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nerem1991 - posté le 04/02/2014 à 19:40:53 (173 messages postés)

❤ 0

Blasé par les fêtes

Fallout en tant qu'inspiration, ça le fait, je teste :wouah

Tu parle des deux premier Fallout non ?

Tous critiquer et tous remettre en cause !


Dyeel - posté le 04/02/2014 à 21:16:36 (200 messages postés)

❤ 0

Salut!

Je viens d'y passer une petite demi-heure, et j'ai fait un rage-quit lors d'un game over avec un mutant ^^'

Alors mes premières impressions :

- on sent que t'as envie de raconter une histoire. Tu as un univers (inspiré, ok, mais y a un fond, et ça c'est pas mal) et ça se tient.

- pas mal de petites fautes d'orthographe. Au bout d'un moment c'est quand même un peu pénible... Mais bon pas d'énormes fautes à chaque mot.

- niveau gameplay... Le début sincèrement je me faisais un peu chier. En gros, "allez Daniel, va à droite, à gauche, en haut, deux fois à gauche, retourne voir à droite si j'y suis." Bon j'exagère, ok, mais bon jongler entre les étages et tout ça c'était un peu longuet. Comme tu as dit qu'il y avait pas tellement d'action, j'ai eu peur que le jeu soit comme ça. Heureusement, c'est que pour l'intro, apparemment !

- Le level design, bon ça casse pas des briques mais ça va, le décor est assez cohérent. J'en viens aux premiers vrais problèmes :

-> beaucoup, beaucoup de problèmes de praticabilité ! On passe sur des tables, on passe pas devant une partie d'un escalier, en bas d'une échelle...

-> quelques bugs de mapping : déjà tu as mal importé tes ressources, les ombres sont normalement transparentes mais là elles sont grises et opaques. (Sous les fleurs, sacs, fontaines, bref tout ce qui a une ombre !)

-> dans la prison, entre autres, la cage est bien faite, mais pas adaptée : le haut du mur, en métal, passe derrière la roche. Il y a d'autres bugs de superposition de ce type. Dans une maison en extérieur, des bouteilles passent sous le haut d'une table, et comme celle-ci est praticable, le héros peut passer sur la table avec la tête en dessous... :fou3

-> en extérieur, les voitures ça passe, les cadavres pas du tout. C'est hyper hétérogène. Alors j'ai lu que c'étaient des RIPs, mais à un moment faut quand même choisir^^ ils sont beaux et vont avec les voitures, mais clairement pas avec les charas du jeu... On voit plusieurs types de charas différents, ça rend pas top. C'est peut-être que mon avis, mais je pense que d'autres penseront pareil.

-> quand c'est sombre, c'est peut-être un peu trop sombre? On voit vraiment très très peu. Perso j'ai un pc portable et j'ai du lever la tête parce que l'inclinaison de l'écran gâchait à fond le jeu, je voyais que du noir presque. J'ai aperçu vite fait une forme bouger (juste avant le game-over x) ) Mais bon, c'est possible que ce soit un choix. Donc à la limite cette remarque n'est pas pertinente.

- le PDA, si je me trompe pas ça vient de Fallout, comme tu disais? Je me rappelle pas avoir vu la signification de PDA dans ton jeu (mais je l'ai peut-être loupée), ce qui m'emmène à un autre problème :

-> le jeu est lourd. Ca balance des infos de partout. On a pas le temps de tout assimiler, parce que (à mon avis) tout arrive en bloc.

-> j'ai pas suivi ce que m'a dit la femme à Archibald recup', à la fin, et du coup j'ai tourné dans tous les étages pour trouver ce qu'il fallait faire : en résumé, si tu loupes un dialogue, pas moyen d'avoir un post-it quelque part pour te rappeler ce qu'il faut faire. J'ai vu que je pouvais pas partir sans tenue, je suis allé jusque chez moi pour me changer, et là surprise : la tenue de sortie n'y est pas! Donc j'ai cherché jusqu'à trouver la salle des casiers. J'ai cherché un menu pour un objectif de mission, mais dans l'intro, il est pas dispo.

La mission, bon ça a été sympa, sans plus. En fait je trouve que ça manque de punch. C'est bien de changer un peu de ce qu'on voit partout, mais je pense qu'il faudrait trouver un juste milieu pour que le joueur se sente pris dans l'action.

Exemple en spoiler pour rien dévoiler :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Après je te dis pas que ce serait mieux d'avoir un truc hyper bourrin, mais autant quand on est en extérieur on peut voir ce que t'as voulu transmettre comme ambiance, autant dans l'immeuble ça fait pas stresser, ni peur... Y a pas de changement de thème musical, pas de musique stressante, pas d'effet visuel qui te fait sursauter, genre une ampoule qui explose quand tu passes, ça fait des étincelles et ça éteint une partie du couloir... Là t'avances et c'est toi qui as le contrôle sur l'ambiance : c'est toi qui allumes, c'est toi qui éteins. C'est pas vraiment une fatalité en fait, tu vois?

Par contre, un détail que j'ai trop aimé par exemple, c'est les générateurs d'hologramme en fenêtre, ou les simulateurs d'arbre! Ca ça montre bien l'idée de l'univers entièrement mort, survie en bunker etc... Tu gagnerais peut-être en faisant de temps en temps un petit bug, genre faire clignoter vite fait l'arbre de temps en temps pour montrer de manière plus évidente que c'est du faux.

Si je devais faire un résumé, je dirais que l'histoire est assez sympa (l'univers a été assez vu ces dernières années, mais ça passe franchement, c'est pas un truc ultra classique à mon sens et ça peut donner quelque chose de très bon!), mais que pas grand chose te pousse à avancer, qu'il y a pas mal de maladresses dans l'évolution : les infos à la pelle sans pouvoir les reconsulter (exemple, le PDA, j'ai loupé une ou deux jauges, le texte apparaît juste sur les jauges, faut retenir le tuto puis voir les jauges après...), 90% des PNJ ne disent absolument rien ! Pas d'anecdote par rapport à l'univers ni rien, je trouve que ça plombe l'ambiance et c'est juste "mettre des gens parce que dans une ville y a des gens", sauf que eux ils sont posés là comme si tu posais un arbre ou une fleur... Je trouve le gameplay un peu mou, mais encore une fois c'est peut-être parce que c'est que le début. Je trouve qu'en fait il manque une mécanique de gameplay.

Pour l'instant j'ai beaucoup (trop?) parlé, j'ai dit tout ce qui me passait par la tête, je pense que dans le lot tu pourras trouver des remarques que tu jugeras pertinentes... :)

Je veux pas que tu te dises que j'ai juste critiqué à fond, au contraire j'ai dit tout ce qui à mon sens n'allait pas parce que je pense que cette ambiance et la manière dont tu l'as amenée dans le jeu peut donner quelque chose de très bon, si tu arrives à mettre plus d'effets de mise en scène pour accentuer l'ambiance post-apocalyptique/stressante, et de trouver un vrai élément de gameplay.

Si tu as des questions spécifiques par rapport à quelque chose que j'aurais oublié d'évoquer, n'hésite pas :clindoeil3

Je suivrai le projet pour voir son évolution en tout cas ! :sourire2


nerem1991 - posté le 04/02/2014 à 22:38:04 (173 messages postés)

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Blasé par les fêtes

Et moi qui voulais faire une première critique sur ce jeu, bah c'est raté :sriden

Un jeu qui a beaucoup de possibilité, continue comme ça :wouah

Spoiler (cliquez pour afficher)



Tous critiquer et tous remettre en cause !


LouetRinkin - posté le 04/02/2014 à 23:54:17 (669 messages postés)

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Nereem => C'est surtout le 3 qui m'a inspiré, les phases d'explorations dans les ruines, le métro et tout ça. Après c'est vrai que le gameplay du 1 et du 2 s'adaptent beaucoup mieux pour un logiciel comme RPG Maker.

Dyeel => Déjà un grand merci pour avoir prit le temps d'essayer mon jeu et d'écrire un gros pavé comme ça. C'est exactement ce genre de commentaire qu'il me faut pour améliorer tout ça.
Je vais prendre toutes tes remarques en considération et répondre à quelques unes :

« quand c'est sombre, c'est peut-être un peu trop sombre? »
=> En fait il y a un bouton pour allumer la lampe de poche. C'est vrai que mise à part dans le carnet d'aide dans le PDA c'est dit à aucun moment.
Une perks (nyctalope) permettra de mieux voir dans la nuit aussi (mais inutile de l'acheter dans la démo, elle n'y est pas incorporée).

=> Le PDA ça veut dire « Personal Digital Assistant » et ça existe vraiment du coup je ne me suis pas sentit obligé d'écrire ce que ça voulait dire. http://fr.wikipedia.org/wiki/Assistant_personnel

=> Après comme je l'ai dit, ce n'est qu'une démo, un échantillon de ce que pourrait donner le jeu. La mission proposée c'est presque pour l'exemple, il y a en gros deux salles avec deux difficultés dedans, mais rien de bien méchant.
Les PNJ qui racontent pas grand chose aussi, ouais je le savais en envoyant la démo, j'ai pas trop travaillé ce côté là.
Pour les infos à la pelle, j'ai voulu passer l'intro le plus rapidement possible pour laisser place au jeu. C'est peut être un peu trop du coup. Je vais essayé de travailler tout ça.
L'idée c'est ensuite de vraiment laisser le joueur libre d'évoluer comme il veut dans les ruines tout en effectuant des missions de la quête principale. Il y aura pleins de zones annexes à découvrir qui n'auront pas de rapport avec les missions principales.


Merci à vous deux d'avoir joué à Requiem.
J'ai déjà corrigé les bugs d'affichages qui m'avaient échappé.:0)


Kya Sandora - posté le 05/02/2014 à 17:19:03 (36 messages postés)

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Salut!

Je viens de tester ton jeu et je le trouve pas mal du tout !

J'aime l'ambiance du jeu et tous les détails qui montre que tu maitrises bien le monde que tu as créée. Le genre de chose qui permet de nous plonger tout de suite dans le jeu.


Citation:

mais autant quand on est en extérieur on peut voir ce que t'as voulu transmettre comme ambiance, autant dans l'immeuble ça fait pas stresser, ni peur...



Je suis assez d'accord en extérieur je stresse comme une malade pour mon oxygène mais à l'intérieur je l'oublie totalement.

J'ai aussi remarquer que quand la pièce est "sombre", c’est VRAIMENT "SOMBRE". Il y aurait accès à une lampe de poche? Ce n'ai pas une mauvaise chose!

Et juste une autre remarque, les dialogues qui ne reviennent pas ça c'est vraiment chiant. Si tu as mal ou pas lu la première fois c'est mort tu vas tourner en rond en parlant à tout et tout le monde pour te retrouver! Et les gros paquets d'informations comme chez Waldo sont un peu décourageant ... C'est dommage parce que c'est intéressant et utile pour comprendre le back ground du jeu et pour les missions futures mais même si on clic dessus au bout d'un moment on ne les lit plus.
Je pense qu'il faudrait trouver un moyen "d'éparpiller" (je n'ai pas trouvé de meilleur terme) toutes ces informations pour que ce soit moins lourd et du coup plus efficace !


Voila pour les remarques. J'espère avoir pu t'aider un peu et surtout que tu continueras ton projet que je trouve super !:)
Ah! J'oubliais, même s'il semble qu'il y est quelques problèmes de mapping je trouve que tu as très bien su rendre l'ambiance post-apocalyptique. Les tilesets sont bien choisis, c'est exactement comme ça que je m'imagine "l'intérieur" et "l'extérieur" d'un monde en ruine. Bravo !

http://kya-sandora.deviantart.com/ || http://mclterra.deviantart.com/


brikou - posté le 05/02/2014 à 18:00:43 (282 messages postés)

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J'ai joué à la démo et c'est vraiment pas mal. T'as vraiment un concept et une ambiance solide. Après y a quelques petits défauts que mes VDD ont listés mais ton projet part sur de bonnes bases et je suis sûr que ça va devenir un très bon projet.

Je mets ce qui m'a plu ce qui m'a déplus personnellement :

+
Le gameplay à l'extérieur
La gestion de l'équipement et de l'oxygène
Les ambiances de Aven et la ville en ruines
Les objets à trouver
L'écran titre <3 (c'est toi qui l'a fait ?)

-
Difficultée pas équilibrée (dans la biblihotèque)
Des petits bugs (menu, passabilité)
Un gros bug à la bibliothèque qui me faisait un game over sans aucune raison dès que je changeais de map (du coup j'ai du tricher pour voir la fin de la démo)
Les squelettes dans la terre dans le vide de la map :X


Je pense que tu devrais plus dévelloper les objets à trouver (avec des trésors collector :grossourire), les hollogrames (intéressant mais faut trouver une idée de gameplay pour qu'ils servent à quelque chose, ainsi que les mutants (on en veux plein partout pour flipper tout le temps !!! XD )


Sinon, Aven me fait beaucoup penser à Bioshock Infinite ^^

Spoiler (cliquez pour afficher)



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LouetRinkin - posté le 05/02/2014 à 18:19:41 (669 messages postés)

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Kya Sandora + brikou => merci d'avoir joué. :)
Vos commentaires sont très importants pour moi.

Quand la pièce est sombre, si le personnage a la lampe torche sur lui (elle l'est pas défaut si vous n'avez rien touché) il suffit d'appuyer sur la touche "D" pour l'activer et la désactiver.
Donc normalement ça donne comme sur ce screen :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci pour vos critiques (positives comme négatives). Je vais régler ce problème d'informations données en bloc pour une prochaine version.


newww - posté le 05/02/2014 à 20:42:03 (91 messages postés)

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Je trouve ta lampe très mal faite. Essaye de faire un rond blanc ou jaune, règle l'opacité en fonction et surtout applique un flou gaussien dessus pour ne pas avoir une découpe aussi nette de la lumière ;)


GeckoEssence - posté le 05/02/2014 à 21:51:41 (10274 messages postés)

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Citation:

Récemment je me suis rendu compte que la surface avec le masque à gaz et le brouillard faisait beaucoup penser à The Last Of Us.


Metro 2033 et Silent Hill sont passés par là bien avant.


LouetRinkin - posté le 05/02/2014 à 22:10:57 (669 messages postés)

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newww => merci pour le conseil

GeckoEssence => Tient c'est vrai j'ai oublié Metro 2033, évidemment que c'est une énorme référence pour mon jeu aussi (la vie souterraine + gaz mortel à la surface).

Edit : J'ai modifié la démo. J'ai juste corrigé un gros bug qui faisait mourir sans raison, sinon c'est la même.


Delta - posté le 12/02/2014 à 13:31:20 (1117 messages postés) -

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Makeur en progrès

Un jeu futuriste, je vais le dl.

Pour l'instant je suis arrivé à la sortie d'Aven je continuerai plus tard mais j'aime beaucoup et les graphisme sont très sympa. Je voulais savoir est ce que tu partagerais certaines de tes ressources. Je te demande ça car les ressources futuristes sont tellement rares. Les charas je connaissais, je parle surtout des portes de hangar et de certains éléments comme les voitures par exemple. Si c'est non, je me contenterai de m'inspirer de ton travail pour concevoir mes propres ressources futuristes. D'ailleurs j'ai assemblé un tile futuriste de l'intérieur d'une usine que je peux te faire partager si tu le souhaites. Merci de ta réponse.


LouetRinkin - posté le 12/02/2014 à 19:38:14 (669 messages postés)

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Evidemment que je partage mes ressources, vu qu'elle ne sont pas de moi. :o)

C'est des rips de plusieurs Tileset que j'ai ré-assemblé pour en faire de nouveau.

Les voitures elles viennent de Fallout 2, tu les trouves là :

Portion de code : Tout sélectionner

1
http://fallout.wikia.com/wiki/Category:Fallout_vehicle_images




Delta - posté le 12/02/2014 à 20:19:17 (1117 messages postés) -

❤ 0

Makeur en progrès

Merci.Tiens l'usine que j'ai assemblé avec Kioresse.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Eventuellement en crédit plutôt kioresse que moi

et ma ville 1930 assemblé.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Là Ales et BenBen pour les add on


LouetRinkin - posté le 12/02/2014 à 20:31:12 (669 messages postés)

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Pas mal. :)


Kirk - posté le 12/02/2014 à 21:03:16 (1117 messages postés)

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Intéressant ce projet! Disons que le screen de la semaine m'a rendu curieux.

Je télécharge. J'ai déjà joué à Fallout, mais pas à Metro. Un jeu qui se passe en plein récession, ça va faire changement.

HS: Metro, j'ai toujours voulu jouer, mais que j'ai changé d'avis quand la compagnie a décidé de vendre le "mode difficile" pour 5$ supplémentaire pour le second opus(Metro Last Light). Quel genre de compagnie retire une difficulté de jeu pour ensuite la vendre? C'est dégueulasse. Mais je crois que ce n'était pas le choix des développeurs, mais de l'éditeur. Peu importe, désolé de ce HS. :hihi


LouetRinkin - posté le 15/04/2014 à 15:34:45 (669 messages postés)

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Salut !
Des news de mon projet (pour montrer au moins que je ne l'ai pas abandonné :o) )
Je suis en train de retravailler de fond en comble la démo que j'avais proposer dernièrement.
La prochaine (qui sortira je sais pas quand encore) n'aura rien à voir (ou presque) (elle sera aussi plus longue).
Le contexte et le gameplay resteront grosso modo les mêmes, mais le déroulement de l'histoire, certains personnages, tous les menus du jeu et beaucoup de cartes, changeront. J'ai notamment bien prit en compte les retours et critiques qui m'ont été fait sur la première version.
En gros, ceux qui ont joué à la première démo pourront refaire la prochaine car ça sera un jeu différent.

Quelques nouveaux screens :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Aba - posté le 15/04/2014 à 23:43:49 (221 messages postés)

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J'ai kiffé.
Superbe ambiance; musiques du bunker bien choisies car décalées par rapport à la situation. Le bunker tout gai, tout propre(étage 84); le côté crado du 4e étage est moins prononcé mais bon sur les nouveaux screens on voit que tu retravaille les étages.

L'extérieur bien flippant: les carcasses de voitures vont bien dans le décor. Le design du niveau qui nous oblige à traverser les bâtiments, pour les fouiller(j'adore fouiller). On sait pas sur quoi on va tomber, un mutant, un autre recup(le coup de pression a pas marché la première fois).

Le chrono qu'on voit pas, franchement essaye de le laisser comme ça, ça oblige à le regarder tout le temps et donc ça fait plus stresser.

Le scenario original, récupérateur=profession par dépit, et honteuse, c'est cool que personne ne sait qu'il est récupérateur.

Franchement chapeau, pour une première démo, ça promet.

EDIT: J'ai remarqué un bug de téléportation. A l'étage 84, quand tu vas vers le temple/église/porte fermée avec des statues devant/ et que tu veux retourner vers la pièce principale, ça te téléporte à la pièce, puis instantanément à la pièce tout à gauche des magasins.
Mais bon tu as du le corrigé.
Et quelques murs dans les maisons dehors où l'on peut faire Spiderman.


LouetRinkin - posté le 16/04/2014 à 08:42:19 (669 messages postés)

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Merci d'avoir joué Aba ! ("Aba" ? Avec une photo des Bee Gees ?? :fou3 )

Citation:

Le chrono qu'on voit pas, franchement essaye de le laisser comme ça, ça oblige à le regarder tout le temps et donc ça fait plus stresser.



=> dans la nouvelle version le chrono est toujours visible. Mais justement j'y ai réfléchi et je sais pas trop quoi faire. D'un côté c'est plus pratique, mais ça enlève peut être un peu de stress (même si voir constamment les secondes défiler peu aussi amener du stress). C'est surtout pour ne pas que le joueur oublis, parfois le chrono s'arrête dans certains lieux et reprends dans d'autres, ça peut amener à confusion.
J'ai pensé aussi à une option qui permettrait d'activer le chrono visible en continus ou de l'éteindre.

Citation:

Le scenario original, récupérateur=profession par dépit, et honteuse, c'est cool que personne ne sait qu'il est récupérateur.



=> ça, ça ne change pas dans la prochaine version. :p

Merci pour tes compliments en tout cas.

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