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Reprise du message précédent:

Nemau - posté le 16/08/2021 à 20:51:48 (52202 messages postés) - honor -

❤ 2

The Inconstant Gardener

L'important, en fait, c'est que le jeu communique correctement au joueur comment il est censé jouer de manière normale. Libre ensuite au joueur de jouer de manière différente.

Si par exemple le jeu est un open-world rempli de quêtes annexes pas bien passionnantes (ce qui est plus ou moins normal pour un open-world), mais que dès le départ le jeu donne l'impression au joueur qu'il s'agit d'un jeu fait pour être fait à 100% (journal avec les quêtes annexes numérotées, affichage du pourcentage de complétion globale, etc.), alors le joueur va être tenté de faire le jeu à 100%, et du coup s'ennuyer.

En revanche, si le jeu ne donne aucune indication de complétion au joueur, pour l'inciter à jouer role-play (i.e. ne pas faire la moindre sous-quête, ne pas ramasser le moindre objet, etc.), alors le joueur comprendra comment les développeurs ont voulu qu'il joue, libre ensuite à lui de jouer différemment, par exemple en faisant quand même le jeu à 100%, si c'est son plaisir.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Suite du sujet:

Kenetec - posté le 17/08/2021 à 18:07:52 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Citation:

Un bon jeu ne doit pas exiger du joueur, pour jouer de manière optimale, de faire des trucs chiants.


C'est tellement complexe dans la réalité.
Rien que dans Aëdemphia il y a pas moyen de se ruiner une partie en "cassant le jeu" en abusant certaines statistiques ?

Je pense qu'on a tous déjà fait un jeu ou il y a une arme spécifique trop puissante qui te permet de rouler sur le jeu.
En général quand ça arrive je fais exprès de moins m'en servir pour pas pourrir l'expérience globale.

Ça me rappelle une conversation avec Tyroine ou il disait qu'il s'était dégouté de Dishonored parce qu'il s'était forcé de jouer en mode infiltration totale ou dès qu'il se faisait repérer il rechargeait etc.
Du coup ça l'avait dégouté et il a jamais fini le jeu.

Qu'est ce que le game designer peut faire contre ça par exemple ?:pense

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Falco - posté le 17/08/2021 à 19:07:23 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Je pense qu'on a tous déjà fait un jeu ou il y a une arme spécifique trop puissante qui te permet de rouler sur le jeu.
En général quand ça arrive je fais exprès de moins m'en servir pour pas pourrir l'expérience globale.



C'est le cas dans Inexistence, alors que j'ai passé des mois à gérer l'optimisation, et qu'il y a 5 armes dans le jeu, pas beaucoup d'ennemis, et vraiment peu de statistiques... donc dans un RPG énorme avec pleins de stats et plein d'armes ca doit être infernal à gérer, c'est la raison principale qui me repousse à l'idée de faire un RPG, c'est bien trop chiant à gérer.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 17/08/2021 à 19:22:40 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Je pense qu'on a tous déjà fait un jeu ou il y a une arme spécifique trop puissante qui te permet de rouler sur le jeu.
En général quand ça arrive je fais exprès de moins m'en servir pour pas pourrir l'expérience globale.


Au contraire, je trouve ça cool dans les jeux quand il y a une arme trop puissante lorsque utilisée dans des conditions spécifiques. Surtout s'il s'agit d'une arme qui ne paye pas de mine. Ca donne un peu l'impression d'avoir découvert un super truc et d'avoir arnaqué le jeu.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


L`Équenau - posté le 17/08/2021 à 20:07:56 (4160 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

Kenetec a dit:

Ça me rappelle une conversation avec Tyroine ou il disait qu'il s'était dégouté de Dishonored parce qu'il s'était forcé de jouer en mode infiltration totale ou dès qu'il se faisait repérer il rechargeait etc.
Du coup ça l'avait dégouté et il a jamais fini le jeu.

Qu'est ce que le game designer peut faire contre ça par exemple ?


Bah déjà ils peuvent arrêter de faire des jeux avec de l'infiltration parce que c'est nul. :F

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Tyroine - posté le 17/08/2021 à 21:14:28 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Kenetec a dit:

Ça me rappelle une conversation avec Tyroine ou il disait qu'il s'était dégouté de Dishonored parce qu'il s'était forcé de jouer en mode infiltration totale ou dès qu'il se faisait repérer il rechargeait etc.
Du coup ça l'avait dégouté et il a jamais fini le jeu.

Qu'est ce que le game designer peut faire contre ça par exemple ?



Ah oui effectivement je cherchais absolument le "repéré 0 fois" et j'ai SURTOUT fait la connerie de désactiver 100% du HUD, pour l'immersion.

Alors ça oui, c'est ultra immersif. Mais du coup c'est beaucoup trop dur pour ne pas dire injouable :F Là dessus je pense pas que les devs aient quoi que ce soit à faire, je me suis imposé ces options tout seul. J'ai surestimé mon attrait pour l'infiltration absolue alors que je suis pas du tout familier du genre, j'aurais du faire le jeu une première fois sans me prendre la tête, et ensuite si j'en avais encore envie, me fixer un challenge de no kill never seen.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


trotter - posté le 17/08/2021 à 21:20:33 (10531 messages postés)

❤ 0

Dans les jeux d'infiltration, on se retrouve souvent à avancer accroupi tout lentement.

Et Dishonored a un truc génial pour éviter ça : un pouvoir de téléportation sur quelques mètres, donné par défaut au joueur.

image


Nemau - posté le 17/08/2021 à 21:36:17 (52202 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Je pense qu'on a tous déjà fait un jeu ou il y a une arme spécifique trop puissante qui te permet de rouler sur le jeu.
En général quand ça arrive je fais exprès de moins m'en servir pour pas pourrir l'expérience globale.


Moi si le jeu me permet quelque chose j'ai du mal à me priver de cette chose, vu que je considère que ce serait me rajouter de la difficulté de manière non prévue par les développeurs.

Sauf si je me fixe une règle dès le départ, mais en général ce genre de playthrough implique que j'ai déjà terminé le jeu normalement une première fois.

Citation:

Au contraire, je trouve ça cool dans les jeux quand il y a une arme trop puissante lorsque utilisée dans des conditions spécifiques. Surtout s'il s'agit d'une arme qui ne paye pas de mine. Ca donne un peu l'impression d'avoir découvert un super truc et d'avoir arnaqué le jeu.


Oui. Subvertir le jeu fait partie du plaisir. Sauf si ce qu'on a découvert ruine trop le jeu, bien sûr.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


L`Équenau - posté le 17/08/2021 à 21:37:28 (4160 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

mamie a dit:

Les gros problèmes de l'infiltration c'est en général :
• soit dès qu'on est repéré, on retourne à un checkpoint et du coup on passe son temps à revenir à des checkpoints
• soit au contraire on peut être pas du tout sneaky et pourtant personne nous voit (skyrim) / les ennemis sont super débiles et il suffit de se mettre sous une table sous leurs yeux pour qu'ils nous suivent plus (beyond good and evil)



Trotter a dit:

Dans les jeux d'infiltration, on se retrouve souvent à avancer accroupi tout lentement.


Oui, c'est ça que je reproche en général. Du coup j'ai l'impression de jouer à 1,2,3,soleil à quatre pattes, je trouve pas ça hyper fun.
Mais troll à part, je me doute que c'est moi qui suis pas forcément tombé sur les meilleurs exemples.

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Nemau - posté le 17/08/2021 à 21:48:48 (52202 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Je vois pas où est le problème avec les phases d'infiltration moi. =>[]

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Sylvanor - posté le 17/08/2021 à 21:50:28 (24577 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Si par exemple le jeu est un open-world rempli de quêtes annexes pas bien passionnantes (ce qui est plus ou moins normal pour un open-world), mais que dès le départ le jeu donne l'impression au joueur qu'il s'agit d'un jeu fait pour être fait à 100% (journal avec les quêtes annexes numérotées, affichage du pourcentage de complétion globale, etc.), alors le joueur va être tenté de faire le jeu à 100%, et du coup s'ennuyer.



Ben là je suis pas trop d'accord, justement, même si c'est une habitude, un open world ne devrait pas contenir des quêtes "pas bien passionnantes". Le contenu devrait être bon, ou ne pas exister.

Citation:

Rien que dans Aëdemphia il y a pas moyen de se ruiner une partie en "cassant le jeu" en abusant certaines statistiques ?



Tu veux dire, avoir des persos trop forts et rendre le jeu trop facile?
Je crois pas, enfin j'ai vu certains trucs un peu trop balèzes trouvés par certains joueurs oui, mais je trouve ça cool pour ma part, c'est une manière de récompenser des joueurs qui explorent bien les mécaniques, en général ce sont des joueurs qui n'en sont pas à leur première partie.

Citation:

Je pense qu'on a tous déjà fait un jeu ou il y a une arme spécifique trop puissante qui te permet de rouler sur le jeu.
En général quand ça arrive je fais exprès de moins m'en servir pour pas pourrir l'expérience globale.



C'est pas vraiment de ça qu'on parle je pense, et si cette arme est trop accessible c'est un défaut du jeu (le jeu est trop facile), je pense qu'une telle arme devrait être débloquée seulement vers la fin ou après avoir réussi un défi extrêmement difficile.

Mais si on parle de:

Citation:

Au contraire, je trouve ça cool dans les jeux quand il y a une arme trop puissante lorsque utilisée dans des conditions spécifiques. Surtout s'il s'agit d'une arme qui ne paye pas de mine. Ca donne un peu l'impression d'avoir découvert un super truc et d'avoir arnaqué le jeu.



Je suis d'accord avec ça.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 17/08/2021 à 22:03:39 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Ben là je suis pas trop d'accord, justement, même si c'est une habitude, un open world ne devrait pas contenir des quêtes "pas bien passionnantes". Le contenu devrait être bon, ou ne pas exister.



CF The Witcher 3, que temps de gens ont bâché ici :(
C'est le seul Open World avec des quêtes annexes ultra passionnantes...

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 17/08/2021 à 22:22:13 (52202 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Ben là je suis pas trop d'accord, justement, même si c'est une habitude, un open world ne devrait pas contenir des quêtes "pas bien passionnantes". Le contenu devrait être bon, ou ne pas exister.


Sauf que :
- Soit on se retrouve avec un monde bien trop vide, i.e. où dans la plupart des endroits il n'y a rien à faire, et le joueur va vite se lasser de l'explorer
- Soit on se retrouve avec un monde rempli correctement, mais avec des quêtes pas toujours bien passionnantes parce que c'est long, très long, de remplir un open-world qu'avec des quêtes passionnantes

Evidemment l'idéal est un open-world rempli de sous-quêtes passionnantes, mais pour ça il faut une grosse équipe de développeurs et/ou beaucoup de temps.

Je pense que sur le principe on est d'accord Nonor, ce que je cherche juste à dire c'est que créer un bon open-world c'est long. Alors, bien sûr, il reste la possibilité aux développeurs d'opter pour des mondes fermés. Mais si je prends par exemple le dernier Zelda, il ne serait pas aussi bon s'il ne s'agissait pas d'un open-world, et ce alors qu'il possède les deux défauts : il est trop vide et les quêtes annexes sont pour la plupart trop peu intéressantes.

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trotter - posté le 17/08/2021 à 22:24:06 (10531 messages postés)

❤ 0

Un jeu comme Minecraft a longtemps cartonné avec un Open World sans aucune quête ceci dit.


Falco - posté le 17/08/2021 à 23:18:17 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Parce que l'intérêt du titre se situe ailleurs : dans la construction de ce monde, c'est l'élément phare du gameplay donc il n'y a pas besoin d'ajouter des quêtes.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 17/08/2021 à 23:57:05 (24577 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Sauf que :
- Soit on se retrouve avec un monde bien trop vide, i.e. où dans la plupart des endroits il n'y a rien à faire, et le joueur va vite se lasser de l'explorer
- Soit on se retrouve avec un monde rempli correctement, mais avec des quêtes pas toujours bien passionnantes parce que c'est long, très long, de remplir un open-world qu'avec des quêtes passionnantes

Evidemment l'idéal est un open-world rempli de sous-quêtes passionnantes, mais pour ça il faut une grosse équipe de développeurs et/ou beaucoup de temps.

Je pense que sur le principe on est d'accord Nonor, ce que je cherche juste à dire c'est que créer un bon open-world c'est long. Alors, bien sûr, il reste la possibilité aux développeurs d'opter pour des mondes fermés. Mais si je prends par exemple le dernier Zelda, il ne serait pas aussi bon s'il ne s'agissait pas d'un open-world, et ce alors qu'il possède les deux défauts : il est trop vide et les quêtes annexes sont pour la plupart trop peu intéressantes.



Oui je suis globalement d'accord, et on peut avoir de bons jeux qui ont ces deux défauts, mais ça restera des défauts, et les jeux auraient été meilleurs sans eux. Il y a plein de bons jeux, même de très bons jeux, qui ont des défauts.

Et oui bien sûr, faire un open world avec que de bonnes quêtes, sinon on peut aussi faire des open worlds plus petits.
Sinon de bonnes quêtes c'est pas forcément des trucs hyper poussés avec 3000 doublages et 200 scénaristes, ça peut juste être un bon level design, varié, des trucs intéressants à faire.
Généralement le problème avec les 3000 quêtes pourries c'est aussi qu'on fait tout le temps la même chose, si le gameplay n'est pas assez varié faut pas le sucer jusqu'à la moelle, jusqu'au dégout, un gameplay limité ça peut suffire, mais le jeu doit pas être trop long, ou alors proposer des situations très variées, or c'est à peu près jamais le cas dans les open worlds.

Citation:

CF The Witcher 3, que temps de gens ont bâché ici :(
C'est le seul Open World avec des quêtes annexes ultra passionnantes...



Oui The Witcher 3 était vraiment très bien sur ce point, même si certains points d'intérêt sur la carte étaient discutables, globalement c'est vraiment très réussi et probablement ce que j'ai vu de mieux.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


trotter - posté le 18/08/2021 à 00:35:52 (10531 messages postés)

❤ 1

Je crois que c'est subjectif.

Certains joueurs aiment des activités comme trouver la 50e statue cachée, des joueurs aiment marcher dans un grand open world où on est pas dérangé toutes les 2 minutes par un évènement, d'autres au contraire veulent une stimulation régulière, des joueurs aiment ouvrir tous les placards et tout ramasser. Yen a qui s'en foutent d'avoir leur personnage optimisé à 100% ou la map explorée à 100%.

Dans Aë par exemple les combats ne m'intéressent pas du tout, je joue en ultra facile, ce sont les choix et les dialogues qui m'intéressent.

Ensuite on a pas les mêmes conditions de jeu.
Par exemple certains peuvent passer 3h de suite sur RDR2 à admirer les paysages alors que d'autres font des sessions de 15 minutes à cause de leur emploi du temps.

Est-ce qu'on peut contenter tout le monde... sur mon jeu ya souvent des retours comme quoi les forêts sont trop grandes et trop vides. Peu importe, j'ai pas envie de transformer ça en parc d'attraction, j'aime bien les forêts vides (sauf quand faut les mapper).


---

Roi of the Suisse a dit:

Le créateur de jeu devrait protéger le joueur contre sa tendance naturelle à adopter des comportements compulsifs qui ne sont pas funs, mais optimaux :




L'exemple de la roulade de Zelda est mauvais je pense (et sa soluce, ralentir le joueur à la fin de la roulade :goutte ). C'est plus complexe que ça... peut être que ça serait encore plus chiant de marcher sans pouvoir activer un truc pour accélérer.
Après tout les gens préfèrent recevoir des chocs électriques plutôt que de s'ennuyer. Et je vois pas trop le problème qu'il a avec ça, on dirait que c'est "parce que c'est pas réaliste". Il est contre le tap-to-sprint de GTA aussi (c'est pire) ? Si non, alors quoi, c'est l'anim de roulade, il voudrait une anim de sprint ?

L'exemple des potions c'est pas si simple non plus.

Sa solution de mettre des murs invisibles, si un endroit est vide pff... murs invisibles :( Ensuite cette réflexion poussée à fond, "pas d'endroit sans quelque chose d'intéressant pour le joueur !" ça donne des jeux type parc d'attraction.

Pouvoir choisir l'apparence d'un item pour éviter d'utiliser un item moche mais puissant (transmogrification)... je suis pas sûr de pourquoi il met ça dedans.

Mais sa solution ça casse un peu l'immersion je trouve ("j'ai trouvé la lame légendaire des nains forgée à partir des poils du dragon rouge !!!... merde il fait que 550 de dégats et mon arme actuelle fait 600... ami forgeron, tu peux m'en faire une copie conforme à 600 de dégât stp ?"). Là du coup il s'en fout du réalisme.


Sylvanor - posté le 18/08/2021 à 01:31:48 (24577 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je ne sais pas, je pense qu'il faut bien séparer ce qu'on n'aime pas/ce qui dépend de nos goûts, de ce qui est réellement mauvais.

Par exemple, mettre des objets cachés dans le décor sans indice ce qui pousse le joueur à appuyer sur une touche en face de tous les meubles de toutes les maisons, je pense que c'est objectivement nul à chier.

Mettre quinze mille points d'intérêts qui demandent de faire tout le temps la même chose c'est objectivement pas terrible parce que c'est pas diversifié, et pas très intéressant.

Dans Horizon Zero Dawn par exemple j'ai fait quasiment tous les points de la map parce que j'aimais bien le gameplay et l'univers du jeu mais objectivement c'était pas terrible, juste des monstres disséminés un peu partout, tout le temps les mêmes, et quelques objets à récupérer, tout le temps les mêmes, bof, pas terrible, même si je l'ai fait et même si c'était pas trop chiant.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


trotter - posté le 18/08/2021 à 01:50:50 (10531 messages postés)

❤ 0

Ah c'est ça que tu veux dire par mauvais. Ouais ça me plairait pas d'avoir ma minimap encombrée d'un truc aussi paresseux, sauf si le système de combat est génial et qu'on en veut toujours plus à la limite.

Par exemple les missions d'élimination de cyberpsychos dans cyberpunk... je trouve les combats nuls donc je fais pas ces missions.


Nemau - posté le 18/08/2021 à 02:00:25 (52202 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

sinon on peut aussi faire des open worlds plus petits


C'est une solution oui.

Après, pour ma part, j'ai tendance à aimer les open-world grands, même quand ça les amène à être trop vide, simplement parce que ça me donne davantage l'impression d'être dans un vrai monde. C'est pour ça que j'aime la taille du monde du dernier Zelda, malgré le fait qu'il soit trop vide en ce qui concerne les quêtes, PNJ & co. Mais il y en a d'autres que ça saoule, Doude par exemple a arrêté d'y jouer à cause de ça (le fait de devoir marcher trois plombes avant d'avoir quelque chose à faire).


Citation:

Est-ce qu'on peut contenter tout le monde... sur mon jeu ya souvent des retours comme quoi les forêts sont trop grandes et trop vides.


Je pense que je ferais typiquement partie des joueurs (une minorité ?) à apprécier tes forêts, parce que ça les rend réalistes.

Par exemple, je crois savoir que la plupart des joueurs de la première version de Zelda: The Wind Waker trouvaient les trajets en bateau trop longs, et que du coup ils ont rapproché les îles dans la version HD. Alors que moi j'aime le fait de mettre un temps certain pour aller d'une île à l'autre, ça me donne la sensation de voyager vraiment, et ça rattrape un peu le côté irréaliste du monde de ce jeu (qui est un quadrillage avec une île dans chaque case).

Citation:

peut être que ça serait encore plus chiant de marcher sans rien faire


Bien vu. Certes, je ne suis pas fan du côté irréaliste des roulades non-stop dans OoT, mais ça rend les déplacements plus interactifs. Du coup, ouais, ça a peut-être même contribué à rendre le jeu (un peu) meilleur.


Citation:

Par exemple, mettre des objets cachés dans le décor sans indice ce qui pousse le joueur à appuyer sur une touche en face de tous les meubles de toutes les maisons, je pense que c'est objectivement nul à chier.


Je ne suis pas d'accord. x) Je suis d'accord avec toi si des objets sont cachés dans absolument n'importe quel objet/caillou/plante/whatever. Mais si les développeurs se cantonnent aux objets types commodes ou tonneaux, ça ne me choque pas de cacher des objets dans certains d'entre eux, sans indice. Il suffit de "parler" à chaque commode/tonneau/jarre la première fois que tu arrives dans la zone/pièce, et puis voilà. En tant que joueur ce n'est pas si long/ennuyeux, et quand tu découvres quelque chose tu as la satisfaction de te dire que sûrement plein de joueurs sont passés à côté. Alors que si tu mets un indice (genre une petite étoile qui scintille) il n'y a plus aucun aspect "recherche" et donc plus beaucoup d'intérêt.

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trotter - posté le 18/08/2021 à 02:08:02 (10531 messages postés)

❤ 0

Pareil pour Wind Waker, j'adorais ces voyages.

Mais j'avais beaucoup de temps libre à l'époque, peut être que ça me saoulerait maintenant.

Par exemple dans Nier Automata j'avais pas aimé la grande map vide avec des ennemis qui tournent en rond par groupe de 3 comme dans un vieux MMORPG.


Ephy - posté le 18/08/2021 à 18:04:08 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Par exemple, mettre des objets cachés dans le décor sans indice ce qui pousse le joueur à appuyer sur une touche en face de tous les meubles de toutes les maisons, je pense que c'est objectivement nul à chier.


Pareil que Nemaux. J'aime bien ça fouiller les caisses/tonneaux/jarres et trouver des trucs utiles.
Un exemple où c'est très bien fait, c'est dans Golden Sun. On peut fouiller les pots/caisses/tonneaux et certains meubles pour trouver des trucs et, à un certain niveau du jeu on débloque une capacité qui permet d'indiquer ces objets cachés si on l'utilise à proximité.
Un autre jeu où j'aime bien le système, c'est Baten Kaitos où on peut fouiller la plupart des décors mais où on est récompensé avec des objets parfois introuvables ailleurs, parfois inutiles, mais qui peuvent s'utiliser dans les combos pour créer d'autres objets ou changer avec le temps pour devenir plus ou moins intéressants.

Un exemple que je trouve très mauvais, c'est le cherche objet dans Pokemon. C'est juste l'anti-fun de devoir l'utiliser tous les 10 pas au cas où il n'y ai rien (parce qu'il n'y a rien 90% du temps). Alors qu'à côté de ça, il y a des objets cachés dans des pierres ou invisibles par terre à des endroits très bien pensés pour être cachés tout en étant suffisamment évidents pour être trouvés (et la plupart du temps, il y a vraiment un objet caché là où on cherche).



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Ephy - posté le 18/08/2021 à 19:02:36 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

En fait, non. Dans les zones particulièrement suspectes l'objet est généralement très facile à trouver (un rocher tout seul, un cul de sac derrière une barrière) mais en regardant les maps en détail, y'en a certaines avec des objets au pif au milieu de rien. Surtout que le cherche objet ne donne qu'une info approximative.
Le meilleur cherche objet était peut-être celui de la Diamant/Perle. Il avait une portée ridicule de 5 cases autour du joueur (je crois) mais s'activait avec le stylet sur l'écran tactile et donnait la position exacte de l'objet sur un repère orthonormé dont le joueur est le centre. Mais ça restait lourd à utiliser et à toucher l'écran tactile tous les 10 pas pour chercher des objets peut-être.



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Ephy - posté le 18/08/2021 à 21:29:22 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Me souviens plus exactement mais ça doit être max 10 dans chaque directions (encore que 10 ça me semble énorme).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Roi of the Suisse - posté le 06/09/2021 à 16:31:19 (29801 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Quand le personnage principale parle tout seul :



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Roi of the Suisse - posté le 20/09/2021 à 11:27:18 (29801 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Le loot, système superficiel devenu fondamental, manipulateur et standardisateur :



Le "looter", jeu à loot, est devenu un genre à part entière, représentant une grande part de l'industrie.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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