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Reprise du message précédent:

Wano - posté le 10/08/2015 à 23:23:36 (6974 messages postés)

❤ 0

J'ai l'impression d'avoir toute la team RME contre ce foutu paiement. xD

Je comprends parfaitement votre envie de partager tout le code source et d'en faire une communauté. Mais... franchement je sais pas quoi répondre. C'est la première fois que j'ai l'occasion de tenter de commercialiser quelque chose que je me sens capable de finir, c'est tout. Le fait que le logiciel ne soit pas libre n'empêchera pas aux programmeurs de proposer des améliorations avec le code que je fournirais, aussi restreint soit-il. Ça n'empêchera pas non plus d'avoir une communauté autour du logiciel, tout comme il y en a une autour de RPG Maker. Non vraiment, je vais tout faire pour le GUI n'ai pas besoin de modifications et faire en sorte que le code source que je propose suffise largement. Pour le prix j'ai dit 10-20$ mais ça tend plus vers 10$ pour le moment, justement pour qu'il ne rebute pas le maker tout en m'assurant d'avoir une petite part sans trop jouer à pile ou face.

Je pense que justement la communauté de Gosu + OpenGL (libre) suffit amplement à elle même.

Citation:

Pourquoi ne pas simplement demander un pourcentage des ventes ?


J'y crois pas trop ça, honnêtement. Pour se faire, il faudrait déjà qu'il y ai des jeux aboutis, et comme dans tout logiciel de conception de jeux vidéos, il y a un très faible pourcentage de jeux terminés, et encore moins commercialisés.

Merci pour tes compliments malgré tout, c'est très motivant. :)

Bref, pour revenir un peu au contenu du projet, j'ai reproduit le système de tileset de RM plutôt que de n'avoir qu'une colonne de sprites !

image

Ce n'est qu'un WIP cependant. Je compte étendre la taille de la fenêtre de l'éditeur pour que la fenêtre de tile occupe 3 cases supplémentaires sans trop cacher la map. Je ne peux pas envisager une fenêtre à détacher, c'est impossible à réaliser avec Gosu (ne gère pas le multi-fenêtrage, d'où l'utilisation d'une deuxième librairie). On pourra aussi modifier la taille de l'éditeur à sa guise avant d'ouvrir la fenêtre. Autres choses que je vais améliorer : les boutons. Je vais faire une jolie toolbar avec des listes déroulantes custom.


Suite du sujet:

Nukidoudi - posté le 11/08/2015 à 22:36:07 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Citation:

J'ai l'impression d'avoir toute la team RME contre ce foutu paiement. xD


Même si Grim nous aide et que nous nous reposons sur le travail qu'il a esquissé, il ne représente pas vraiment "toute l'équipe RME", étant donnée que ni Hyperao ou Joke ne s'est prononcé.
Mon opinion sur le sujet est un peu différente, je n'avais pas compris que par "aide" tu parlais d'arjan :) après tu fais totalement ce que tu veux. Je trouve, comme Grim, que ça fait un peu "payer pour constater tes progrès", mais dans l'absolu, si le logiciel qui en sort est cool et utilisable, alors je ne vois aucune raison d'être déçu que le logiciel ne sois pas libre...

Je comprend globalement dans l'ensemble l'idée générale du projet et je trouve ça super bien. Je trouve que tu as réussi à saisir une des essence de RPGMaker, soit la construction d'un jeu sans connaissance préalable, mais tu ajoutes une vision raisonnable de la 3D, et ça... c'est vraiment vraiment la classe.

Comme je ne vais pas me contenter de juste te féliciter, je me permet d'aiguiller quelques suggestions, qui feraient que plutôt de tenter la migration vers RMMV (lol), je me tournerais vers ton logiciel :

Profiter du dynamisme de Ruby
Un des points les plus frustrant en tant que "scripteur RPGMaker", c'est de devoir utiliser des modules de configurations tout dégueu pour le paramétrage du script. Une idée que je trouve assez sympa, ce serait de pouvoir tirer partit du dynamisme de Ruby pour gérer à la volée des interfaces de configuration pour les scripts.
On pourrait même imaginer que tu intègres un gestionnaire de paquet, (comme nous l'avons fait pour VXace, générant une GUI d'intégration adapté.

Favoriser le travail en groupe
Imaginer une intégration GIT pour partager et versionner son travail au sein d'une équipe de développement ! Et donc ça permettrait de favoriser l'externalisation en proposant un métaformat expressif (et parsable) pour éventuellement, proposer des alternatives moins bricolées que ton travail.

Ces deux features me semblent déjà bien cool ! Concernant "ton event-making", si jamais tu veux en parler, n'hésite pas, non sans prétendre que je m'y connais plus que toi, avec RME, on a déjà un peu expérimenté le travail des "commandes" et une idée précise de ce qu'il manque, et comment designer "proprement" certaines commandes un peu plus chevelue (le design des fenêtre et de leurs interactions par exemple).

Quoi qu'il en soit, même si j'ai largement plus de plaisir à contribuer à un projet OpenSource, je suis toujours très heureux de voir des choses cools (Nail Saga, Inexistance, La malédiction de ... groolsqsdozeoork et ton RPGPaper Maker (je ne parle que des récents que j'ai pu observer hein :D)) sortir de notre belle communauté francophone et j'espère que ton projet ira bien et te permettra de t'enrichir et de dominer le monde.

https://xvw.lol


Wano - posté le 11/08/2015 à 23:24:21 (6974 messages postés)

❤ 0

Citation:

Profiter du dynamisme de Ruby
Un des points les plus frustrant en tant que "scripteur RPGMaker", c'est de devoir utiliser des modules de configurations tout dégueu pour le paramétrage du script. Une idée que je trouve assez sympa, ce serait de pouvoir tirer partit du dynamisme de Ruby pour gérer à la volée des interfaces de configuration pour les scripts.
On pourrait même imaginer que tu intègres un gestionnaire de paquet, (comme nous l'avons fait pour VXace, générant une GUI d'intégration adapté.


L'idée me plait. Je trouve les deux features très liées en fait : ça regroupe une communauté avec un partage de ressources très simple à gérer. J'aimerai en savoir un peu plus sur comment je pourrais organiser un tel gestionnaire, si c'est possible !

Citation:

Concernant "ton event-making", si jamais tu veux en parler, n'hésite pas, non sans prétendre que je m'y connais plus que toi, avec RME, on a déjà un peu expérimenté le travail des "commandes" et une idée précise de ce qu'il manque, et comment designer "proprement" certaines commandes un peu plus chevelue (le design des fenêtre et de leurs interactions par exemple).


Aucune raison d'être contre de l'aide, de ce côté je cherche justement à avoir un logiciel intuitif offrant beaucoup de possibilités tout en évitant au joueur d'avoir à trop bidouiller pour réaliser des choses très simples. Je ne veux pas me contenter de faire un copier/coller de RM, loin de là, il en faut une amélioration. Pour ça, mon seul ressenti ne suffira pas et je suis totalement à l'écoute de toutes les propositions. Donc si tu as des conseils au sujet des events, je serais ravis de te lire (par mp ou ici comme tu veux).

Voilà, merci pour l'interêt que tu portes au projet ! :sourire3


Mr Drerrawyn - posté le 12/08/2015 à 01:16:23 (1694 messages postés)

❤ 0

Le

Wano a dit:


L'idée me plait. Je trouve les deux features très liées en fait : ça regroupe une communauté avec un partage de ressources très simple à gérer. J'aimerai en savoir un peu plus sur comment je pourrais organiser un tel gestionnaire, si c'est possible !


Avec git, je sais pas si c'est le mieux pour ce genre d'idée, mais si tu fais une interface graphique intégrée pour remplacer les commandes git cela devrait aller :)


hassen - posté le 13/08/2015 à 15:23:08 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Un futur Zelda ? Je te souhaite une trés bonne continuation Wano, vive une démo un de ces jours :ange2

School Urban Legends


Wano - posté le 14/08/2015 à 03:20:39 (6974 messages postés)

❤ 0

Merci ! :)

Citation:


Avec git, je sais pas si c'est le mieux pour ce genre d'idée, mais si tu fais une interface graphique intégrée pour remplacer les commandes git cela devrait aller


Hm ok. Nuki m'a envoyé un document sur ça. Je n'ai encore jamais utilisé Git (ou GitHub je sais même pas c'est quoi la différence !), il est grand tant que j'y fasse un tour en tant que programmeuse. :p

Sinon du nouveau, nouvelle interface, clic de souris sur les cases enfin disponible, et pivot libre de la caméra avec la pression de la molette de la souris !

image

image

Et enfin pour finir, un échantillon des RTPs contenus dans le pack !

image

Heureusement c'est plutôt rapide à faire vu que c'est du 16x16, le plus important c'est la progra.


Zim - posté le 14/08/2015 à 06:48:14 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

J'espère que ce sera bien. Je me verrais tout à fait sérieusement utiliser ça pour un prochain gros projet. :sourire2
Et pitié oui, une interface pour git, sujr Lije je suis obligé de consulter une liste, de taper à deux à l'heure en ayant peur de me tromper, le passage n'est pas évident à du non-visuel, et ce serait en contradiction avec l'accessibilité du reste des fonctionnalités ! ^^

Sinon je me demandais : sur beaucoup de jeux 3D avec sprites, les sprites sont représentés toujours de face quel que soit l'angle. Je pense, en exemples connus, à Doom, ou les Dragon Quest sur DS. Ca évite la déformation du sprite, et je me demandais si ce serait une bonne idée de laisser une option pour permettre à certains éléments de se déformer et d'autres non (genre opposition décors/events) et si ça pourrait rendre bien visuellement.

Level Up!


Tyroine - posté le 14/08/2015 à 10:10:46 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Tout le monde sait que je vaux tripette en making mais ça a l'air furieusement prometteur, bon courage ;)

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Wano - posté le 14/08/2015 à 13:40:44 (6974 messages postés)

❤ 0

Thanks. :)

Citation:

Sinon je me demandais : sur beaucoup de jeux 3D avec sprites, les sprites sont représentés toujours de face quel que soit l'angle. Je pense, en exemples connus, à Doom, ou les Dragon Quest sur DS. Ca évite la déformation du sprite, et je me demandais si ce serait une bonne idée de laisser une option pour permettre à certains éléments de se déformer et d'autres non (genre opposition décors/events) et si ça pourrait rendre bien visuellement.


C'est à dire, de quel genre de déformation tu parles ?

Actuellement on peut faire plusieurs genres de sprites différents :
- Les sprites toujours face à la caméra
- Les sprites fixes ancrés au sol, si on tourne la caméra il n'y a pas de changement
- Les doubles sprites, un classique des effet 3D : on place deux sprites en croix pour donner un effet visuel sympa, notamment pour les végétaux
- Les quadra sprites, même chose que double mais en rajoutant deux autres sprites sur la diagonale
- Les sprites au sol (tapis, fleurs,...)
- Les sprites sur les murs (tableaux, décos,...)

Voilà, j'essaye de donner un maximum de possibilités pour les sprites. Si vous avez d'autres idées en tête surtout hésitez pas. :)


OmegaBowser - posté le 14/08/2015 à 14:08:32 (3330 messages postés)

❤ 0

C'est... je... waow.

Ca semble vraiment excellent, keep going ! :)

Viens voir des petits poneys


Monos - posté le 14/08/2015 à 15:14:18 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Ce topic mérite de gagner un étage non ?

Signer du nez ?


Zim - posté le 14/08/2015 à 16:25:09 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Citation:

Actuellement on peut faire plusieurs genres de sprites différents :
- Les sprites toujours face à la caméra
- Les sprites fixes ancrés au sol, si on tourne la caméra il n'y a pas de changement
- Les doubles sprites, un classique des effet 3D : on place deux sprites en croix pour donner un effet visuel sympa, notamment pour les végétaux
- Les quadra sprites, même chose que double mais en rajoutant deux autres sprites sur la diagonale
- Les sprites au sol (tapis, fleurs,...)
- Les sprites sur les murs (tableaux, décos,...)


J'avais l'impression que tu utilisais une rotation qui déformait les sprites quand on tournait autour, en fait c'est quand tu lèves ou baisses la caméra seulement (axe vertical mais pas horizontal ?) ? Les arbres dans ton dernier screen par exemple.
Mais tu m'as l'air de tout bien faire comme il faut, je suis parti pour te faire confiance sur la qualité du projet je pense. \o/

Level Up!


Wano - posté le 14/08/2015 à 18:19:47 (6974 messages postés)

❤ 0

Citation:

en fait c'est quand tu lèves ou baisses la caméra seulement (axe vertical mais pas horizontal ?)



C'est ça, ça me parait logique. Si par exemple tu as envie de faire une cinématique et que tu as une camera en vue plongeante, alors si les arbres sont tournés vers le haut... ça ferait vraiment bizarre. Alors qu'à l’angle horizontal c'est plus naturel étant donné qu'il y a une symétrie sur l'axe vertical, ainsi que sur le volume.

Après si des joueurs tiennent vraiment à ce que ça soit complétement face à la caméra quoi qu'il arrive, je peux rajouter un sprite spécial pour ça !

En tout cas contente que tu t'intéresses au projet, et que tu envisages même de faire un gros projet avec ça fait plaisir. :sourire3


2DT_ - posté le 15/08/2015 à 01:35:20 (291 messages postés)

❤ 0

Je te souhaite bien du courage pour la réalisation de ce projet, l'évolution de l'éditeur de map donne furieusement envie de jouer avec !


Nemau - posté le 16/08/2015 à 05:47:13 (52210 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Wano > oui, une option pour qu'un sprite soit toujours face à la caméra (même en vue de dessus) peut être utile. Pour un élément sphérique par exemple.

Sinon encore bravo, ça a l'air plus prometteur que jamais !



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Dyeel - posté le 19/08/2015 à 00:11:48 (200 messages postés)

❤ 0

Salut! Je passe juste dans le coin pour te dire que ce projet est super intéressant, j'avais déjà flashé y a quelques temps sur Clockwork, visuellement super sympa.

Le projet de cet éditeur est ambitieux, mais il a l'air de bien avancer et t'as l'air motivée, c'est le plus important :)

Je vais suivre avec intérêt la suite du développement ;)

Bon courage !


Wano - posté le 19/08/2015 à 12:55:49 (6974 messages postés)

❤ 0

Merci pour vos encouragements, je vous présente du new soon ! ;)


Kyalie - posté le 19/08/2015 à 19:31:36 (3138 messages postés)

❤ 0

C'est super chouette Wano ! Bon courage !


Wano - posté le 21/08/2015 à 00:23:43 (6974 messages postés)

❤ 0

Merci ! : }

Vendredi 21 août :

Un peu de news !

Gestion des inputs :

image

C'est ici qu'on peut gérer les inputs de base. Après, on peut ensuite offrir au joueur la possibilité de modifier les touches, désactivable par le maker.

Blocs :

/!\ WIP /!\

image

J'ai commencé les blocs. Par contre je vais améliorer plusieurs choses encore, notamment les bords en bas pour les blocs en hauteur qui n'ont pas de bordures...

Paramètres :

image

Length : Longueur du bloc dans la case. Limites : 0..taille_case
Width : Largeur du bloc dans la case. Limites : 0..taille_case
Height : Hauteur du bloc. La vraie taille en pixel correspond à (hauteur*taille_case), donc si hauteur = 1, on a un cube parfait. Limites : -9999..9999
Height more : Si on veut obtenir une hauteur qui n'est pas un multiple de la taille de la case, on utilise cette option. Limites : 0..tile_size

Exemple pour du 16x16 : length = 16, width = 16, height = 2, height more = 5

=> vraie hauteur = (16*2) + 5 = 37px

Aperçu de la map :

image

On peut maintenant avoir un aperçu de la map en 2D avant d'utiliser l'éditeur de map. Cela peut servir pour :
- Choisir le point de départ
- Ajouter des events (possible dans l'éditeur de map aussi)
- Avoir un meilleur aperçu quand vous bougez la carte (après une redimmension de la carte par exemple)




Lundi 31 août :

Bon, très courte semaine pour moi vu que je rentre de vacances, j'ai essayé de faire quelque chose malgré tout.

Commandes d'évènements

Il y a deux manières d'entrer une commande.

Classique :

image

La manière classique façon RM, une bonne manière pour découvrir toutes les options qui sont à votre disposition.

Recherche rapide :

image

Pour makers plus confirmés, si vous souhaitez une options particulière, rentrez le au clavier, et pas nécessairement en entier. Par exemple, si vous souhaitez changer les PV de vos héros, tapez simplement "pv" au lieu de chercher l'option dans toutes les pages...

Options d'affichage des messages :

image

Window :

- Choisissez d'afficher la fenêtre ou non (seulement le text et le faceset)
- L'apparence, comme dans RM
- Position en fonction de la résolution native
- Taille en fonction de la résolution native
- Padding de la fenêtre pour afficher le texte

Faceset :

- Derrière la fenêtre ou non, si utilisation de gros facesets par exemple
- Taille max du faceset pour centrer

Text :

Configurer couleur, taille, font,... et le son fait lettre par lettre.

La prochaine fois...

Je vais travailler sur la BDD. D'abord sur la page des héros avec :

- Personnalisation de statistiques, on peut rajouter ses propres statistiques (20 max) et choisir leurs effets. On pourra même choisir nos propres algorithmes.
- Personnalisation de barres statistiques : HP, MP, BP, PP,... (20 max) on peut choisir où les afficher, etc.

Plus d'informations prochainement... et des images ! :)

Note : Les gifs/screens sont en anglais mais rassurez vous c'est aussi bien disponible en français. C'est juste que j'ai la flemme de faire 2 fois les mêmes gifs pour chaque langue !




Vendredi 11 septembre :

Cette semaine j'ai principalement travaillé la protection de données et l'application de la base de données. Ça commence franchement à ressembler à quelque chose, et je pense être capable de finir le logiciel autour de l'été prochain (je reprends les cours cette semaine).

Site web :

Je vais pas donner de lien tout de suite parce que le site est encore en construction, mais c'est sûr il y en aura bien un ! Nick (rencontré sur RM.net) s'est proposé pour m'aider et a rejoint la team en temps que dev web. Ça m'aide énormément et me laisse beaucoup plus de temps pour développer le logiciel lui même.

Aujourd'hui je projette de :

- Donner la possibilité d'acheter le logiciel directement sur mon site au lieu de steam (ça m'enlève beaucoup de frais par rapport à steam)
- Créer une communauté à l'aide d'un forum
- Ajouter une rubrique de tutoriels, doc, scripts,...
- Ajouter une section avec tous les projets développés avec le logiciel

N'hésitez pas à me faire signe si vous pensez qu'une autre option est nécessaire.

Contenu Demo :

J'ai hésité entre une démo et 30 jours gratuits. J'ai finalement décidé d'apporter une démo parce que ça m'aurait pris trop de temps à appliquer. Donc qu'est ce qui sera limité dans la démo ?

- Pas de script, pas de code source
- Limité à 5 cartes
- Blocage de la BDD
- Bien entendu, aucune commercialisation n'est possible avec cette demo

Cette demo permettra en gros simplement de découvrir l'éditeur de map. Je n'ai pas encore de date pour l'instant.

Pour ceux qui attendent le steam greenlight, je pense le mettre cet hiver. J'attends d'avoir le plus de contenu possible.

Statistiques :

Voici un WIP de ma page de systèmes

image

Notes :

- On peut ajouter autant d'éléments qu'on veut, et les utiliser pour les monstres, objets, armes,... il faut simplement rentrer un nom et une icône (optionnel).
-Les commandes de combat sont un modèle par défaut dans le système, on peut les modifier pour chaque héro et même les modifier par commande d’événement.

Je pensais travailler seulement sur ça pendant cette semaine mais finalement ce n'était pas la priorité. La semaine prochaine, je vais travailler l'écran titre et l'écran de chargement. J'en ai déjà fait une bonne partie en fait, mais je n'ai pas encore assez pour vous montrer maintenant.

Voilà, à la semaine prochaine. :)


Dave-X - posté le 12/09/2015 à 06:39:27 (106 messages postés)

❤ 0

Ça avance super bien ton projet et on voit que tu rajoutes deux trois fonctionnalités toute simple et qui n'ont jamais été proposées sur le log officiel. ( genre la partie système fait déjà bien rêver ! )
Du gros gros taff !

Sinon, question toute bête...

As-tu présenter le projet sur le forum officiel de RPGmaker ?

Si j'te demande ça c'est que je serais curieux d'avoir leur avis et vu le potentiel de ton log, ils peuvent surement faire une sacrée mise en avant ou limite investir en rêvant un peu !


Wano - posté le 12/09/2015 à 08:10:01 (6974 messages postés)

❤ 0

Merci ! J'essaye d'avancer le plus possible avant que je ne sois dépassée par les cours... X)

Non j'ai encore rien présenté sur le forum officiel, j'y ai jamais mis les pieds en fait...! Je me demande même s'ils vont pas me jeter des pierres parce que je copie une grosse partie du logiciel. xD

Je vais m'y inscrire prochainement, mais bon comme tu dis faut rêver un peu !

PS : je viens de créer une page facebook !

image




arttroy - posté le 12/09/2015 à 09:46:51 (2394 messages postés)

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Just working

Bah copie ou pas tu as quand même le mérite de t'investir un max sur ce logiciel, j'espère qu'il seront capables de s'en rendre compte. Ca faisait quelques temps que j'étais pas repassé par ce topic, ça avance bien ^^.

Ca à vraiment l'air d'être du bon boulot et perso le système de "raccourci" de commande ('fin si j'ai bien compris...) j'adore !!

Bon courage à toi pour la suite et pour les cours (d'ailleurs bon courage à tous ceux qui y retourne ^^ )

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Dave-X - posté le 12/09/2015 à 13:06:57 (106 messages postés)

❤ 0

Wano> On est d'accord ! ;)

Tu as le mérite d'être prévenu et je pense qu'il vaut mieux qu'ils te repèrent sur leur forum en tant que développeur passionné plutôt que sur steam en train de te faire de la thune avec une partie de leur concept.

Je te laisse te faire ton avis et te souhaite bon courage pour la suite, tu fais rêver beaucoup de monde mine de rien !


Wano - posté le 20/09/2015 à 20:29:37 (6974 messages postés)

❤ 0

Bon j'ai posté sur le forum de RPG Maker officiel depuis plusieurs jours. Mais il faut qu'un modo valide le poste sur ce forum, et depuis.... rien. Je sais pas s'il y a eu un problème ou s'ils ont complétement ignoré. xD




Cette semaine j'ai repris les cours, donc je suis plutôt fatiguéeeee. Par contre je me suis suffisamment organisée pour bien travailler le projet malgré tout. (comme travailler pendant les cours ennuyeux :D)

Langues :

Vous voulez partager facilement votre jeu en plusieurs langues ? c'est possible ! RPG Paper Maker propose un gestionnaire de langue comme ceci :

image

Il y a une liste triée de touts vos langues, le premier est la langue par défaut. Quand vous voulez ajouter/éditer une langue, une autre fenêtre s'ouvre où vous pouvez spécifier a nom court et son vrai nom selon les autres langues disponibles.

Vous pouvez aussi "afficher les textes" où vous pouvez voir tous les textes triés (noms de variables, messages, choix, ...).

Dans votre base de données, tout les textes éditables sont représentés de cette façon :

image

Vous devez juste cliquer sur le drapeau et vous pourrez modifier le texte pour chaque langue. Si vous voulez juste éditer dans toutes les langues, vous pouvez modifier le texte directement dans le champ de texte.

Et les images ?

Voici le répertoires des images de l'écran titre :

image

Si vous voulez qu'une image soit la même pour toutes les langue, mettez la simplement dans votre répertoire sans restrictions. En revanche, si vous voulez afficher une image avec du texte, le nom de votre image devra être :

imageName_lang.extension

Example: super_text_fr.png

Ecran titre :

J'ai ajouté ces options dans la BDD :

image

Type : Press to play ou mode classique (avec les commandes nouveau jeu, charger partie, ...).

Scroll background : (pas fait) ouvre une autre fenêtre pour faire défiler l'image avant d'afficher le logo et les commandes. Ça peut aussi être un défilement infini.

Video : cette vidéo est lancée avant d'afficher l'écran titre.

Commands : vous pouvez ajouter 99 commandes dans l'écran titre. Vous pouvez choisir le nom et l'action de chaque commande, comme : lancer une nouvelle partie, aller à l'écran de chargement, relancer, quitter, lancer une nouvelle partie sur une autre map, ou executer une ligne de script, ...

Commands type : boite de dialog ou image, pour afficher vos choix de commandes.

Max commands : le nombre maximum de commandes à afficher. Si vous avez 5 commandes et un maximum de 3 commandes, vous aurez une scrollbar à l'intérieur de la boite de dialogue.

image

BESOIN D'AVIS :

J'ai commencé à travailler sur l'affichage de la boite de dialogue et je n'arrive pas à déterminer quel est le meilleur moyen pour l'utilisateur d'être satisfait sans rendre les choses trop compliquées.

Voilà ce que j'ai fait pour mon projet avant de commencer l'éditeur : J'avais juste cette image

image

Et je donnais juste la taille des coins et la hauteur des bordures, tout était symétrique. Pour le fond, c'était juste une couleur.

Comment devrait-on gérer une boite de dialogue dans mon logiciel ? Quelque chose comme RPG Maker, ou quelque chose de mieux ?



Voilàà c'est tout.
la semaine prochaine, je vais terminer mon travail sur l'écran titre, l'affichage des vidéos et l'écran de chargement.


arttroy - posté le 20/09/2015 à 21:17:10 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

La boite de dialogue de RPG maker est bien fichue mais je trouve qu'il lui manque un truc c'est de pouvoir centrer plusieurs lignes sur la fenêtre, on est toujours obligé de le faire à la main.

Sinon encore pas mal de boulot abbatu malgré la reprise des cours GG à toi et bon courage pour la suite.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Kyalie - posté le 20/09/2015 à 21:41:06 (3138 messages postés)

❤ 0

C'est bien vu le support multilingue !

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