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Index du forum > Jeux en développement > [RPG Maker VX Ace] Nazdokk - Démo


Slime55 - posté le 11/08/2014 à 23:36:27 (442 messages postés)

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Nouveau projet que j'ai décidé d'entreprendre il y a moins d'un mois, vu que je glandais toute la journée, j'ai voulu m'occuper un tant soit peu et voilà ce qui en a découlé ...



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Spoiler (cliquez pour afficher)




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Je ne saurais pas dans quelle catégorie placé ce jeux, je préfère donc m'abstenir et juste vous dire en quoi il consiste et ses différentes fonctions jouables.

Le système ATB est présent ce qui donne un côté nerveux aux combats.

Le jeu est divisé en différents Paliers, ces Paliers sont chaque fois divisés en 2 parties :


La partie Nord : Dans cette partie, constitués de 4 couloirs, vous ne combattrez que des mechas.
Vous devez amasser un nombre total d'orbes dans les 3 premiers couloirs pour pouvoir débloquer l'entrée du Boss de la partie Nord. Après avoir vaincu le Boss de la partie Nord, vous débloquerez le Palier suivant, aussi simple que ça.

La partie Sud : Dans cette partie, constitués de 3 couloirs, vous ne combattrez que des monstres
Ici, nul besoin d'amasser des orbes ou autres, pour débloquer l'entrée du Boss, il suffit tout simplement de faire les 2 premiers couloirs au moins une fois. Vaincre le boss de la partie Sud n'influenceras en rien votre avancée dans les Paliers.


Voici un aperçu du premier Palier, tous les couloirs n'y sont pas représentés bien sûr.

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Maintenant vous vous demandez quelle est la différence entre ces 2 parties ? (Mis à part le fait qu'une soit beaucoup plus inutile que l'autre ... )
Et bien, la partie Nord vous servira de " coin de farm ", les mecha vous donnant assez peu d'expérience ( vous comprendrez cela en testant la démo ) mais tous les matériaux dont vous avez besoin.
Quant à la partie Sud, ici, aucun matériau ne peut être droper, par contre, l'exp est quasi multiplié par 3-4 par rapport aux mechas.



image = Plus de matériaux !




image = Plus d'EXP !

Il faudra donc jongler entre les 2 parties à un moment ou à un autre pour aller farm ce dont vous avez besoin.


Création d'unités

Il y a plus d'une centaine d'unités à créer, pour cela, il faudra d'abord que vous ayez ramassé à l'avance le plan correspondant à l'unité et que vous l'ayez remis au fabriquant d'unités pour l'activer. Après cela, vous verrez quels matériaux exacts et quels nombres vous faut-il pour la construire et la faire rejoindre votre équipe.


Unités rares

Vous pourrez facilement les différencier lorsque vous devrez les fabriquer !
Cette étoile signifie que l'unité est supérieure aux autres de la même catégorie. Mais les obtenir est très dur dû au faible taux de drop de leurs plans.

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- Plus puissant que les autres unités de la même catégorie !
- Animation d'attaque personnelle correspondant à l'élément de l'unité !
- Arme spéciales ne pouvant être tenus que par ces unités !



Les différentes catégories d'unités

Spoiler (cliquez pour afficher)







Stigma et élément



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Au nombre de 8, chacun à ses faiblesses et ses efficacités.

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Et voici les faiblesses plus en détails :

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Ceci était la partie élément.

Les Stigmas vous permettent d'apprendre les magies et techniques correspondant à votre élément. Un mecha de type Arfi aura donc comme équipement de Stigma 1 une Stigma Arfi.
Il y a 3 emplacements de Stigma :
- Stigma 1
- Stigma 2
- Stigma Optionnel

Les deux premiers emplacements correspondent donc à l'élément de votre unité.
Le troisième emplacement vous permettra d'apprendre des techniques qui sont sans élément, des techniques infligeant des dégâts mais aussi des techniques vous permettant de vous soigner.

Pour l'instant, les mecha n'auront qu'un seul élément, et donc qu'un seul emplacement de Stigma alloué, mais plus tard dans le jeux, vous pourrez avoir des mélanges de Stigma et donc avoir plusieurs techniques et magies différentes, tout comme vous aurez plusieurs faiblesses et efficacités.
( Bien sûr, il est impossible de s'échanger les Stigmas entre unités ... )

Pour apprendre des Magies, il vous faut dépenser un certain nombre de Shard, objet que vous ne pouvez obtenir qu'à la fin d'un couloir en tant que récompense.


Les Modules d'amélioration


J'avais déjà implémenté ce genre de système en évent dans mon ancien projet mais il comportait quelques défauts, cette fois je reviens avec un script qui me permet beaucoup plus de liberté à ce niveau-là :

Monter de niveau ne vous fera pas progresser au niveau des caractéristiques. Chaque fois qu'une unité monte de niveau, elle gagne un Module d'amélioration. Ce Module vous permet de répartir un certain nombre de points dans une caractéristique vous donnant donc une totale liberté en ce qui concerne la progression de vos unités.

Je tiens aussi à rajouter que mettre des points partout peut-être une bonne idée dans certains jeux mais ici, cela aura certaines conséquences : Les magies étant grandement influencés par la caractéristique : Magie, si vous ne l'augmentez pas régulièrement, voir exclusivement, vous vous rendrez compte très vite que toutes vos magies sont très faibles face à l'ennemi. Il sera donc judicieux de choisir dès le départ si vous voulez vous faire un " Mage ", ou un pur " Guerrier " qui donnera des coups puissants.

Et pour ceux qui se demandent comment faire si ils ont foirés la progression de l'une de leurs unités, et bien il y a différents moyens d'obtenir des Modules d'amélioration, comme les récompenses de fin de couloir, ou encore certains ennemis mecha en drop, mais très rarement.




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Spoiler (cliquez pour afficher)




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Timmah alias LexusX pseudo sous DevianART pour toutes les animations
GyroWolf pour les BGM
Aaron Krogh pour les BGM
J'ai sûrement oublié des noms, donc si des ressources sont sans nom, veuillez m'en part s.v.p :sourit



Maintenant vous vous demandez sûrement pourquoi il n'y a pas de scénario ? Et bien tout simplement parce que je n'en avais pas envie. Tout ce que je voulais mettre dans un jeux se trouve dans Nazdokk, et pour moi le scénario a toujours été une sorte " d'obstacle " non pas parce que je manque d'idée, au contraire j'adore ça, créer et inventer des histoires. Mais le fait de " mettre ça sur papier " et le rendre vivant avec " l'éventage " me semblait être une tâche beaucoup trop lourde, de plus le mapping était aussi quelque chose qui me rebutait en un sens, j'ai donc fait d'une pierre deux coups. Créer un jeu où on a le choix et le loisir d'avoir des centaines d'unités, de les améliorer à fond. Voilà pourquoi le mapping de Nazdokk est assez " pauvre ", c'est parce que je ne veux pas que le joueur s'attarde sur le mapping ou le scénario mais plus sur le gameplay et le jeu en lui-même.




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UptoboxDémo : 61 Mo
WuploadDémo : 61 Mo
4sharedDémo : 61 Mo
MediafireDémo : 61 Mo



Environ 20 minutes de jeux, cette démo contient 16 unités différentes ainsi que toutes leurs fabrications opérationnelles, tous les couloirs de la partie nord ainsi que le boss Mecha de la partie nord, les deux premiers couloirs de la partie sud ( le Boss Monstre de la partie Sud n'est pas encore disponible ). Enjoy :)

N'hésitez pas à me donner vos ressentis ainsi que n'importe quelle suggestions, critiques !
Merci d'avance.





A venir

Arène : Combat à la chaîne contre des Monstres avec récompenses à la clé ( Différents équipements + expérience )

Tournoi : Combat à la chaîne contre des Mechas avec récompenses à la clé ( Module d'amélioration, Stigma Optionnel, Plan d'unité, etc ... )

Marchand ambulant : Marchand qui aura des objets différents à vendre chaque fois que vous finirez un couloir ( Module d'amélioration, Stigma Optionnel, Shard, Plan d'unité, équipement unique, etc ... )

( Pas sûr ) Vendeur de Module d'amélioration contre des Shard : Vous permettra de vous débarrasser de vos Shard si vous ne comptez pas apprendre de techniques ou magies.

Défi : Certains Mech ne pourront être obtenus qu'après les avoir battus dans certains défis.

Etc ...


LouetRinkin - posté le 11/08/2014 à 23:56:58 (669 messages postés)

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J'ai pas réussi à télécharger la démo.
"You have to wait 14 minutes, 29 seconds till next download." je sais pas pourquoi. T'aurais pu prendre un autre site.
Tampi du coup.


Slime55 - posté le 11/08/2014 à 23:59:46 (442 messages postés)

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Ah ça ça veut probablement dire que t'as déjà dl quelque chose sur uptobox :p

Je mettrais un autre lien plus tard.


Edit : D'autres liens de DL viennent d'être ajoutés.


LouetRinkin - posté le 12/08/2014 à 01:04:26 (669 messages postés)

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Non j'ai rien télécharger. C'est juste que c'est pourri. :mecontent8

Mediafire y'a rien de mieux, juste à cliquer et c'est bon, pas de connerie de mot de passe à rentrer.


Slime55 - posté le 12/08/2014 à 01:14:03 (442 messages postés)

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Citation:

Non j'ai rien télécharger. C'est juste que c'est pourri. :mecontent8



Au contraire, je trouve que uptobox reste le meilleur ! Mais ça reste bizarre ton problème, jamais eu ça auparavant.


LouetRinkin - posté le 12/08/2014 à 01:31:20 (669 messages postés)

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J'ai testé, voici mon avis :

- J'ai pas comprit le début.
Pourquoi ça commence par un combat sans explication ni raison ?
Pourquoi on peut pas attaquer pendant 2min et que l'adversaire attaque sans arrêt ?
Surtout que finalement une fois qu'on peut attaquer on le bat facilement.
J'ai rien comprit.

- Pourquoi y'a un carré noir qui cache plus d'un quart de l'écran ?
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- J'ai prit un couloir, j'arrive devant un monstre.
Le combat se lance, « machin apparaît » et puis rien du tout. Ça retourne sur la map sans que je puisse rien faire.
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- J'ai été faire un tour dans le menu. Tout est grisé et quand j'ai appuyé sur « module » ça m'affiche un message d'erreur.
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Bref, j'ai absolument rien comprit, y'a l'air d'avoir un paquet de bug à corriger, j'ai même pas pu jouer en fait.


Slime55 - posté le 12/08/2014 à 01:38:04 (442 messages postés)

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Le plus bizarre c'est que j'ai fais testé ce projet par une personne il y a quelques heures et il a parfaitement réussi à jouer, je comprends donc pas d'où viennent toutes ces erreurs, surtout que j'ai pas touché en fait au projet.

Je vais corriger tout ça.

Edit : Problème résolu, un interrupteur n'était pas activé, et c'est ce même interrupteur qui a produit toutes les erreurs que tu as eu, et qui répondra aussi par la même occasion à toutes tes questions, je mets la version débugué dans quelques minutes ;)

Edit 2 : Lien Uptobox et Mediafire remplacés
(Désolé de la gêne occasionnée ! )
Les autres liens vont être remplacés plus tard.


LouetRinkin - posté le 12/08/2014 à 02:52:16 (669 messages postés)

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Bon, ça y est j'ai pu tester.
Mon avis :

- J'ai toujours pas comprit le premier combat. Pourquoi on peut pas attaquer pendant les 2 premières minutes ?

- Et une fois ce combat terminé « ceci était un combat test pour montrer les méchaniques...etc. »
Mais en fait il y avait quoi à montrer ?
C'est du combat hyper classique, surtout qu'on a aucun objet, aucune compétence et aucune magie.
Du coup le combat ça se résume à se faire taper dessus sans pouvoir riposter pendant 2 minutes, puis à faire « attaquer » tout le temps jusqu'à ce que l'ennemi finisse par mourir.
Bah mince... si c'est ça les méchaniques des combats ça va pas être fun.

- J'ai ensuite fait le premier couloir au Sud jusqu'au bout.
Si le jeu se résume à enchaîner les combats va vraiment falloir les travailler plus que ça pour les rendre intéressant et ce dès le début du jeu.
Là j'avais aucune compétence, aucune magie et 10 objets de soin. Du coup ça se résume à faire tout le temps attaquer et à se soigner de temps en temps.
De plus, je trouve les combats vraiment durs pour un début, deux ennemis à la fois ça fait beaucoup pour commencer. Surtout que le jeu ne se met jamais en pause. C'est un choix de gameplay et ça rend les combats dynamiques, mais ça les rends aussi encore plus durs.

- Ensuite j'ai essayé de faire le couloir du Nord mais j'ai pas réussi, je suis mort au 2éme combat.
J'étais visiblement pas assez fort et si pour passer ce couloir faut faire en boucle le premier couloir pour level-upper non merci. Je vais pas faire cinquante combats inintéressants pour pouvoir évoluer et faire à nouveau cinquante combats plus durs mais toujours pas intéressants.

Mise à part ça :

- Y'a trop peu d'explication. J'avais pas comprit par exemple qu'il fallait aller dans « module » pour améliorer son perso.
Y'a aussi pleins de terme technique que j'ai pas relevé et on sait pas à quoi ça fait référence.
Je n'avais aussi pas pensé à aller voir dans les deux couloirs de droite au début. (pourquoi avoir mit ça sur deux map à part d'ailleurs ?)

- Les menus sont peu ergonomiques et fastidieux. Par exemple quand on choisi le perso au début, on devrait pouvoir voir les stats de tout le monde en même temps pour pouvoir les comparer. Là faut sélectionner puis revenir en arrière...etc.
Pareil pour le truc de construction pour voir les matériaux.

- Je pense qu'il faudrait quand même un minimum de scénario, au moins un background bateau pour donner une excuse à cet univers pour rendre le tout un minimum intéressant.
On enchaîne les combats mais on sait pas pourquoi, on sait pas où on va en faisant ça.
Surtout que rien qu'avec ce qu'il y a là y'a un potentiel pour imaginer un pti background sympa.

Citation:

le mapping de Nazdokk est assez " pauvre ", c'est parce que je ne veux pas que le joueur s'attarde sur le mapping



- C'est une excuse bidon.
Moi je m'attarde sur le mapping de ton jeu justement, parce qu'il est moche et qu'il donne pas envie. Faut que ça soit un minimum correct.
C'est comme faire un film avec une image et un son dégeux en disant "ah ouais mais je veux que le spectateur se concentre sur le scénario !". Comment veux tu qu'on s'attarde sur le scénario si le reste est dégeux ? On peut pas rentrer dedans.


En conclusion :
Y'a du gros boulot à faire pour rendre tout ça intéressant.
J'ai prit aucun plaisir à jouer. Le mapping est (volontairement) nul (mais nul quand même), le scénario est (volontairement) absent (mais absent quand même) et les combats peu intéressants et ultra basiques. Si tu veux faire un jeu d'arène avec essentiellement des combats il faut qu'ils déboîtent tout et qu'ils soient très originaux.

J'espère que mon avis (très négatif désolé) te sera utile pour la suite.


Slime55 - posté le 12/08/2014 à 03:48:33 (442 messages postés)

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Alors, merci pour le pavay cesar ! C'est exactement ce dont j'avais besoin ! ( Même si j'aurais voulu quelques points positifs ... Mais pas grave )
Je vais essayer de répondre à toutes tes remarques :


Citation:

- J'ai toujours pas comprit le premier combat. Pourquoi on peut pas attaquer pendant les 2 premières minutes ?

- Et une fois ce combat terminé « ceci était un combat test pour montrer les méchaniques...etc. »
Mais en fait il y avait quoi à montrer ?
C'est du combat hyper classique, surtout qu'on a aucun objet, aucune compétence et aucune magie.
Du coup le combat ça se résume à se faire taper dessus sans pouvoir riposter pendant 2 minutes, puis à faire « attaquer » tout le temps jusqu'à ce que l'ennemi finisse par mourir.
Bah mince... si c'est ça les méchaniques des combats ça va pas être fun.



Vu que c'est un système ATB, je voulais que le joueur prenne conscience dès maintenant qu'il ne pourrait pas genre attendre 5 minutes entre chaque tour, ou aller prendre un café entre chaque attaque, etc ... Et donc je préfère que le joueur se rende compte de cela dans un combat " test " ou il n'y perds rien, plutôt que dans un des couloirs, ou il aurait eu une surprise.

Mais c'est vrai que quelques magies à utiliser n'aurait pas été de refus, je note ça.


Citation:

De plus, je trouve les combats vraiment durs pour un début, deux ennemis à la fois ça fait beaucoup pour commencer.



T'as de la chance de pas être tombé sur le groupe de 3 alors :lol

Citation:

Surtout que le jeu ne se met jamais en pause. C'est un choix de gameplay et ça rend les combats dynamiques, mais ça les rends aussi encore plus durs.



On va dire que c'est voulu en quelque sorte, mais la progression est assez rapide, exemple : si tu avais créer une deuxième unité, tu aurais pu très facilement passer ce couloir. J'ai déjà fais testé le jeu à des personnes et les retours sont les mêmes que les tiens, et pourtant dès qu'ils ont eu une deuxième unité, tout allait pour le mieux. De plus, j'ai même baissé la difficulté par rapport à ce que eux ont testé, donc cette version est plus " facile " techniquement, même si vous ne verrez jamais la différence.

Citation:


- Ensuite j'ai essayé de faire le couloir du Nord mais j'ai pas réussi, je suis mort au 2éme combat.
J'étais visiblement pas assez fort et si pour passer ce couloir faut faire en boucle le premier couloir pour level-upper non merci. Je vais pas faire cinquante combats inintéressants pour pouvoir évoluer et faire à nouveau cinquante combats plus durs mais toujours pas intéressants.



Même remarque qu'au dessus, mais juste une chose, vu qu'il n'y a pas de scénario, je n'ai pas fais ce jeux pour que vous passiez un Palier en 5 minutes chrono à la main :p
C'est un jeu de " farm " même si je ne l'ai pas explicitement dis, je croyais que c'était l'impression qu'il donnait, ne serait-ce qu'avec les couloirs, le nombre d'unités à fabriquer, les matériaux, etc ... ou encore les screens ( le troisième plus précisément ) Je vais essayer d'améliorer cette partie.

Citation:

- Y'a trop peu d'explication. J'avais pas comprit par exemple qu'il fallait aller dans « module » pour améliorer son perso.
Y'a aussi pleins de terme technique que j'ai pas relevé et on sait pas à quoi ça fait référence.



Ça par contre, je trouve cette remarque assez odieuse, car si je me prends la tête pendant 3 heures à faire une présentation, c'est que j'espère que les gens la lisent avant de tester la démo, ne serait-ce que la partie Gameplay au moins ! Enfin bon, je vais quand même rajouter des explications IG.

Citation:


Je n'avais aussi pas pensé à aller voir dans les deux couloirs de droite au début. (pourquoi avoir mit ça sur deux map à part d'ailleurs ?)



J'ai voulu séparer la partie " Palier : combat " et la partie " Palier : emplettes, construction et autre " Tout simplement, mais ça je trouve que ça relève plus du subjectif qu'autre chose. Sauf si faire 5 pas en plus dérangerait quelqu'un ?

Citation:


- Les menus sont peu ergonomiques et fastidieux. Par exemple quand on choisi le perso au début, on devrait pouvoir voir les stats de tout le monde en même temps pour pouvoir les comparer. Là faut sélectionner puis revenir en arrière...etc.
Pareil pour le truc de construction pour voir les matériaux.



Ça je suis étonné parce que je pensais qu'au contraire c'était déjà assez ergonomique :p( ne serait-ce que pour la construction d'unités au moins )
Personnellement, je crois que faire un clic en plus ou en moins pour voir les matériaux qu'il faut ne tuera personne ;)
À moins que je n'ai plusieurs retours négatifs concernant cette partie, je ne la changerai pas.

Citation:


- Je pense qu'il faudrait quand même un minimum de scénario, au moins un background bateau pour donner une excuse à cet univers pour rendre le tout un minimum intéressant.
On enchaîne les combats mais on sait pas pourquoi, on sait pas où on va en faisant ça.
Surtout que rien qu'avec ce qu'il y a là y'a un potentiel pour imaginer un pti background sympa.
- C'est une excuse bidon.
Moi je m'attarde sur le mapping de ton jeu justement, parce qu'il est moche et qu'il donne pas envie. Faut que ça soit un minimum correct.
C'est comme faire un film avec une image et un son dégeux en disant "ah ouais mais je veux que le spectateur se concentre sur le scénario !". Comment veux tu qu'on s'attarde sur le scénario si le reste est dégeux ? On peut pas rentrer dedans.

En conclusion :
Y'a du gros boulot à faire pour rendre tout ça intéressant.
J'ai prit aucun plaisir à jouer. Le mapping est (volontairement) nul (mais nul quand même), le scénario est (volontairement) absent (mais absent quand même) et les combats peu intéressants et ultra basiques. Si tu veux faire un jeu d'arène avec essentiellement des combats il faut qu'ils déboîtent tout et qu'ils soient très originaux.



Je vais répondre à toutes ces remarques en une fois vu qu'elles traitent tous du même sujet quasi.
Non, je ne mettrais pas de scénario, et non je ne changerais pas de mapping ( sauf cas extrême pour le mapping ) Pourquoi ? Car mon jeu se veut à la base un " jeu d'arène " ( je crois que je vais l'appeler comme ça dorénavant vu que ça y correspond ) Je n'ai donc pas envie de me triturer la tête à introduire un scénario, je m'éclate en makant ce jeu, tout comme je m'éclate en y jouant ! ( Oui, oui ! je joue à mon propre jeu, je sais c'est bizarre, mais c'est normal vu qu'il reflète mon jeu idéal en quelque sorte ) il n'y a donc aucune raison qui me pousse à faire des changements qui rendrait mon making désagréable !
Après tout, si je fais ce jeu c'est pour moi pas pour des personnes ( bon après c'est sûr que les retours ça fait toujours plaisir ) mais si je le crée c'est principalement pour moi donc voilà. Je ne compte pas changer ce point-là. Et même si je devais instaurer un genre de scénario, ça serait un truc de quelques events, ne dépassant même pas 2-3 minutes au total, histoire d'introduire de nouvelles unités, mais c'est tout !


Et là je vais répondre à une remarque que je ne trouve pas du tout justifié ( comparé aux autres en fait )

Citation:


J'ai ensuite fait le premier couloir au Sud jusqu'au bout.
Si le jeu se résume à enchaîner les combats va vraiment falloir les travailler plus que ça pour les rendre intéressant et ce dès le début du jeu.
Là j'avais aucune compétence, aucune magie et 10 objets de soin. Du coup ça se résume à faire tout le temps attaquer et à se soigner de temps en temps.



Mais donc dans n'importe quel jeu, chaque personnage a dès le début : 15 techniques, 10 magies, 1 overdrive ultime de la mortkitue et 2 compétence lié avec un autre personnage ?
Tu en es au 5 premières minutes, non, au 3 premières minutes du jeu, tu devrais logiquement te dire que c'est "normal " qu'il n'y ait que ces fonctions là, non ? 'Fin je veux dire, dans chaque RPG que j'ai joué, jamais je me suis retrouvé avec 2 ou 3 techniques dès le début, il fallait toujours attendre un certain temps ( Lvl up, attente d'un évènement, etc ... ) pour en avoir au moins quelques unes.
Honnêtement, c'est vraiment la seule remarque que j'ai pas apprécié, même si c'est une critique, et qu'elle est censé m'aider, je trouve qu'il y a certaines limites.
Après c'est sûr qu'il y a d'autres moyens que les techniques et magies pour rendre un combat intéressant mais je n'y ai pas encore réfléchi.

Mais sinon tout le reste je n'ai rien à dire, ça reste une critique et elle m'a beaucoup aidé sur certains points et je t'en remercie !


Yako - posté le 12/08/2014 à 14:18:57 (370 messages postés)

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Kikoo un jour, kikoo toujours

Perso, je pense qu'une technique de départ pour les unités ne serait pas du luxe. Tiens, c'est un jeu de farm/arène/collection d'unités, je vais pouvoir faire une comparaison avec.... POKÉMON ! Dans Pokémon le starter possède de base 2 compétences, une attaque de bourrinage (l'équivalent de la commande "attaque") et une autre plus tactique. Y'a que deux choix, mais c'est suffisant pour rendre les combats moins chiant. Parce que les combats sont chiants. Franchement. J'ai testé et je me suis ennuyés.
Sinon, j'arrive pas à attribuer les modules, donc j'ai quitter les jeux après être mort pour la 10ème fois contre le PREMIER combat de la partie sud.
Je n'ai réussis à vaincre qu'un truc Chrome seul dans le couloir nord. C'est tout.
Et Louet à raison le menu de création d'unité est absolument pas ergonomique.K
Faut vraiment améliorer les combats, et rajouter un semblant de scénario (Une phrase en intro, et c'est bon).
Bon, dans le principe j'adore, alors j’attends une démo plus équilibré et plus intéressante.


LouetRinkin - posté le 12/08/2014 à 15:09:00 (669 messages postés)

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Citation:

Pourquoi ? Car mon jeu se veut à la base un " jeu d'arène "



Je vais reciter ce jeu que j'ai déjà cité pour un gars qui voulait faire un jeu d'arène, car il est parfait dans son genre :
Le Trésor des âmes damnées
- Scénario : y'en a pas, on sait juste qu'il faut monter tout en haut de la tour pour y trouver un trésor.
Du coup on sait où on va, on sait pourquoi et ça donne un mcguffin très simple mais pas dénué d'intérêt car on veut savoir ce qu'est ce trésor.
- Graphisme : le gars aurait pu faire comme toi, se contenter d'un vieux pavé bleu sur fond noir avec les RTP. Mais non, il a bossé un minimum les graphismes.
Y'a qu'une seule map, mais elle est travaillée a fond et elle est très jolie. C'est agréable d'évoluer dans ce jeu du coup.
- Gameplay : le gameplay est très simple mais il est très technique, faut réfléchir avant d'agir comme pour une partie d'échec, chaque mouvement a son importance et il faut anticiper l'adversaire. Un système de score et de multiplicateur en fait un jeu addictif, très important pour un jeu d'arène où faut enchaîner les combats.

Là pour ton projet ces 3 points c'est zéro.
Un petit mcguffin pour garder de l'intérêt dans l'évolution.
Des graphismes un peu plus travaillés (même en gardant les RTP, juste changer ce pavé sur fond noir dégueu).
Des combats un peu plus intéressants, au moins en donnant quelques magies et compétences pour les rendre un peu plus techniques. (faut que les combats soient biens même au début du jeu, si il faut attendre d'en faire 50 pour que ça devienne un peu sympa je pense que beaucoup de joueur s'arrêteront avant. C'est comme une série télé, si les 3 premiers épisodes sont nazes les gens regardent plus, même si la suite est mieux. Le plus important c'est le début, c'est là où tu vas accrocher les joueurs et les pousser à continuer. Et dans n'importe quel RPG t'as au minimum une ou deux compétences au début, justement pour éviter de toujours devoir appuyer sur attaquer, ce qui n'est pas très intéressant).

Citation:

Ça par contre, je trouve cette remarque assez odieuse, car si je me prends la tête pendant 3 heures à faire une présentation



Je connais pas un jeu où faut lire le livret dans la boite pour pouvoir y jouer. Ton jeux doit être autonome et indépendant de ton topic de présentation.


verehn - posté le 12/08/2014 à 19:53:34 (9057 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

(Cool on parle de mes graphismes pour Le Trésor des âmes damnées :sourit)

La conclusion qui s'impose face à ton projet est assez facile à trouver. Comme ton jeu est simple, il faut que le peu qu'il ait à nous offrir soit bien travaillé pour compenser.

En vrac:
-Les robots sont plutôt cools.
-Le titre est assez bizarre, je pense que tu avais moyen d'en créer un plus sympa. Je pense notamment à tous les titres qui contiennent "Mecha" ou "Gear" (ou Ody qui avait nommé l'un de ses projets Heavy Armor) mais un titre en Français était aussi possible.
-Les éléments lumière et ombre seraient pas un peu cheatés ?

Malheureusement un jeu où l'interêt principal est le "farm" sera trop difficile d'accès pour moi, j'ai déjà du mal à apprécier quand les RPG pleins d'autres agréments proposent du farm obligatoire. :-/

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


qazea - posté le 22/08/2014 à 23:42:54 (37 messages postés)

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Moi, je ne vais pas faire de pavé. Non, ce jeu n'est pas exceptionnel. Mais il est loin d'être mauvais. Je suis dans le making depuis longtemps, et bon nombre de jeux sont largement pire que celui-là, qui m'a assez plus pour le peu que j'y ais joué.

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