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Reprise du message précédent:

Cactus - posté le 12/03/2015 à 10:47:50 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Content que le projet ne soit pas abandonné !

Pendant que j'y pense.
image
Je ne sais plus comment c'est arrivé
mais il est possible que ce soit en lançant de boomerang et en marchant sur la dalle en même temps.


Suite du sujet:

Ødd Clock - posté le 12/03/2015 à 11:30:27 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci pour le rapport de bug.

Ca ne t'est arrivé qu'une fois ? Que se passe-t-il si tu entres dans une autre pièce et que tu reviens dans cette pièce ensuite ?

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Cactus - posté le 12/03/2015 à 13:17:56 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Oui ça me la fait qu'une fois

Ça fait un moment que j'ai enregistré ce gif donc malheureusement je ne me souviens pas si le changement de map corrige de bug

J'ai essayé de reproduire le bug (sans succès :( )
Par contre, j'en ai trouvé 2 autres un gros et un petit
Je commence par le petit

image

Bon encore c'est pas grave.

Mais ça:

image

Les monstres sont immobiles donc ça simplifie grandement le jeu
Un autre petit détail

image

Les machins kipiks continuent de bouger pendant le menu.


Ødd Clock - posté le 12/03/2015 à 14:10:22 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Un vrai fouineur ! Merci pour avoir rapporté ces bugs.

Le premier :

Le boomerang passe parce que le terrain associé n'est pas le bon. Je ne l'avais pas vu mais c'est très facilement réglable.


Le second :

Comment parviens-tu à bouger pendant que le menu est actif ?? :oO
Quand tu appelles le menu, tu peux bouger directement après, ou est-ce parce que tu te fais frapper pendant que le menu est activé ou quelque chose comme ça ?


Le dernier :

Merci je vais corriger ça aussi :clindoeil3

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Cactus - posté le 12/03/2015 à 14:50:46 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Ødd Clock a dit:


Le boomerang passe parce que le terrain associé n'est pas le bon. Je ne l'avais pas vu mais c'est très facilement réglable.


Le problème c'est surtout que le héros passe a travers l’évent de téléportation




Ødd Clock a dit:


Le second :
Comment parviens-tu à bouger pendant que le menu est actif ?? :oO
Quand tu appelles le menu, tu peux bouger directement après, ou est-ce parce que tu te fais frapper pendant que le menu est activé ou quelque chose comme ça ?


Je lance le Boomerang et j'appui sur la touche du menu avant qu'il revienne.
Voila!

Si ça peut t'aider :)


Ødd Clock - posté le 21/10/2015 à 22:24:28 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

BIG NEWS ! 21 Octobre 2015




Hello tout le monde,


Ca fait bien longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles du projet, et ce pour une simple et bonne raison :

Celui-ci est en train de subir une refonte totale.

Le projet Forstale est donc loin d'être abandonné ! :grossourire


Pour la petite histoire, je me suis rendu compte que je pouvais donner un bien plus gros potentiel à ce jeu comparé à ce que j'y avais déjà fait auparavant. A force d'y jouer et d'y rejouer, je me rendu compte que des tas de choses étaient améliorables, que ce soit les graphismes, les sons, les musiques, les dialogues, le système, etc...
Mention spéciale aux dialogues qui en venait même à m'énerver, ainsi qu'au héros qui n'avait pas réellement de psychologie propre... Il y aura un bien plus gros travail à ce niveau là.

Je reprends donc le projet à zéro, avec le même scénario, mais qui sera lui aussi bien plus travaillé.


Voici une liste sommaire des modifications qui seront apportées au projet :

- Meilleure détection des collisions entre le héros et les ennemis (et vice-versa)
- Meilleure jouabilité
- Plusieurs personnages jouables, avec leurs capacités propres
- Inventaire plus complet avec plus d'armes, plus d'objets, plus d'équipements divers...
- Meilleurs graphismes (mais toujours pas du custom)
- Jeu en anglais et en français (langue à choisir dans les options)
- Messages customs
- Scénario remanié
- Psychologies des personnages et background travaillés
- Jeux de lumières et ambiance revus à la hausse
- Et plein d'autres points...


Pour ne pas vous laisser les mains vides, voici une vidéo montrant la première démo BETA montrant le système de message ainsi que le fonctionnement du menu principal qui est totalement terminé :



L'étape suivante est de programmer l'utilisation des objets ainsi que les premiers combats et monstres.
Le système de combat restera du type A-RPG.


Voilà voilà. Je ne sais pas s'il y aura des déçus de ce remaniement, mais sachez que la première démo jouable que je vous livrerai explosera littéralement tout ce que j'ai pu vous livrer jusqu'à présent sur ce jeu.

Une aventure bien plus complète vous attend...

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


freazyx - posté le 21/10/2015 à 22:56:07 (1341 messages postés)

❤ 0

boss

Ça fait plaisir à lire tout ça, bon courage !

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Elzo Yell - posté le 25/10/2015 à 19:34:29 (2094 messages postés)

❤ 0

(RIP)

Zelha o_ o ?

(RIP)


Mack - posté le 25/10/2015 à 20:29:49 (2288 messages postés) - staff

❤ 0

Ça promet, j'aime beaucoup le nouveau style ^^.

Par contre, deux problèmes :
- Language en français ? Non, langage :').

- L'HUD est un peu trop grosse à mon gout, ça risque de gâcher une partie de l'écran pour pas grand chose.
( Ta barre de magie est immense, alors qu'elle pourrait être beaucoup plus petite sans que ça soit moins lisible )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ephy - posté le 25/10/2015 à 20:37:56 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

- Language en français ? Non, langage :').


Je dirais même plus, "langue. Tout simplement.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Ødd Clock - posté le 08/11/2015 à 20:06:26 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci à vous, en effet je trouve que "Langue" est plus naturel que "Langage" :clindoeil3 Et ça m'évitera de faire des fautes, haha.

Mack > Oui le HUD est assez "visible" je dirais, je ne suis pas fan des HUD tous fins que l'on voit dans certains jeux, personnellement je cherche plutôt à me rapprocher d'un style SNES dont les jeux du genre avaient souvent un HUD bien présent.

Pour autant, je crois que je vais quand même affiner la barre de magie qui est un peu trop large, maintenant que tu le dis.

Elzo Yell > Oui, Zelha. Le jeu comportera de nombreuses références à Zelda (en matière de background notamment) ainsi qu'à d'autres jeux qui m'inspirent dans la création de Forstale, dont les styles ne se rapprochent pas pour autant de ce dernier. Cela pourra prendre forme d'un simple clin d'oeil jusqu'a certains éléments de gameplay ou de scénario.

En parlant de scénario, j'avais oublié de vous dire que le storyboard sera bien plus mature et développé que la première mouture du jeu. Le déroulement de l'histoire sera également moins linéaire. Il y avait vraiment un manque à ce niveau.

Des nouveautés depuis, j'ai commencé l'implantation des 6 premiers objets (fonctionnels) :




- Boomerang (la portée diffère selon le personnage qui l'utilise)
- Bombes
- Arc et flèches (la portée diffère selon le personnage qui l'utilise)
- Bâton de Transfert (créé des portes de téléport, dans le style de PORTAL)
- Baguette du Clone (Créé un clone manipulable)
- Baguette Magique (lance une onde de Psy, dont la portée et la puissance diffèrent selon le personnage qui l'utilise)

Désolé pour la qualité de la vidéo, je viens de me rendre compte qu'on ne distinguait pas bien les animations des personnages et objets, ceci vient de mon logiciel de capture qui est pourri, je penserai à en choper un autre pour les prochaines vidéos.

La suite très prochainement !


EDIT - 08 Novembre 2015


Le moteur du jeu est terminé ! Voici une belle vidéo bien propre montrant tout ça en action et les collisions avec un ennemi qui sont améliorées par rapport à la première version. Encore 2-3 bugs mineurs à régler ici et là mais le principal est en action ! :)

Vidéo avec sons et musique aussi.



N'hésitez pas à me donner vos impressions !

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Sahone - posté le 08/11/2015 à 20:41:32 (2081 messages postés)

❤ 0

Maker / Smasher

C'est très cool. Et ça a l'air très complet.
C'est fait sous la version officielle de RM2003 ?

Par contre, là ça devient clairement un fan-game de Zelda, que ce soit au niveau des armes/objets, des effets sonores, du menu/HUD, des chants à l'ocarina. C'est plus qu'un simple clin d’œil.

Venez visiter ma Galerie | Ma Chaine Youtube


Ødd Clock - posté le 08/11/2015 à 20:51:40 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Sahone a dit:


C'est très cool. Et ça a l'air très complet.
C'est fait sous la version officielle de RM2003 ?



Merci :clindoeil3 Et non, je bosse toujours sous RM2009 qui est pour moi le plus efficace quand on veut maker du RM2k3. Et puis je ne compte pas vendre le jeu donc pas tellement besoin de licence...

Sahone a dit:


Par contre, là ça devient clairement un fan-game de Zelda, que ce soit au niveau des armes/objets, des effets sonores, du menu/HUD, des chants à l'ocarina. C'est plus qu'un simple clin d’œil.



Déjà dans la première version du moteur c'était le cas, mais il est vrai que sur cette nouvelle version c'est plus prononcé, en tous cas j'essaie de faire l'effort d'y apporter quelques originalités de gameplay ou au niveau des objets (le collier démon, la hache, le bâton de transfert, plusieurs persos jouables, des caractéristiques, etc...).

En tous cas au niveau gameplay on peut dire que c'est très repompé sur Zelda, et c'est voulu car c'est un gameplay que j'adore, celui qui me plait, pour autant j'en ai marre des fan-games purs Zelda car il y en a des blindes et c'est toujours pareil :F Pour ma part je souhaite faire mon propre scénario, qui lui sera axé sur un style plus proche des RPGs (il y aura quand même des références à Zelda notamment pour expliquer l'obtention de l'Ocarina et des divers chants dans le jeu).

Un gros boulot m'attend sur l'ambiance pour au moins réussir à forger une certaine identité au jeu tout de même ! ;)

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Kyalie - posté le 08/11/2015 à 22:28:53 (3138 messages postés)

❤ 0

Ouai, bon c'est vrai que pour l'instant avec les sons de Zelda ça aide pas, mais ton jeu me semblait avoir plus de personnalité avant, tout de même. Mais la vidéo est vraiment chouette.


Ødd Clock - posté le 08/11/2015 à 22:47:00 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Kyalie a dit:


Ouai, bon c'est vrai que pour l'instant avec les sons de Zelda ça aide pas, mais ton jeu me semblait avoir plus de personnalité avant, tout de même. Mais la vidéo est vraiment chouette.



Compte-tenu du point où j'en suis pour le moment je suis d'accord avec toi, je suis encore très loin de donner une l'identité relativement propre à mon jeu. J'ai choisi les sons venant de OOT et je ne le regrette pas même si ça doit rappeler le jeu Zelda originel pour cette partie. Ca donne un coté "hors de RM" que j'apprécie, c'est notamment un aspect qui m'a motivé à créer mon système de message perso (assez long mais efficace).

Je compte travailler l'identité du jeu sur d'autres points :

- La musique :
Pour ce qui est de l'OST ce n'est toujours pas de la composition personnelle mais elles proviennent d'un jeu bien moins connus que ceux dont j'avais tiré les OST dans la première version.

- Le visuel :
Terminé le Mack&Blue/RTP que l'on a déjà vu dans 10 000 autres jeux RM. J'ai tablé sur des RIPS peu utilisés pour les charsets et, pour les chipsets, une collection qui est également assez peu utilisée.

- Les ambiances :
L'ambiance était déjà assez travaillée dans la première version mais je compte bien en doubler l'efficacité ici.
Par ailleurs, l'ambiance sera bien plus sombre qu'auparavant, de même que le contexte de l'histoire.
En bref on sera loin d'une ambiance féérique à la Zelda...


Il va y avoir beaucoup de boulot pour faire tout ça, mais je pense pouvoir dire que le résultat In Game effacera ce sentiment de non-identité ;)

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Boulon - posté le 09/11/2015 à 00:02:40 (153 messages postés)

❤ 0

J'aime beaucoup qu'on puisse changer de persos, c'est un truc qu'on voit peu de nos jours. Mais la petite animation me semble longue pour rien, ça brise un peu la rythme des combats et peu vite devenir lourd si tu fais des énigmes qui nécessitant de multiples changements, non ? (Surtout que l'anim n'a rien de spectaculaire).


Ødd Clock - posté le 09/11/2015 à 09:02:22 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Boulon a dit:


J'aime beaucoup qu'on puisse changer de persos, c'est un truc qu'on voit peu de nos jours. Mais la petite animation me semble longue pour rien, ça brise un peu la rythme des combats et peu vite devenir lourd si tu fais des énigmes qui nécessitant de multiples changements, non ? (Surtout que l'anim n'a rien de spectaculaire).



Tu veux parler de l'appel du menu j'imagine ? Si oui, normal que ce ne soit pas spectaculaire, c'est juste l'appel d'un menu:p

Personnellement je ne trouve pas ça forcément lourd, c'est sûr que ça l'est plus qu'un menu de sélection rapide des persos, mais le menu est assez rapide et fluide en l'état donc ça va je trouve. En tous cas je ne prévois pas de faire de passage où il faudra changer de personnage toutes les deux minutes.

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Boulon - posté le 09/11/2015 à 22:11:10 (153 messages postés)

❤ 0

Je parlais de l'anim où le perso devient un autre et qu'il flash blanc pendant environ 3 secondes, en fait. ;)


Ødd Clock - posté le 09/11/2015 à 22:30:02 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ah oui je vois :sourit Ce n'est pas un changement de personnage du coup mais l'animation de transformation en démon, qui est un élément de gameplay du jeu. Le démon peut lancer des boules de feu et attaquer, il est invincible et plutôt puissant, mais les objets et le menu ne sont plus accessible pendant que la transformation est active. Celle-ci est réversible à tout moment, ou quand la barre de "Psy" est vide.

Niveau de l'animation je pourrais sans doute faire mieux, ce n'est pas encore figé on va dire ;)

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Zim - posté le 09/11/2015 à 22:36:30 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Pareil que Boulon, je trouve ça un peu trop long !
(Et pareil que Kyalie, même si c'est mieux fait, ça a un peu moins de charme... peut-être parce qu'elle et moi - et d'autres - sommes sensibles à l'effet nostalgiques des vieux projets en Mac&Blue.)

Heureux de voir que tu t'y es remis en tout cas !

Level Up!


Ødd Clock - posté le 09/11/2015 à 22:50:20 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Hum... c'est vrai qu'à la longue à force d'effectuer la transformation plusieurs fois, ça risque d'être redondant... je vais rebosser ça de toute façon ;)

Zim a dit:


(Et pareil que Kyalie, même si c'est mieux fait, ça a un peu moins de charme... peut-être parce qu'elle et moi - et d'autres - sommes sensibles à l'effet nostalgiques des vieux projets en Mac&Blue.)



Oui je comprends. Pour ma part je ne trouvais plus mon compte dans le M&B c'est pour ça que j'ai été chercher un autre style. Globalement je veux rendre Forstale bien plus mature et plus sombre qu'il ne l'était dans sa version d'origine ;) Et puis bon là vous voyez le jeu en WIP, attendez de voir le rendu avec du vrai mapping, des jeux de lumière, de l'ambiance, etc... je me jure que je vous ferai changer d'avis :clindoeil2

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Zam - posté le 09/11/2015 à 23:14:54 (5512 messages postés) - staff -

❤ 0

Je trouve ça vraiment dommage que tu reprenne autant d'objets de Zelda, tout simplement car c'est pas un Zelda. Les deux seuls gadgets que j'ai bien aimé c'est le bâton qui crée un double et celui qui fait portal gun (car il y a un bon potentiel d'énigme). Le reste, c'est du vu et revu dans Zelda et un million d'autres jeux du genre. Tu es libre de faire ce que tu veux, tu as 0 fans et 0 patrons à rendre content, alors pourquoi reprendre autant d'éléments de la série? Proposer une nouvelle expérience unique est à portée de main.
Personnellement je te conseille de revoir ton rolster d'objets (j'ai rien contre la reprise de certains) et de réfléchir à l'utilité qu'ils pourraient avoir dans le jeu.


Ødd Clock - posté le 10/11/2015 à 22:35:17 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Remarque intéressante ;)

Il faut savoir que, au-delà de simplement "repomper" des objets des jeux Zelda, j'avais déjà pensé à l'intégration des objets dans le gameplay du jeu (démarche que je n'avais pas faite dans la première version, ce qui m'a aussi poussé à reprendre à zéro) et tous les objets présents ici ont été réfléchis, car j'avais pas mal de choix d'objets au départ puis j'en ai sélectionné certains et pas d'autres, pour diverses raisons.

C'est sûr que je suis très loin de ré-inventer le genre, ce n'est pas ma prétention de toute façon, et il y aura toujours des items qui ne seront pas nouveaux. Pour autant, ta réflexion me pousse à me dire : "J'ai intégré de moi-même 5 objets qui ne sont pas dans les Zelda et qui offrent un peu de renouveau... (Collier Démon-Bâton de Transfert-Bâton du Clone-Hache-Chaîne) Peut-être pourrais-je aller encore un peu plus loin ?"

Pour répondre à cette question j'ai refait la liste des objets et de leur intérêt dans le jeu pour voir desquels je pourrais éventuellement me passer. Il y en deux et peut-être un troisième qui ressortent du lot et qui pourraient être enlevés :

- Le marteau
- Le miroir
- (Pas certain) La bague d'invincibilité

Je vais pousser la réflexion plus loin à ce niveau, le seul truc qui m'embête c'est que je n'ai pour l'instant pas du tout d'idée de meilleurs objets à intégrer à la place...

Si vous avez des idées, n'hésitez pas à me les soumettre ! ;)



- EDIT -

Complètement autre chose, j'ai commencé à tester des effets de lumière en intérieur.
Voici un premier jet, n'hésitez pas à me donner vos impressions :

image

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Ephy - posté le 10/11/2015 à 23:01:36 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Je sais pas pour les autres mais persos je trouve la barre de psy en travers de l'écran très TRES mal placée et très envahissante. Pourquoi ne pas plutôt décaler la vie un peu vers la droite et placer le psy en vertical comme dans Zelda 3?



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Ødd Clock - posté le 10/11/2015 à 23:06:05 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Arf :F Ouais mais ce que vous ne savez pas c'est que la barre de Psy telle que je vous la montre là est la plus grande qu'on puisse avoir, au départ elle est tout petite, puis les persos obtiendront plus de Psy au fil du jeu. La vie elle aussi sera augmenté, au final tout ça s'équilibre.

Un exemple avec la barre de départ et la vie de départ pour le perso central :

image

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Ephy - posté le 10/11/2015 à 23:37:54 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Même. Ça charge quand même trop l'écran je trouve :-/



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

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