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Mack - posté le 02/04/2017 à 18:48:00 (2288 messages postés) - staff

❤ 0

Plutôt que de continuer à balancer sur le topic des screens, j'met ça là, ça sera un peu mieux !

Donc dernière version de mon editeur de map :
image

J'ai changé la résolution pour faire du 30*16 ( Histoire d'être en 16/9 ).
Ensuite j'ai virer les tiles repides, pour mettre toute les tiles à droites.
Et enfin, j'ai rajouter un système de mini-map en haut à droite :
Comme je pense faire un genre de Zelda Like, pour simplifier le link des cartes, il suffit de cliquer sur une des cases en haut pour ouvrir la map correspondante.
D'ailleurs, dans la partie map, vous pouvez voir 4 bandes de tiles un peu plus sombre que le centre, ça correspond aux tiles des maps adjacentes.

( Bon, il reste encore un gros trou noir, mais j’agrandirais surement la mini map. )


Rappel :
En première ligne, les outils ( Permet de changer l'opacité des autres layers, layer 1, layer 2, pinceau, pot de peinture, gomme, nouveau, ouvrir, sauvegarder )
Ensuite, en bas à droite à côté des tiles:
1 : Nouveau Tilesets. Ouvre le dossier avec tout les tilesets graphiques. ( Si un tileset est déjà associé à cette image, ça le charge. A voir si je garde comme ça )
2 : Ouvrir un tileset. ( Donc le fichier XML avec tout de config, pas juste l'image. )
3 : Sélectionne les tiles.
4 : Éditeur de praticabilité. ( Pour l'instant y en a que 2 )
5 : Éditeur de région. ( Va de 0 à 9 )
6 : Éditeur de "profondeur". ( Va de 0 à 9 ) ( L'icône est horrible, mais je sais pas trop comment la faire ... )

Format des maps :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
<Map Name="new0/map0.xml" AppVer="1.0" Date="04/02/2017" TimeOfDay="18:08:38">
<tileset name="tiles" />
<layers max="2" width="30" height="16" layer1="1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,1,0;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,1,0;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,1,1,1,1,1,1,1,19,1,1;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,19,19,1,1,1,1,1,1,19,1,1;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,1,1,1,1,1,1,19,19,1,1;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,1,1,1;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,1,1,1;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,1,1,0;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,19,1,1,0;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,1,1,1,0;1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,19,1,1,1,19;" layer2="0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;" />
</Map>
 



Format des tilesets :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
<Tileset Name="tiles" AppVer="1.0" Date="04/02/2017" TimeOfDay="18:17:35">
<tiles max="160" passability="0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;" depth="0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;" region="0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;" />
</Tileset>
 


Lien de téléchargement :
https://mega.nz/#!ohYxAQjD!SIPHSROnULDezo0bf13egjWvRu7ZykcMfSAt_XesKQ0

Lien GitHub :
https://github.com/MackValentine/MapEditor

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Nemau - posté le 02/04/2017 à 18:55:43 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Présence d'une démo => passage en projet avancé. :3

Bonne continuation (même le tileset est cool :D).



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 02/04/2017 à 19:45:41 (29808 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Le plus important pour l'instant : je dirais que ça manque d'une bulle d'information lorsqu'on survole un bouton avec le souris. Tu connais déjà les usages des boutons, mais un nouvel utilisateur ne les comprend pas forcément.

Je n'ai pas trouvé les autotiles, mais j'ai peut-être mal cherché.

Ça serait bien de pouvoir exporter au format JSON (qui est objectivement un meilleur format que le XML :tirlalangue2).
Mes maps au format JSON ressemblent à ça :

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{
        "nom"span style="color:#7cc4f5;"> : "map de test",
        "tileset"span style="color:#7cc4f5;"> : "Maison",
        "largeur"span style="color:#7cc4f5;"> : 21,
        "hauteur"span style="color:#7cc4f5;"> : 16,
        "adjacences"span style="color:#7cc4f5;"> : [
                {
                        "numeroMap"span style="color:#7cc4f5;"> : 3,
                        "direction"span style="color:#7cc4f5;"> : 2
                }
        ],
        "couche0"span style="color:#7cc4f5;"> : [
                [16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,16],
                [16,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,-1,16],
                [16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,00,16,16]
        ],
        "couche1"span style="color:#7cc4f5;"> : [
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,05,06,07,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,13,14,15,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,48,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,56,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,00,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]
        ],
        "couche2"span style="color:#7cc4f5;"> : [
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,51,52,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,59,60,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,51,52,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,59,60,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
                [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]
        ]
}




Si tu désires le partager, il faut peut-être que tu te concentres sur les avantages de ton outil par rapport à RM (car RM est un outil très complet mine de rien). Je pense qu'une force peut se trouver du côté de l'exportation de maps. C'est une idée, ça peut consister en autre chose.
Parce que les gens vont te demander ce que ça apporte par rapport à RM.

Bonne continuation !



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


7163D - posté le 02/04/2017 à 20:10:26 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Citation:

qui est objectivement un meilleur format que le XML


Pourquoi? Pour son coté "more human-readable"?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


harusame17 - posté le 02/04/2017 à 20:26:30 (746 messages postés)

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Ca a l'air bien fait ^^
C'est beai et c'est propre mais j'ai du mal a voir l’intérêt par rapport a un outil open source comme Tiled Map editor qui fait a peu prêt la même chose avec des fonctions en plus ? (A part pour la beauté du code ^^).

Surtout que Tiled exporte les maps de la même manière et est compris par tout un tas de moteurs de jeux. (Libgdx, unity...)

En plus tu fais l'editeur sous libgdx :p

« Close the World, Open the nExt »


winterskill - posté le 02/04/2017 à 21:06:10 (927 messages postés)

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Empereur des bons gros meuh

Je ne suis pas d'accord que le JSON est un meilleur format que le XML! Le XML est bien meilleur pour présenter des informations complexes. De plus, j'ai l'impression que tu t'es trompé dans ta présentation de ton fichier JSON. Tu ne peut pas mettre plusieurs paires de quotes de chaque côté du :.
Après, je suis d'accord que si c'est pour RMMV, il serait bien plus interesant de pouvoir l'exporter en JSON.

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


Roi of the Suisse - posté le 02/04/2017 à 21:38:29 (29808 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

winterskill a dit:

Je ne suis pas d'accord que le JSON est un meilleur format que le XML! Le XML est bien meilleur pour présenter des informations complexes.

C'est complètement subjectif ça ! En prison !!!§

7163D a dit:

Citation:

qui est objectivement un meilleur format que le XML


Pourquoi? Pour son coté "more human-readable"?

JSON peut faire la même chose que XML, mais en utilisant moins de caractères (par exemple, la balise fermante ne répète pas inutilement la nature de la balise ouvrante), c'est donc plus aéré et plus rapide à parser par un programme.



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


winterskill - posté le 02/04/2017 à 22:02:45 (927 messages postés)

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Empereur des bons gros meuh

sans doute, mais l'absence de paramètres de balises dans le JSON peut rendre difficile la présentation de certaines choses. C'est pourquoi j'ai mis "informations complexes". Il est absolument inutile d'utiliser un fichier XML pour stocker deux variables...

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


7163D - posté le 02/04/2017 à 22:18:56 (946 messages postés)

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Votez Minimaliste

Moi pour stocker des données complexe c'est json + ajout syntaxique perso (oui c'est pas bien)

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Mack - posté le 02/04/2017 à 23:21:57 (2288 messages postés) - staff

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Merci Némau ^^.
( Le tileset vient de là :
https://sharm.itch.io/tiny16 )

ROtS :
Effectivement, les bulles ça pourrait être une idée, j'vais voir ça.
Les autotiles, j'ai pas encore fais, je sais pas comment je vais les gérer le fais de les choisir / changer. ( Si t'as une solution facile pour les dessiner je suis preneur aussi xD )
Bof, que ce soit XML ou JSON, de toute façon c'est un peu pareil je trouve.
( J'avais un exemple pour le XML sous la main, donc j'ai fais comme ça mais ça aurait aussi bien pu être du JSon )

Honnêtement, je m'attends pas tant que ça à ce que cet editeur soit utilisé par d'autres personnes que moi xD.
J'veux dire, il existe déjà d'autres éditeurs de map "génériques" bien meilleurs, donc je sais très bien que je les battrais jamais. Et par rapport à RM, j'en parle même pas, puisque ce sera infiniment plus simple niveau évent.
Est que je vais vraiment intégré un système d'évent déjà, je pense que si je fais un semblant d'évent, ça serait plus n genre d'éditeur de cinématique ressemblant un peu à ça :
https://youtu.be/qO1tJ_B9UUw?t=8m10s
J'vais simplement essayer de faire un éditeur principalement adapté à mon jeu, mais avec le code libre histoire que ça puisse servir de base à n'importe qui.
Puis bon, j'aime bien faire mes propres outils.
( Comme ça je te répond en même temps harusame17 ^^ )

Merci à vous ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Roi of the Suisse - posté le 03/04/2017 à 13:43:11 (29808 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Y'a déjà un mec très intelligent qui a codé les autotiles en Java :

https://github.com/roiofthesuisse/Kujira-no-Hara/blob/master/src/map/Autotile.java

Peut-être que ça pourra t'aider.



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Mack - posté le 04/04/2017 à 01:24:22 (2288 messages postés) - staff

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Merci RotS, ça marche plutôt bien :D.
( Bon, j'ai un peu l'impression que ça bouffe le proc si je met des autotiles de partout comme un cochon. )
J'ai l'impression que y a deux trois problèmes qui ne viennent pas de ce que j'ai changé par contre :
image
A gauche ce que j'obtiens dans l'éditeur, et à droite l'autotile.
On peut voir que sur la ligne rouge clair, il y a des points bleus, alors qu'il ne devrait pas y en avoir.
Idem pour les points rouges à droite :/
( Après ça vient peut être de moi, mais j'ai pas l'impression. )


J'ai aussi rajouter un layer normal, et un spécial le "top" :
En gros, c'est un layer qui permet de "cacher" certains éléments. Quand le joueur est loin, ce layer est affiché, et si le joueur passe sous une case de ce layer, toute les cases en contacts avec celle du joueur sont caché.

En gros, sur ce screen :
image
Si mon joueur est dans la maison, le toit disparaît, sinon, il est visible.

J'ai aussi commencé à modifier / rajouter quelques éléments dans le tilesets.
( Genre les arbres de 2*2, les toits, certains cailloux )
C'est pas fou, mais ça me permettra de commencer à mapper un truc ou deux pour commencer le moteur de jeu.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Roi of the Suisse - posté le 04/04/2017 à 02:04:25 (29808 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Je n'ai pas compris si c'est ce dont tu parles, mais l'immense majorité des gens (pour ne pas dire tous à l'exception de moi, du japonais qui a programmé les autotiles de RM sous l'emprise du saké, et probablement de saint Zeus81) ne savent pas que même si plusieurs quarts de case d'autotile ont la même apparence en pratique dans les RTP, ils peuvent être différents.

Par exemple, le quart haut-gauche d'un carreau autotile est affecté par le remplissage des cases situées en bas et à droite, ce qui n'est pas visible sur les RTP. Des ressources custom pourraient tirer profit de cette différentiation.


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
//quart haut gauche
public static final int X_PLEIN_HAUT_GAUCHE = 2;
public static final int Y_PLEIN_HAUT_GAUCHE = 4;
public static final int X_PLEIN_HAUT_GAUCHE_VIDE_A_DROITE = 4;
public static final int Y_PLEIN_HAUT_GAUCHE_VIDE_A_DROITE = 4;
public static final int X_PLEIN_HAUT_GAUCHE_VIDE_EN_BAS = 2;
public static final int Y_PLEIN_HAUT_GAUCHE_VIDE_EN_BAS = 6;
public static final int X_PLEIN_HAUT_GAUCHE_VIDE_EN_BAS_ET_A_DROITE = 4;
public static final int Y_PLEIN_HAUT_GAUCHE_VIDE_EN_BAS_ET_A_DROITE = 6;



image

Dans les RTP les 4 quarts de carreau marqués par un point violet ont souvent la même apparence (ici 100% jaune), mais ils pourraient être différents. L'un sera choisi plutôt qu'un autre en fonction du remplissage des carreaux situés en bas et à droite.

Absolument tous les quarts d'autotiles sont utiles. Contrairement aux apparences, il n'y a pas de redondance d'information.


Je pense que tu auras besoin d'être pleinement conscient de ça lorsque tu chercheras à comprendre l'apparition des petits carrés bleus.



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Nemau - posté le 04/04/2017 à 18:45:21 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

RotS > c'est justement parce qu'il y avait "visuellement" de la redondance dans les quarts de carreaux d'autotiles des RTP d'XP qu'ils sont passés à des autotiles faisant 2*3 carreaux à partir de VX.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 05/04/2017 à 01:54:38 (29808 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Et ils ont eu raison ! L'ancien système d'autotiles est très complexe. Il faut l'avoir étudié longtemps et en détail pour en connaître les secrets.

Personnellement, mon éditeur de map est toujours RMXP, donc je suis contraint de réutiliser le même système. Si j'avais utilisé mon propre éditeur de maps, j'aurais également choisi un système d'autotiles simplifié.



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Nemau - posté le 05/04/2017 à 03:14:13 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Pas d'accord, c'est plus simple dans RMXP. Par exemple dans VX, VX Ace et MV les bordures rectilignes (=/= les coins) sont formées via des moitiés inversées :

image
(zoomé x2)

Le tile de bordure rectiligne gauche est formé avec ces deux moitiés mais inversées (orange au-dessus de bleu). Et pour le tile central il est formé via les quatre quarts centraux inversés (celui en haut à gauche va en bas à droite etc.).

C'est astucieux en terme de gain de place en revanche on ne peut pas par exemple faire de grand coin rond, notre coin arrondi ne fera forcément qu'un quart de carreau. Contrairement XP ou l'arrondi pouvait s'étaler sur tout le carreau de coin.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 05/04/2017 à 12:12:15 (29808 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Je dirais que c'est plus simple, mais ça permet moins de choses. C'est normal d'observer une limitation lorsqu'on passe à un outil moins sophistiqué.



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


1mag0 - posté le 05/04/2017 à 15:59:42 (794 messages postés)

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Dessinateur amateur

Je répond à peu à coté du sujet initial (j'y reviens plus tard concernant le travail de Mack). Mais peut-être que le sujet permettra d'y voir plus clair pour ton logiciel.

Citation:

mais l'immense majorité des gens (pour ne pas dire tous à l'exception de moi, du japonais qui a programmé les autotiles de RM sous l'emprise du saké, et probablement de saint Zeus81) ne savent pas que même si plusieurs quarts de case d'autotile ont la même apparence en pratique dans les RTP, ils peuvent être différents


Tu peux en rajouter un 4ème :F Concernant la gestion des tilesets même si je n'ai rien poster en la matière j'ai fais d'inombrable test sur Xp et MV.

--XP--

Je confirme ce que dis RotS chaque quart de tile est utilisé sur XP. Mais il faut mappé finement et utiliser des options que peu de maker connaissent. Pour ma part je double clic sur l'autotile et la fenêtre "Ratatac" apparait "Expension de l'autotile" apparait et vous pouvez sélectionner le carré que vous voulez.
1 sur l'image suivante correspond à un mapping possible avec "Expension de l'autotile", 2 sur l'image suivante correspond au mapping basique avec la même forme, et voici l'image:
image

Autre exemple avec l'apercu des autotiles d'un coté, et la fenêtre d"Extension d'autotile" de l'un des autotiles. Les chiffres justifient l'utilisation de carré de 16 pixels. Donc sur RPG maker XP les autotiles fonctions par carré de 16x16 pixels et non 32! Les flèches rouges vous indiques quelque case déjà visible de base. Mais beaucoup d'autre case ne sont sélectionnable que dans cette fenêtre.
image

Citation:

Contrairement aux apparences, il n'y a pas de redondance d'information.


(la réponse n'ai pas ciblé pour RotS, mais plutôt un complément d'info) En faite, c'est le fait qu'il es des carrés très ressemblant mais différent qui fait que l'autotile marche. C'est un dosage:
=> trop répétitif et cela se vera, sauf si vous ajoutez pas mal d'élément que les couches supérieur.
=> trop différent complexifie énormément l'autotile, cela peut donner des "cassures" dans le tile et/ou des éléments trop marquants/voyant.
Exercice assez dur en somme. Et loin d'autre aussi facile puisque pour pousser le vice, il faut que chaque carreau de 16 pixels s'intègre à plusieurs autre tile sur l'autotile :leure3. Les autotiles des images précédentes appliquent cette règle. Mais le temps que j'ai passé dessus... c'est très chronophage mais très joli. Bref quelque info sur les graphiques dans la zone spoiler.

Spoiler (cliquez pour afficher)



--MV--

Citation:

Pas d'accord, c'est plus simple dans RMXP. Par exemple dans VX, VX Ace et MV les bordures rectilignes (=/= les coins) sont formées via des moitiés inversées


Exemple pertinent mais MV n'ai pas si simple, ils ont simplifié certaines choses... et complexifier d'autre ...
=> simplifier: "C'est astucieux en terme de gain de place" comme le dit Nemau, et je trouve cela exact. Tous les carreaux de rpg maker xp sont reproduisible sur MV. Il y a simplement moins de carreau/variante possible mais n’oublions pas que ce sont des autotiles ... C'est rarement l'élément de décors mis en avant.
moins de ressource à charger fait surement gagné en vitesse de chargement de la carte, mais cela reste que ma théorie

Citation:

en revanche on ne peut pas par exemple faire de grand coin rond, notre coin arrondi ne fera forcément qu'un quart de carreau


Hum... pas d'accord tu peux faire des formes très arrondi. l'élément à l'intérieur de ton autotile peu être rond sans gêner le mapping. Création technique maison en exemple:
image
=> complexifier, sur MV, les autotiles sont obligatoirement en dessous de tout vos éléments de décoration. Tu veux mettre ton autotile buisson/mousse sur tes éléments de grande maison en ruine? Bah tu l'a dans le cul! Faut passer par le "parallaxe" ou bidouiller pour mettre ton autotile en élément.
L'exemple de nemau est génial aussi en ce sens, l'autotile prend moins de place, super mais il faut que les parties se recoupe de partout! La partie bleu par exemple doit pouvoir s'imbriqué aussi bien quand elle est en dessus que en dessous de la partie orange. Mais doit aussi s'imbriqué dans plusieurs parties supérieurs de l'autotile. Les autotiles sont chiant à créer à cause de çà. Mais une fois habitué cela ne deviens plus un problème "complexe", juste un choix artistique obligatoire si vous utilisez MV. L'autotile d'XP est un peu plus simple à construire et plus facile à comprendre.
En fonction de son emplacement sur le tileset, l'autotile se comporte différemment. Je manque de temps pour expliquer convenablement. Les ressources de base permette de faire pas mal de test en ce sens.

Citation:

Je dirais que c'est plus simple, mais ça permet moins de choses. C'est normal d'observer une limitation lorsqu'on passe à un outil moins sophistiqué.


XP= sélection du tile sur l'autotile, titillé la fenêtre "Expension de l'autotile", elle vous veux que du bien
MV= plus efficace au mapping avec les ressources de base (dès que vous voulez les changer/créer, cela prendra plus de temps à bien modifier qu'avec la version XP), titillé le combo clic droit et alt sur une case pour sélectionner le tile/autotile présent sous votre curseur.

Bref tout ça pour finir sur le projet "Map Editor", au final dans ton cas, tu as qu'une question à te poser: Qui va utiliser mon logiciel? Uniquement toi? Des utilisateur avancé en mapping? des débutants? Découleront ensuite d'autre question sur les possibilités à donner à ton logiciel. Seul ton savoir et ton temps limiteront les réponses.
Personnellement si tu me propose, un logiciel avec des tailles de tile ajustables (16,32 et 48p), un nombre de calque et de tile indéfinis ... Ca m'intéresse!

Bon courage et bravo pour ta création

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)


Nemau - posté le 05/04/2017 à 17:56:07 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

Hum... pas d'accord tu peux faire des formes très arrondi. l'élément à l'intérieur de ton autotile peu être rond sans gêner le mapping.


Ton exemple reste assez carré imho. En revanche si on tente un quart de cercle s'étalant sur un carreau tout entier :

image

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Mack - posté le 06/04/2017 à 01:35:01 (2288 messages postés) - staff

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Merci pour toute ces précisions sur les autotiles xD.
J'pense que pour l'instant j'vais laisser comme c'est ( c'est à dire que je vais laisser le code de RotS légérement modifié xD ), et je changerais peut être plus tard ^^.

J'ai modifié deux trois trucs ce soir, surtout l'ajout des sélections multi tiles, du coup on peut enfin prendre plusieurs tiles ( que ça soit avec le clic droit, ou dans la fenêtre des tiles ) et les dessiner, pour les éléments qui prennent plusieurs tiles, ça va être largement plus simple.

A part ça, je pense que j'ai presque finit toute la partie "Map" de cet éditeur :
Grosso modo, pour la partie vraiment Map, il va me manquer le chargement des autotiles, le fait de pouvoir nommer ses maps comme on veut, et changer un peu la mini map pour permettre de mettre des genres de marqueurs pour différencié les mini map plus facilement.
( Et possiblement permettre de faire plusieurs Tilesets.xml à partir de la même image. Mais bon, en vrai ça me semble inutile, donc à voir. )

Après, va me rester tout ce qui touche aux évents, et aux cinématiques.
( Mais bon, sur ces deux points, je pense que ça va être un truc ultra ultra simplifié. A voir vraiment sur quoi je vais partir, mais je pense que ça sera totalement différent de RM, et surtout beaucoup moins poussé. )


EDIT :
La sélection des autotiles, c'est fait.
En gros, clics gauche sur un autotiles non défini va te le faire définir, et si il est déjà définit va le sélectionner, et clic droit va forcer à redéfinir un autotiles.

Plus que la MiniMap.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


winterskill - posté le 06/04/2017 à 16:45:47 (927 messages postés)

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Empereur des bons gros meuh

Mais en gros, ton éditeur de maps, il permet de créer des maps en dehors de RM, et de les importer dedans après?

Mack a dit:

Honnêtement, je m'attends pas tant que ça à ce que cet editeur soit utilisé par d'autres personnes que moi xD


dommage, j'avais bien envie de l'essayer, moi :(

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


1mag0 - posté le 06/04/2017 à 19:03:03 (794 messages postés)

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Dessinateur amateur

Citation:

Ton exemple reste assez carré imho. En revanche si on tente un quart de cercle s'étalant sur un carreau tout entier


Dans ton exemple je préfère clairement l'exemple "MV" que l'exemple "XP". Et plutôt que le terme rond, j'aurais plutôt dur dire "arrondis". "L'égout et les douleurs"... J'ai trop vue de tile aux motifs parfaitement carré je crois ...

Citation:

dommage, j'avais bien envie de l'essayer, moi


Le lien est dans le premier post. Je l'ai dl d'ailleurs: ça marche plutôt bien.
Il est un peu lent à charger les tiles et ctrl Z et Y ne marche pas mais je chipote :F. Mais tout le reste marche nickel chez moi, même tes nouvelles fonctions. Pour le changement des tailles de tiles, j'imagine que ça va être galère à faire ... tant pis!
Par contre un troisième claquecalque au moins et ça serais génial pour moi. Je n'ai pas trouvé ou modifier ... :'(

Mais sinon un grand bravo c'est génial!

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)


Mack - posté le 06/04/2017 à 19:27:38 (2288 messages postés) - staff

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winterskill a dit:


Mais en gros, ton éditeur de maps, il permet de créer des maps en dehors de RM, et de les importer dedans après?

Mack a dit:

Honnêtement, je m'attends pas tant que ça à ce que cet editeur soit utilisé par d'autres personnes que moi xD


dommage, j'avais bien envie de l'essayer, moi :(



En gros, c'est plus pour les gens qui veulent coder leur propres jeux ( sans RM donc ), et qui ont la flemme de refaire entièrement un éditeur de map, ils auront cet éditeurs qu'ils peuvent modifier comme ils veulent.
Après, on peut toujours l'utiliser si on bidouille le moteur de jeu de RM, mais bon, y aurais pas vraiment d’intérêt.

1mag0 a dit:


Citation:

Ton exemple reste assez carré imho. En revanche si on tente un quart de cercle s'étalant sur un carreau tout entier


Dans ton exemple je préfère clairement l'exemple "MV" que l'exemple "XP". Et plutôt que le terme rond, j'aurais plutôt dur dire "arrondis". "L'égout et les douleurs"... J'ai trop vue de tile aux motifs parfaitement carré je crois ...

Citation:

dommage, j'avais bien envie de l'essayer, moi


Le lien est dans le premier post. Je l'ai dl d'ailleurs: ça marche plutôt bien.
Il est un peu lent à charger les tiles et ctrl Z et Y ne marche pas mais je chipote :F. Mais tout le reste marche nickel chez moi, même tes nouvelles fonctions. Pour le changement des tailles de tiles, j'imagine que ça va être galère à faire ... tant pis!
Par contre un troisième claque au moins et ça serais génial pour moi. Je n'ai pas trouvé ou modifier ... :'(

Mais sinon un grand bravo c'est génial!



CtrlZ/Y ouais, faudrait que je le fasse, mais j'sais pas trop comment faire, donc j'verrais surement plus tard ^^.

En vrai, pour tout ce qui est changement de taille, ça serait pas forcement dur à faire. Le plus gros problème ça serait la taille des éléments ( genre la taille de l'éditeur de tiles, si tu augmentes tout va déborder sur la droite ), mais en bidouillant un tout petit peu le code, ça se fait facilement ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Nemau - posté le 06/04/2017 à 20:14:43 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

Dans ton exemple je préfère clairement l'exemple "MV" que l'exemple "XP".


La question n'est pas là, je voulais juste montrer que le système de RMXP permet plus de choses. Dans mon exemple, le résultat obtenu avec MV je peut l'obtenir avec XP (si on met de côté la différence 32px/48px of course), mais l'inverse non.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


winterskill - posté le 06/04/2017 à 22:03:22 (927 messages postés)

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Empereur des bons gros meuh

Citation:

CtrlZ/Y ouais, faudrait que je le fasse, mais j'sais pas trop comment faire, donc j'verrais surement plus tard ^^.


je crois que c'est avec un truc genre quand tu fait une action, on stocke l'action et les données qui lui correspondent dans une variable et quand on fait ctrlZ, ça appelle la variable et on fait l'action inverse, non?

Citation:

Le lien est dans le premier post. Je l'ai dl d'ailleurs: ça marche plutôt bien.


:F

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men

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