, tu as trois personnes qui n'aiment pas cette symétrie. :D (Mais je comprends l'idée, ces deux extrémités qui reprennent la symétrie du m au centre du mot.)

Bref, c'est bien, mais problématique si la première chose qu'on lit n'est pas le nom correct du jeu (à voir si ça le fait pour d'autres).

Level Up!

Posté dans News - Castlevania - The Bloodletting

Zim - posté le 16/10/2010 à 17:38:17. (3048 messages postés)

Etant donné que Konami réutilise très souvent des graphismes d'un jeu à l'autre pour les différents Castlevania, je crois bien que cette réutilisation de graphismes n'est pas particulièrement problématique (sauf si on reproche déjà à Konami de ripper ses jeux :)).
Il y a aussi que peut-être tous les graphismes viennent peut-être de jeux aux graphismes très différents - auquel cas le souci n'est pas tant le rip que le manque de cohésion esthétique.

Level Up!

Posté dans News - Castlevania - The Bloodletting

Zim - posté le 16/10/2010 à 14:50:09. (3048 messages postés)

Ca a l'air prometteur, mais une foule de petits défauts dans l'ergonomie et le level-design. Enfin bon, je ne détaille pas, puisque l'auteur ne passera probablement pas ici.

Il a l'excuse d'être en béta encore, cela dit.

J'ai arrêté quand un escalier a buggué : encore sur un escalier, déjà sur une plateforme, je ne pouvais plus ni monter ou descendre l'escalier avec les touches haut et bas, ni sortir de l'escalier avec gauche ou droite (et la possiblité de sauter de l'escalier ou d'en tomber avec saut+bas n'était pas encore installée).

Ah oui, le premier boss était complètement statique. J'espère que ce développeur saura améliorer ça, parce que les boss d'un Castlevania doivent impressioner, non pas donner l'impression d'être paralytiques.

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Posté dans Forum - IParadise Gaiden : Le Château du Souvenir

Zim - posté le 14/10/2010 à 22:52:13. (3048 messages postés)

Ah non, désolé. Autant j'adore IPMS2, autant ce jeu-ci est celui que j'ai le moins aimé de Dastrem.

Les raisons, que Dastrem connait bien, mais si les donner permet de montrer que mes avis ne sont pas biaisés (à la limite, s'il y avait un biais quelque part, ce sera ma sympathie envers Dastrem, qui a été influencée par le fait que j'ai adoré certains de ses jeux) :

- tout d'abord, c'est son jeu au scénario le moins intéressant : pas de gros effets, de retournements de situation ou autres. De plus, c'est peut-être celui qui apporte le moins à la série, et peu d'éléments du reste de la série le soutiennent (du moins des éléments qui ne sont pas les plus marquants)

- il y a quelques énigmes à la Zelda ou à la Lufia, mais comme c'est un jeu court, Dastrem ne pouvait pas proposer des énigmes très complexes (gestion de courbe de difficulté). On reste donc sur sa faim sur ce point, surtout si on est un habitué du genre : dans un format aussi court (une heure), il n'est pas forcément judicieux d'utiliser ces mécanismes de jeu. Cela dit, cela donne justement un avant-goût de la formule que Dastrem cherchait à mettre en place.

- c'est supposé être un action-RPG (automatique), mais l'action n'est pas au rendez-vous, car seul le joueur peut enclencher un combat : ainsi dans une salle bourrée d'ennemis, avec de la patience et en s'y prenant bien, on peut être entouré d'ennemis et ne pas faire un seul combat : alors qu'au contraire le joueur devrait être submergé, et avoir peur de traverser la salle.

- la progression est monotone :
1) Mettons qu'un objet redonnant 10 pv coûte 10 po. Un objet redonnant 20 pv coûterait 20 po. pas de choix du genre "vaut-il mieux attendre un peu avant de m'acheter un objet qui coûte plus cher, mais au meilleur rapport qualité prix" ?
2) Les résultats des combats sont prévisibles, sans surprise : pour un certain ennemi, on lui inflige 10 blessures à tel niveau, et ce sera toujours 10 ; de même pour les dommages qu'on reçoit : pas de prise de risque possible
3) les combats se déroulent de la même manière, on ne peut pas les influencer avec une compétence quelconque

Tout cela m'a fait lui écrire un jour que cela me faisait penser à "un jeu de banquier", de gestion de PVs au lieu d'un jeu d'action.

De plus, comme le faisait remarquer Marty, il n'y a pas de HUD indiquant le nombre de PV restants, ou un signal sonore : on a tôt fait d'oublier de surveiller ses PVs et de mourir par faute d'inattention.

En bref, la formule d'action-RPG automatique dans ce jeu est encore à revoir : c'est la première fois qu'il l'utilisait. Elle y manquait d'un petit trait de génie qui la rende véritablement addictive.
Cela dit, plusieurs personnes l'ont trouvée satisfaisante (Falco et AristA pour ne citer qu'eux puisqu'ils sont là), mais je sais qu'elle pourra être bien mieux développée dans un prochain projet de Dastrem.

Je voulais donc mettre au clair que mes avis ne sont pas biaisés : ni volontairement, ni involontairement. Si je vante les qualités de IPMS2, c'est que, aussi bien que je puisse en juger, c'est un jeu de grande qualité.

Cela dit, je n'aurais pas détaillé autant les critiques si tu n'avais pas fait ta remarque. Au mieux un "ce jeu mérite d'être essayé pour la formule originale qu'il met en place" (c'est la vérité), et à vrai dire je pensais plutôt m'abstenir de commentaires, vu que ce n'est pas un de mes préférés.

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Posté dans Forum - La Guyane française

Zim - posté le 11/10/2010 à 00:28:12. (3048 messages postés)

:plusun, quoi que puissent dire d'autres, et quoique tes posts dans la section débat continuent de m'étonner. ;)

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Posté dans Forum - [Geex] Module 1 : Geex Make

Zim - posté le 10/10/2010 à 16:42:02. (3048 messages postés)

J'essayais à l'instant la démo du path finding de la version 1.1.
Le personnage, placé en 6.5 (x.y) est supposé se rendre en 16.6. Je le vois qui fait des détours inutiles, pour finir par se bloquer en 14.7, alors qu'il aurait juste à aller sur la droite pour se débloquer (et déjà, il n'y avait pas de raisons qu'il descende aussi bas).

Le calcul n'est donc pas très précis, s'il fait faire autant de détours ? Et il n'est pas non plus adaptable (si une direction coince, il n'en essaie pas d'autre).

Le path-finding du héros à la souris quant à lui a l'air plus fiable.

Une des grosses faiblesses de RPG Maker pour développer un action-RPG vient de ce problème de path-finding, qui n'est pas si grave dans des espaces libres et si les placements ne sont pas stratégiques, mais est grave dans des environnements à obstacles (couloirs par exemple), et si le moindre déplacement compte.

Bref, quelles sont les limites que tu vois, Roys, à Geex Make de ce point de vue ? En l'état, ce path-finding me donne l'impression d'être trop imprévisible.

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Posté dans Forum - Phoenix / Down

Zim - posté le 23/09/2010 à 16:08:41. (3048 messages postés)

Je n'ai pas joué encore au jeu (rentrée scolaire => débordé), mais si je comprends bien, il y a des problèmes dans l'écriture, et dans l'équilibrage du système de combat, et quelques problèmes de cohérences graphiques.

Rien de méchant je crois. Les critiques ne sont pas tendres, mais il y a beaucoup de points positifs déjà.

Citation:

Je ne comprendrai jamais comment on peut saborder un tel travail en amont (artworks, background, ressources, reflexions) en baclant le reste à coups d'approximation et de "sa pacera b1 com ça lol".


Ca reste indirectement un compliment. :)

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Posté dans Forum - Phoenix / Down

Zim - posté le 22/09/2010 à 10:41:06. (3048 messages postés)

Que les critiques de NS soient fondées ou non ne m'importe pas. Mais ton contrargument était bien trop malhabile pour que je ne te le signale pas. :p

Pour la deuxième phrase ("et oui, on peut..."), je parlais du fait de donner une leçon, sans justification, d'autant qu'elle est contestable, même si elle fonctionne dans beaucoup de cas.

Bref, j'ai terminé ma participation à la discussion. :lol

Level Up!

Posté dans Forum - Phoenix / Down

Zim - posté le 22/09/2010 à 10:15:39. (3048 messages postés)

Citation:

Même si je suis un trou du cul qui s'en prend à un maker qui ne lui a rien fait, ça ne change rien au fait que ce que je dis soit vrai.



Mais ça ne change rien au fait que tu es un trou du cul.

Excuse-moi, je ne le pense pas particulièrement, mais retourner la remarque de Naked-Snake n'y change pas grand-chose : il critiquait le fait que tu prennes de haut la personne en question.

Citation:

J'ai un vague souvenir de ce que vous valez niveau making



Citation:

(et, oui, on peut critiquer une présentation sans jouer au jeu)



Encore une fois, je n'ai rien contre toi (peut-être qu'il y a un peu de jalousie de la part de NS), mais cela aussi, c'est prendre de haut.

(Désolé pour ce post hors-sujet.)

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Posté dans Forum - Défi de la semaine [session 4]

Zim - posté le 22/09/2010 à 00:39:46. (3048 messages postés)

Et puis attendre de meilleures périodes, par exemple les prochaines vacances scolaires : la période de rentrée risque d'occuper la majorité des personnes sur le forum.

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Posté dans Forum - [Geex] Module 1 : Geex Make

Zim - posté le 11/09/2010 à 10:48:18. (3048 messages postés)

Je m'amuse en ce moment avec Geex Make et le RPG Maker XP de Zeus81 (leurs sorties rapprochées m'ont beaucoup tenté d'essayer un logiciel tout retapé en mieux).

Je craignais au début que l'Event Language soit difficile d'accès (je veux dire qu'il faille apprendre énormément pour faire la moindre petite chose : ce qui irait à l'encontre de ce pour quoi les RPG Maker sont faits), mais en fait, c'est vraiment un jeu d'enfant de s'en servir. Le travail de Roys est bluffant : les commandes dont j'aurais besoin sont déjà présentes, il y en a bien d'autres encore qui ouvrent plein de possibilités, et elles sont toutes très simples à comprendre et à utiliser. Le but de l'Event Language, qui était donc de simplifier le maniement des scripts pour que n'importe qui puisse dépasser les limites de RMXP, m'a donc l'air atteint. :D

Tout cela laisse présager que votre éditeur à venir dépassera de loin RMXP. :sourit

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Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

Zim - posté le 10/09/2010 à 22:26:04. (3048 messages postés)

Trois jeux auxquels j'ai envie de jouer en ce moment :
- Ys Seven qu'il va me falloir importer des Etats-Unis s'il n'est pas annoncé d'ici la fin de l'année en Europe
- Etrian Odyssey 3, pré-commandé au Québec (sortie hautement improbable en Europe), disponible très bientôt !
- Final Fantasy : 4 Heroes of Light

EDIT :

Spoiler (cliquez pour afficher)


<3

La date vient d'être annoncée, ce n'était pas sûr que le jeu sorte en 2010. ^^

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Posté dans Forum - Lectures

Zim - posté le 05/09/2010 à 00:38:43. (3048 messages postés)

La Horde du Contrevent, mon meilleur ami me l'a vivement conseillé déjà, il faut vraiment que je le lise.

Cent ans de solitude et Effondrement me tentent bien aussi (les autres, déjà lus, parmi lesquels Noveccento m'avait plu particulièrement).

C'est amusant, Werber a été un des auteurs chéris de mon adolescence, et de même j'ai fini par le rejeter complètement. Je crois bien lorsque je me suis rendu compte que les idées que j'avais préférées dans la trilogie des Fourmis n'étaient pas de lui, mais de Bergson, envers qui à ma connaissance il n'a pas reconnu sa dette.

Pour ma part, relu surtout cet été : Flaubert, Gracq, Bernanos, Michon, Bergounioux, Breton.

Enfin suis-je bête : j'ai aussi ingéré une bonne partie du Conte du Graal et de ses récritures. ^^ (Je ne vais pas détailler, ce serait long et peu intéressant. :p)

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Posté dans News - Petits Jeux Éducatifs

Zim - posté le 09/06/2010 à 22:36:42. (3048 messages postés)

Sur un clavier québécois, impossible de saisir une lettre accentuée correctement (dans les exercices de conjugaison par exemple). Il faut améliorer ça !

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Posté dans News - Petits Jeux Éducatifs

Zim - posté le 09/06/2010 à 20:57:14. (3048 messages postés)

Il y aurait du travail graphiquement à faire, justement : puisque c'est un jeu-vidéo, comme tout autre jeu-vidéo un effort devrait être fait de ce point de vue pour plaire aux joueurs : imagine la déception d'un enfant qui découvre ces jeux : "beuh, c'est moche, c'est nul". Ce serait trop bête, non ? ;) De toutes manières, pour que les logiciels gagnent en crédibilité auprès des enseignants, un rendu plus propre est toujours préférable.

J'ai essayé le sudoku, rien à redire (sinon du point de vue graphique).

Le "Qui est Walt Disney" est difficile d'accès : en effet, je ne suis pas certain que beaucoup d'élèves connaissent tous les personnages représentés : comment répondre alors aux questions sinon par au hasard ? Il est difficle dans ce cas de s'en servir en classe : dans quelles classes est-il certain que tous les enfants aient la culture nécessaire ?
(La vérité, c'est que je ne saurais pas moi-même gagner à ce jeu : tout le monde n'a pas fait son éducation avec les classiques Disney. ;))

Le jeu d'orthographe des nombres fonctionne bien, et est utile, je pourrais l'utiliser. Par contre, tu devrais peut-être permettre une majuscule en début de mot, c'est dommage de se faire pénaliser pour le respect d'une règle (qui certes dans cet exercice peut ne pas s'appliquer).

J'ai oublié de terminer ma partie. Est-ce que le nombre d'erreurs est comptabilisé ? Pour noter les progrès, comparer avec les autres élèves, ce serait nécessaire, sinon l'on peut se contenter de répondre seulement pour les nombres qu'on connait et obtenir un score parfait, sans avoir fait de réels progrès.

Si tu en ajoutes d'autres qui servent à travailler le français, je peux éventuellement t'ajouter à un site de ressources pédagogiques. Dans ce cas : mp. ;)

EDIT : je viens de voir qu'il y a plusieurs autres exercices de français. Je te tiens au courant.

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Posté dans Forum - [RMVX] 128

Zim - posté le 19/05/2010 à 15:29:23. (3048 messages postés)

On y croirait, à la citation de ², ça m'a fait rire. ^^
Effectivement, si c'est un jeu de Zeus, il y a un label de qualité : propreté, efficacité, sur tous les plans. 8-)

Je retiens qu'un système de scores en ligne est possible, merci. :) (Même si la sécurité est effectivement un problème, du moins si un jeu est joué par beaucoup de monde : à l'échelle de la communauté RM, ce n'est pas ingérable.)

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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Zim - posté le 18/05/2010 à 16:42:23. (3048 messages postés)

Ouah, je viens de discuter avec ton bot, c'est amusant et bien fait. [/hs]

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Posté dans Jeux - Article supprimé

Zim - posté le 17/05/2010 à 05:38:53. (3048 messages postés)

Un lien stable.

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Posté dans Forum - [RmVX] Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales

Zim - posté le 12/05/2010 à 16:16:49. (3048 messages postés)

On devine un très bon goût et beaucoup de soins portant sur les moindres détails. Je t'encourage vivement à continuer, je suis sûr qu'y jouer sera un ravissement.
Je regrette seulement par moments des effets lumineux un peu trop marqués. Je ne suis pas sûr par exemple que dans les dernières captures d'écran, la version retravaillée soit meilleure.

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Posté dans Tutoriels - Ce que Kurt Vonnegut peut vous dire sur le Game Design

Zim - posté le 29/04/2010 à 00:12:30. (3048 messages postés)

Le principe du lecteur idéal peut s'analyser plus largement en celui de public idéal.
Le public idéal est idéal parce qu'on en a une idée.
La question est de savoir à quel public on s'adresse. Un homme et une femme, un enfant, un adulte et un vieillard, un fanatique de science-fiction ou d'héroïque-fantasy. Voilà déjà des personnes qu'il est difficile de satisfaire avec un seul et même produit, car tous n'ont pas les mêmes attentes, qui peuvent même être contradictoires.

Définir un certain public, ne s'adresser qu'à lui, c'est augmenter ses chances de lui plaire au lieu de déplaire à plusieurs (ou ne les intéresser que peu).

Evidemment, certains jeux pourraient plaire à tous ces publics (party-game par exemple, même si en fait il est erroné de croire qu'ils plaisent vraiment à tous), mais ce n'est pas pour autant qu'ils satisferaient leurs besoins spécifiques.

Evidemment, le lecteur idéal peut être soi-même. C'est s'assurer de plaire à au moins une personne. Et puis tout de même, il est bien rare (pour ne pas dire impensable) que quelque chose ne plaise qu'à une seule personne : il y a des degrés dans le plaisir, déjà, et nous ne sommes pas tous si différents. Ce n'est donc pas nécessairement se condamner à l'hermétisme que de créer pour soi, heureusement.

PS : oui, Spiderman 3 illustre parfaitement mes dires. :sourit

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Posté dans Tutoriels - Ce que Kurt Vonnegut peut vous dire sur le Game Design

Zim - posté le 28/04/2010 à 20:05:43. (3048 messages postés)

Je suis tout à fait d'accord avec cet article. ne pas gaspiller le temps du joueur est un de mes chevaux de bataille (en tant que "maker" et en tant que joueur).

Concernant le septième point, il n'est pas correctement analysé : "pour une personne" ne signifie pas "pour soi" : ce que Vonnegut veut dire, c'est qu'il vaut mieux définir un lecteur idéal, dont on garde le modèle en tête, pour ne pas 'éparpiller en espérant plaire à tout le monde, et finalement ne plaire à personne.

Par exemple un film qui met en scène des personnages d'un univers connu : à quoi sert de faire apparaître tous les personnages (pour contenter tous les fans) si c'est pour leur donner un rôle anecdotique qui s'intègre mal à l'histoire principale ? Le récit perd de sa force, et les fans se sentent floués de voir leur personnage favori réduit à si peu.

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Posté dans Forum - [RM2k3] Dark Soul.ace 2

Zim - posté le 07/04/2010 à 18:09:23. (3048 messages postés)

Pourquoi dis-tu tout ça ?

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Posté dans Forum - Sounds 4 RPG Maker

Zim - posté le 09/03/2010 à 15:35:03. (3048 messages postés)

C'est une excellente idée ! Vraiment merci de faire ça !

Level Up!

Posté dans Forum - SURVIVE V2

Zim - posté le 04/03/2010 à 16:05:28. (3048 messages postés)

Le meilleur moyen pour toi de le savoir est d'ouvrir le jeu avec RPG Maker 2003 et de fouiner, en espérant y comprendre quelque chose.

Mais comme l'a dit Narcisse, évitez les HS dans les topics de jeu s'il vous plait (tu aurais pu par exemple envoyer à mp au créateur du jeu pour obtenir une réponse).

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Posté dans Forum - [RMXP] Jim Blind

Zim - posté le 01/03/2010 à 12:19:48. (3048 messages postés)

En fait, tu n'avais pas compris ma question, ou alors tu as fait semblant de ne pas comprendre, pour que je veuille re-télécharger le jeu et vérifier par moi-même, et que voyant sa qualité, je ne le lâche plus. Ce qui serait assez vicieux.

Donc j'ai joué aux deux premiers niveaux, mais j'ai arrêté après un bug : sur la map (dans le deuxième niveau) où il y a une maison avec une marmite où l'on peut utiliser des "cirèzes" (quelque chose comme ça), il y a une maison fermée à côté, qui s'est ouverte d'un coup, où je suis entré, où il y avait une pastèque, mais en montant une échelle, je me suis retrouvé bloqué. Bon, tant pis.
Mais j'adore le charme que dégagent les graphismes, et le respect fidèle à l'esprit de GoldenEye. La jouabilité est vraiment bonne, on en oublierait que c'est du case par case.

Quant à ma question, elle concernait le cas où le héros est juste au-dessus ou au-dessous d'un ennemi : cet ennemi cherche à se mettre à la bonne hauteur, mais bloqué par Jim, il s'arrête de bouger, n'attaque pas, ni rien.

Mais bravo ! Sois sûr que je vais y rejouer bientôt, pas plus tard que dans la journée !

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Posté dans Forum - [RMXP] Jim Blind

Zim - posté le 01/03/2010 à 01:01:33. (3048 messages postés)

Hum... J'ai une question un peu bête, désolé, il faudrait que j'essaie le jeu (téléchargé, mais perdu suite à un reformatage) : que se passe-t-il si le héros et un ennemi se trouvent l'un juste en-dessous de l'autre ? Si le héros reste immobile, les ennemis bougent-ils aléatoirement en avant ou en arrière avant de changer d'hauteur pour enfin pouvoir attaquer, ou bien peuvent-ils attaquer directement? (Car il me semble que beaucoup d'armes n'attaquent qu'horizontalement.)

Désolé si ça semble un peu hors de propos. :s

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Posté dans Jeux - Fairytale

Zim - posté le 13/02/2010 à 12:10:07. (3048 messages postés)

Qu'apporte-t-elle de plus, cette version ?

Heureux que le développement reprenne : c'est un de mes jeux favoris depuis des années, je crois bien.

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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Zim - posté le 05/02/2010 à 10:23:43. (3048 messages postés)

Je pensais à appliquer mon schéma en utilisant la structure semi-linéaire principalement :

Par exemple, une histoire se met en place avec une organisation criminelle qu'on intègre après qu'on ait commis plusieurs méfaits : mais ces méfaits peuvent être commis dans l'ordre qu'on veut, et tous ne sont pas à commettre pour lancer cette histoire.
Ainsi, c'est bien des actions que nait l'histoire... Sachant qu'évidemment, en trer dans une organisation criminelle n'empêcherait pas de continuer une histoire d'amour, bien que cela puisse avoir des répercussions (la personne pourrait découvrir notre nouveau métier à un moment ou un autre, et le prendre plus ou moins bien selon l'avancée de la relation, ou le caractère de la personne).

Tu pourrais imagnier ainsi 3 à 5 fils conducteurs principaux, autour desquels se tisseraient des fils secondaires.
Autrmeent dit, le joueur croit n'avoir affaire qu'à des quêtes "secondaires", mais cela l'amène insensiblement vers un certain Destin.
Je suis sûr qu'il y a moyen, avec une structure suffisemment complexe, de lier liberté et histoire.

Les GTA sont peut-être un bon exemple de cela ? Je n'y ai jamais joué.

En tout cas, Oblivion, c'est une quête principale (amenant plusieurs missions), plusieurs quêtes secondaires (avec leur lot de missions), et des missions annexesqui ne mènent à rien (qui sont closes sur elles-mêmes).

Le modèle est à vrai dire moins libre que ce que je te suggère : puisque mon idée est que les missions accomplies au hasard puissent amèner la quête qui les rassemblent et qui leur donneraient sens, et non l'inverse (la plupart des missions dans Oblivion ne sont accessible qu'au cours des différentes quêtes).


EDIT : un jeu où la liberté est supposée être absolue, c'est Scribblenauts sur DS. Mais cette liberté, outre qu'elle est souvent limitée par des contraintes énoncées par le jeu (par exemple, interdit de se servir de telle chose) dans un but ludique, est très limitée narrativement. Plus la liberté au joueur est grande, plus il est difficile de tisser une trame : or, tisser une trame, ce n'es trein d'autres qu'affirmer que telle histoire es tplus intéressante qu'une autre. Et c'est effectivement le cas : certaines histoires, nées d'une liberté grande, donnent naissance à des histoires sans grand intérêt.
D'où l'intérêt de faire en sorte de canaliser cette liberté, en faisant en sorte que le joueur, quoi qu'il fasse, en arrive à une histoire correspondant à ce qu'on attend d'une histoire : évènements complexes qui prennent sens par rapport à une fin en elle-même satisfaisante.

Level Up!

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Zim - posté le 05/02/2010 à 00:06:12. (3048 messages postés)

Peut-être que cet article pourrait t'intéresser, qui permettrait de faire naître de cette liberté une histoire construite. Sachant que j'y présente les éléments structurels minimaux. Une structure complexe peut démultiplier les structures minimales, les combiner... Et j'ajouterais qu'il y a des évènements que je n'évoquais pas, qui peuvent se produire de manière cyclique (si tu introduis aussi la notion de temps).

Je suivrai d'un oeil intéressé ce projet. ;)

Level Up!

Posté dans Forum - [RMXP] The Ark of Gladoria

Zim - posté le 01/02/2010 à 23:07:32. (3048 messages postés)

Moi, ce qui m'avait pas beaucoup plus, c'est de balancer plein d'infos sur le système de combat avec plein de touches à retenir d'un coup.
Pourquoi pas un système de combat complexe, mais faut laisser le temps au joueur de l'assimiler.
C'était le conseil du jour.

Level Up!

Posté dans Forum - [RM2k3] Nombre

Zim - posté le 27/01/2010 à 08:30:12. (3048 messages postés)

Zeus, j'ai eu l'idée aussi du nombre infini : je voulais qu'il apparaisse si on trainait trop, et quand il ne restait plus qu'à trouver la sortie, et j'imaginais que contrairement aux autres, il nous poursuivrait.
Mais d'après AristA et Astram, comme il y a plein de moments où on doit attendre que le passage se libère, ce serait vraiment méchant qu'il nous poursuive... Sauf lorsqu'on est arrivé au niveau 5, où ça risque au contraire d'être trop gentil malgré tout.

L'idée des couleurs est une bonne piste, de même le bonus temporaire. Enfin je trouve, mais faut que j'arrête de donner mon avis sur ce jeu, c'est pas le mien, quand même. :lol

Level Up!

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