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Messages postés par Siegfried
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 225

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Siegfried - posté le 21/06/2018 à 12:38:10. (228 messages postés)

La première map fait plus moderne, genre RPG PSX/GBA, mais les trois autres sont du classique. Très joli.
Le boulot sur le sol et les murs est impressionnant sur les deux dernières. J'aime aussi les cristaux qui détruisent le vide du fond noir.

Posté dans Forum - Battlers de base pour RMXP refaits

Siegfried - posté le 20/06/2018 à 06:57:19. (228 messages postés)

Nemau a dit:

Woooh, c'est super bien fait, GG ! Et merci pour le partage. On a ton autorisation pour uploader ça parmis les packs de ressources ? (en te créditant bien évidemment)


Autorisation accordée.

Nemau a dit:

Oui, les battlers des RTP d'XP sont assez légers niveau qualité (encore pour les monstres ça passe mais pour les persos c'est davantage gênant), c'est dommage car les tilesets et les charas sont très chouettes (et nombreux).


Oui, on a des charas pour tous les monstres, et c'était vraiment bien pensé niveau matériel (points de sauvegarde, cristaux, interrupteurs, pièges, rochers roulants...).
Les monstres peuvent se permettre d'être laids et difformes. :)

Posté dans Forum - Battlers de base pour RMXP refaits

Siegfried - posté le 19/06/2018 à 15:49:06. (228 messages postés)

Bonjour à tous.

Il y a quelques mois, je bossais sur les persos RTP de VX et Ace, et j'ai commencé à les comparer à ceux de XP. J'ai constaté à quel point le travail sur les ressources avait été bâclé pour RMXP. Les battlers sont disproportionnés, très moches pour certains, et le tout est très brouillon.
J'ai donc voulu relever le défi, et j'ai fini par passer des heures pour tenter de "réparer" les 50 personnages humains ou assimilés (quelques elfes, une féline et une fée dans le lot).
Je n'ai pas fait les monstres parce que je m'en fichais un peu. :/

Les problèmes comprenaient notamment :
-Des problèmes de proportions propres au personnage (tête déformée, membres trop longs ou trop courts)
-Des problèmes de proportions entre personnages (cf le prêtre et le guerrier dans l'exemple ci-dessous)
-Et des trucs étranges concernant la couleur des habits incohérente avec celle du character.

Quelques exemples :
image

Le travail n'est pas parfait, mais je pense que c'est un grand pas en avant.

Bref, deux très bonnes nouvelles :
-Vous pouvez utiliser Arshes et compagnie sans trop vomir.
-J'aurai au moins fini et publié un truc dans ma vie... :o

Lien de téléchargement (archive contenant tous les fichiers et des explications)
Cliquez ici

Posté dans Forum - Options & Paramètres - Les indispensables

Siegfried - posté le 18/06/2018 à 07:28:59. (228 messages postés)

Bonjour à tous.

Un autre sujet pour discuter des paramètres de jeux. Bizarrement, c'est le truc plutôt négligé par Enterbrain. On a des menus F1, etc... mais jamais de menu d'options in-game.
Bref, en bossant dessus, je me demandais quelles sont les options que je dois absolument avoir dans un jeu.
Par options indispensables, j'entends un truc qui, quand il est absent, énerve rapidement le joueur.

Voici ma liste, mais comme il y a beaucoup d'autre joueurs, j'aimerais que vous me partagiez votre expérience : qu'est-ce que rend le jeu plus confortable, et qu'est-ce qui le rend injouable si ce n'est pas intégré ?

Liste
-Volume sonore (musique et sons)
-Choix de langue (si le jeu supporte plusieurs langues)
-Configuration du clavier (accessoirement, est-ce que les gens jouent plutôt avec la manette ?)
-Réduction des effets graphiques (histoire de ne pas faire ramer le jeu chez certains).

J'ai décidé de ne pas intégrer les éléments suivants pour des raisons que j'explique :
-Luminosité de l'écran : difficile à installer dans le moteur graphique, et de toute façon il existe des raccourcis clavier sur tous les ordis aujourd'hui.
-Choix de la fenêtre/windowskin : ça peut casser le style du jeu, on finit par s'habituer tant que ce n'est pas trop moche.

Voilà, j'attends de voir ce que vous allez me proposer. :)

Posté dans Forum - Choix de la vue dans un système de combat 2D

Siegfried - posté le 17/06/2018 à 19:59:42. (228 messages postés)

Merci HuLjin, tu soulèves exactement mes soucis. Je veux une vue qui soit assez fun, sans une montagne de travail, et surtout qui reste lisible.

HuLijin a dit:

Je préfère les vues où je vois les ennemis et les héros. Je trouve ça plus intéressant, en particulier si ça m'évite de checker les icones de statut si les ennemis/aliiés changent de tête quand ils sont empoisonnés/paralysés ou autre. (FF6 faisait ça très bien avec les auras autour des combattants ou les changements de teinte). Mais ça va totalement à l'opposé de ta volonté de diminuer au max les animations :/


Si j'affiche les héros, je peux conjuguer une recoloration du sprite et une icone quelque part (au-dessus du sprite et/ou dans le hud).

HuLijin a dit:

Spécifiquement pour les animations des sorts (donc hors mouvement des persos et hors effets persistants comme les auras), en vue de face, ça me perturbe de voir soit rien du tout, soit une animation qui recouvre tout l'écran quand un allié se fait toucher par une action monocible.
La plupart du temps je finis par virer ces animations si ça me fait gagner du temps en combat de toute façon. Donc pour moi, c'est un critère secondaire.


Oui, ça brise un peu les interactions, comme si on s'attaquait par écrans interposés. Une sorte de "visiocombat".

HuLijin a dit:

Niveau immersion, tout se vaut sauf la vue de face avec les héros de face. Ça, c'est une abomination. Les vues de 3/4 et de face avec héros de dos permettent d'être plus proche des combats pour moi./


Exactement.

HuLijin a dit:

Niveau systèmes particuliers, la vue de coté est importante quand il y a des bonus/malus de positionnement (FFV par exemple) ou de ciblage (FF7, je crois, j'ai un doute). Et j'y suis tout bonnement habituée dès qu'il y a des jauges ATB. Ça doit marcher avec n'importe quelle vue où on peut palcer les alliés et les ennemis librement à l'écran. Faut voir si ton jeu a ce genre de mécaniques.


J'essaie de gérer les longues/courtes portées pour les ennemis, à la FF7, mais je n'ai pas encore réfléchi pour voir si ça vaut le coup de mettre des rangées pour les héros.
Visuellement, je peux ajouter une profondeur à la vue de face pour simuler la position des ennemis.

D'une façon générale, si je pouvais faire intéragir héros et ennemis, ce serait cool. Comme quand l'option est apparue dans RM2k3 de déplacer les persos vers les ennemis quand ils attaquent, au lieu de simplement faire un pas en avant.

----------------------------------------------------------

Verehn a dit:

Oui le choix d'Ephy est économique, dessiner les persos fixes de face c'est ce qui va le plus vite. Tu peux rajouter un effet de "respiration" avec un zoom/dézoom du battler ennemi, ça met un peu de mouvement.


Genre comme s'ils se "gonflaient", zoom/dézoom vertical mais avec la base fixée au sol ? Comme un blob ?

Verehn a dit:

J'aime bien le genre de plateau tournant à la Golden Sun, mais c'est pas du tout économique.


Un épisode en particulier ? Je me souviens qu'il y avait un travail de fou sur les GS de la GBA niveau anim et sprites...

Posté dans Forum - Choix de la vue dans un système de combat 2D

Siegfried - posté le 17/06/2018 à 18:55:40. (228 messages postés)

Ephy a dit:


Personnellement je partirais sur une vue à la RM2k/Dragon Quest. C'est ce qui me semble le mieux pour avoir un design sympa et le moins d'animations à faire.
Ou pour avoir quelque chose d'original avec encore moins d'animations à faire, une vue RMXP avec les persos et les montres en artwork, sous forme de cartes.



Comme dans Etrian Odyssey 4 ?
image

Posté dans Forum - Choix de la vue dans un système de combat 2D

Siegfried - posté le 17/06/2018 à 17:53:48. (228 messages postés)

Bonsoir à tous, ça faisait un moment.

(J'espère poster dans la bonne rubrique, je pensais à Généralités...)
(J'ai cru poster dans Entraide...)

Je réfléchis en ce moment à un système de combat, et sa conception a plusieurs phases plus ou moins amusantes :
-Réfléchir aux rouages du système : compétences, ennemis, formules, organisation des tours, etc...
-Design
-Coder le système (prise de tête)

Bref, mon souci du moment est le design. J'ai du mal à choisir ce que je montre au joueur. J'essaie de trouver un équilibre entre quelque chose d'intéressant à regarder et avoir le moins d'animations possibles à dessiner.
Ma requête est simple : quels sont les vues que vous connaissez dans le RPG 2D tour à tour, et quelles sont les vues que vous préférez, et pourquoi ? Et si possible, fournir un exemple.

Voici les vues dont je me souviens:
-Vue de côté (RM2003, FF1-6, Bahamut Lagoon, etc...)
-Vue de face sans héros (RM2k, Dragon Quest)
-Vue de face avec héros de face (RMXP)
-Vue de 3 quarts (Breath of Fire 1-4)
-Vue de dessus à la Mystic Quest/Maps RM
-Alterner héros et ennemis selon les besoins (aucun exemple, peut-être Dragon Quest 9, mais en 2D ?)

Merci d'avance.

Posté dans Forum - [XP] Conseils sur la création d'un champs de bataille

Siegfried - posté le 01/08/2015 à 21:48:29. (228 messages postés)

Si c'est une bataille rangée (Seigneur des Anneaux, les elfes), tu peux faire des charas pour chaque rangée (tu colles des soldats côte à côte). Testé et ça réduit (pas mal) le lag. Pas de problème de superposition. Après, si ton champ de bataille est chaotique...

Si le terrain est une plaine, tu peux créer un second plan en mettant des espèces de tranchées, ou créer un canyon pas trop haut : tu aurais des soldats en-dessous, et l'action au-dessus (en sautant comme des cabris de roche en roche).

Tu peux aussi isoler des groupes, plus facile dans des lieux moins exposés (ville, forêt ou montagne), montrer ce qui se passe en marge de la bataille.
Exemple :
https://www.youtube.com/watch?v=DaWPEa-eNVE
Ce passage a lieu après une exposition de bataille où on voit des vaisseaux, et des groupes affronter d'autres groupes.
Tu peux montrer la bataille très vite et tricher en centrant la narration sur un personnage ou un groupe isolé.

Parce que quand on n'a pas les moyens, on triche. :O

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Siegfried - posté le 31/07/2015 à 13:02:41. (228 messages postés)

Si tu as lu/vu Harry Potter et Hunger Games, tu connais Divergente.
Le premier film était sympa, cela dit.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Siegfried - posté le 31/07/2015 à 10:11:34. (228 messages postés)

Très joli (l'arbre, pas toi) !

Posté dans Forum - [débat] Sexisme

Siegfried - posté le 30/07/2015 à 21:48:49. (228 messages postés)

Durant mes études, j'ai vu beaucoup moins de filles célibataires que de garçons. Et je connaissais plus de filles que de garçons. :/

Alors :
-Soit les filles célibataires ne font pas toutes des études.
-Soit elles se planquent dans des secteurs inconnus.
-Soit celles qui ont un copain prennent un copain pour avoir un copain (beaucoup de copinage dans cette phrase).
-Soit les gars que je connaissais étaient mal barrés dans la vie...
-Soit Avy a raison et c'est plus facile pour une fille de trouver quelqu'un.

Après, je parle d'une certaine tranche d'âge. Vers la trentaine, c'est plutôt l'opposé que je vois : les femmes se battent pour les hommes.

(Tout ceci n'est que mon vécu, pas des chiffres).

Posté dans Forum - [débat] Sexisme

Siegfried - posté le 30/07/2015 à 20:35:36. (228 messages postés)

Non mais revenons au coeur du sujet. Pourquoi dans un RPG, ce sont souvent des filles qui jouent le rôle de soigneur ? :o

Une erreur est survenue, si le problème persiste merci de le signaler à un administateur.

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